モバイルゲーム市場規模
世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に420億9,000万米ドルで、2025年には430億6,000万米ドルに達すると予測されています。2026年までに市場はさらに440億5,000万米ドルに成長し、最終的には2034年までに528億4,000万米ドルに達すると予想されており、予測期間中のCAGR 2.3%を反映しています。 [2025 ~ 2034 年]。モバイル ゲームは、アクセシビリティとスマートフォンの急速な普及により、世界のゲーム収益の 60% 以上を生み出しています。アプリ内購入が収益の 55% 近くを占め、広告付きモデルが 35% を占めています。アジア太平洋地域は、eスポーツの力強い拡大とモバイル普及率の上昇に支えられ、50%以上のシェアで優位に立っています。
米国のモバイル ゲーム市場は世界シェアの約 24% を占め、人口の 70% 以上がモバイル ゲーム活動に従事しています。ユーザーの約 65% がアプリ内購入に参加しており、サブスクリプションベースのモデルの導入率は 20% を超えています。競争力のあるモバイル ゲームと AR/VR の統合が、この地域の市場拡大の主要な原動力となっています。
主な調査結果
- 市場規模:2024 年の価値は 420 億 9000 万米ドルで、CAGR 2.3% で 2025 年には 430 億 6000 万米ドル、2034 年までに 528 億 4000 万米ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:モバイル普及率が 70% 以上、アプリ内購入からの収益が 55%、導入を促進する広告付きモデルからの収益が 35% を超えています。
- トレンド:AR/VR 統合が 40% 増加、e スポーツ関連タイトルが 25% 増加、ソーシャル ゲーム機能によるリテンションが 50% 増加しました。
- 主要プレーヤー:Tencent Games、King、Supercell、Niantic、EA など。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域はeスポーツとモバイルファーストゲームによって50%のシェアを占め、北米は高い支出率で25%、欧州は多様なジャンルで20%、中東とアフリカは接続性の向上とローカライズされたコンテンツが5%を占めています。
- 課題:新しいゲームの 25% が 30 日以内に失敗し、開発者の 45% がプライバシー規制のコンプライアンス問題に直面しています。
- 業界への影響:世界のゲーム収益の 60% はモバイルから、20% は 5G 導入によるエンゲージメントの向上、35% はクロスプラットフォーム プレイによるものです。
- 最近の開発:AR ゲームの成長は 15%、アップデート後のプレイヤー維持率は 18%、ソーシャル コンペティション機能の採用は 12% 増加しました。
モバイル ゲーム市場は、没入型テクノロジー、競争力のあるフォーマット、ユーザー エクスペリエンスを再構築するソーシャル エンゲージメント機能によって進化しています。現在、世界のゲーム視聴者の半数以上が、アクセシビリティ、イノベーション、多様なコンテンツ提供によりモバイル プラットフォームを好み、モバイル プラットフォームがゲーム業界の成長の中核となっています。
モバイルゲーム市場の動向
モバイル ゲーム市場ではユーザー エンゲージメントが急増しており、カジュアル ゲームが世界中の総ダウンロード数の 45% 以上を占めています。マルチプレイヤーおよびバトル ロイヤル フォーマットでは、グラフィックスとクロスプラットフォーム機能の強化により、アクティブ プレイヤー数が 30% 増加しました。ゲーム内チャットやリーダーボードなどのソーシャル インタラクション機能により、リテンション率が 25% 近く向上しました。クラウド ゲームの採用は 20% 以上増加し、ハイエンドのハードウェアがなくてもシームレスにプレイできるようになりました。現在、アプリ内購入はモバイル ゲーム収益の 55% 以上に貢献しており、広告サポート モデルは総収益の 35% 近くを占めています。 e スポーツ関連のモバイル タイトルの台頭により、競技ゲームへの参加が 18% 増加し、市場の状況はさらに多様化しています。
モバイルゲーム市場の動向
モバイルインターネットアクセスの拡大
世界人口の 70% 以上がスマートフォンを使用しており、モバイル インターネットの普及により、すべての層でゲームのダウンロードとユーザー エンゲージメントが増加し、新興地域でのプレイ時間が 28% 増加しました。
AR と VR の統合の成長
AR および VR モバイル ゲームは急速に拡大しており、没入型タイトルでは非没入型ゲームと比較してユーザー インタラクションが 40% 増加し、アプリ内支出が 35% 以上増加しています。
拘束具
"激しい競争と市場の飽和"
モバイル ゲーム分野は激しい競争に直面しており、新しく発売されたゲームの 25% 以上が 30 日を超えてユーザーを維持できませんでした。ダウンロードの 60% 以上が上位 10% のタイトルに集中しており、小規模な開発者にとってはチャンスが限られています。
チャレンジ
"データプライバシーと規制の壁"
厳格なデータ保護規制は収益化戦略に影響を与えており、ゲーム会社の約 45% がコンプライアンス上の課題を報告しています。地域制限とプライバシー法により、ターゲットを絞った広告の効率が最大 22% 低下します。
セグメンテーション分析
2025 年に 430 億 6,000 万米ドルと評価される世界のモバイル ゲーム市場は、タイプ別にシングル プレイヤー ゲームと MMO に分類されます。各セグメントは、異なるユーザー エンゲージメント パターン、収益化戦略、技術統合レベルを示しています。シングル プレイヤー ゲームはダウンロード量が多く、引き続きカジュアル ゲーム ユーザーを支配し続けていますが、MMO タイトルはコミュニティ主導のエンゲージメントと長期保持を活用しています。これらのタイプの市場パフォーマンスは、ゲームプレイの仕組み、社会的接続性、地域の好みの革新によって形成され、その結果、世界中でさまざまな成長軌道と採用率が生じます。
タイプ別
シングルプレイヤーゲーム
シングル プレイヤー ゲームは、そのアクセシビリティ、オフライン プレイ オプション、パズルからストラテジーに至るまでの多様なジャンルの提供により、幅広い魅力を維持しています。これらはモバイル ゲームのダウンロードの 50% 以上を引きつけており、接続が制限されている可能性がある新興市場で強力に浸透しています。プレーヤーは、インターネットに常時アクセスしなくても楽しめる、物語主導のエクスペリエンスと素早いセッション ゲームプレイに惹かれます。
シングルプレイヤー ゲームはモバイル ゲーム市場で最大のシェアを占め、2025 年には 263 億 1,000 万米ドルを占め、市場全体の 61.1% を占めました。このセグメントは、カジュアル ゲームの採用、スマートフォンの普及拡大、モバイル プロセッサの機能強化により、2025 年から 2034 年にかけて 2.1% の CAGR で成長すると予想されています。
シングルプレイヤー ゲーム分野で主要な主要国トップ 3
- 中国は、2025 年の市場規模が 78 億 8,000 万ドルとなり、シングル プレイヤー ゲーム部門をリードし、29.9% のシェアを保持し、スマートフォンの高い普及率とカジュアル ゲーム文化の成長により、CAGR 2.2% で成長すると予想されています。
- 米国は 2025 年にシングル プレイヤー ゲームで 63 億 4,000 万ドルを記録し、シェア 24.1%、プレミアム ゲーム リリースと強力なアプリ内購入収益に支えられて CAGR 2.0% が予測されています。
- インドは、シングルプレイヤー ゲームにおいて 2025 年に 44 億 5,000 万米ドルに達し、16.9% のシェアを確保し、低価格スマートフォンの普及とローカライズされたゲーム コンテンツの増加により、2.5% の CAGR で拡大すると見込まれています。
MMO
大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームは、永続的な世界、リアルタイムのインタラクション、およびギルド、イベント、リーダーボードなどのソーシャル エンゲージメント機能によって特徴付けられます。これらはモバイル ゲームの収益の 40% 近くを占めており、競争力のあるゲームプレイとサブスクリプションやアプリ内購入による強力な収益化によって推進されています。クロスプラットフォーム互換性により、本格的なゲーマーの間でその魅力がさらに拡大しました。
MMO はモバイル ゲーム市場で大きなシェアを占め、2025 年には 167 億 5,000 万米ドルを占め、市場全体の 38.9% を占めました。このセグメントは、e スポーツの拡大、高速モバイル インターネット、ゲームプレイへの AR/VR 要素の統合に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 2.6% の CAGR で成長すると予測されています。
MMOセグメントにおける主要な主要国トップ3
- 米国は2025年の市場規模が56億4,000万ドルでMMOセグメントをリードし、33.7%のシェアを保持し、eスポーツの強い存在感とユーザー1人当たりの支出の高さにより2.5%のCAGRで成長すると予想されている。
- 中国は 2025 年に MMO で 52 億 1,000 万米ドルを占め、シェア 31.1% を占め、競争の激しいゲーム文化と 5G 導入の増加により 2.8% の CAGR が予測されています。
- 韓国は、2025 年に MMO で 25 億 6,000 万ドルを記録し、15.3% のシェアを確保し、先進的なゲーム インフラストラクチャとプロ プレーヤーの強力な基盤により 2.7% の CAGR が予測されました。
用途別
子供 (13 歳未満)
13 歳未満の子供は主に、学習と娯楽に重点を置いた教育ゲーム、パズルゲーム、単純なインタラクティブ ゲームに取り組みます。このグループは、保護者の承認と安全なコンテンツ ガイドラインにより大きなダウンロード量を占めており、アプリ ストアのゲーム ダウンロードのほぼ 28% は子供向けのタイトルによるものです。
子供 (13 歳未満) セグメントの市場規模は 2025 年に 88 億 7,000 万ドルとなり、モバイル ゲーム市場全体の 20.6% を占めます。このセグメントは、教育用ゲーム アプリ、ゲーム化された学習ツール、子供に安全なデジタル環境に対する規制のサポートの導入増加により、2025 年から 2034 年にかけて 2.4% の CAGR で成長すると予想されています。
児童 (13 歳未満) セグメントで主要な上位 3 か国
- 米国は、2025年の市場規模が24億6,000万ドルで子供部門をリードし、27.7%のシェアを保持し、教育用ゲームとペアレンタルコントロールに対する強い需要により2.3%のCAGRで成長すると予想されています。
- 中国は 2025 年に 21 億 1,000 万米ドルを記録し、23.8% のシェアを占め、ゲーム化された学習を学校カリキュラムに統合したことにより 2.5% の CAGR が予測されました。
- インドは2025年に13億2,000万米ドルに達し、14.9%のシェアを確保し、都市部および準都市部でのスマートフォン普及率の上昇により2.6%のCAGRで成長すると予想されています。
青少年(13~17歳)
13 歳から 17 歳までのティーンエイジャーが、アクション、アドベンチャー、対戦型マルチプレイヤー モバイル ゲームの中心的な視聴者です。この層は、日常的に高いアクティブなエンゲージメントを示しており、e スポーツへの参加に大きく貢献しており、競争力のあるモバイル ゲーマーの 35% 以上がこの年齢層に該当します。
ティーンエイジャー部門の市場規模は2025年に135億7000万ドルとなり、モバイルゲーム市場全体の31.5%を占める。このセグメントは、競争力のあるゲームの成長、インフルエンサー主導のゲーム マーケティング、ゲームへのソーシャル メディア共有機能の統合に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 2.7% の CAGR で成長すると予測されています。
10代(13~17歳)層の主要国トップ3
- 中国は2025年の市場規模43億1000万ドルでティーンエイジャー部門をリードし、31.7%のシェアを保持し、強力なeスポーツ文化とモバイルファーストゲームの採用により2.8%のCAGRで成長すると予想されている。
- 米国は 2025 年に 36 億 2,000 万米ドルを記録し、26.7% のシェアを占め、プレミアム モバイル ゲーム タイトルの高い普及により 2.6% の CAGR が予測されました。
- 日本は 2025 年に 18 億 5,000 万米ドルに達し、13.6% のシェアを確保し、RPG やアニメをテーマにしたゲームの人気により 2.7% の CAGR で成長すると予想されています。
大人(18歳以上)
モバイル ゲーム市場では 18 歳以上の成人が支出の大半を占めており、その好みはストラテジー、シミュレーション、カジノ、MMO タイトルに及びます。このセグメントは、ユーザーあたりの平均収益が最も高く、統合された決済ソリューションと成熟したユーザーをターゲットにした世界的なゲームのリリースから恩恵を受けています。
アダルト (18 歳以上) セグメントの市場規模は 2025 年に 206 億 2,000 万ドルとなり、モバイル ゲーム市場全体の 47.9% を占めます。このセグメントは、可処分所得の増加、サブスクリプションモデルの普及拡大、アプリ内支出の増加傾向により、2025 年から 2034 年にかけて 2.2% の CAGR で成長すると予測されています。
成人 (18 歳以上) セグメントで主要な上位 3 か国
- 米国は、2025年の市場規模62億1,000万ドルでアダルト部門をリードし、30.1%のシェアを保持し、プレミアム戦略とカジノゲームに対する強い需要により2.1%のCAGRで成長すると予想されています。
- 中国は 2025 年に 59 億 2,000 万ドルを記録し、28.7% のシェアを占め、多様なゲーム コンテンツとクロスプラットフォーム互換性により 2.3% の CAGR が予測されました。
- 韓国は 2025 年に 21 億 4000 万米ドルに達し、10.4% のシェアを確保し、競争力のあるゲーム エコシステムと高速モバイル接続により 2.4% の CAGR で成長すると予想されています。
モバイルゲーム市場の地域別展望
世界のモバイルゲーム市場は、2025年に430億6,000万米ドルと評価され、地域的には北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカに分割されています。アジア太平洋地域は、巨大なスマートフォン ユーザー ベースと e スポーツ文化の成長により、最大のシェアで市場をリードしています。北米が高い収益率でそれに続きますが、ヨーロッパは高いモバイル普及率と多様なゲームジャンルの恩恵を受けています。中東およびアフリカ地域では、シェアは小さいものの、インターネット接続とローカライズされたコンテンツの増加により、急速な導入が進んでいます。これらの地域を合わせると、市場シェアの 100% を占めます。
北米
北米のモバイル ゲーム セクターは、高額なユーザー支出、プレミアム タイトルの発売、強力な e スポーツとの統合によって成長しています。この地域ではロールプレイング ゲームと戦略ゲームが大幅に成長しており、プレイヤーの 65% 以上がアプリ内購入を行っています。サブスクリプションベースのゲーム モデルは、アクティブなゲーマーの 20% 以上に採用されています。
北米の市場規模は 2025 年に 107 億 7,000 万ドルとなり、市場全体の 25% を占めました。このセグメントは、プレミアムゲームのリリース、スマートフォンの普及率の高さ、先進的なモバイル決済エコシステムによって、2025 年から 2034 年にかけて 2.1% の CAGR で成長すると予測されています。
北米 – モバイルゲーム市場における主要な主要国
- 米国は2025年の市場規模62億1000万ドルで北米をリードし、57.7%のシェアを保持し、eスポーツの強い存在感と高いARPUにより2.0%のCAGRで成長すると予想されている。
- カナダは 2025 年に 26 億 8,000 万米ドルを記録し、24.9% のシェアを占め、5G ネットワークの拡大と人気タイトルのローカライゼーションにより 2.2% の CAGR が予測されました。
- メキシコは 2025 年に 18 億 8,000 万米ドルに達し、17.4% のシェアを確保し、モバイル インターネット アクセスの増加と基本プレイ無料の普及により 2.3% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパのモバイル ゲーム市場はジャンルの多様性が特徴で、パズル、シミュレーション、MMO タイトルが重要なプレイヤー ベースを保持しています。プレイヤーの 60% 以上がローカライズ版のゲームを好み、広告付きモデルがこの地域の収益化の 38% を占めています。国境を越えたゲーム規制は、出版と収益モデルに影響を与えます。
ヨーロッパの市場規模は 2025 年に 86 億 1,000 万ドルとなり、市場全体の 20% を占めます。このセグメントは、高いモバイル普及率、多言語ゲームの提供、インディーゲームの成長に支えられ、2025 年から 2034 年まで 2.0% の CAGR で成長すると予想されていますゲーム開発者ネットワーク。
ヨーロッパ – モバイルゲーム市場における主要な主要国
- ドイツは、2025 年の市場規模が 28 億 4,000 万ドルで欧州をリードし、33% のシェアを保持し、シミュレーション ゲームと戦略ゲームに対する強い需要により 2.1% の CAGR で成長すると予想されています。
- 英国は 2025 年に 25 億 1,000 万米ドルを記録し、29.1% のシェアを占め、プレミアムモバイルタイトルとサブスクリプションサービスの採用により 2.0% の CAGR が予測されました。
- フランスは 2025 年に 19 億 2,000 万米ドルに達し、22.3% のシェアを確保し、マルチプレイヤーおよび物語主導のゲームの人気により 2.0% の CAGR で成長すると予想されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界のモバイル ゲーム市場を支配しており、世界中のプレイヤー活動の 50% 以上を占めています。 eスポーツの統合、モバイルファーストのゲーム戦略、ローカリゼーションがユーザー維持を促進します。マイクロトランザクションを伴う基本プレイ無料モデルがこの地域の収益源の 70% 以上を占めており、モバイル MMORPG がエンゲージメント時間をリードしています。
アジア太平洋地域の市場規模は 2025 年に 215 億 3,000 万ドルとなり、市場全体の 50% を占めます。このセグメントは、5G の急速な拡大、競争の激しいゲーム文化、モバイル タイトルへの AR/VR の統合に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 2.5% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋 - モバイルゲーム市場における主要な主要国
- 中国は2025年の市場規模が78億8000万ドルでアジア太平洋地域をリードし、36.6%のシェアを保持し、膨大なモバイルファーストゲーム人口により2.6%のCAGRで成長すると予想されている。
- 日本は 2025 年に 51 億 2,000 万ドルを記録し、23.8% のシェアを占め、RPG やアニメをテーマにしたタイトルによって 2.4% の CAGR が予測されました。
- 韓国は2025年に43億6,000万米ドルに達し、20.2%のシェアを確保し、強力なeスポーツインフラのおかげで2.5%のCAGRで成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカのモバイルゲーム市場は急速に拡大しており、新規ユーザーの 60% 以上が低価格スマートフォンから参入しています。バトル ロワイヤルやスポーツ ゲームが人気で、ローカライズされたアラビア語コンテンツにより湾岸諸国でのエンゲージメントが 25% 以上増加しました。
中東およびアフリカの市場規模は 2025 年に 21 億 5,000 万ドルとなり、市場全体の 5% を占めます。このセグメントは、手頃な価格のモバイル データ プラン、ローカライズされたコンテンツ、決済ソリューションの改善により、2025 年から 2034 年にかけて 2.4% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ - モバイルゲーム市場の主要な主要国
- アラブ首長国連邦が2025年の市場規模6億5,000万米ドルで首位となり、30.2%のシェアを保持し、スマートフォンの高い普及率とプレミアムゲームへの関心により2.5%のCAGRで成長すると予想されています。
- サウジアラビアは 2025 年に 5 億 8,000 万米ドルを記録し、27% のシェアを占め、e スポーツ トーナメントとコンソールからモバイルへの移行により 2.4% の CAGR が予測されました。
- 南アフリカは 2025 年に 4 億 2,000 万米ドルに達し、19.5% のシェアを確保し、都市部でのインターネット接続の増加により 2.3% の CAGR で成長すると予想されています。
プロファイルされた主要なモバイルゲーム市場企業のリスト
- スーパーセル
- ナイアンティック
- マシンゾーン
- ビッグフィッシュゲーム
- ゲームロフト
- テンセントゲームズ
- 王
- フルーツ忍者
- イマンギ スタジオ
- 任天堂
- EA
- バンダイナムコ
- エピック ゲームズ
- プレイリックス
- IGG
- セガ
- モジャン
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセントゲーム:広範なポートフォリオとクロスプラットフォームの統合により、世界市場シェアの約 15.6% を保持しています。
- 王:パズルやカジュアル ゲーム タイトルの持続的な人気に支えられ、市場シェアの約 9.8% を占めています。
モバイルゲーム市場における投資分析と機会
モバイル ゲーム市場は大きな投資機会を提供しており、ユーザーの 55% 以上が毎日ゲームに参加しており、収益の 60% 以上がアプリ内購入によるものです。成長は 5G の導入の増加によって促進されており、遅延が短縮されることで 40% 以上のプレーヤーのゲームプレイ エクスペリエンスが向上すると予想されています。 e スポーツ関連のモバイル タイトルは注目を集めており、競技ゲーム参加者の 25% 以上を魅了しています。広告付きのゲームは全体の収益源の 35% 近くに貢献しており、多様な収益化モデルを生み出しています。 AR および VR モバイル ゲームへの投資は増加しており、没入型ゲーム形式は非没入型タイトルと比較してエンゲージメント率が 40% 高くなります。
新製品開発
モバイル ゲーム開発のイノベーションは加速しており、新しいタイトルの 45% 以上にリアルタイム マルチプレイヤー機能が組み込まれています。現在、新しいゲーム リリースの約 30% に AR または VR コンポーネントが組み込まれており、没入型エクスペリエンスが強化されています。開発者はクロスプラットフォーム互換性を優先しており、上位タイトルの 35% 以上がモバイルとコンソール/PC の両方で利用可能です。ゲーム内チャットやフレンド リーダーボードなどのソーシャル統合機能は、最近のリリースの 50% に搭載されており、プレイヤーの維持率が 20% 近く向上しています。さらに、新しいゲームの 28% がハイブリッド収益化モデルを採用しており、広告付きコンテンツとアプリ内購入を組み合わせて収益の可能性を最大化しています。
最近の動向
- クラッシュ ユニバースのスーパーセル拡張:新しいキャラクターや季節のイベントを追加して Clash ゲーム シリーズを拡張し、プレーヤーのエンゲージメントを 22% 以上増加させ、主要市場での維持率を高めました。
- Niantic AR 統合アップグレード:Pokémon GO で強化された AR マッピング機能を開始し、毎日のアクティブ プレーヤーが 15% 増加し、ゲーム内支出率が 10% 増加しました。
- King Candy Crush サーガのアップデート:高度なチャレンジ レベルとソーシャル コンペティション モードを導入した結果、世界市場全体で週間アクティブ ユーザー数が 12% 増加しました。
- Tencent のクロスプラットフォーム展開:クロスプラットフォーム互換性を備えた主要な MMO タイトルをリリースし、コア ゲーマーのセッション時間が 20% 増加しました。
- Epic Games のフォートナイト モバイルの機能強化:最適化されたモバイル グラフィックスとパフォーマンスの向上を実装し、アップデートから 2 か月以内にモバイル プレーヤーの維持率が 18% 向上しました。
レポートの対象範囲
モバイルゲーム市場レポートは、市場規模、タイプとアプリケーション別のセグメント化、地域分布をカバーする包括的な分析を提供します。この調査には、ユーザーエンゲージメントパターン、収益化戦略、プラットフォーム固有のパフォーマンスに関するデータが含まれています。アプリ内購入による収益貢献の 60% 以上と、広告サポート モデルからの 35% を分析しています。このレポートでは、競争環境にも焦点を当てており、合計で 45% を超える市場シェアを保持する世界のトッププレーヤーをプロファイリングしています。消費者行動に関する詳細な洞察により、プレイヤーの 50% 以上が基本プレイ無料モデルを好み、25% が e スポーツ関連のモバイル ゲームに積極的に参加していることが明らかになりました。地域別の内訳では、アジア太平洋地域が世界シェアの 50% を占めて首位にあり、次いで北米、ヨーロッパ、中東とアフリカが続きます。さらに、レポートでは、5G の導入、クラウド ゲームの拡張、AR/VR の統合などのテクノロジーの進歩が評価されており、それぞれが 20% 以上のエンゲージメントの増加に貢献しています。成長の原動力、制約、新たな機会をマッピングすることで、市場参入、拡大、投資決定に必要な戦略的データを利害関係者に提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
Children (< 13 Years Old), Teenagers (13 ~ 17 Years Old), Adult (≥ 18 Years Old) |
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対象となるタイプ別 |
Single Player Games, MMO |
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対象ページ数 |
114 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 2.3% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 52.84 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |