モバイルゲーム市場規模
世界のモバイルゲーム市場は2025年に3,070億3,000万米ドルと評価され、2026年には3,871億3,000万米ドルに達すると予測されており、2027年には4,881億4,000万米ドルにさらに加速すると予測されています。2026年から2035年の予測期間にわたって、市場は異例のペースで拡大し、2026年までに3兆1,188億米ドルに達すると予想されています。 2035 年には 26.09% の CAGR を記録しました。市場の成長はスマートフォンとタブレットの急速な普及によって促進されており、現在では世界のゲーム活動の 68% 以上を占めています。高いユーザー エンゲージメントが収益化を促進し続けており、モバイル ゲーマーの 72% 以上が毎日プレイし、約 61% がアプリ内購入によるフリーミアム モデルを支持しています。さらに、モバイル ゲームの 60% 近くは、ゲーム内広告とサブスクリプションベースの収益を組み合わせた戦略を通じて収益化されており、持続的な市場拡大を強化しています。
米国のモバイル ゲーム市場は、モバイル ユーザーの 64% 以上がゲームに積極的に参加しており、主要な成長要因として浮上しています。この地域のプレイヤーの 58% 以上がアプリ内トランザクションに関与しており、約 49% がマルチプレイヤーおよびリアルタイム戦略形式を好みます。クラウド ゲームの導入率は 34% に達し、シームレスなクロスデバイス ゲームプレイを可能にしています。さらに、米国市場の開発者の 43% 以上が、長期的なユーザー維持とエンゲージメントを向上させるために、サブスクリプションベースのモバイル ゲーム エコシステムに重点を置いています。没入型グラフィックスとインタラクティブな物語に対する需要が、米国のモバイル ゲーム エコシステム全体でゲーム開発の好みを高め続けています。
主な調査結果
- 市場規模:2025 年の価値は 3,070 億 300 万ドルで、CAGR 26.09% で 2026 年には 3,871 億 3 億ドルに達し、2035 年までに 3,1188 億ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:70% 以上のスマートフォンの普及率と 68% のモバイルベースのゲーム活動が、一貫した世界的なエンゲージメントを推進しています。
- トレンド:現在、モバイル ゲームの約 60% にアプリ内広告が搭載されており、ユーザーの 72% はフリーミアム ベースのエクスペリエンスを好みます。
- 主要プレーヤー:Tencent、Zynga、Electronic Arts、Activision Blizzard、Glu Mobile など。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域はスマートフォンの高い普及率により52%のシェアを占め、北米が24%で続き、ヨーロッパが21%を占め、中東とアフリカはモバイルインターネットアクセスの増加とカジュアルゲームの人気により7%を占めています。
- 課題:開発者のほぼ 62% がユーザー獲得コストの上昇に直面しており、47% が維持の問題を報告しています。
- 業界への影響:現在、ゲーム開発者の約 66% が、プレイヤーの需要とプラットフォームのスケーラビリティに合わせてモバイル ファースト戦略を優先しています。
- 最近の開発:2023 年から 2024 年の新しいリリースの 33% 以上に AR/VR 機能が含まれ、36% はクラウドベースのゲーム展開に焦点を当てていました。
モバイル ゲーム市場はエンターテインメント業界内で支配的な勢力に進化し、世界中のカジュアル ゲーマーとコア ゲーマーの両方を魅了しています。現在、全インターネット ユーザーの 71% 以上が何らかの形でモバイル ゲームに参加しています。市場は、急速に変化する消費者行動、AI によるユーザーのパーソナライゼーション、5G テクノロジーの急速な導入によって形成されています。競争力のあるマルチプレイヤー モードは現在、新しいゲーム リリースの 45% 以上に含まれており、モバイル e スポーツへの参加は 35% 増加しています。現在、総ゲーム時間の 54% 以上がモバイル プラットフォームに費やされており、業界はイノベーション、アクセシビリティ、および世界的な関与においてリーダーシップを維持する予定です。
モバイルゲーム市場の動向
モバイル ゲーム市場は、プレーヤー人口統計の進化、モバイル テクノロジーの強化、世界的なインターネット普及の増加によって急速な変革を経験しています。現在、モバイル ゲーマー全体の約 68% が、タブレットやハンドヘルド コンソールではなくスマートフォンでのプレイを好み、プラットフォームの好みが大きく変化していることを示しています。カジュアル ゲームはモバイル ゲーム エコシステムを支配しており、世界中のモバイル ゲーム ダウンロード総数の 45% 以上を占めています。ハイパーカジュアル ゲームだけでも、全アプリ インストールの約 30% を占めており、プレイしやすく、コミットメントの低いゲームへの嗜好が高まっていることがわかります。ソーシャル ゲームやマルチプレイヤー ゲームは大きな注目を集めており、モバイル ゲーマーの 40% 以上がインタラクティブなマルチプレイヤー エクスペリエンスに取り組んでいます。アプリ内購入は、フリーミアム モデルの採用の増加に支えられ、モバイル ゲームの収益化戦略全体の 60% 近くを占めています。特に、モバイル ゲームの収益の約 72% は、オプションのマイクロトランザクションを伴う基本プレイ無料のゲームを通じて生み出されています。 e スポーツと競争力のあるモバイル ゲームの台頭は、モバイル プラットフォームを介した積極的なトーナメント参加者の 35% 増加に反映されています。さらに、モバイル ゲーマーの 55% 以上が週に 10 時間以上プレイしており、毎日のエンゲージメントが大幅に増加していることを示しています。広告ベースの収益化も顕著な成長を遂げており、特にカジュアル ゲーム開発者の間で、収益を生み出す戦略全体の約 22% を占めています。
モバイルゲーム市場の動向
スマートフォンの普及が急増
現在、世界のインターネット ユーザーの約 83% がモバイル デバイス経由でゲームにアクセスしており、モバイル ゲーム プラットフォームの需要が高まっています。手頃な価格のスマートフォンの普及により、65% 以上の新規ゲーマーがモバイル ゲーム市場に参入できるようになりました。強化された画面解像度と高速プロセッサにより、ユーザーのモバイル ゲーム時間は従来のプラットフォームと比較して 48% 増加しました。世界人口の約 70% がスマートフォンを所有しており、モバイル ゲームは新興国における主要なゲーム メディアとなっています。
クラウド ゲームと 5G ネットワークの成長
クラウドベースのゲーム プラットフォームの統合は膨大な機会を生み出しており、モバイル ゲーマーの 42% がクラウド ゲーム サービスに関心を示しています。 5G 接続の展開により、ゲーム ストリーミングの遅延が 50% 以上改善され、より没入型でリアルタイムのモバイル ゲーム体験が促進されます。ゲーム開発者の約 38% が、モバイル ゲーム展開のためのクラウド インフラストラクチャに投資しています。さらに、モバイル ゲーマーの約 61% は、ハイエンドのハードウェアを使用せずに高性能のエクスペリエンスを提供するクラウド ゲーム サービスに加入する意向を示しています。
拘束具
"市場の高い飽和とユーザーの疲労"
モバイル ゲーマーの 58% 以上が、さまざまなゲーム プラットフォーム間で反復的なコンテンツに頻繁に遭遇し、ユーザー維持率の低下につながっていると報告しています。アプリ ストアでは 500,000 以上のモバイル ゲームが入手可能ですが、飽和レベルに達しており、新たにリリースされたゲームの 35% 以上が目立った知名度を得ることができません。開発者の約 47% は、このような混雑した市場における発見可能性について懸念を表明しています。さらに、モバイル ユーザーの約 41% が最初の 3 日以内にゲームをアンインストールします。これは主にイノベーションとエンゲージメントの欠如が原因で、開発者にとって長期的な収益化の機会が制限されています。
チャレンジ
"ユーザー獲得とデータプライバシーコンプライアンスのコストの上昇"
モバイル ゲーム パブリッシャーの 62% 以上が、特にストラテジー ゲームやロールプレイング ゲームなどの競争の激しいジャンルにおいて、ユーザー獲得コストの増加を主な課題として挙げています。主要な広告ネットワーク全体で、インストール単価 (CPI) は過去 2 年間で 45% 以上急増しました。さらに、同意管理要件などのデータ プライバシー法の遵守は、広告に依存するモバイル ゲーム開発者の 49% 近くに影響を及ぼします。パブリッシャーの約 33% は、より厳格化されたデータ使用ポリシーに適応するために予算を再配分しており、その結果、モバイル ゲーム業界におけるターゲットを絞ったマーケティングとパーソナライゼーションの取り組みの範囲に影響を及ぼしています。
セグメンテーション分析
モバイルゲーム市場はプラットフォームの種類とゲームアプリケーションに基づいて分割されており、それぞれが消費者の行動と開発者の戦略を形成する上で重要な役割を果たしています。タイプのセグメント化には、Android、iOS、および Windows プラットフォームが含まれます。Android は、そのアクセシビリティと広く普及しているため、最大のユーザー ベースを占めています。ユーザー支出の面では iOS が依然として支配的ですが、Windows はニッチなシェアを保持しています。アプリケーションに関して言えば、モバイル ゲームは、アクション/アドベンチャー、アーケード、戦略と頭脳、カジノ、カジュアル、スポーツ、ロール プレイング ゲームなどのカテゴリにまたがっています。ダウンロード量ではカジュアル ゲームがトップですが、ストラテジーゲームや RPG は収益化の可能性で人気があります。セグメンテーションの洞察は、ユーザーの興味やプラットフォームの行動に特化したゲーム設計、マーケティング、収益化のアプローチを調整するのに役立ちます。
タイプ別
- アンドロイド:Android は発展途上市場での優位性により、モバイル ゲーム ユーザー ベースの 70% 以上のシェアを保持しています。世界中のモバイル ゲームのダウンロードの約 64% は Android デバイスで行われており、これはデバイスの可用性が多様であり、ハードウェア コストが低いためです。
- iOS:iOS は、ダウンロードのわずか 27% に過ぎないにもかかわらず、モバイル ゲームの総支出の 55% 近くを占めています。 iOS ユーザーの約 66% がアプリ内購入を行っており、プレミアム ゲーム開発者やミッドコア ゲーム開発者にとって、iOS は非常に収益性の高いプラットフォームとなっています。
- Windows:Windows モバイル プラットフォームはモバイル ゲーム セグメントの 3% 未満に過ぎず、新しいゲーム リリースのサポートは限られています。ただし、ニッチ ユーザーの約 2% は依然として古い Windows ベースのスマートフォンを介してモバイル ゲームにアクセスしており、最小限ながら一貫した市場での存在感に貢献しています。
用途別
- アクション/アドベンチャー:このセグメントは、モバイル ゲーム活動全体の 19% を占めます。このカテゴリのユーザーの約 61% は、没入型のストーリー展開とグラフィックを多用したエクスペリエンスを好み、高いエンゲージメント率とより長いセッション期間につながっています。
- アーケード:アーケード ゲームはゲーム ダウンロード総数の 14% を占め、クイック プレイ エクスペリエンスを求める若いユーザーの 48% 以上に好まれています。ハードウェア要件が低く、レベルが短いため、ダウンロード量が多くなります。
- 戦略と頭脳:世界のゲーム時間のほぼ 17% を占めるこれらのゲームは、知的挑戦を求めるユーザーの 52% にアピールしています。このカテゴリで収益化されているプレイヤーの 43% 以上が、ゲーム ブースターやプレミアム コンテンツに支払いを行っています。
- カジノ:カジノ ゲームは市場の 11% を占めており、ユーザーの約 58% は 35 歳以上の成人です。バーチャル スロット マシンとポーカー ゲームが、ソーシャル プレイとアプリ内インセンティブによってこのセグメントを支配しています。
- カジュアル:カジュアル ゲームがダウンロード数の 26% を占め、特にプレイヤー ベースの 60% 以上を占める女性ゲーマーの間で多くを占めています。これらのゲームには通常、広告収益性の高いパズルやシミュレーション コンテンツが含まれています。
- スポーツ:スポーツ ゲームはモバイル ダウンロードの 7% を占め、18 歳から 34 歳の男性ユーザーの 49% に好まれています。現実世界のリーグを模倣したタイトルは、実質的なプレーヤーの維持とファンの関与を引きつけます。
- ロールプレイング ゲーム:RPG は総ダウンロード数のわずか 8% にもかかわらず、アプリ内購入収益の 16% を占めています。 RPG プレイヤーの約 67% は、キャラクターのアップグレード、ストーリー展開、限定イベントに投資しています。
地域別の見通し
モバイル ゲーム市場は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパが成長を牽引する強力な地域多様性を示しており、中東とアフリカでは導入が進んでいることが明らかです。アジア太平洋地域は、世界のモバイル ゲーマーの 52% 以上を擁する最も多くのユーザー ベースを保持しています。北米では強力な収益化モデルが続き、ユーザーの 58% 以上がアプリ内購入を行っています。ヨーロッパは世界のモバイル ゲーム視聴者に約 21% を占めており、プレミアム ゲームと戦略的ジャンルが好まれていることが特徴です。中東およびアフリカ地域では、スマートフォンの使用量の増加とインターネット インフラストラクチャの改善により、モバイル ゲームの導入が急速に増加しています。モバイル ゲーム業界の地域別のパフォーマンスは、プラットフォームの好み、ユーザーの行動、ローカル コンテンツの開発、収益化の実践と密接に関係しています。ボリューム面ではアジア太平洋地域が優勢ですが、ユーザーあたりの支出では北米がリードしており、ヨーロッパはフリーミアム タイトルとプレミアム タイトルのバランスで際立っています。
北米
北米は世界のモバイル ゲーム活動の約 24% を占めており、ユーザーの 67% 以上が日常的にゲームに参加しています。この地域のモバイル ゲーマーの約 72% は、カジュアル ゲームやロールプレイング ゲームを好みます。アプリ内購入は、特にフリーミアム モデルにおいて、ゲームの収益化の 65% 以上を推進します。北米のモバイル ゲーム開発者の 43% 以上が、サブスクリプションベースのサービスと独占的なゲーム内コンテンツに重点を置いています。マルチプレイヤー ゲームとソーシャル ゲームが使用傾向の 38% を占めており、ユーザーの約 54% がクラウドベースのゲームに関与しています。米国は依然として主要なイノベーションの中心地であり、モバイル ゲーム特許の 60% 以上が北米企業からのものです。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のモバイル ゲーム市場の約 21% を占めており、ユーザーの 59% が 18 ~ 34 歳です。ヨーロッパのゲーマーの約 48% はストラテジー ゲームやアーケード ベースのゲームを好みます。アプリ内広告ベースのモデルは、この地域の収益全体の 41% を占めています。ヨーロッパのプレーヤーの 34% 以上がクロスプラットフォーム ゲームに関心を示しており、シームレスなデバイス統合を好むことがわかります。モバイル e スポーツと競争力のあるトーナメントには、地域のユーザー ベースの 29% が集まります。ドイツ、フランス、英国などの国はスマートフォン ゲームの普及率が 65% 以上で先頭に立っており、カジュアルなモバイル ゲーム体験とコアなモバイル ゲーム体験の両方に対する安定した需要を生み出しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域はモバイル ゲーム市場を支配しており、世界市場シェアは 52% 以上です。この地域のモバイル ユーザーの 71% 以上がアクティブなゲーマーであり、これは中国、インド、日本、韓国などの国々によって推進されています。モバイルファーストのゲーム開発が普及しており、国内開発者の 63% 以上がスマートフォン プラットフォームのみに注力しています。無料プレイのタイトルは、この地域のゲーム エンゲージメントの 76% を生み出しています。 5G の台頭により、ユーザーの約 49% にとってリアルタイム マルチプレイヤー ゲームが強化されました。アプリ内購入はゲーマーの約 58% によって行われており、特にモバイル ベースのバトル ロイヤル タイトルと MMORPG タイトルを重視しています。言語のローカリゼーションと文化のカスタマイズは、地域の多様な市場にわたってユーザーを維持するために不可欠です。
中東とアフリカ
中東とアフリカのモバイル ゲームは拡大しており、世界市場の約 7% に貢献しています。この地域のスマートフォン ユーザーの約 61% は、毎週モバイル ゲームを利用しています。カジュアル ゲームとアーケード ゲームが最も人気があり、ダウンロードの 45% 以上を占めています。直接購入による可処分所得の減少により、アプリ内広告が収益化モデルの 53% を推進しています。モバイル インターネットの普及の高まりにより、アクティブなゲーマーは過去 1 年間で 42% 増加しました。地域的なゲーム イベントとアラビア語のサポートにより、UAE、サウジアラビア、南アフリカなどの主要国全体でのエンゲージメントが強化されました。クラウド ゲームは注目を集め始めており、モバイル ゲーマーの 26% がサブスクリプション ベースのプラットフォームに興味を持っています。
プロファイルされた主要モバイルゲーム市場企業のリスト
- ジンガ
- アクティビジョンブリザード
- 株式会社ディー・エヌ・エー
- モコスペース
- エレクトロニック・アーツ
- ガムビル
- ギガメディア株式会社
- テンセント
- ハンディゲーム
- ジャンプゲーム
- スクウェア・エニックス
- グルモバイル
- ゲームロフトSA
- ユービーアイソフトグループ
- 私は遊ぶ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:世界のモバイル ゲーム市場で 21% 以上のシェアを保持し、モバイル ファースト ゲーム ポートフォリオで主導権を握っています。
- アクティビジョンブリザード:Call of Duty Mobile などのタイトルと戦略的モバイル ライセンスによって、約 12% の市場シェアを占めています。
投資分析と機会
モバイル ゲーム市場は、新興テクノロジー、収益化モデル、地理的拡大にわたって大きな投資の可能性を秘めています。現在、ゲーム業界のベンチャーキャピタル資金の 63% 以上がモバイルファーストのゲーム開発に向けられています。投資家はクラウド ゲームに注力するスタジオを支持する傾向が強まっており、新規投資の 39% はデバイスへの依存を減らすことを目的としています。ゲーム スタートアップの約 44% は、消費者需要の高まりに支えられ、教育ゲームやシミュレーション ベースのモバイル ゲームなどのニッチなジャンルをターゲットにしています。ブロックチェーンの統合は新たな機会であり、開発者の28%がNFTベースのゲームプレイ機能を計画しています。東南アジアや中東などの地域は投資のホットスポットになりつつあり、新たに資金提供されたモバイル ゲーム プロジェクトの 31% に貢献しています。さらに、開発者がモバイル環境とコンソール/PC 環境間のシームレスなエクスペリエンスに重点を置いているため、クロスプラットフォーム ゲーム インフラストラクチャがインフラストラクチャ投資の 36% を集めています。アプリ内収益化は依然として重要な機会であり、最も収益の高いゲームの 68% は定期購入と広告報酬システムに依存しており、投資家に安定した収益を確保しています。
新製品開発
モバイル ゲームのイノベーションは急速に進化し続けており、ゲーム開発者の 57% 以上がクラウドベースのプレイと 5G パフォーマンスに最適化された新しいタイトルをリリースしています。今後発売されるゲームの 61% 以上に、リアルタイム マルチプレイヤーまたはソーシャル インタラクション機能が組み込まれています。拡張現実は新しく発売されたゲームの 22% に統合されており、モバイル ユーザーの没入型エクスペリエンスが強化されています。スタジオは、RPG、パズル、シミュレーション要素を組み合わせた、ジャンルを超えた実験にますます重点を置いており、開発者の 36% 以上がハイブリッド ゲーム メカニクスを使用していると報告しています。ローカリゼーションは大きな役割を果たしており、新製品開発の約 49% は地域固有の言語とコンテンツのテーマを対象としています。バトル パスなどのサブスクリプション モデルは、新作タイトルの約 52% に組み込まれており、広告パーソナライゼーション テクノロジーはカジュアル ゲームの 47% に組み込まれています。 AI 主導の動的なゲームプレイ適応は、ゲーム スタジオの 19% によって開発されており、プレイヤーの行動に基づいてパーソナライズされたゲーム体験を可能にします。これらのイノベーションは、消費者のエンゲージメントとリテンションによって推進される、将来に備えたモバイル ゲーム エコシステムを形成しています。
最近の動向
- Activision Blizzard – Call of Duty Mobile の拡張 (2023):Activision Blizzard は、Call of Duty Mobile に新しい季節コンテンツとマルチプレイヤー フォーマットを導入し、ユーザー エンゲージメントを 34% 増加させました。ローカライズされたマップとキャラクターの追加により、毎日のアクティブ ユーザー数が 27% 増加しました。強化されたマッチメイキング アルゴリズムと e スポーツの統合により、トーナメント参加者数が 19% 増加しました。これらのアップデートは、特に北米と東南アジアでのユーザー維持をサポートしました。
- Tencent – クロスプラットフォーム ゲームの発売 (2023):Tencent は、ユーザーがデバイス間でシームレスにプレイできるようにするいくつかのクロスプラットフォーム モバイル ゲームを開始しました。この取り組みにより、複数のプラットフォームを介したユーザーのサインインが 41% 増加しました。新しいタイトルの 52% 以上が、モバイルと PC の両方のインターフェイスをサポートするように設計されています。クロスデバイスのデータ同期により、プレイヤーの満足度が 22% 向上し、対戦型 RPG 全体でゲーム内支出が 26% 増加しました。
- エレクトロニック・アーツ – AI を活用したゲームのアップデート (2024):EA はモバイル ゲームに機械学習を統合し、ユーザーのアクティビティに基づいてゲームプレイをパーソナライズしました。アクティブ ユーザーの 48% 以上が、適応的な難易度と動的なクエスト生成によりゲームプレイ エクスペリエンスが向上したと報告しています。 AI を活用したアップデートにより、アンインストール率が 21% 減少し、ストラテジー タイトルとシミュレーション タイトルでセッションあたりのゲームプレイ時間が 29% 増加しました。
- Glu Mobile – AR ベースのスポーツ ゲームの開始 (2023):Glu Mobile は、スポーツ ゲーム分野に拡張現実機能を導入し、その結果アクティブ ユーザー セッションが 33% 増加しました。 AR で強化されたゲームプレイにより、ユーザー インタラクション時間が 25% 改善されました。現実世界の動きの追跡を組み込むことでソーシャル共有が 17% 増加し、カジュアル ゲーマーや Z 世代ユーザーの間での認知度が拡大しました。
- Ubisoft – モバイル ストラテジー ゲームの新しい IP (2024):ユービーアイソフトは、世界中で 200 万人以上の事前登録を集めた新しいモバイルファースト戦略 IP を発表しました。第 1 四半期のダウンロードの約 54% はアジア太平洋地域からのもので、これは現地言語版の魅力に後押しされています。新しく導入された競争リーグでは 38% の参加率が見られ、戦術ミッションへのユーザーの参加率は既存のタイトルと比べて 31% 増加しました。
レポートの対象範囲
このモバイルゲーム市場レポートは、プラットフォームの種類、アプリケーション、地域の状況、競争力学にわたる業界の詳細な分析を提供します。ゲームプレイの傾向、収益化方法、ユーザー行動に影響を与える 18 種類以上の 7 つの主要なアプリケーション カテゴリをカバーしています。レポート内容の約 62% は、Android、iOS、Windows などのプラットフォームベースのセグメンテーションに焦点を当てています。レポートの 49% 以上は、ユーザー エンゲージメントの傾向と、アプリ内購入や広告ベースの収益モデルなどのモバイル ゲームの収益化戦略を評価しています。
このレポートでは、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東およびアフリカにわたる地域の発展も把握しており、それぞれが多様なユーザーの好みとテクノロジーの採用率を表しています。これには、15 社を超える大手企業からの詳細な洞察が含まれており、100 以上の製品レベルの開発が追跡されています。さらに、このレポートでは開発者の 45% 以上に影響を及ぼしている制約と課題を概説し、現在開発者の約 28% が採用しているクラウド ゲーム、AR/VR 統合、ブロックチェーン ゲームなどの新興分野における機会を特定しています。この包括的なカバレッジにより、定性的および定量的なデータの傾向に裏付けられた戦略的意思決定が保証されます。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 307.03 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 387.13 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 3118.8 Billion |
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成長率 |
CAGR 26.09% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
114 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Action/Adventure, Arcade, Strategy & Brain, Casino, Casual, Sport, Role Playing Games |
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対象タイプ別 |
Android, iOS, Windows |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |