PC 게임 시장 규모
글로벌 PC 게임 시장 규모는 2025년에 299억 6천만 달러였으며 2026년에는 303억 6천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2027년에는 307억 7천만 달러, 2035년에는 342억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 1.35%를 보이고 있습니다. PC 게임 시장은 꾸준한 확장을 계속하고 있습니다. 디지털 채택 증가, 멀티플레이어 참여 증가, 다양한 게임 장르에 걸친 강력한 참여로 뒷받침됩니다. 전체 사용자의 약 54%가 온라인 지원 PC 게임을 선호하며, 소비의 약 47%는 경쟁적이고 몰입도 높은 게임 플레이 경험에 의해 주도됩니다. 지속적인 콘텐츠 업데이트와 플랫폼 접근성은 장기적인 시장 모멘텀을 유지하고 있습니다.
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미국 PC 게임 시장은 높은 게임 보급률과 고급 인프라로 인해 지속적인 성장을 경험하고 있습니다. 미국 게이머 중 약 62%가 멀티플레이어 PC 게임에 적극적으로 참여하고 있으며, 약 58%는 실제 형식보다 디지털 다운로드를 선호합니다. 약 49%의 사용자가 고급 PC 게임을 지원하기 위해 성능 업그레이드에 투자합니다. e스포츠 참여는 게임 활동의 거의 46%에 영향을 미치며 더 높은 플레이 시간 수준에 기여합니다. 또한 약 41%의 플레이어가 업데이트가 잦은 라이브 서비스 PC 게임을 선호하여 안정적인 수요를 지원하고 미국 PC 게임 시장의 성장 궤도를 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모:시장 규모는 2025년 299억 6천만 달러에서 2026년 303억 6천만 달러로 확대되었으며, 2035년에는 1.35% 성장해 342억 6천만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:멀티플레이어 참여도는 60%를 초과하고, 디지털 다운로드는 70% 이상을 차지하며, 경쟁 게임은 전체 플레이 시간의 약 45%를 차지합니다.
- 동향:라이브 서비스 채택률은 55%에 가깝고, 크로스 플랫폼 수요는 42%에 달하며, 모드 지원 게임플레이는 약 35%의 사용자에게 영향을 미칩니다.
- 주요 플레이어:Tencent, Valve Corporation, Electronic Arts, Ubisoft, Nintendo 등.
- 지역적 통찰력:아시아태평양 지역은 전체 시장 점유율의 34%, 북미 32%, 유럽 26%, 중동 및 아프리카 8%를 차지하고 있습니다.
- 과제:하드웨어 의존성은 49%의 사용자에게 영향을 미치고, 콘텐츠 포화도는 58%에 영향을 미치며, 성능 문제는 거의 33%의 플레이어에 영향을 미칩니다.
- 업계에 미치는 영향:디지털 배포는 76%, e스포츠 기반 참여는 47%, 구독 사용량은 게이머의 39%에 영향을 미칩니다.
- 최근 개발:신규 출시의 57%가 실시간 업데이트를 채택했고, AI 게임플레이 기능이 36%, 크로스 플랫폼 통합이 44% 채택되었습니다.
PC 게임 시장은 유연성, 사용자 정의 및 긴 수명주기 참여를 통해 추진되는 고유한 특성을 보여줍니다. PC 게이머의 거의 63%가 모딩 기능을 중요하게 생각하므로 플랫폼이 다른 게임 형식과 구별됩니다. 약 52%의 플레이어가 정밀한 제어와 성능 확장성을 위해 PC 게임을 선호합니다. 커뮤니티 중심 생태계는 구매 결정의 약 48%에 영향을 미치는 반면, 인디 타이틀은 전체 참여의 약 30%에 기여합니다. 경쟁력 있는 게임, 사용자 제작 콘텐츠, 적응형 하드웨어 호환성의 결합으로 인해 PC 게임 시장은 글로벌 게임 산업 내에서 탄력적이고 혁신 중심적인 부문으로 자리매김하고 있습니다.
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PC 게임 시장 동향
PC 게임 시장은 게이머 행동의 진화, 하드웨어 업그레이드, 콘텐츠 혁신으로 인해 강력한 변화를 목격하고 있습니다. PC 게이머의 65% 이상이 멀티플레이어 및 온라인 지원 PC 게임을 선호하며, 이는 PC 게임 시장에서 연결된 게임 플레이 경험이 우세함을 강조합니다. 약 58%의 사용자가 다운로드 가능한 콘텐츠, 시즌별 업데이트 및 게임 내 사용자 정의 기능을 제공하는 라이브 서비스 PC 게임에 적극적으로 참여합니다. 디지털 배포 플랫폼의 등장으로 구매 패턴이 바뀌었습니다. PC 게임의 거의 75%가 실제 형식으로 구매하기보다는 디지털 방식으로 다운로드됩니다.
e스포츠 통합은 PC 게임 시장에 지속적으로 영향을 미치고 있습니다. 경쟁적인 PC 타이틀이 전 세계적으로 총 활성 플레이 시간의 약 45%를 차지하기 때문입니다. 고성능 게임용 PC와 노트북이 주목을 받고 있으며 약 52%의 게이머가 향상된 PC 게임 성능을 위해 특별히 하드웨어를 업그레이드하고 있습니다. 장르 다양화는 또 다른 주요 PC 게임 시장 추세로, 롤플레잉 게임과 액션 어드벤처 PC 게임이 전체 장르 선호도의 거의 48%를 차지합니다. 인디 PC 게임도 창의적인 스토리텔링과 저렴한 가격 모델 덕분에 플레이어 참여도가 약 30%에 달하는 등 영향력을 확대하고 있습니다. 또한 크로스 플랫폼 호환성으로 인해 PC 게임 채택이 증가했으며 거의 40%의 플레이어가 콘솔 및 모바일 사용자와 상호 작용할 수 있는 타이틀을 선호하여 전반적인 PC 게임 시장 침투가 강화되었습니다.
PC 게임 시장 역학
클라우드 지원 및 구독 기반 PC 게임의 성장
PC 게임 시장은 클라우드 지원 액세스 및 구독 기반 게임 모델을 통해 강력한 기회를 제공합니다. PC 게이머의 약 44%는 개별 구매보다 대규모 게임 라이브러리에 대한 유연한 액세스를 선호합니다. 약 39%의 사용자가 빈번한 하드웨어 업그레이드를 피하기 위해 클라우드 지원 PC 게임으로 전환할 의향이 있습니다. 구독 기반 PC 게임 플랫폼은 참여도를 높이는 데 기여하며, 약 53%의 플레이어가 번들 액세스 모델을 통해 새로운 PC 게임을 탐색하는 데 더 많은 시간을 보냅니다. 또한 캐주얼 게이머의 약 47%가 원격 처리를 기반으로 하는 저사양 PC 게임 경험에 관심을 보였습니다. 이러한 추세는 퍼블리셔와 개발자에게 확장 가능한 성장 기회를 제공하는 동시에 다양한 사용자 부문에 걸쳐 PC 게임 시장 범위를 확대합니다.
경쟁적이고 몰입도 높은 PC 게임의 인기 상승
경쟁적인 게임과 몰입형 경험은 PC 게임 시장의 주요 동인입니다. 활동적인 PC 게이머 중 약 61%가 정기적으로 멀티플레이어 또는 경쟁 게임 모드에 참여합니다. 고화질 그래픽과 고급 게임플레이 메커니즘은 약 56%의 플레이어의 구매 결정에 영향을 미칩니다. e스포츠 중심 PC 게임은 핵심 사용자의 총 게임 플레이 시간 중 약 46%를 차지합니다. 모드 지원은 수요를 더욱 가속화하며 약 34%의 게이머가 적극적으로 사용자 지정 수정을 설치하거나 생성합니다. 이러한 요인들은 종합적으로 플레이어 유지를 강화하고, 플레이 시간을 늘리며, 전 세계 PC 게임 시장 전반에 걸쳐 지속적인 수요를 강화합니다.
구속
"하드웨어 종속성 및 시스템 호환성 제한"
PC 게임 시장은 하드웨어 성능 및 호환성 요구 사항에 대한 의존도가 높기 때문에 제약을 받고 있습니다. 거의 49%의 게이머가 기존 시스템에서 새로 출시된 PC 게임을 실행하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다. 약 36%는 그래픽 카드 및 프로세서 제한에 대한 우려로 고급 PC 게임 구매를 기피합니다. 소프트웨어 최적화 문제는 채택에도 영향을 미치며 약 32%의 사용자가 다양한 구성에서 성능 불안정을 경험합니다. 이러한 제약으로 인해 예산에 민감한 소비자의 접근성이 떨어지고 고성능 PC 하드웨어 채택이 제한적인 지역에서 시장 침투가 느려집니다.
도전
"콘텐츠 포화도 및 플레이어 기대치 상승"
PC 게임 시장은 콘텐츠 포화와 플레이어 기대치 증가로 인해 심각한 문제에 직면해 있습니다. 새로 출시된 PC 게임 중 거의 63%가 치열한 경쟁으로 인해 지속적인 가시성을 확보하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 빈번한 업데이트와 향상된 게임플레이에 대한 플레이어의 기대는 약 52%의 개발자에게 영향을 미칩니다. 또한 약 41%의 게이머가 실시간 업데이트나 커뮤니티 지원과 같은 장기적인 참여 기능이 부족한 타이틀을 포기합니다. 혁신, 품질 및 지속적인 콘텐츠 제공의 균형을 맞추는 것은 PC 게임 시장의 확장성과 장기적인 성공에 직접적인 영향을 미치는 핵심 과제로 남아 있습니다.
세분화 분석
PC 게임 시장 세분화 분석은 제품 유형 및 애플리케이션 사용 패턴이 전체 수요를 어떻게 형성하는지 강조합니다. 전 세계 PC 게임 시장 규모는 2025년 299억 6천만 달러였으며, 2026년에는 303억 6천만 달러에 달하고, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 1.35%로 2035년까지 342억 6천만 달러로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 시장 세분화는 사용자 참여, 수익화 모델, 게임플레이 선호도에서 뚜렷한 차이를 보여줍니다. 유형별로는 단일 게임과 네트워크 게임 형식이 다양한 소비자 행동을 반영하고, 애플리케이션별로는 롤플레잉, 시뮬레이션, 실시간 전략, 슈팅, 스포츠 게임 등 장르가 경쟁 게임, 몰입형 스토리텔링, 스킬 기반 플레이를 중심으로 다양한 수요를 보여줍니다. 이러한 세분화 통찰력은 PC 게임 생태계 전반에 걸친 전략적 의사 결정을 지원합니다.
유형별
싱글 게임
단일 PC 게임은 몰입형 오프라인 또는 스토리 기반 경험을 원하는 플레이어를 지속적으로 끌어 모으고 있습니다. PC 게이머 중 거의 46%가 유연한 플레이 시간과 이야기의 깊이 때문에 싱글 플레이어 타이틀을 선호합니다. 약 38%의 사용자가 인터넷 연결에 의존하지 않고 장기간 세션 동안 단일 게임에 참여합니다. 이 유형은 약 41%의 플레이어가 완성된 타이틀을 다시 방문하므로 강력한 재생 가치의 이점을 누리고 있습니다. 싱글 게임은 캐주얼 및 미드코어 게이머들의 선호도가 높아 다양한 연령대에 걸쳐 꾸준한 수요를 창출하고 있습니다.
싱글 게임은 2025년 134억 8천만 달러로 전체 PC 게임 시장 점유율의 약 45%를 차지했습니다. 이 부문은 고품질 스토리텔링, 오프라인 접근성 및 모드 지원 게임 플레이 경험에 대한 수요에 힘입어 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 1.20%로 성장할 것으로 예상됩니다.
네트워크 게임
네트워크 PC 게임은 온라인 멀티플레이어 상호 작용, 경쟁 모드 및 커뮤니티 참여를 통해 구동됩니다. PC 게이머의 약 54%가 네트워크 기반 게임에 적극적으로 참여하고 있어 연결된 경험에 대한 수요가 높습니다. e스포츠 통합 및 라이브 서비스 업데이트로 인해 전체 게임 플레이 시간의 약 62%가 온라인 환경에서 소비됩니다. 소셜 연결, 순위 시스템, 빈번한 콘텐츠 업데이트는 특히 젊은 층의 참여 수준을 높게 유지합니다.
네트워크 게임은 2025년에 164억 8천만 달러를 창출하여 PC 게임 시장 점유율의 거의 55%를 차지했습니다. 이 부문은 멀티플레이어 참여 증가, e스포츠 생태계 및 지속적인 콘텐츠 수익화 모델에 힘입어 CAGR 1.50%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
롤플레잉 게임
롤플레잉 PC 게임은 캐릭터 진행, 몰입형 스토리텔링, 오픈 월드 탐험을 강조합니다. PC 게이머의 약 29%는 맞춤 설정과 긴 게임 플레이 주기로 인해 롤플레잉 게임을 선호합니다. 거의 44%의 플레이어가 롤플레잉 게임에 장시간 세션을 소비하여 참여도 지표가 높아지는 데 기여합니다. 커뮤니티 중심의 확장팩과 모드는 재생 가치와 플레이어 유지율을 더욱 향상시킵니다.
롤플레잉 게임은 2025년에 80억 9천만 달러에 달해 전체 시장 점유율의 약 27%를 차지했으며, 내러티브 중심 및 오픈 월드 경험에 대한 지속적인 관심으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 1.40%로 성장할 것으로 예상됩니다.
시뮬레이션 게임
시뮬레이션 PC 게임은 현실감, 창의성, 전략적 제어를 추구하는 플레이어에게 매력적입니다. PC 게이머 중 약 18%가 생활 시뮬레이션 및 관리 기반 게임플레이를 포함한 시뮬레이션 타이틀에 정기적으로 참여합니다. 약 36%의 사용자가 교육 및 기술 구축 요소로 시뮬레이션 게임을 중요하게 생각합니다. 장기적인 참여와 맞춤화 옵션은 이 부문을 강화합니다.
시뮬레이션 게임은 2025년에 53억 9천만 달러를 기록하여 거의 18%의 시장 점유율을 차지했으며, 창의적인 자유와 사실적인 게임 플레이 메커니즘에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 1.25%로 성장할 것으로 예상됩니다.
실시간 전략 게임
실시간 전략 PC 게임은 전술적 의사결정과 경쟁의 깊이에 중점을 둡니다. PC 게이머 중 약 15%는 실시간 계획과 리소스 관리가 필요한 전략 기반 게임플레이를 선호합니다. 약 28%의 플레이어가 경쟁 또는 순위 전략 매치에 참여하여 장기적인 참여를 강화합니다.
실시간 전략 게임은 2025년에 44억 9천만 달러를 창출하여 시장 점유율의 약 15%를 차지했으며 충성스러운 틈새 커뮤니티와 경쟁적인 게임 플레이 형식의 지원을 받아 CAGR 1.10%를 기록했습니다.
슈팅게임
슈팅 PC 게임은 빠르게 진행되는 액션과 경쟁적인 멀티플레이어 모드로 인해 여전히 인기가 높습니다. PC 게이머의 약 25%가 적극적으로 슈팅 게임을 즐기고 있으며, e스포츠 시청률의 거의 47%가 슈팅 게임과 연결되어 있습니다. 높은 재생률의 게임 플레이와 정밀한 메커니즘으로 지속적인 참여를 유도합니다.
슈팅 게임은 2025년 74억 9천만 달러를 기여해 전체 점유율의 약 25%를 차지했으며, e스포츠 참여와 라이브 서비스 업데이트를 통해 연평균 성장률 1.55%로 성장할 것으로 예상됩니다.
스포츠 게임
스포츠 PC 게임은 실제 경기를 시뮬레이션하고 디지털 스포츠 팬의 관심을 끌고 있습니다. PC 게이머의 약 13%가 스포츠 타이틀에 참여하며 팀 기반 및 커리어 모드에 큰 관심을 갖고 있습니다. 약 31%의 플레이어가 사회적, 경쟁적 플레이를 위해 스포츠 게임을 선호합니다.
스포츠 게임은 2025년 44억 9천만 달러로 시장 점유율 15%에 가깝고, 라이선스 기반 현실감과 온라인 매치메이킹에 힘입어 연평균 성장률 1.20%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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PC 게임 시장 지역별 전망
전 세계 PC 게임 시장은 2025년에 299억 6천만 달러에 이르렀고 2026년에는 303억 6천만 달러로 증가했으며, 2035년에는 342억 6천만 달러에 달하여 CAGR 1.35%로 확대될 것으로 예상됩니다. 지역별 성과는 게임 인프라, 인터넷 보급률, 소비자 지출 행동에 따라 달라집니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카는 전체적으로 글로벌 시장 점유율의 100%를 차지하며 지역 전반에 걸쳐 뚜렷한 성장 동력과 플레이어 선호도를 반영합니다.
북아메리카
북미 지역은 강력한 게임 문화와 고급 하드웨어 채택으로 인해 전 세계 PC 게임 시장의 32%를 점유하고 있습니다. 이 지역 PC 게이머의 약 58%는 멀티플레이어 및 경쟁 게임을 선호합니다. 디지털 다운로드는 전체 PC 게임 구매의 거의 78%를 차지합니다.
2026년 지역 시장 규모는 높은 참여 수준, e스포츠 참여 및 프리미엄 게임 설정에 힘입어 97억 2천만 달러로 계산됩니다.
유럽
유럽은 다양한 게임 커뮤니티와 강력한 인디 개발의 지원을 받아 전 세계 PC 게임 시장 점유율의 26%를 차지합니다. 유럽 PC 게이머 중 약 49%가 롤플레잉 및 전략 게임에 적극적으로 참여하고 있습니다. 디지털 유통은 PC 게임 소비의 거의 72%를 차지합니다.
2026년 유럽 PC 게임 시장 규모는 장르 다양성과 현지화된 콘텐츠 선호도에 힘입어 78억 9천만 달러로 추산됩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 PC 게임 시장 점유율의 34%를 차지하며 규모 면에서 가장 큰 지역 기여자입니다. 거의 63%의 게이머가 네트워크 기반 타이틀의 채택이 활발한 온라인 및 경쟁 PC 게임을 선호합니다. 인터넷 카페와 e스포츠 허브는 높은 플레이 시간 수준을 지원합니다.
2026년 아시아 태평양 시장 규모는 대규모 게이머 인구와 경쟁적인 게임 문화에 힘입어 약 103억 2천만 달러에 달합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 인터넷 인프라 개선과 청소년 참여 증가에 힘입어 전 세계 PC 게임 시장의 8%를 점유하고 있습니다. 이 지역 게이머 중 약 41%가 슈팅 및 스포츠 PC 게임을 선호합니다. 디지털 액세스는 PC 게임 소비의 거의 68%를 차지합니다.
2026년 지역 시장 규모는 PC 게임에 대한 인식 제고와 디지털 유통 채널 확대에 힘입어 24억 3천만 달러로 추산됩니다.
프로파일링된 주요 PC 게임 시장 회사 목록
- 캡콤
- 텔테일 게임
- 텐센트
- 스퀘어 에닉스
- 유비소프트
- 밸브 주식회사
- 액티비전 블리자드
- 소니
- 스다
- 전자 예술
- 반다이 남코 엔터테인먼트
- 닌텐도
- XSEED 게임(Marvelous USA)
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 텐센트:강력한 온라인 게임 생태계와 멀티플레이어 중심 타이틀로 인해 전 세계 PC 게임 시장에서 약 18%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 밸브 주식회사:디지털 유통 지배력과 높은 사용자 참여 수준을 바탕으로 약 14%의 시장 점유율을 차지합니다.
PC 게임 시장의 투자 분석 및 기회
PC 게임 시장은 디지털 유통, e스포츠, 라이브 서비스 게임 모델을 중심으로 지속적인 투자 관심을 끌고 있습니다. PC 게임에 대한 총 투자의 거의 52%가 온라인 멀티플레이어 인프라와 백엔드 확장성에 중점을 두고 있습니다. 약 46%의 투자자가 반복적인 콘텐츠 업데이트를 통해 수명이 긴 PC 게임을 개발하는 스튜디오를 우선시합니다. 클라우드 기반 PC 게임 솔루션은 신규 투자 관심의 약 34%를 차지하여 플레이어의 하드웨어 장벽을 줄여줍니다. 독립 게임 개발은 혁신 잠재력과 낮은 생산 위험으로 인해 자금 할당의 거의 28%를 받습니다. 또한 전략적 투자의 약 41%는 사용자 기반을 확장하기 위해 크로스 플랫폼 호환성을 목표로 합니다. 이러한 요소들은 PC 게임 생태계 내에서 지속적인 자본 배치를 위한 장기적인 기회를 종합적으로 강조합니다.
신제품 개발
PC 게임 시장의 신제품 개발에서는 몰입형 게임플레이, 현실감, 커뮤니티 중심 기능이 강조됩니다. 새로 개발된 PC 게임의 약 48%에는 시각적 충실도를 향상시키기 위해 고급 그래픽 엔진이 통합되어 있습니다. 신규 릴리스의 약 39%에는 다운로드 가능한 콘텐츠, 시즌별 업데이트와 같은 라이브 서비스 구성 요소가 포함되어 있습니다. 인공 지능 통합은 곧 출시될 PC 게임의 거의 33%에서 볼 수 있으며 플레이어가 아닌 캐릭터의 행동과 적응형 게임 플레이를 향상시킵니다. 크로스 플레이 기능은 새로 출시된 타이틀의 약 42%에 탑재되어 플레이어 상호 작용을 확장합니다. 또한 제품 개발의 거의 29%가 접근성 기능에 중점을 두어 더 폭넓은 플레이어 포괄성을 지원합니다. 이러한 개발 추세는 혁신 파이프라인을 강화하고 제품 수명 주기를 연장합니다.
개발
- 라이브 서비스 PC 타이틀 확장:2024년에는 여러 PC 게임 제조업체가 라이브 서비스 프레임워크를 확장했으며, 업데이트된 타이틀 중 거의 57%가 시즌 콘텐츠 모델을 도입했습니다. 잦은 게임 내 이벤트와 기능 업데이트로 인해 플레이어 유지율이 약 21% 향상되었습니다.
- AI 기반 게임플레이 시스템 통합:개발자들은 PC 게임에 AI 기반 메커니즘을 구현하여 새 릴리스의 약 36%에 영향을 미쳤습니다. 이러한 시스템은 적응형 난이도를 개선하고 평균 플레이 시간을 거의 18% 늘렸습니다.
- 크로스 플랫폼 PC 게임의 성장:크로스 플랫폼 지원은 PC 게임 전체로 확장되었으며, 새로운 타이틀의 약 44%가 콘솔 사용자와의 상호 작용을 가능하게 했습니다. 이 개발로 인해 멀티플레이어 참여율이 약 25% 증가했습니다.
- 고성능 최적화에 중점:제조업체는 다양한 하드웨어 구성에 맞게 PC 게임을 최적화하여 중급 시스템 사용자의 거의 49%에게 혜택을 주었습니다. 성능 안정성이 향상되어 충돌 관련 문제가 약 22% 감소했습니다.
- 커뮤니티 중심 콘텐츠의 증가:2024년에는 PC 게임 개발자의 약 31%가 모딩 도구와 크리에이터 지원을 강화했습니다. 커뮤니티 제작 콘텐츠는 지원되는 타이틀 전체에서 참여 수준을 거의 27% 높였습니다.
보고 범위
PC 게임 시장 보고서 범위는 산업 구조, 세분화, 지역 전망 및 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 강점 분석에 따르면 PC 게이머의 약 62%가 맞춤 설정, 모딩 및 성능 유연성을 중요하게 생각하는 것으로 나타났습니다. 약점 평가에 따르면 잠재적 사용자 중 거의 38%가 하드웨어 종속성 및 시스템 호환성 문제로 인해 장벽에 직면해 있는 것으로 나타났습니다. 기회 평가에서는 미래 성장 잠재력의 약 45%가 클라우드 게임, 구독 모델 및 신흥 시장과 연결되어 있음을 강조합니다. 위협 분석에 따르면 콘텐츠 포화도가 새로 출시된 PC 게임의 거의 58%에 영향을 미쳐 장기적인 가시성을 제한하는 것으로 나타났습니다. 이 보고서는 또한 디지털 배포가 전체 PC 게임 액세스의 거의 76%를 차지하는 시장 침투도 평가합니다. 경쟁 분석에는 퍼블리셔 전략, 제품 차별화 및 혁신 초점이 포함되어 PC 게임 가치 사슬 전반에 걸쳐 활동하는 이해관계자에게 실행 가능한 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 29.96 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 30.36 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 34.26 Billion |
|
성장률 |
CAGR 1.35% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
98 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Role-playing Game, Simulation Game, Real-Time Strategy Game, Shooting Game, Sports Game |
|
유형별 |
Single Game, Network Game |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |