e스포츠 베팅 시장 규모
글로벌 e스포츠 베팅 시장은 증가하는 디지털 참여와 경쟁적인 게임 시청률에 힘입어 계속해서 빠르게 확장되고 있습니다. 시장 규모는 2025년 5억 9,800만 달러였으며 2026년에는 7억 1,222만 달러, 2027년에는 8억 4,825만 달러, 2035년에는 3,43415만 달러로 확대될 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 19.1%의 강력한 CAGR을 반영합니다. 모바일 보급률 증가가 기여합니다. 베팅 활동의 70% 이상을 차지하며 실시간 베팅 형식은 전체 베팅의 거의 55%를 차지합니다. 스트리밍 통합 베팅은 사용자 결정의 40% 이상에 영향을 미치며 글로벌 플랫폼 전반에 걸쳐 지속적인 참여를 강화합니다.
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미국 e스포츠 베팅 시장은 높은 디지털 채택과 규제 성숙도에 힘입어 꾸준한 모멘텀을 보여주고 있습니다. 국내 e스포츠 시청자 중 거의 60%가 어떤 형태로든 베팅 활동에 적극적으로 참여하고 있습니다. 모바일 기반 베팅은 총 베팅의 65% 이상을 차지하고, 인플레이 베팅은 사용자 참여의 58%에 가깝습니다. 소셜 및 인플루언서 중심의 베팅 결정은 참가자의 약 45%에 영향을 미칩니다. 또한 데이터 기반 배당률 및 분석은 베팅 신뢰도를 거의 30% 향상시켜 미국 시장 전반에 걸쳐 반복적인 참여와 플랫폼 충성도를 지원합니다.
주요 결과
- 시장 규모:시장은 2025년 5억 9,800만 달러에서 2035년 3,43415만 달러로 19.1% 성장 모멘텀으로 성장할 것입니다.
- 성장 동인:모바일 베팅은 70%를 초과하고 실시간 베팅은 55% 이상 증가하며 스트리밍 영향력은 베팅 결정의 거의 40%에 영향을 미칩니다.
- 동향:인플레이 베팅은 58%에 도달하고 암호화폐 사용량은 25%를 넘으며 AI 기반 확률은 참여도를 약 32% 향상시킵니다.
- 주요 플레이어:Bet365, GVC Holdings, William Hill, Betway, Pinnacle 등.
- 지역적 통찰력:아시아 태평양 지역은 모바일 사용으로 인해 38%의 점유율을 차지하고, 북미는 높은 수익 창출로 28%를 차지하고, 유럽은 규제 플랫폼을 통해 24%를 차지하고, 중동 및 아프리카는 신흥 채택으로 10%를 차지합니다.
- 과제:규제 장벽은 45%, 무결성 문제는 20%, 지불 제한은 거의 25%의 사용자 활동에 영향을 미칩니다.
- 업계에 미치는 영향:디지털 베팅 참여도는 60% 향상되고, 플랫폼 혁신은 35% 가속화되며, 사용자 유지율은 거의 30% 증가합니다.
- 최근 개발:라이브 베팅 개선은 45% 증가하고, 모바일 최적화는 50% 증가하며, 사기 탐지 정확도는 33% 향상됩니다.
e스포츠 베팅 시장은 디지털 엔터테인먼트, 경쟁 게임, 실시간 데이터 분석이 교차하는 독특한 위치에 있습니다. 전통적인 스포츠 베팅과 달리 e스포츠 베팅은 사용자의 60% 이상이 30세 미만인 젊은 인구통계의 이점을 누리고 있습니다. 게임 내 활동에 대한 마이크로 베팅과 같은 대화형 베팅 형식은 참여 수준을 거의 40%까지 높입니다. 커뮤니티 중심 기능으로 참여도가 약 35% 향상되며 지속적인 토너먼트 일정으로 연중 내내 베팅 활동이 보장됩니다. 이러한 구조적 이점은 장기적으로 강력한 참여 잠재력을 지닌 역동적이고 기술 중심적인 시장 환경을 조성합니다.
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e스포츠 베팅 시장 동향
e스포츠 베팅 시장은 디지털 기반 청중과 실시간 경쟁 게임 생태계에 의해 급격한 구조 및 행동 변화를 경험하고 있습니다. 모바일 기반 베팅은 전체 사용자 참여의 65% 이상을 차지하며, 이는 데스크톱 플랫폼보다 앱 기반 베팅 인터페이스에 대한 선호도가 높다는 것을 보여줍니다. 실시간 베팅 형식은 사용자 활동을 지배하며 전체 베팅의 거의 58%를 차지합니다. 실시간 경기 역학 및 게임 내 배당률 조정으로 사용자 유지율이 40% 이상 증가하기 때문입니다. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임은 전체 베팅 금액의 거의 46%를 차지하고, 1인칭 슈팅 게임 타이틀이 약 34%의 점유율을 차지하며 그 뒤를 따릅니다. 이는 제한된 경쟁 장르에 집중된 수요를 반영합니다.
지리적으로 아시아 태평양 지역은 높은 인터넷 보급률과 게임 중심의 청소년 인구 통계를 바탕으로 전 세계 e스포츠 베팅 사용자의 50% 이상이 참여하고 있습니다. 유럽은 거의 28%의 점유율을 차지하며 디지털 도박꾼들 사이에서 규제된 온라인 베팅 채택률이 60%를 초과합니다. P2P(Peer-to-Peer) 및 커뮤니티 기반 베팅을 통해 소셜 베팅 기능이 인기를 얻고 있으며 사용자 상호 작용 비율이 35% 이상 증가합니다. e스포츠 베팅 시장 내 암호화폐 사용량은 익명성과 빠른 결제 시간에 대한 요구로 인해 전체 거래의 25%를 넘어섰습니다. 또한 데이터 기반 승률 모델링은 베팅 정확도를 30% 이상 향상시켜 플랫폼 전반에 걸쳐 사용자 신뢰와 반복 참여를 강화했습니다.
e스포츠 베팅 시장 역학
모바일 중심 및 인플레이 베팅 참여의 성장
모바일 게임 생태계의 지배력 증가는 e스포츠 베팅 시장에 강력한 기회를 제공합니다. e스포츠 시청자의 70% 이상이 콘텐츠 소비를 위해 모바일 장치를 선호하며 이는 베팅 행동에 직접적인 영향을 미칩니다. 사용자들이 실시간 배당률과 즉각적인 의사 결정을 선호함에 따라 인플레이 베팅 참여도가 55% 이상 증가했습니다. 푸시 알림 및 마이크로 베팅 기능은 사용자 참여율을 거의 42% 향상시킵니다. 또한 앱 기반 로열티 프로그램은 반복 베팅 활동을 35% 이상 증가시킵니다. 젊은 인구통계가 활성 사용자의 약 60%를 차지하여 모바일 우선, 대화형 베팅 플랫폼에 대한 지속적인 수요를 창출합니다.
경쟁적인 e스포츠 토너먼트의 글로벌 시청률 증가
글로벌 시청률 확대는 e스포츠 베팅 시장의 주요 동인입니다. 온라인 게이머 중 58% 이상이 정기적으로 프로 토너먼트를 시청하고, 시청자 중 거의 46%가 라이브 이벤트 중에 최소 한 번 이상 베팅합니다. 스트리밍 통합 베팅 도구는 베팅 전환율을 약 33% 향상시킵니다. 소셜 참여 기능은 베팅 결정의 거의 40%에 영향을 미치며, 실시간 분석은 베터의 신뢰도를 28% 이상 향상시킵니다. 팀 기반 경쟁의 인기가 높아짐에 따라 전체 베팅 활동의 거의 50%에 기여하여 지속적인 시장 모멘텀이 강화됩니다.
구속
"규제 제한 및 제한된 시장 접근"
규제의 복잡성으로 인해 여러 지역에 걸쳐 e스포츠 베팅 시장이 계속해서 제한되고 있습니다. 잠재 사용자의 47% 이상이 부분적이거나 불분명한 베팅 규정으로 인해 액세스 제한에 직면해 있습니다. 규정 준수 요구 사항으로 인해 새로운 플랫폼 출시가 약 32% 감소하는 반면 라이선스 지연은 거의 38%의 운영자에게 영향을 미칩니다. 결제 수단 제한은 시도된 거래의 약 27%에 영향을 미쳐 이탈률이 높아집니다. 또한 단편화된 지역 규칙으로 인해 운영 비용이 40% 이상 증가하여 국경 간 확장이 제한되고 전체 사용자 채택이 거의 22% 느려집니다.
도전
"베터의 정직성에 대한 우려와 신뢰 부족"
e스포츠 베팅 시장에서 공정한 플레이를 보장하는 것은 여전히 중요한 과제입니다. 약 20%의 사용자가 경기 조작 및 불공정한 결과와 관련된 우려를 표명합니다. 하위 등급 토너먼트는 보고된 무결성 문제의 약 62%를 차지하며 모니터링 및 검증 노력이 35% 이상 증가했습니다. 지연 탐지 시스템은 대응 효율성을 약 26% 감소시킵니다. 데이터 투명성 격차로 인해 반복 베팅 참여가 거의 24% 감소합니다. 이러한 문제를 해결하려면 고급 감시 기술이 필요하지만 구현 복잡성은 플랫폼 제공업체의 30% 이상에서 운영 효율성에 영향을 미칩니다.
세분화 분석
e스포츠 베팅 시장은 디지털 참여 확대와 경쟁적인 게임 생태계를 통해 게임 유형과 사용자 연령 그룹 전반에 걸쳐 다양한 수요 패턴을 보여줍니다. 2025년 글로벌 e스포츠 베팅 시장 규모는 5억 9,800만 달러였으며 2026년에는 7억 1,222만 달러로 증가하여 2035년까지 3,43415만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 CAGR은 19.1%입니다. 유형별로 베팅 활동은 일관된 시청률과 베팅 빈도를 유도하는 제한된 수의 전 세계적으로 인기 있는 경쟁 타이틀에 집중되어 있습니다. 애플리케이션별로 보면 젊은 연령층은 강력한 디지털 채택으로 인해 더 높은 베팅량에 기여하는 반면, 노년층은 더 높은 지출 규율과 긴 세션 기간으로 인해 꾸준한 참여를 보여줍니다. 이 세분화는 e스포츠 베팅 시장 생태계 전반에 걸쳐 차별화된 성장 역학, 사용자 행동 및 수익 창출 기회를 강조합니다.
유형별
리그 오브 레전드
리그 오브 레전드는 체계적인 리그와 빈번한 국제 토너먼트로 인해 베팅 참여의 상당 부분을 차지합니다. 거의 48%의 베터가 이 타이틀에 대해 승자 및 경기 중 베팅을 선호하며 실시간 베팅 보급률은 55%를 초과합니다. 팀 기반 역학과 예측 가능한 형식은 사용자 신뢰도를 약 30% 향상시켜 일관된 베팅 볼륨을 지원합니다.
리그 오브 레전드는 2025년 시장에서 약 2억 1,500만 달러를 차지하며 전체 시장의 거의 36%를 차지하며 선두 자리를 차지했습니다. 이 부문은 높은 토너먼트 빈도, 강력한 팬 충성도, 모바일 베팅 통합 확대에 힘입어 CAGR 18.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
도타 2
Dota 2 베팅은 높은 상금 풀 토너먼트와 예측할 수 없는 경기 결과에 의해 주도됩니다. 베터의 약 42%가 프롭 베팅과 영웅 기반 베팅에 참여하며, 글로벌 토너먼트에서는 평균 베팅 빈도가 거의 25% 더 높습니다. 시청자에서 베터로의 전환율은 38%에 가깝습니다.
Dota 2는 2025년에 거의 1억 3,800만 달러에 달해 e스포츠 베팅 시장에서 약 23%의 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 강력한 국제 토너먼트 참여와 높은 관중 참여에 힘입어 CAGR 19.4%로 확장될 것으로 예상됩니다.
CS: 이동
CS: GO는 여전히 배당률 기반 및 스킨 관련 베팅 형식에서 선호되는 타이틀입니다. 약 44%의 사용자가 라운드 기반 베팅을 선호하는 반면, 빠르게 진행되는 게임플레이는 실시간 베팅 참여를 거의 35% 증가시킵니다. 지역 리그는 연중 안정적인 베팅 활동에 기여합니다.
CS: GO는 2025년에 약 1억 2천만 달러에 가까운 수익을 창출하여 약 20%의 시장 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 일관된 토너먼트 일정과 강력한 유럽 사용자 참여에 힘입어 CAGR 18.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
발로란트(Valorant)와 모바일 기반 경쟁 게임을 포함한 다른 타이틀도 꾸준한 인기를 얻고 있습니다. 이러한 게임은 신규 베터 등록의 거의 30%를 차지하는 반면, 커뮤니티 중심 토너먼트는 참여도를 약 22% 증가시킵니다. 베팅 형식은 아직 실험적이지만 채택률이 높아지고 있습니다.
기타 부문은 2025년에 약 1억 2,500만 달러를 차지하여 전체 시장의 거의 21%를 차지했습니다. 이 부문은 신흥 타이틀과 지역 리그 확장에 힘입어 CAGR 20.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
18~25세
18~25세 사용자는 모바일 사용량이 75%를 초과하는 가장 활동적인 베팅 잠재고객을 나타냅니다. 이 그룹은 라이브 형식을 통해 거의 60%의 베팅을 하며 마이크로 베팅 기능에 더 높은 참여도를 보여줍니다. 사회적 영향력은 베팅 결정의 약 45%에 영향을 미칩니다.
18~25세 부문은 2025년에 약 2억 7,500만 달러를 차지하여 시장 점유율 약 46%를 차지했습니다. 이 부문은 높은 디지털 채택과 스트리밍 플랫폼 통합에 힘입어 CAGR 20.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
26~30세
26~30세 그룹은 더 높은 소비력과 분석적인 베팅을 결합하여 균형 잡힌 베팅 행동을 보여줍니다. 이 부문의 사용자 중 약 52%가 경기 전 배당률을 선호하며, 반복 베팅 비율은 40%를 초과합니다. 플랫폼 충성도가 비교적 높습니다.
26~30세 부문은 2025년에 약 1억 9천만 달러를 창출하여 거의 32%의 시장 점유율을 차지했습니다. 이 부문은 안정적인 소득 수준과 전략적 베팅 선호도에 힘입어 CAGR 18.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
31세 이상
31세 이상의 베터는 빈도는 낮지만 평균 베팅 값은 더 높은 규율 있는 베팅 행동을 보여줍니다. 약 35%는 토너먼트 기반 베팅을 선호하는 반면, 위험 회피 전략은 베팅 선택의 거의 50%에 영향을 미칩니다.
31세 이상 부문은 2025년에 1억 3,300만 달러에 가까워 시장의 약 22%를 차지했습니다. 이 부문은 인지도와 플랫폼 신뢰도 향상에 힘입어 CAGR 17.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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e스포츠 베팅 시장 지역별 전망
전 세계 e스포츠 베팅 시장은 2025년에 5억 9,800만 달러에 달했고, 2026년에는 7억 1,222만 달러로 증가할 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR) 19.1%로 2035년까지 3,43415만 달러로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 지역별 성과는 규제 성숙도, 디지털 인프라, 게임 문화에 따라 다릅니다. 아시아 태평양 지역은 사용자 참여에서 선두를 달리고 있으며 북미와 유럽은 높은 수익 창출 수준을 보여줍니다. 중동 및 아프리카는 모바일 우선 참여를 통해 새로운 채택을 보여줍니다. 지역 시장 점유율은 전체적으로 글로벌 수요의 100%를 차지하며 균형 잡혔지만 차별화된 성장 패턴을 반영합니다.
북아메리카
북미는 고급 온라인 베팅 생태계가 지원하는 성숙하고 수익이 높은 e스포츠 베팅 시장을 대표합니다. 라이브 베팅 채택률은 58%를 초과하며, 스트리밍 통합 베팅은 베팅 활동의 거의 42%에 영향을 미칩니다. 규제된 플랫폼과 안전한 결제 시스템 덕분에 사용자 유지율은 60% 이상을 유지하고 있습니다.
북미 지역은 2026년 약 1억 9,942만 달러로 세계 시장의 28%를 차지했습니다. 높은 스마트폰 보급률, 강력한 토너먼트 시청률, 온라인 베팅 플랫폼의 수용 증가가 성장을 뒷받침합니다.
유럽
유럽은 강력한 규제 프레임워크와 확립된 베팅 문화에 힘입어 꾸준한 성장을 보여줍니다. e스포츠 베터의 약 55%가 국경 간 플랫폼에 참여하고 있으며, 경기 전 베팅은 전체 베팅의 약 48%를 차지합니다. E스포츠 리그는 연중 꾸준한 베팅 규모를 유지합니다.
유럽은 2026년에 약 1억 7,093만 달러를 창출하여 세계 시장의 24% 점유율을 차지했습니다. 시장 확장은 높은 디지털 활용 능력과 여러 경쟁 타이틀에 대한 강력한 참여를 통해 뒷받침됩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 사용자 수와 참여 강도 측면에서 e스포츠 베팅 시장을 장악하고 있습니다. 모바일 베팅 침투율은 70%를 초과하고 토너먼트 시청률 참여율은 65%를 초과합니다. 마이크로 베팅 형식과 인플레이 베팅은 세션 빈도를 높입니다.
아시아 태평양 지역은 2026년 약 2억 7,064만 달러로 세계 시장의 38%를 차지했습니다. 성장은 대규모 청소년 인구, 강력한 게임 문화, 빠른 모바일 인터넷 도입으로 뒷받침됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 모바일 연결성과 경쟁 게임에 대한 관심 증가로 인해 e스포츠 베팅이 새롭게 떠오르는 지역입니다. 사용자의 약 60%가 스마트폰을 통해서만 베팅 플랫폼에 액세스하는 반면, 소셜 베팅 기능은 베팅 결정의 약 35%에 영향을 미칩니다. 플랫폼 현지화로 참여도가 거의 28% 향상됩니다.
중동 및 아프리카는 2026년에 7,122만 달러에 가까운 수익을 창출하여 세계 시장의 10%를 차지했습니다. 성장은 디지털 인프라 확장, 젊은 인구 통계, 글로벌 e스포츠 토너먼트에 대한 노출 증가를 통해 지원됩니다.
프로파일링된 주요 e스포츠 베팅 시장 회사 목록
- 윌리엄 힐
- GVC 홀딩스
- 888 홀딩스
- 킨드레드 그룹
- 베츠슨 AB
- 베트웨이
- 작은 첨탑
- 베트365
- Bet-at-home.com
- 유니크른
- 베트프레드
- 베팅 우승자
- 베트빅터
- GG.BET
- 버프.벳
- 인터탑
- 베트크리스
- e스포츠 엔터테인먼트 그룹
- SBOBET
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- Bet365:높은 라이브 베팅 사용량과 강력한 글로벌 사용자 유지를 바탕으로 약 16%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- GVC 홀딩스:다양한 e스포츠 타이틀 커버리지와 강력한 모바일 참여로 인해 약 14%의 시장 점유율을 차지합니다.
e스포츠 베팅 시장의 투자 분석 및 기회
e스포츠 베팅 시장의 투자 활동은 강력한 디지털 참여 지표와 확장 가능한 플랫폼 모델로 인해 가속화되고 있습니다. 전체 투자의 62% 이상이 모바일 우선 베팅 애플리케이션에 집중되어 있으며 이는 베터들 사이의 스마트폰 사용량 증가를 반영합니다. 인공지능 기반 배당률 계산 도구는 베팅 정확도를 약 34% 향상시켜 기술 중심의 투자자를 유치합니다. 실시간 베팅은 사용자 세션 시간을 40% 이상 증가시키기 때문에 라이브 베팅 솔루션은 새로운 자금 할당의 거의 48%를 받습니다. 신흥 시장은 인수 비용 절감과 e스포츠 시청률 증가로 인해 증분 투자의 약 30%를 유치합니다. 또한 사이버 보안 및 사기 방지 솔루션은 자본 배치의 거의 18%를 차지하여 신뢰 및 무결성 요구 사항을 해결합니다. 이러한 요소는 플랫폼 개발, 데이터 분석 및 현지화된 시장 확장 전반에 걸쳐 장기적인 투자를 위한 지속적인 기회를 종합적으로 창출합니다.
신제품 개발
e스포츠 베팅 시장의 신제품 개발은 사용자 참여 강화와 베팅 개인화에 중점을 두고 있습니다. 새로 출시된 기능 중 55% 이상이 라이브 및 마이크로 베팅 형식을 강조하여 게임 내 이벤트에 대한 베팅을 가능하게 합니다. 성취 기반 보상과 같은 게임화 도구는 사용자 유지율을 거의 37% 향상시킵니다. 암호화폐 호환 지갑은 새로운 플랫폼의 28% 이상에 통합되어 더 빠른 거래에 대한 요구에 부응합니다. AI 기반 추천 엔진은 개인화된 배당률을 제공하여 베팅 결정의 약 32%에 영향을 미칩니다. 동료 챌린지 및 커뮤니티 풀을 포함한 소셜 베팅 기능은 상호작용 비율을 거의 35%까지 높입니다. 이러한 혁신은 몰입형, 데이터 기반, 사용자 중심 베팅 솔루션으로의 강력한 전환을 강조합니다.
개발
- 플랫폼 인터페이스 업그레이드:2024년에는 여러 운영자가 재설계된 베팅 대시보드를 도입하여 탐색 효율성을 거의 40% 향상했습니다. 라이브 e스포츠 이벤트에 초점을 맞춘 인터페이스 최적화 이후 사용자 이탈률이 약 22% 감소했습니다.
- 라이브 베팅 도구 확장:제조업체는 실시간 베팅 기능을 확장하여 경기 중 베팅이 45% 증가했습니다. 이러한 도구는 e스포츠 타이틀 전반에 걸쳐 평균 베팅 세션 시간을 거의 38% 향상시켰습니다.
- AI 기반 위험 관리:의심스러운 베팅 패턴을 모니터링하기 위해 고급 AI 시스템이 배포되어 사기 탐지 정확도가 약 33% 향상되었습니다. 이로 인해 분쟁 베팅이 약 25% 감소했습니다.
- 모바일 앱 성능 향상:앱 최적화 이니셔티브를 통해 로드 속도가 거의 50% 향상되어 일일 활성 사용자가 29% 증가하고 라이브 토너먼트 중 참여가 강화되었습니다.
- 베팅 콘텐츠의 현지화:운영자는 지역별 언어와 베팅 형식을 도입하여 신흥 지역의 사용자 확보를 거의 31% 늘리고 유지율을 24% 향상시켰습니다.
보고 범위
이 보고서는 시장 구조, 세분화, 경쟁 역학 및 전략적 개발을 조사하여 e스포츠 베팅 시장에 대한 포괄적인 내용을 제공합니다. 분석에는 70%가 넘는 높은 모바일 보급률과 55%가 넘는 강력한 라이브 베팅 채택 등의 강점을 강조하는 SWOT 개요가 포함되어 있습니다. 약점에는 잠재적 사용자의 거의 45%에 영향을 미치는 규제 단편화가 포함됩니다. e스포츠 시청률 증가율이 60%를 초과하고 모바일 우선 베팅 채택이 가속화되는 신흥 지역에서 기회가 식별됩니다. 위협은 무결성 위험에 중점을 두고 있으며 약 20%의 사용자가 공정한 플레이 및 데이터 투명성과 관련된 우려를 표명합니다.
이 보고서는 행동 추세, 기술 발전 및 혁신 패턴을 통합하여 유형, 응용 프로그램 및 지역 전반에 걸쳐 시장 역학을 평가합니다. 경쟁 프로파일링은 전략적 포지셔닝, 제품 차별화 및 참여 지표를 평가합니다. 전반적으로 해당 범위는 글로벌 e스포츠 베팅 생태계 전반에 걸쳐 전략 계획, 투자 의사 결정 및 시장 진입 평가를 지원하는 데이터 중심 관점을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Ages 18-25, Ages 26-30, Ages 31 and Above |
|
유형별 포함 항목 |
League of Legends, Dota 2, CS: GO, Others |
|
포함된 페이지 수 |
125 |
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예측 기간 범위 |
2026 ~까지 2035 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 19.1% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 3434.15 Million ~별 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |