モバイルゲーム市場規模
世界のモバイルゲーム市場の規模は2024年に1257億5,500万米ドルであり、2025年に136.45億米ドルに達すると予測されており、2033年までに262.26億米ドルにさらに拡大し、2025年から2033年までの予測期間中に8.51%のCAGRを登録しています。モバイルゲーマーの72%以上が毎日ゲームに従事していますが、約61%がアプリ内購入を統合するフリーミアムモデルを好みます。約60%モバイルゲーム現在、広告とサブスクリプションの組み合わせにより収益化されます。
米国のモバイルゲーム市場は、モバイルユーザーの64%以上がゲームに積極的に従事している主要な成長貢献者として浮上しています。この地域のプレーヤーの58%以上がアプリ内トランザクションに関与していますが、約49%がマルチプレイヤーとリアルタイムの戦略形式を好みます。クラウドゲームの採用は34%であり、シームレスなクロスデバイスゲームプレイを可能にします。さらに、米国市場の開発者の43%以上が、サブスクリプションベースのモバイルゲームエコシステムに焦点を当て、長期のユーザーの維持とエンゲージメントを改善しています。没入型のグラフィックスとインタラクティブな物語の需要は、米国のモバイルゲームエコシステム全体でゲーム開発の好みを促進し続けています。
重要な調査結果
- 市場規模:2024年に125.75億ドルと評価され、2025年に136.45億ドルに触れて、8.51%のCAGRで2033年までに262.26億ドルに触れると予測されていました。
- 成長ドライバー:70%以上のスマートフォンの普及率と68%のモバイルベースのゲームアクティビティが一貫したグローバルエンゲージメントを促進します。
- トレンド:現在、モバイルゲームの約60%がアプリ内広告を搭載しており、ユーザーの72%がフリーミアムベースのエクスペリエンスを好んでいます。
- キープレーヤー:Tencent、Zynga、Electronic Arts、Activision Blizzard、Glu Mobileなど。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域は、スマートフォンの浸透率が高い52%のシェアを保持し、北米は24%、ヨーロッパは21%、中東とアフリカはモバイルインターネットアクセスの増加とカジュアルなゲームの人気により7%を占めています。
- 課題:開発者のほぼ62%が、ユーザー獲得コストの上昇と47%の報告の問題に直面しています。
- 業界への影響:ゲーム開発者の約66%が、プレーヤーの需要とプラットフォームのスケーラビリティに合わせて、モバイルファースト戦略を優先しています。
- 最近の開発:2023〜2024年の新しいリリースの33%以上には、AR/VR機能が含まれており、36%がクラウドベースのゲーム展開に焦点を当てています。
モバイルゲーム市場は、エンターテインメント業界内の支配的な力に進化し、世界中のカジュアルなゲーマーとコアゲーマーの両方を獲得しています。現在、すべてのインターネットユーザーの71%以上が何らかの形のモバイルゲームに従事しています。市場は、急速に変化する消費者行動、AI強化されたユーザーのパーソナライズ、5Gテクノロジーの迅速な採用によって形作られています。競争力のあるマルチプレイヤーモードは現在、新しいゲームリリースの45%以上に含まれており、モバイルeスポーツの参加は35%増加しています。現在、モバイルプラットフォームに費やされている総ゲーム時間の54%以上を抱えて、業界はイノベーション、アクセシビリティ、グローバルなエンゲージメントにおけるリーダーシップを維持する予定です。
モバイルゲーム市場の動向
モバイルゲーム市場は、進化するプレーヤーの人口統計、モバイルテクノロジーの強化、グローバルなインターネット浸透の増加によって駆動される急速な変革を経験しています。モバイルゲーマー全体の約68%は、タブレットやハンドヘルドコンソールよりもスマートフォンでの再生を好むようになり、プラットフォームの好みが強い変化を示しています。カジュアルなゲームは、モバイルゲームのエコシステムを支配しており、モバイルゲーム全体のダウンロードの45%以上をグローバルに占めています。ハイパーカジュアルゲームだけで、すべてのアプリインストールの約30%に貢献しているため、プレイが容易で低コミットメントゲームの好みが高まっています。ソーシャルおよびマルチプレイヤーゲームはかなりの牽引力を獲得しており、モバイルゲーマーの40%以上がインタラクティブなマルチプレイヤーエクスペリエンスに従事しています。アプリ内購入は、フリーミアムモデルの採用の増加によってサポートされているモバイルゲーム収益化戦略のほぼ60%を占めています。特に、オプションのマイクロトランザクションを使用して、モバイルゲーム収益の約72%が無料でプレイできるゲームを通じて生み出されます。 eスポーツの台頭と競争力のあるモバイルゲームは、モバイルプラットフォームを介したアクティブなトーナメント参加の35%の増加に反映されています。さらに、モバイルゲーマーの55%以上が週に10時間以上プレーしており、毎日のエンゲージメントが大幅に上昇していることを示しています。広告ベースの収益化には、顕著な成長も見られ、特にカジュアルなゲーム開発者の間で、総収益を生み出す戦略の約22%を占めています。
モバイルゲーム市場のダイナミクス
スマートフォンの採用の急増
グローバルインターネットユーザーの約83%がモバイルデバイスを介してゲームにアクセスし、モバイルゲームプラットフォームの需要を高めています。手頃な価格のスマートフォンの急増により、新しいゲーマーの65%以上がモバイルゲーム市場に参入することができました。画面解像度とより高速なプロセッサが、従来のプラットフォームと比較して、ユーザーのモバイルゲーム時間の48%の増加に貢献しています。世界人口の約70%がスマートフォンを所有しているため、モバイルゲームは新興経済国の主要なゲーム媒体となっています。
クラウドゲームと5Gネットワークの成長
クラウドベースのゲーム プラットフォームの統合は膨大な機会を生み出しており、モバイル ゲーマーの 42% がクラウド ゲーム サービスに関心を示しています。 5G 接続の展開により、ゲーム ストリーミングの遅延が 50% 以上改善され、より没入型でリアルタイムのモバイル ゲーム体験が促進されます。ゲーム開発者の約 38% が、モバイル ゲーム展開のためのクラウド インフラストラクチャに投資しています。さらに、モバイル ゲーマーの約 61% は、ハイエンドのハードウェアを使用せずに高性能のエクスペリエンスを提供するクラウド ゲーム サービスに加入する意向を示しています。
拘束
"高い市場の飽和とユーザーの疲労"
モバイルゲーマーの58%以上が、さまざまなゲームプラットフォームで繰り返しのコンテンツに頻繁に遭遇し、ユーザーの保持が減少すると報告しています。アプリストアで500,000を超えるモバイルゲームが利用できるため、飽和レベルは、新たに発売されたゲームの35%以上が大きな可視性を獲得できない地点に達しました。開発者の約47%が、このような混雑した市場での発見可能性について懸念を表明しています。さらに、主にイノベーションとエンゲージメントが不足しているため、最初の3日以内にモバイルユーザーの約41%がゲームをアンインストールし、開発者の長期的な収益化の機会を制限しています。
チャレンジ
"ユーザーの獲得とデータプライバシーコンプライアンスのコストの上昇"
モバイルゲームパブリッシャーの62%以上が、特に戦略やロールプレイゲームなどの競争力のあるジャンルで、ユーザー獲得コストの増加を主な課題として挙げています。インストールあたりのコスト(CPI)は、過去2年間で大手広告ネットワーク全体で45%以上急増しています。さらに、同意管理の要件などのデータプライバシー法の順守は、広告依存のモバイルゲーム開発者のほぼ49%に影響します。出版社の約33%が予算を再配置して、より厳しいデータ使用ポリシーに適応しており、モバイルゲームの状況におけるターゲットマーケティングとパーソナライズの取り組みの範囲に影響を与えます。
セグメンテーション分析
モバイルゲーム市場は、プラットフォームタイプとゲームアプリケーションに基づいてセグメント化されており、それぞれが消費者の行動と開発者戦略を形成する上で極めて重要な役割を果たしています。タイプセグメンテーションには、Android、iOS、およびWindowsプラットフォームが含まれ、Androidはアクセシビリティと広範な採用により最大のユーザーベースを指揮しています。 iOSはユーザー支出の点で支配的なままであり、Windowsはニッチな共有を保持しています。アプリケーションに関しては、アクション/アドベンチャー、アーケード、戦略&ブレイン、カジノ、カジュノーシ、スポーツ、ロールプレイゲームなどのカテゴリにまたがるモバイルゲームに及びます。カジュアルゲームはダウンロードボリュームをリードし、戦略とRPGは収益化の可能性に好まれます。セグメンテーションの洞察は、ユーザーの関心とプラットフォームの動作に固有のゲーム設計、マーケティング、および収益化アプローチの調整に役立ちます。
タイプごとに
- アンドロイド:Androidは、発展途上市場での支配により、モバイルゲームユーザーベースの70%以上のシェアを保有しています。モバイルゲームのダウンロードの約64%は、さまざまなデバイスの可用性とハードウェアコストの削減によって駆動されるAndroidデバイスで世界的に発生しています。
- iOS:iOSは、ダウンロードのわずか27%を占めているにもかかわらず、モバイルゲームの総支出のほぼ55%に貢献しています。 IOSユーザーの約66%がアプリ内購入に従事しており、プレミアムおよびミッドコアゲーム開発者にとって非常に収益性の高いプラットフォームになっています。
- Windows:Windowsモバイルプラットフォームは、モバイルゲームセグメントの3%未満を表しており、新しいゲームリリースのサポートは限られています。ただし、ニッチユーザーの約2%は、古いWindowsベースのスマートフォンを介してモバイルゲームにアクセスしており、最小限であるが一貫した市場の存在に貢献しています。
用途別
- アクション/アドベンチャー:このセグメントは、モバイル ゲーム活動全体の 19% を占めます。このカテゴリのユーザーの約 61% は、没入型のストーリーとグラフィックを多用したエクスペリエンスを好み、高いエンゲージメント率と長時間のセッションにつながっています。
- アーケード:Arcadeゲームは、ゲームのダウンロード全体の14%を占めており、若いユーザーの48%以上がクイックプレイエクスペリエンスを求めていることを支持しています。彼らの低いハードウェアの要件と短いレベルは、高いダウンロードボリュームに貢献しています。
- 戦略と脳:世界のゲーム時間のほぼ17%を占めるこれらのゲームは、知的課題を求めているユーザーの52%にアピールします。このカテゴリの収益化されたプレーヤーの43%以上が、ゲームブースターまたはプレミアムコンテンツの代金を支払います。
- カジノ:カジノゲームは市場の11%を占め、ユーザーの約58%が35歳を超えている大人です。仮想スロットマシンとポーカーゲームは、ソーシャルプレイとアプリ内のインセンティブによって駆動されるこのセグメントを支配しています。
- カジュアル:カジュアルゲームは、特にプレイヤーベースの60%以上を構成する女性ゲーマーの間で、ダウンロードの26%で支配的です。これらのゲームには、通常、高い広告収益化を伴うパズルとシミュレーションコンテンツが含まれます。
- スポーツ:スポーツゲームは、モバイルダウンロードの7%を占めており、18〜34人の男性ユーザーの49%が支持しています。実際のリーグを模倣したタイトルは、かなりのプレーヤーの保持とファンエンゲージメントを引き付けます。
- ロールプレイゲーム:RPG は総ダウンロード数のわずか 8% にもかかわらず、アプリ内購入収益の 16% を占めています。 RPG プレイヤーの約 67% は、キャラクターのアップグレード、ストーリー展開、限定イベントに投資しています。
地域の見通し
モバイルゲーム市場は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパが率いる成長を伴う強力な地域の多様性を示していますが、新たな採用は中東とアフリカで明らかです。アジア太平洋地域は、世界のモバイルゲーマーの52%以上を持つ最高のユーザーベースを保有しています。北米は、ユーザーの58%以上がアプリ内購入に従事する強力な収益化モデルを追跡します。ヨーロッパは、プレミアムゲームや戦略的ジャンルの好みが特徴の、グローバルなモバイルゲームオーディエンスに約21%貢献しています。中東とアフリカ地域は、スマートフォンの使用量の増加とインターネットインフラストラクチャの改善に起因するモバイルゲームの採用が急速に急増しています。モバイルゲーム業界の地域パフォーマンスは、プラットフォームの好み、ユーザーの行動、ローカルコンテンツ開発、および収益化の実践と密接に結びついています。アジア太平洋地域はボリュームで支配的ですが、北米はユーザーごとの支出をリードしており、ヨーロッパはフリーミアムとプレミアムのタイトルのバランスで際立っています。
北米
北米は、グローバルなモバイルゲームアクティビティの約24%を占めており、ユーザーの67%以上が毎日ゲームに従事しています。この地域のモバイルゲーマーの約72%は、カジュアルでロールプレイするゲームを好みます。アプリ内購入は、特にフリーミアムモデル内で、ゲームの収益化の65%以上を促進します。北米のモバイルゲーム開発者の43%以上が、サブスクリプションベースのサービスとゲーム内コンテンツに焦点を当てています。マルチプレイヤーとソーシャルゲームは、使用傾向の38%を占めていますが、ユーザーの約54%がクラウドベースのゲームに関与しています。米国は依然として主要なイノベーションハブであり、モバイルゲーム特許の60%以上が北米企業から発生しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のモバイルゲーム市場のほぼ21%に貢献しており、ユーザーの59%が18〜34歳でした。ヨーロッパのゲーマーの約48%が戦略とアーケードベースのゲームを好みます。アプリ内広告ベースのモデルは、この地域の全収益化の41%を占めています。ヨーロッパのプレーヤーの34%以上がクロスプラットフォームのゲームに関心を示しており、シームレスなデバイス統合の好みを示しています。モバイルeスポーツと競争力のあるトーナメントは、地域のユーザーベースの29%を引き付けています。ドイツ、フランス、英国などの国々がリードし、65%以上のスマートフォンゲームの浸透があり、カジュアルとコアのモバイルゲーム体験の両方に対して安定した需要を生み出しています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、52%以上の世界市場シェアでモバイルゲーム市場を支配しています。この地域のモバイルユーザーの71%以上は、中国、インド、日本、韓国などの国々によって推進されている活動的なゲーマーです。モバイルファーストゲーム開発は一般的であり、地元の開発者の63%以上がスマートフォンプラットフォームのみに焦点を当てています。無料プレイタイトルは、この地域でのゲームエンゲージメントの76%を生み出します。 5Gの上昇により、ユーザーの約49%のリアルタイムマルチプレイヤーゲームが強化されました。アプリ内購入は、58%近くのゲーマーによって行われ、モバイルベースのバトルロワイヤルとMMORPGのタイトルに重点が置かれています。言語のローカリゼーションと文化的カスタマイズは、地域の多様な市場全体のユーザー保持に不可欠です。
中東とアフリカ
中東とアフリカのモバイル ゲームは拡大しており、世界市場の約 7% に貢献しています。この地域のスマートフォン ユーザーの約 61% が毎週モバイル ゲームに参加しています。カジュアル ゲームとアーケード ゲームが最も人気があり、ダウンロードの 45% 以上を占めています。直接購入による可処分所得の減少により、アプリ内広告が収益化モデルの 53% を推進しています。モバイル インターネットの普及の高まりにより、アクティブなゲーマーは過去 1 年間で 42% 増加しました。地域的なゲーム イベントとアラビア語のサポートにより、UAE、サウジアラビア、南アフリカなどの主要国全体での関与が強化されました。クラウド ゲームは注目を集め始めており、モバイル ゲーマーの 26% がサブスクリプション ベースのプラットフォームに興味を持っています。
プロファイリングされた主要なモバイルゲーム市場企業のリスト
- ジンガ
- アクティビジョンブリザード
- Dena Co.、Ltd。
- モコスペース
- 電子芸術
- ガムビル
- ギガメディア株式会社
- テンセント
- 便利ゲーム
- ジャンプゲーム
- スクエアエニックス
- Gluモバイル
- Gameloft SA
- ユービーアイソフトグループ
- 私は遊ぶ
市場シェアが最も高いトップ企業
- テンセント:21%以上のグローバルモバイルゲーム市場シェアを保持し、モバイルファーストゲームポートフォリオをリードしています。
- Activision Blizzard:Call of Duty Mobileや戦略的モバイルライセンスなどのタイトルに基づいて、約12%の市場シェアを占めています。
投資分析と機会
モバイルゲーム市場は、新興技術、収益化モデル、および地理的拡大にわたって大きな投資の可能性を提供します。ゲームにおけるベンチャーキャピタル資金の63%以上が現在、モバイルファーストゲーム開発に向けられています。投資家は、クラウドゲームに焦点を当てたスタジオをますます支援しており、新しい投資の39%がデバイスの依存度を低減することを目的としています。ゲームスタートアップの約44%は、教育やシミュレーションに基づいたモバイルゲームなど、消費者の需要の増加に支えられたニッチなジャンルを対象としています。ブロックチェーン統合は新たな機会であり、開発者の28%がNFTベースのゲームプレイ機能を計画しています。東南アジアや中東などの地域は、投資ホットスポットになりつつあり、新たに資金提供されたモバイルゲームプロジェクトの31%に貢献しています。さらに、開発者がモバイルとコンソール/PC環境のシームレスなエクスペリエンスに焦点を当てているため、クロスプラットフォームのゲームインフラストラクチャはインフラストラクチャ投資の36%を集めています。アプリ内の収益化は依然として重要な機会であり、一流のゲームの68%が繰り返しの購入と広告報酬システムに依存しており、投資家の安定したリターンを確保しています。
新製品開発
モバイルゲームのイノベーションは急速に進化し続けており、ゲーム開発者の57%以上がクラウドベースのプレイと5Gパフォーマンスに最適化された新しいタイトルを立ち上げています。今後のゲームの61%以上には、リアルタイムのマルチプレイヤーまたはソーシャルインタラクション機能が含まれています。拡張現実は、新たに発売されたゲームの22%に統合されており、モバイルユーザー向けの没入型エクスペリエンスを向上させています。スタジオは、RPG、パズル、およびシミュレーション要素を組み合わせて、ジャンルクロスの実験にますます焦点を当てています。開発者の36%以上が、ハイブリッドゲームメカニクスを使用して報告しています。ローカリゼーションが主要な役割を果たし、新製品開発の約49%が地域固有の言語とコンテンツのテーマを対象としています。バトルパスのようなサブスクリプションモデルは、新しいタイトルのほぼ52%に埋め込まれていますが、広告化テクノロジーはカジュアルゲームの47%に統合されています。 AI駆動型の動的ゲームプレイの適応は、ゲームスタジオの19%によって開発されており、プレイヤーの動作に基づいてパーソナライズされたゲームエクスペリエンスを可能にします。これらの革新は、消費者の関与と保持によって駆動される将来のモバイルゲームエコシステムを形成しています。
最近の開発
- Activision Blizzard - Call of Duty Mobileの拡張(2023):Activision Blizzardは、Call of Duty Mobileに新しい季節コンテンツとマルチプレイヤー形式を導入し、ユーザーエンゲージメントを34%増加させました。ローカライズされたマップとキャラクターの追加により、毎日のアクティブユーザーが27%増加しました。強化されたマッチメイキングアルゴリズムとeSports統合は、トーナメント参加の19%の増加に貢献しました。これらの更新は、特に北米と東南アジアでのユーザー保持をサポートしました。
- Tencent - クロスプラットフォームゲームの起動(2023):Tencentは、いくつかのクロスプラットフォームモバイルゲームを立ち上げ、ユーザーがデバイスを越えてシームレスにプレイできるようにしました。このイニシアチブは、複数のプラットフォームを介してユーザーの看板を41%増加させました。新しいタイトルの52%以上が、モバイルインターフェイスとPCインターフェイスの両方をサポートするように設計されています。クロスデバイスデータの同期により、プレーヤーの満足度が22%改善され、競合RPG全体でゲーム内の支出が26%増加しました。
- エレクトロニックアート - AI搭載ゲームアップデート(2024):ユーザーアクティビティに基づいてゲームプレイをパーソナライズするためのモバイルゲームでの統合機械学習。アクティブユーザーの48%以上が、適応的な難易度と動的なクエスト生成により、ゲームプレイエクスペリエンスの改善を報告しています。 AIを搭載した更新は、アンインストール率を21%引き下げるのに役立ちましたが、セッションあたりのゲームプレイ時間を戦略およびシミュレーションタイトルで29%増加させました。
- Glu Mobile - ARベースのスポーツゲームの発売(2023):Glu Mobileは、スポーツゲームセグメントに拡張現実機能を導入し、アクティブなユーザーセッションで33%のジャンプをもたらしました。 AR強化されたゲームプレイにより、ユーザーの相互作用期間が25%改善されました。現実世界のムーブメントトラッキングを含めることで、ソーシャル共有が17%増加し、カジュアルゲーマーとGen Zユーザーの可視性が拡大しました。
- Ubisoft - モバイル戦略ゲーム用の新しいIPS(2024):Ubisoftは、世界中で200万件以上の事前登録を集めた新しいモバイルファースト戦略IPを立ち上げました。第1四半期のダウンロードの約54%は、地元の言語バージョンの魅力によって推進されたアジア太平洋からのものでした。新たに導入された競争力のあるリーグでは、38%の参加率が発生し、戦術ミッションへのユーザーの関与は既存のタイトルで31%増加しました。
報告報告
このモバイルゲーム市場レポートは、プラットフォームの種類、アプリケーション、地域の景観、競争力のあるダイナミクス全体の業界の詳細な分析を提供します。ゲームプレイの傾向、収益化方法、ユーザーの動作に影響を与える18を超えるタイプと7つの主要なアプリケーションカテゴリをカバーしています。レポートコンテンツの約62%は、Android、iOS、Windowsなどのプラットフォームベースのセグメンテーションに焦点を当てています。レポートの49%以上は、アプリ内購入や広告ベースの収益モデルなど、ユーザーエンゲージメントの傾向とモバイルゲーム収益化戦略を評価しています。
また、このレポートは、アジア太平洋地域、北米、ヨーロッパ、および中東とアフリカの地域開発を捉えており、それぞれが多様なユーザーの好みとテクノロジーの採用率を表しています。これには、15を超える大手企業からの詳細な洞察が含まれており、100以上の製品レベルの開発を追跡しています。さらに、このレポートは、開発者の45%以上に影響を与える抑制と課題の概要を説明し、クラウドゲーム、AR/VR統合、ブロックチェーンゲームなどの新興セクターの機会を特定します。これは、開発者の約28%によって採用されています。この包括的なカバレッジにより、定性的および定量的データの傾向によってサポートされている戦略的意思決定が保証されます。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Action/Adventure, Arcade, Strategy & Brain, Casino, Casual, Sport, Role Playing Games |
|
対象となるタイプ別 |
Android, iOS, Windows |
|
対象ページ数 |
102 |
|
予測期間の範囲 |
2025 to 2033 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 8.51% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 262.26 Billion による 2033 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |