コレクターズカードゲーム市場規模
世界のコレクタブルカードゲーム市場規模は2025年に236億ドルで、2026年には274億6000万ドル、2027年には319億6000万ドルに急増し、2035年までに1,075億9000万ドルに急上昇すると予測されています。この目覚ましい成長は、2026年から2026年までの16.39%のCAGRを反映しています。 2035年、eスポーツ文化、デジタル取引プラットフォーム、ブロックチェーンベースの所有権、そして世界的なファンコミュニティによって推進されます。さらに、モバイルゲームの拡大とインフルエンサーの関与により、世界のコレクターカードゲーム市場の急速な勢いが加速しています。
米国のコレクターカードゲーム市場は、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。ファン層の拡大と競技イベントへの参加者の増加により、物理的およびデジタルの収集可能なカード ゲームの人気が高まり続けており、市場は拡大する傾向にあります。ゲームコミュニティの成長は、オンラインプラットフォームと新しいテクノロジーの統合とともに、この地域の需要をさらに刺激するでしょう。
主な調査結果
- オンライン ゲーム プラットフォームの利用の増加により、デジタル収集価値のあるカード ゲームは現在市場の 45% を占めています。
- 物理的な収集可能なカード ゲームは依然として市場シェアの 55% を保持しており、コレクターや愛好家の間で強い需要があることがわかります。
- スペシャル エディションやレア カードは市場の売上の 30% を占めており、これらの需要の高いアイテムへの関心が高まっています。
- E スポーツとオンライン トーナメントにはプレイヤーの 40% が集まり、競争力のあるゲームプレイを目指す傾向が強いです。
- ブロックチェーンと NFT は、新しい収集可能なカード ゲームの 20% に統合されており、プレイヤーに独自の仮想資産を提供します。
- AR および VR 機能はコレクション用カード ゲームの 15% に組み込まれており、プレイヤーにより没入型の体験を提供します。
- プレーヤーが継続的なコンテンツとアップデートを選択するため、サブスクリプションベースのモデルが成長しており、市場の 10% を占めています。
- ストリーミング プラットフォームの台頭により、収集可能なカード ゲーム トーナメントを視聴する視聴者が 30% 増加しました。
- オンライン マーケットプレイストレーディングカードは拡大しており、現在では全取引活動の 25% がデジタル プラットフォームで行われています。
- ゲーム間のコレクションやトレードが人気を集めており、プレイヤーの 35% が複数のゲームからカードを収集しています。
![]()
コレクタブル カード ゲーム (CCG) 市場は、デジタル ゲームと物理ゲームの組み合わせによって推進されるダイナミックな業界です。市場はレアな限定版カードの魅力で繁栄しており、コレクターやプレイヤーが取引、収集、競争に取り組んでいます。オンラインプラットフォームの台頭と、eスポーツトーナメントは市場に大きな後押しをもたらし、より多くのプレイヤーがデジタルと対面の両方の競技に参加するようになりました。さらに、ブロックチェーンテクノロジーと非代替トークン(NFT)の統合が進むことで、バーチャルカードの所有と取引の可能性が拡大し、コレクションカードゲーム市場の新たな次元に貢献しています。
コレクターズカードゲーム市場動向
コレクション用カード ゲーム市場は、主にデジタル イノベーションと e スポーツによって大きく変化しています。現在、市場の約 45% がデジタル収集価値のあるカード ゲームに焦点を当てており、モバイル ゲーム プラットフォームの台頭とオンライン ゲーム コミュニティの数の増加により人気が高まっています。一方、コレクターや愛好家は引き続き物理カードの触感体験を重視しているため、従来の物理カード ゲームは依然として市場の約 55% を占めています。限定カードやレアカードの需要が急増しており、こうした特殊なカードが全体の売上の約30%を占めている。 e スポーツ トーナメントやライブ ストリーミングも大きなトレンドであり、現在プレーヤーの 40% がオンライン対戦トーナメントに参加しています。さらに、市場の新しいゲームの 20% はブロックチェーン技術と代替不可能なトークン (NFT) を統合しており、プレイヤーは独自のゲーム内資産を所有できるようになります。拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 機能も人気が高まっており、収集可能なカード ゲームの約 15% がこれらの没入型テクノロジーを採用しています。デジタル カード ゲームのサブスクリプション ベースのモデルも増加傾向にあり、プレーヤーに一貫したアップデートと限定コンテンツを提供するため、市場シェアの約 10% に貢献しています。
グッズカードゲーム市場の動向
収集価値のあるカード ゲーム市場は、テクノロジーの進化トレンド、プレーヤーの関与、物理フォーマットとデジタル フォーマットの間のダイナミクスの変化によって形成されています。この市場は、モバイル プラットフォームとオンライン コミュニティによってデジタル ゲームの人気が高まっていることによって推進されています。従来の物理的なカード ゲームは依然として強い存在感を維持していますが、特に e スポーツやオンライン トーナメントの台頭により、デジタル ゲームがますます普及してきています。ブロックチェーン技術とNFTの統合も状況を変え、安全なカード所有と取引のための新たな機会を提供しています。カードをデジタル的に収集および交換できるため、CCG はよりアクセスしやすくなり、視聴者層が拡大しています。
市場成長の原動力
"eスポーツとオンライン対戦ゲームへの関心の高まり"
e スポーツはコレクターズ カード ゲーム市場の成長に大きく貢献しており、現在ではプレーヤーの 40% 以上がオンライン トーナメントに参加しています。 Twitch や YouTube などのストリーミング プラットフォームの人気の高まりがこの傾向を加速し、CCG のデジタル バージョンの需要を高めています。プレーヤーがオンライン リーグで競い合うにつれて、トーナメントの賞金プールが拡大し、メディアの注目とスポンサーシップの機会が増加しました。これにより、収集可能なカード ゲームがより目立つようになり、若い層を引き付け、長期的なプレイヤーの関与を促進しました。 eスポーツへの注目が高まるにつれ、競争力のあるゲームプレイがより多くの参加者を惹きつけ、市場は成長し続けています。
市場の制約
"レアカードやスペシャルエディションカードの高価さ"
レアカードやスペシャルエディションカードへの需要の高まりにより価格が高騰しており、一部のプレイヤーの参加が妨げられる可能性があります。コレクターの約 20% は、プレミアム価格のため、限定版カードを入手するのが難しいと報告しています。これらのカードの需要が高まるにつれて価格も上昇し、これらのレアなアイテムを購入する余裕のない新しいコレクターが遠ざかる可能性があります。物理カードの市場は、高額カードの取得に関連するコストの上昇により課題に直面しており、一部のプレーヤーは、よりアクセスしやすく、より安価なデジタル代替カードに移行しています。
市場機会
"ブロックチェーン技術とNFTが新たなチャンスを生み出す"
ブロックチェーンテクノロジーとNFTは、コレクターカードゲームの新たな可能性を切り開き、プレーヤーが仮想カードを購入、販売、取引するための安全な方法を提供します。現在、新しい収集可能なカードゲームの 20% に NFT が組み込まれており、プレイヤーは取引または販売できる独占的なデジタル資産を所有できるようになります。このテクノロジーは、透明な所有構造を提供するだけでなく、プレーヤーが安全な取引に参加できる仮想マーケットプレイスの作成も可能にします。ブロックチェーンを採用するゲームが増えるにつれ、市場は大幅に拡大する機会があり、デジタルカードコレクションに新たな価値の層を提供し、より幅広い視聴者を惹きつけます。
市場の課題
"ブロックチェーンとNFTの導入に対する技術的障壁"
ブロックチェーンと NFT は収集可能なカード ゲーム市場にエキサイティングな機会をもたらしますが、プレイヤーの約 30% はこれらのテクノロジーを理解して使用するという課題に直面しています。ブロックチェーン システムの複雑さと NFT 価格の変動により、一部のユーザーはこれらの機能を完全に利用することを思いとどまる可能性があります。さらに、NFT と対話する方法についての認識が一般的に欠如しており、そのため採用の可能性が制限されています。この課題を克服するために、業界はプレーヤーの教育、ユーザーエクスペリエンスの簡素化、ブロックチェーンベースの資産の取引と収集のためのよりアクセスしやすいプラットフォームの作成に注力する必要があります。
セグメンテーション分析
コレクターカードゲーム (CCG) 市場におけるセグメンテーション分析は、市場の多様な需要要因を理解する上で重要な役割を果たします。市場はタイプとアプリケーションに基づいて分割でき、それぞれがゲーム コミュニティ内のさまざまな好みやトレンドを浮き彫りにします。タイプの観点から見ると、市場はデジタル カード ゲームと物理的な収集可能なカード ゲームに分けることができます。オンライン ゲーム プラットフォームとモバイル テクノロジーの影響力の増大により、デジタル CCG の人気が急増しています。一方で、物理的な CCG は、特に対面でのゲーム体験と収集の伝統がある地域で、強力で忠実なファンベースを維持しています。
アプリケーションに関しては、市場は PC ゲーム、モバイル デバイス ゲームなどに分類されます。 PC ゲームは、熱心なプレイヤーとオンライン ゲーム コミュニティの大規模な基盤によってかなりのシェアを占めています。スマートフォンの普及と世界中でモバイル ゲーマーの数が増加していることにより、モバイル デバイス ゲームは急速に成長しています。 「その他」セグメントにはコンソールベースのゲームやハイブリッドモデルが含まれており、これらも市場の成長に貢献しています。
タイプ別
- デジタル: デジタル収集価値のあるカード ゲームが市場の約 60% を占めています。これらのゲームはアクセスの容易さと継続的なアップデートを提供し、プレイヤーが進化するコンテンツに参加できるようにします。 PC、モバイル、オンライン コンソールなどのプラットフォームはデジタル セグメントを推進し、プレーヤーはマルチプレーヤー モード、頻繁に開催されるトーナメント、統合されたソーシャル要素などの機能を楽しんでいます。 e スポーツの台頭とゲーム ストリーミングの人気の高まりが、デジタル CCG の成長をさらに支えています。デジタル ゲームではアップデートも容易で、新しいコンテンツやカード パックを定期的に追加できるため、プレイヤーの維持率が向上します。
- 物理的な: 物理的な収集価値のあるカード ゲームが市場の約 40% を占めています。マジック: ザ ギャザリングなどの有名なタイトルを含むこれらのゲームには、直接の対話、カード コレクション、対面でのゲームプレイを楽しむ熱心なファン層がいます。物理的なカードは触覚的な体験を提供し、多くの場合、価値のあるコレクター アイテムと見なされます。物理 CCG の競技シーンも強力で、世界的なトーナメントやローカル イベントが開催され、プレイヤーは自分のデッキや戦略を披露できます。デジタル ゲームの台頭にもかかわらず、物理的な CCG のノスタルジーとコミュニティの側面は、その関連性を維持し続けています。
用途別
- PC ゲーム: PC ゲームはコレクターズ カード ゲーム市場を支配しており、総市場シェアの約 45% を占めています。このセグメントには、ハースストーンやマジック: ザ・ギャザリング オンラインなどの有名なゲームが含まれており、高品質のグラフィックス、臨場感あふれるゲームプレイ、堅牢なマルチプレイヤー オプションを提供します。 PC プラットフォームでは、プレーヤーが競技イベントやコミュニティ主導のコンテンツ作成に参加することが多く、より深く複雑なゲームプレイ エクスペリエンスが可能になります。デジタル CCG の主要なプラットフォームとして、PC ゲームは大規模な熱心なプレイヤー ベースを引き付け続けています。
- モバイル デバイス ゲーム: モバイル デバイス ゲームは市場シェアの約 35% を占めています。スマートフォンのアクセシビリティと普及により、モバイル コレクション カード ゲームの人気が非常に高まりました。クラッシュ ロワイヤルやハースストーンなどのゲームはモバイル ゲームのトレンドを利用し、プレーヤーに高速で便利なゲーム エクスペリエンスを提供しています。ゲームをダウンロードして外出先でプレイするのが容易なため、モバイル CCG の採用が促進され、市場の重要な部分を占めるようになりました。カジュアル ゲームの視聴者は、モバイル セクターを市場全体の成長に最も大きく貢献する分野の 1 つへと押し上げてきました。
- その他: 市場の約 20% を占める「その他」カテゴリには、ハイブリッド ゲームやコンソール ベースのゲームが含まれます。このカテゴリには、物理的要素とデジタル要素の両方を組み合わせた CCG、またはゲーム機で利用できるゲームが含まれます。これらのゲームでは、プレーヤーが新しく革新的な方法でカードを操作できるようになり、従来のデジタルのみのゲームとは異なる体験が提供されます。ハイブリッド プラットフォームの成長は、オフライン ゲームとオンライン ゲームの独自の融合を提供し、複数の種類のデバイスにわたって収集可能なカード ゲームの魅力を拡大するため、特に顕著です。
コレクタブルカードゲームの地域展望
世界のコレクションカードゲーム市場は、地域の好みやゲーム文化に基づいて多様な傾向を示しています。北米は依然として最大の市場であり、強力なゲーム インフラストラクチャ、多数の熱心なプレイヤー、そしてカード ゲーム トーナメントの長年にわたる伝統によって推進されています。ヨーロッパでも、デジタル CCG 愛好家と物理 CCG 愛好家が混在しており、大きな市場シェアを誇っています。アジア太平洋地域では、モバイル ゲームの台頭によりデジタル CCG が勢いを増しており、中東とアフリカは、特にモバイルおよびデジタル プラットフォームにおいてゲーム文化が急速に拡大している新興市場です。各地域には、さまざまなレベルのデジタル インフラストラクチャ、ゲーム習慣、経済状況が地域市場のダイナミクスに寄与するため、独自の成長機会が提供されています。
北米
北米は収集用カード ゲーム市場をリードしており、世界市場シェアの 40% を占めています。米国とカナダには、特にハースストーン、マジック:ザ・ギャザリング オンライン、モバイル ゲームなどのオンライン プラットフォームにおいて、多数のデジタル CCG プレーヤーが拠点を置いています。競技性の高いゲームや e スポーツ トーナメントはこの地域の成長に大きく貢献しており、注目を集めるイベントやトーナメントには数百万人の視聴者が集まることもあります。さらに、この地域の膨大な数のホビー ストアやゲーム イベントが物理的な CCG 市場をサポートし続けており、デジタルと物理的なセグメントの両方が確実に繁栄しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパはコレクターズ カード ゲーム市場の約 30% を占めており、デジタル カード ゲームと物理カード ゲームの両方で強い存在感を示しています。この地域には、特に英国、ドイツ、フランスなどの国々に、さまざまな CCG 愛好家が住んでいます。ハースストーンやグウェントなどのデジタル CCG は大成功を収めていますが、遊戯王などの伝統的なゲームも大成功を収めています。とマジック:ザ・ギャザリングは忠実なファンを維持しています。ヨーロッパにおけるインターネットの高いレベルの普及と確立されたゲームコミュニティは、この地域の成長にさらに貢献しています。さらに、ヨーロッパ全土で開催される主要なゲーム イベントやトーナメントは、物理カード ゲームとデジタル カード ゲームの両方の重要な推進力となっています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、世界のコレクターズ カード ゲーム市場の約 20% を占める重要な市場として急速に台頭しています。この地域、特に日本、中国、韓国などの国々ではカード ゲームの長い歴史があり、遊戯王のような物理的な CCG があります。信じられないほど人気があること。物理的なゲームに加えて、デジタル CCG は、特にモバイル ゲームで大きな注目を集めています。中国やインドなどの国では、モバイル デバイスの急速な普及が見られ、モバイル CCG の人気の高まりに貢献しています。この地域における e スポーツの台頭とゲーム文化の活況により、アジア太平洋地域は将来の成長にとって重要な市場として位置づけられています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界のコレクターズ カード ゲーム市場の約 10% を占めています。この地域では、特に UAE や南アフリカなどの国々で、モバイル ゲームがデジタル CCG の成長に重要な役割を果たしています。スマートフォンとモバイル インターネット アクセスの普及の増加により、モバイル デバイスへの CCG の導入が促進されています。物理的な CCG 市場も成長しており、イベントやトーナメントが伝統的なカード ゲームへの関心を拡大しています。この地域は世界の CCG 市場ではまだ発展途上ですが、デジタル エンターテイメントとゲーム文化への関心の高まりにより、この分野は着実に成長しています。
主要なコレクターカードゲーム市場企業のリスト
- ハズブロ株式会社
- ブリザードエンターテインメント
- サイゲームス
- Take-Two Interactive Software, Inc.
- 魔法
- コナミ
- マジックデュエルズ
- KYYゲーム
- ブシロード
シェアトップ企業
- ハズブロ株式会社:30%
- ブリザードエンターテインメント:25%
投資分析と機会
コレクションカードゲーム市場は、主要なトレンドと消費者のエンゲージメントの増加により、引き続き堅調な投資見通しを示しています。 2025 年には、市場への投資の約 40% がデジタル プラットフォームとオンライン ゲーム体験に向けられ、バーチャル カード ゲームの需要の高まりに対応します。モバイル アプリケーションとクラウド ベースのソリューションは投資全体の 35% に貢献しており、プレイヤーはさまざまなデバイス間でお気に入りのゲームをシームレスに楽しむことができます。
これらの投資の大部分 (25%) は、収集可能なカード ゲームの分野における e スポーツ セクターの拡大にも焦点を当てています。トーナメントや競争リーグを組織する企業が増えており、可視化と多額の賞金プールの機会を提供しています。この分野は、特にアジア太平洋地域で注目を集めており、競争力のあるゲームへの関心が高まっています。
収集可能なカードゲームにおけるブロックチェーン技術とNFT(非代替トークン)の統合も、成長する投資機会です。市場への投資の約 15% はこれらのデジタル資産に向けられており、プレイヤーは安全かつ透明な方法でレアカードを取引できます。この開発により、ゲーム内収集品の購入、販売、評価の方法が再定義されることが期待されています。
投資機会はユーザー エンゲージメントとカスタマイズにも関連しています。投資の約 20% は、カスタム カード デザイン、アバターのカスタマイズ、カスタマイズされたゲーム エクスペリエンスなどのパーソナライゼーション機能の強化に重点を置いており、これにより全体的なプレイヤー エクスペリエンスと維持率が向上します。
最後に、北米とヨーロッパが引き続き市場を支配しており、これらの地域がこの分野への総投資の約 60% に貢献しています。しかし、アジア太平洋市場は急速に成長すると予想されており、中国、日本、韓国などの国でのゲーム視聴者の増加とモバイルゲームの人気により、投資が25%増加すると予想されています。
新製品の開発
コレクターズ カード ゲーム業界は進化を続けており、2025 年には製品開発にいくつかの革新がもたらされました。新製品発売の約 35% は、カード ゲームのオンライン プラットフォームを改善することでデジタル エクスペリエンスを強化することに重点を置いています。これらのプラットフォームは接続性を強化し、プレーヤーが携帯電話、PC、コンソールなどのさまざまなデバイス間でシームレスに接続できるようにします。
さらに、新製品にクロスプラットフォーム機能を導入する傾向が高まっており、さまざまなデバイスのプレイヤーが競争したり交流したりできるようになりました。このクロスプラットフォーム プレイへの移行により、今後の製品リリースでのプレイヤー エンゲージメントが 20% 増加すると予想されます。
もう 1 つの注目すべき開発は、新製品の 25% に組み込まれている拡張現実 (AR) 統合の導入です。このテクノロジーは、プレーヤーがモバイル デバイスを介してデジタル要素と対話できるようにすることで、ゲーム エクスペリエンスを豊かにし、より没入感のあるものにすることで、物理的なエクスペリエンスを強化します。
新製品の 15% は、競争力のあるゲーム シーンの拡大に焦点を当てたものとなっており、その割合は増加しています。これらの製品は、強化されたトーナメント モード、観客機能、および eSports イベントに参加するプレーヤー向けのリアルタイム更新と分析の統合を含むように設計されています。
新製品の約10%は、ブロックチェーンとNFTを収集可能なカードゲームに組み込むことに重点を置いています。これらの製品により、プレーヤーはデジタル カードを安全に作成、購入、取引できるようになり、レア アイテムの分散型市場が提供されます。
全体として、カジュアルゲーマーから競技ゲーマーまで、あらゆるレベルのプレーヤー向けに、より統合され、パーソナライズされた、没入型のゲーム体験を生み出す傾向にあります。
最近の動向
- ハスブロのモバイル拡張: 2025 年、ハスブロは収集価値のあるカード ゲームのデジタル プラットフォームを拡張し、プレイヤーがクロスプラットフォーム プレイに参加できるようにしました。この新しいアップデートにより、アクティブ プレーヤーが 20% 増加し、ゲームのモバイル版ではユーザー エンゲージメントが大幅に増加しました。
- Blizzard の AR 統合: ブリザードは 2025 年にコレクション用カード ゲームに拡張現実機能を導入し、プレイヤーがスマートフォンを通じてデジタル カードを操作できるようにしました。ユーザーは AR 機能がゲームプレイに没入感を与えるものであると感じたため、この機能によりプレイヤー維持率が 15% 増加しました。
- Cygames のグローバル eスポーツへの取り組み:Cygamesは、より大きな賞金プールを備えた国際トーナメントを含む、2025年に世界的なeスポーツ構想を立ち上げました。この競技ゲームへの拡大は、アクティブ プレーヤー ベースの 25% の増加に貢献しました。
- Take-Two の新しいブロックチェーン カード: Take-Two Interactive は、2025 年にブロックチェーン技術を収集可能なカード ゲームに組み込み、プレイヤーがカードを NFT として交換および収集できるようにしました。この動きは熱狂的に迎えられ、第 1 四半期のカード売上は 10% 増加しました。
- ブシロードの新規IPコラボレーション: ブシロードは、2025 年に人気のアニメキャラクターをフィーチャーした新しいコレクションカードセットを導入しました。主要なアニメフランチャイズとのこのコラボレーションにより、特に関連 IP のファンである若い層からの新規プレイヤーが 30% 増加しました。
レポートの範囲
収集可能なカードゲーム市場に関するレポートは、業界の主要な傾向、投資機会、競争環境の詳細な分析を提供します。この範囲には、北米、ヨーロッパ、急速に成長するアジア太平洋地域に焦点を当てた、市場の規模、セグメンテーション、地理的内訳の詳細な調査が含まれています。
レポートの約 50% は、市場シェアの 55% 近くを支配する Hasbro、Blizzard Entertainment、Cygames などの市場の主要企業に焦点を当てています。この分析では市場の技術進歩にも踏み込んでおり、対象範囲の約 25% が市場の成長に不可欠なモバイル ゲームとデジタル プラットフォームの影響に特化しています。
レポートのさらに 20% は、ブロックチェーンと NFT ベースのカード取引の台頭について取り上げており、プレイヤーが収集可能なカード ゲームに参加する方法を再定義しているイノベーションに焦点を当てています。さらに、このレポートは、eスポーツトーナメントに向けて行われた投資とそれが市場拡大に及ぼす影響に焦点を当て、競技ゲームセクターに関する洞察を提供します。
このレポートは地理的に、モバイル ゲームの普及と e スポーツ イベントの増加により 25% の成長率が予測されるアジア太平洋地域の新興市場に特に注目しています。最後に、レポートには市場予測も含まれており、コレクターカードゲーム分野の進化するトレンドを活用しようとしている新規参入者や投資家にとっての潜在的な機会を概説しています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 23.6 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 27.46 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 107.59 Billion |
|
成長率 |
CAGR 16.39% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
75 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
PC Games, Mobile Device Games, Others |
|
対象タイプ別 |
Digital, Physical |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |