수집형 카드 게임 시장 규모
세계 카드게임 시장 규모는 2025년 236억 달러에서 2026년 274억 6천만 달러, 2027년 319억 6천만 달러, 2035년 1,075억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 놀라운 성장은 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 16.39%를 반영합니다. e스포츠 문화, 디지털 거래 플랫폼, 블록체인 기반 소유권, 글로벌 팬 커뮤니티. 또한, 모바일 게임 확장과 인플루언서 참여가 글로벌 수집용 카드 게임 시장의 급속한 모멘텀을 촉진하고 있습니다.
미국 수집용 카드 게임 시장은 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 팬층 확대와 경쟁 이벤트 참여 증가로 인해 실제 및 디지털 수집용 카드 게임의 인기가 계속 높아지면서 시장도 확대될 전망입니다. 성장하는 게임 커뮤니티는 온라인 플랫폼과 신기술의 통합과 함께 이 지역의 수요를 더욱 촉진할 것입니다.
주요 결과
- 디지털 수집형 카드 게임은 이제 온라인 게임 플랫폼의 사용 증가로 인해 시장의 45%를 차지합니다.
- 실물 수집형 카드 게임은 여전히 시장 점유율 55%를 차지하고 있으며, 수집가와 애호가들 사이에서 높은 수요를 보이고 있습니다.
- 스페셜 에디션과 레어 카드가 시장 매출의 30%를 차지하며 수요가 높은 아이템에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
- e스포츠와 온라인 토너먼트는 경쟁적인 게임 플레이를 지향하는 강력한 추세와 함께 플레이어의 40%를 끌어 모으고 있습니다.
- 블록체인과 NFT는 새로운 수집 가능한 카드 게임의 20%에 통합되어 플레이어에게 고유한 가상 자산을 제공합니다.
- AR 및 VR 기능은 수집 가능한 카드 게임의 15%에 통합되어 플레이어에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공합니다.
- 플레이어가 지속적인 콘텐츠와 업데이트를 선택함에 따라 구독 기반 모델이 성장하고 있으며 시장의 10%를 차지합니다.
- 스트리밍 플랫폼의 성장으로 인해 수집 가능한 카드 게임 토너먼트를 시청하는 시청자가 30% 증가했습니다.
- 온라인 마켓플레이스트레이딩 카드현재 모든 거래 활동의 25%가 디지털 플랫폼에서 발생하고 있습니다.
- 게임 간 수집 및 거래가 인기를 얻고 있으며, 35%의 플레이어가 여러 게임에서 카드를 수집합니다.
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CCG(수집형 카드 게임) 시장은 디지털 게임과 실제 게임이 혼합되어 주도되는 역동적인 산업입니다. 시장은 수집가와 플레이어가 거래, 수집, 경쟁에 참여하는 희귀하고 한정판 카드의 매력을 바탕으로 성장하고 있습니다. 온라인 플랫폼의 등장과e스포츠토너먼트는 시장에 큰 활력을 불어넣어 더 많은 플레이어가 디지털 및 오프라인 대회에 참여하게 되었습니다. 또한, 블록체인 기술과 대체 불가능한 토큰(NFT)의 통합이 증가하면서 가상 카드 소유 및 거래 가능성이 확대되어 수집 가능한 카드 게임 시장의 새로운 차원에 기여하고 있습니다.
수집형 카드게임 시장 동향
수집형 카드 게임 시장은 주로 디지털 혁신과 e스포츠에 힘입어 큰 변화를 겪고 있습니다. 현재 시장의 약 45%가 디지털 수집형 카드 게임에 집중되어 있으며, 이는 모바일 게임 플랫폼의 부상과 온라인 게임 커뮤니티의 증가로 인해 인기를 얻었습니다. 한편 수집가와 애호가들이 계속해서 물리적 카드의 촉각적 경험을 중요하게 여기기 때문에 전통적인 물리적 카드 게임은 여전히 시장의 약 55%를 차지하고 있습니다. 한정판 및 레어 카드에 대한 수요가 급증했으며, 이러한 특수 카드가 전체 매출의 약 30%를 차지합니다. E-스포츠 토너먼트와 라이브 스트리밍 또한 주요 트렌드입니다. 현재 플레이어의 40%가 온라인 경쟁 토너먼트에 참여하고 있습니다. 또한, 시장에 출시된 새로운 게임의 20%는 블록체인 기술과 대체 불가능한 토큰(NFT)을 통합하여 플레이어가 고유한 게임 내 자산을 소유할 수 있도록 합니다. 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기능도 인기가 높아지고 있으며 수집용 카드 게임의 약 15%가 이러한 몰입형 기술을 채택하고 있습니다. 디지털 카드 게임을 위한 구독 기반 모델도 증가하고 있으며 플레이어에게 지속적인 업데이트와 독점 콘텐츠를 제공하므로 시장 점유율의 약 10%를 차지합니다.
수집 가능한 카드 게임 시장 역학
수집용 카드 게임 시장은 기술 동향, 플레이어 참여, 물리적 형식과 디지털 형식 간의 역동성 변화에 따라 형성됩니다. 모바일 플랫폼과 온라인 커뮤니티를 중심으로 디지털 게임의 인기가 높아지면서 시장이 성장하고 있습니다. 전통적인 실제 카드 게임은 여전히 강력한 존재감을 유지하고 있지만, 특히 e스포츠와 온라인 토너먼트의 등장으로 디지털 게임이 점점 더 널리 보급되고 있습니다. 블록체인 기술과 NFT의 통합은 환경을 변화시켜 안전한 카드 소유 및 거래를 위한 새로운 기회를 제공합니다. 디지털 방식으로 카드를 수집하고 거래할 수 있는 기능은 CCG의 접근성을 높이고 청중 기반을 확대하고 있습니다.
시장 성장의 동인
"e-스포츠 및 온라인 경쟁 게임에 대한 관심 증가"
E-스포츠는 현재 40% 이상의 플레이어가 온라인 토너먼트에 참여하는 등 수집형 카드 게임 시장의 성장에 크게 기여했습니다. Twitch 및 YouTube와 같은 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아지면서 이러한 추세가 더욱 가속화되어 CCG의 디지털 버전에 대한 수요가 증가했습니다. 플레이어가 온라인 리그에서 경쟁함에 따라 토너먼트 상금 풀이 확대되어 언론의 관심과 후원 기회가 더 커졌습니다. 이로 인해 수집 가능한 카드 게임이 더욱 눈에 띄게 되었고, 젊은 층의 관심을 끌었으며 장기적인 플레이어 참여가 촉진되었습니다. e스포츠에 대한 관심이 높아지면서 경쟁적인 게임 플레이가 더 많은 참가자를 끌어들이면서 시장은 계속해서 성장하고 있습니다.
시장 제약
"희귀 및 특별판 카드의 높은 비용"
희귀 및 특별판 카드에 대한 수요 증가로 인해 가격이 상승하고 있으며, 이로 인해 일부 플레이어의 참여가 제한될 수 있습니다. 수집가 중 약 20%는 프리미엄 가격으로 인해 한정판 카드를 구입하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고합니다. 이러한 카드에 대한 수요가 증가함에 따라 비용도 증가하여 이러한 희귀한 아이템을 구입할 여유가 없는 새로운 수집가들을 소외시킬 수 있습니다. 실제 카드 시장은 고가의 카드 구입과 관련된 비용 상승으로 인해 어려움에 직면해 있으며, 이로 인해 일부 플레이어는 접근성이 더 높고 비용이 저렴한 디지털 대안으로 전환하게 됩니다.
시장 기회
"새로운 기회를 창출하는 블록체인 기술과 NFT"
블록체인 기술과 NFT는 수집 가능한 카드 게임에 새로운 가능성을 열어 플레이어가 가상 카드를 구매, 판매 및 거래할 수 있는 안전한 방법을 제공합니다. 현재 새로운 수집 가능한 카드 게임의 20%가 NFT를 통합하여 플레이어가 거래하거나 판매할 수 있는 독점 디지털 자산을 소유할 수 있도록 합니다. 이 기술은 투명한 소유권 구조를 제공할 뿐만 아니라 플레이어가 안전한 거래에 참여할 수 있는 가상 시장을 생성할 수도 있습니다. 더 많은 게임이 블록체인을 채택함에 따라 시장은 크게 확장되어 디지털 카드 컬렉션에 새로운 가치를 제공하고 더 많은 청중을 끌어들일 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.
시장 도전
"블록체인 및 NFT 채택에 대한 기술적 장벽"
블록체인과 NFT는 수집형 카드 게임 시장에 흥미로운 기회를 제공하지만 약 30%의 플레이어가 이러한 기술을 이해하고 사용하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 블록체인 시스템의 복잡성과 NFT 가격의 변동성으로 인해 일부 사용자는 이러한 기능을 완전히 활용하지 못할 수 있습니다. 또한 NFT와 상호 작용하는 방법에 대한 인식이 전반적으로 부족하여 잠재적인 채택이 제한됩니다. 이러한 과제를 극복하기 위해 업계는 플레이어 교육, 사용자 경험 단순화, 블록체인 기반 자산 거래 및 수집을 위해 보다 접근하기 쉬운 플랫폼을 만드는 데 중점을 두어야 합니다.
세분화 분석
CCG(수집형 카드 게임) 시장의 세분화 분석은 시장의 다양한 수요 동인을 이해하는 데 중요한 역할을 합니다. 시장은 유형과 애플리케이션에 따라 분류될 수 있으며, 각 애플리케이션은 게임 커뮤니티 내의 다양한 선호도와 추세를 강조합니다. 유형에 따라 시장은 디지털 카드 게임과 실물 수집형 카드 게임으로 나눌 수 있으며, 온라인 게임 플랫폼과 모바일 기술의 영향력이 커짐에 따라 디지털 CCG의 인기가 급증했습니다. 반면, 실제 CCG는 특히 직접 게임 경험과 수집의 전통이 있는 지역에서 강력하고 충성도 높은 팬층을 유지합니다.
애플리케이션의 경우 시장은 PC 게임, 모바일 장치 게임 등으로 분류됩니다. PC 게임은 대규모의 전용 플레이어와 온라인 게임 커뮤니티에 의해 주도되어 상당한 점유율을 차지합니다. 모바일 장치 게임은 스마트폰의 확산과 전 세계적으로 모바일 게이머의 수가 증가함에 따라 빠르게 성장하고 있습니다. "기타" 부문에는 콘솔 기반 게임과 하이브리드 모델이 포함되며, 이는 시장 성장에도 기여합니다.
유형별
- 디지털: 디지털 수집형 카드 게임이 시장의 약 60%를 차지합니다. 이러한 게임은 쉬운 액세스와 지속적인 업데이트를 제공하므로 플레이어는 진화하는 콘텐츠에 참여할 수 있습니다. PC, 모바일, 온라인 콘솔과 같은 플랫폼은 플레이어가 멀티플레이어 모드, 빈번한 토너먼트, 통합 소셜 요소와 같은 기능을 즐기면서 디지털 부문을 주도하고 있습니다. e스포츠의 부상과 게임 스트리밍의 인기 증가는 디지털 CCG의 성장을 더욱 뒷받침합니다. 또한 디지털 게임에서는 업데이트가 더 쉬워지고 새로운 콘텐츠와 카드 팩이 정기적으로 추가되어 플레이어 유지율이 높아집니다.
- 물리적: 실물 수집형 카드 게임이 시장의 약 40%를 차지합니다. 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)과 같은 유명한 타이틀을 포함한 이러한 게임은 대면 상호 작용, 카드 수집 및 대면 게임 플레이를 즐기는 열성적인 팬 기반을 보유하고 있습니다. 실제 카드는 촉각적 경험을 제공하며 종종 귀중한 수집가의 품목으로 간주됩니다. 글로벌 토너먼트와 지역 이벤트를 통해 플레이어가 자신의 덱과 전략을 선보일 수 있는 실제 CCG의 경쟁 환경도 치열합니다. 디지털 게임의 부상에도 불구하고 실제 CCG의 향수와 커뮤니티 측면은 계속해서 관련성을 유지합니다.
애플리케이션별
- PC 게임: PC게임이 카드수집형 카드게임 시장을 장악하고 있으며 전체 시장의 약 45%를 점유하고 있다. 이 세그먼트에는 고품질 그래픽, 몰입형 게임플레이, 강력한 멀티플레이어 옵션을 제공하는 하스스톤(Hearthstone) 및 매직: 더 개더링 온라인(Magic: The Gathering Online)과 같은 잘 알려진 게임이 포함됩니다. PC 플랫폼은 플레이어가 종종 경쟁 이벤트나 커뮤니티 중심 콘텐츠 제작에 참여하면서 더 깊고 복잡한 게임플레이 경험을 허용합니다. 디지털 CCG의 주요 플랫폼인 PC 게임은 지속적으로 대규모의 전용 플레이어 기반을 확보하고 있습니다.
- 모바일 장치 게임: 모바일기기게임의 시장점유율은 약 35%이다. 스마트폰의 접근성과 광범위한 사용으로 인해 모바일 수집형 카드 게임의 인기가 높아지고 있습니다. Clash Royale 및 Hearthstone과 같은 게임은 모바일 게임 트렌드를 활용하여 플레이어에게 빠르고 편리한 게임 경험을 제공합니다. 게임을 쉽게 다운로드하고 이동 중에 플레이할 수 있게 되면서 모바일 CCG 채택이 늘어나 시장에서 중요한 부분을 차지하게 되었습니다. 캐주얼 게임 사용자는 모바일 부문을 전체 시장 성장의 가장 큰 기여자 중 하나로 만드는 데 도움을 주었습니다.
- 기타: 시장의 약 20%를 차지하는 '기타' 카테고리에는 하이브리드 게임과 콘솔 기반 게임이 포함됩니다. 이 카테고리에는 물리적 요소와 디지털 요소를 모두 결합한 CCG 또는 게임 콘솔에서 사용할 수 있는 게임이 포함됩니다. 이러한 게임을 통해 플레이어는 새롭고 혁신적인 방식으로 카드와 상호 작용할 수 있으며 기존 디지털 전용 게임과 다른 경험을 제공합니다. 하이브리드 플랫폼의 성장은 오프라인과 온라인 게임의 독특한 혼합을 제공하여 다양한 유형의 장치에 걸쳐 수집 가능한 카드 게임의 매력을 확장한다는 점에서 특히 중요합니다.
수집용 카드 게임 지역 전망
글로벌 수집형 카드게임 시장은 지역별 선호도와 게임 문화에 따라 다양한 트렌드를 보이고 있습니다. 북미는 강력한 게임 인프라, 수많은 헌신적인 플레이어, 카드 게임 토너먼트의 오랜 전통에 힘입어 여전히 가장 큰 시장으로 남아 있습니다. 유럽 역시 디지털 및 실제 CCG 애호가가 혼합되어 상당한 시장 점유율을 보이고 있습니다. 아시아태평양 지역에서는 모바일 게임의 부흥으로 디지털 CCG가 탄력을 받고 있으며, 중동과 아프리카는 특히 모바일과 디지털 플랫폼을 중심으로 게임 문화가 급속히 확산되고 있는 신흥 시장이다. 각 지역은 지역 시장 역학에 기여하는 다양한 수준의 디지털 인프라, 게임 습관 및 경제 조건을 통해 고유한 성장 기회를 제공합니다.
북아메리카
북미는 수집형 카드 게임 시장을 주도하며 전 세계 시장 점유율의 40%를 차지합니다. 미국과 캐나다에는 특히 하스스톤, 매직: 더 개더링 온라인, 모바일 게임과 같은 온라인 플랫폼에서 디지털 CCG 플레이어가 많이 있습니다. 경쟁적인 게임 및 e스포츠 토너먼트는 종종 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 유명 이벤트와 토너먼트를 통해 지역 성장에 크게 기여했습니다. 또한, 지역 전역에 걸쳐 수많은 취미 상점과 게임 이벤트가 계속해서 실제 CCG 시장을 지원하여 디지털 및 실제 부문이 모두 번창하도록 보장합니다.
유럽
유럽은 수집형 카드 게임 시장의 약 30%를 점유하고 있으며 디지털 및 실제 카드 게임 모두에서 강력한 입지를 차지하고 있습니다. 이 지역은 특히 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가에서 다양한 CCG 애호가들의 본거지입니다. Hearthstone 및 Gwent와 같은 디지털 CCG는 엄청난 성공을 거두었고 Yu-Gi-Oh! 그리고 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)은 충성스러운 추종자들을 유지하고 있습니다. 유럽의 높은 인터넷 보급률과 탄탄한 게임 커뮤니티는 이 지역의 성장에 더욱 기여합니다. 또한 유럽 전역에서 개최되는 주요 게임 이벤트와 토너먼트는 실제 카드 게임과 디지털 카드 게임 모두의 주요 동인입니다.
아시아태평양
아시아태평양 지역은 전 세계 수집형 카드 게임 시장의 약 20%를 차지하며 핵심 시장으로 급부상하고 있다. 이 지역, 특히 일본, 중국, 한국과 같은 국가에서는 Yu-Gi-Oh!와 같은 물리적 CCG를 포함한 카드 게임의 오랜 역사를 가지고 있습니다. 엄청나게 인기가 많죠. 실제 게임 외에도 디지털 CCG는 특히 모바일 게임에서 많은 관심을 받았습니다. 중국 및 인도와 같은 국가에서는 모바일 장치 채택이 급속히 증가하여 모바일 CCG의 인기가 높아졌습니다. 이 지역의 e스포츠의 부상과 게임 문화의 호황으로 인해 아시아 태평양 지역은 미래 성장을 위한 중요한 시장으로 자리매김하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동과 아프리카는 전세계 수집형 카드 게임 시장의 약 10%를 차지합니다. 이 지역에서 모바일 게임은 특히 UAE 및 남아프리카와 같은 국가에서 디지털 CCG의 성장에 중요한 역할을 합니다. 스마트폰 보급과 모바일 인터넷 접속이 증가하면서 모바일 장치에 CCG를 채택하는 일이 더욱 촉진되었습니다. 실제 CCG 시장도 이벤트와 토너먼트를 통해 성장하고 있으며 전통적인 카드 게임에 대한 관심이 확대되고 있습니다. 글로벌 CCG 시장에서 여전히 신흥 지역이지만, 디지털 엔터테인먼트와 게임 문화에 대한 관심이 높아지면서 이 분야가 꾸준히 성장하는 데 도움이 되고 있습니다.
프로파일링된 주요 수집용 카드 게임 시장 회사 목록
- 해즈브로 주식회사
- 블리자드 엔터테인먼트
- 사이게임즈
- Take-Two Interactive Software, Inc.
- 마법
- 코나미
- 매직 듀얼
- KYY 게임
- 부시로드
점유율이 가장 높은 상위 기업
- 해즈브로(Hasbro):30%
- 블리자드 엔터테인먼트:25%
투자 분석 및 기회
수집형 카드 게임 시장은 주요 트렌드와 소비자 참여 증가에 힘입어 계속해서 강력한 투자 전망을 보이고 있습니다. 2025년에는 시장 투자의 약 40%가 가상 카드 게임에 대한 수요 증가에 맞춰 디지털 플랫폼과 온라인 게임 경험에 집중될 것입니다. 모바일 애플리케이션과 클라우드 기반 솔루션은 전체 투자의 35%를 차지하며 플레이어는 다양한 장치에서 좋아하는 게임을 원활하게 즐길 수 있습니다.
이러한 투자 중 25%에 달하는 상당 부분은 수집 가능한 카드 게임 공간 내에서 e스포츠 부문을 확장하는 데에도 중점을 두고 있습니다. 기업들은 점점 더 토너먼트와 경쟁 리그를 조직하여 상당한 상금 풀에 대한 가시성과 기회를 모두 제공하고 있습니다. 이 부문은 특히 경쟁 게임에 대한 관심이 급증하는 아시아 태평양 지역에서 주목을 받고 있습니다.
수집 가능한 카드 게임에 블록체인 기술과 NFT(대체 불가능한 토큰)를 통합하는 것은 또 다른 성장하는 투자 기회입니다. 시장 투자의 약 15%가 이러한 디지털 자산에 집중되어 있어 플레이어는 안전하고 투명한 방식으로 희귀 카드를 거래할 수 있습니다. 이 개발은 게임 내 수집품을 구매, 판매 및 평가하는 방법을 재정의할 것으로 예상됩니다.
투자 기회는 사용자 참여 및 맞춤화와도 관련이 있습니다. 투자의 약 20%는 맞춤형 카드 디자인, 아바타 맞춤화, 맞춤형 게임 경험과 같은 개인화 기능을 강화하는 데 중점을 두어 전반적인 플레이어 경험과 유지율을 향상시킵니다.
마지막으로 북미와 유럽은 계속해서 시장을 장악하고 있으며, 이들 지역은 해당 부문 전체 투자의 약 60%를 차지합니다. 그러나 아시아 태평양 시장은 중국, 일본, 한국과 같은 국가에서 게임 청중의 증가와 모바일 게임의 인기로 인해 투자가 25% 증가할 것으로 예상되는 등 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
신제품 개발
수집형 카드 게임 산업은 지속적으로 발전하고 있으며 2025년에는 제품 개발에 몇 가지 혁신이 이루어졌습니다. 신제품 출시의 약 35%는 카드 게임의 온라인 플랫폼을 개선하여 디지털 경험을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 이러한 플랫폼은 향상된 연결성을 제공하므로 플레이어는 휴대폰, PC, 콘솔 등 다양한 장치에 원활하게 연결할 수 있습니다.
또한, 신제품에 크로스 플랫폼 기능을 도입하는 추세가 늘어나고 있어 다양한 장치를 사용하는 플레이어가 경쟁하고 상호 작용할 수 있습니다. 크로스 플랫폼 플레이로의 이러한 전환으로 인해 향후 출시될 제품에 대한 플레이어 참여도가 20% 증가할 것으로 예상됩니다.
또 다른 주목할만한 발전은 증강현실(AR) 통합의 도입으로, 이는 신제품 제공의 25%에 통합되고 있습니다. 이 기술은 플레이어가 모바일 장치를 통해 디지털 요소와 상호 작용할 수 있게 하여 게임 경험을 풍부하게 하고 몰입감을 높여 물리적 경험을 향상시킵니다.
신제품 중 점점 더 많은 부분(15%)이 경쟁적인 게임 현장을 확장하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 제품은 향상된 토너먼트 모드, 관중 기능, e스포츠 이벤트에 참여하는 플레이어를 위한 실시간 업데이트 및 분석 통합을 포함하도록 설계되었습니다.
신제품의 약 10%는 블록체인과 NFT를 수집용 카드 게임에 통합하는 데 중점을 두고 있습니다. 이러한 제품을 통해 플레이어는 디지털 카드를 안전하게 생성, 구매 및 거래할 수 있으며 희귀 아이템에 대한 분산형 시장을 제공합니다.
전반적으로, 일반 게이머부터 경쟁 게이머까지 모든 수준의 플레이어를 위해 더욱 통합되고 개인화되었으며 몰입도 높은 게임 경험을 창출하는 방향으로 추세가 바뀌고 있습니다.
최근 개발
- Hasbro의 모바일 확장: 2025년에 Hasbro는 수집 가능한 카드 게임을 위한 디지털 플랫폼을 확장하여 플레이어가 크로스 플랫폼 플레이에 참여할 수 있도록 했습니다. 이 새로운 업데이트로 인해 활성 플레이어가 20% 증가했으며, 게임의 모바일 버전에서는 사용자 참여가 크게 증가했습니다.
- 블리자드의 AR 통합: 블리자드는 2025년 수집 가능한 카드 게임에 증강 현실 기능을 도입하여 플레이어가 스마트폰을 통해 디지털 카드와 상호 작용할 수 있도록 했습니다. 사용자가 AR 기능이 게임 플레이에 몰입감을 더해주는 기능이라고 생각하면서 이 기능을 사용하면 플레이어 유지율이 15% 증가했습니다.
- Cygames의 글로벌 e스포츠 이니셔티브: Cygames는 2025년에 더 큰 상금이 걸린 국제 토너먼트를 포함한 글로벌 e스포츠 계획을 시작했습니다. 경쟁 게임으로의 이러한 확장은 활성 플레이어 기반의 25% 성장에 기여했습니다.
- Take-Two의 새로운 블록체인 카드: Take-Two Interactive는 2025년에 수집 가능한 카드 게임에 블록체인 기술을 통합하여 플레이어가 카드를 NFT로 거래하고 수집할 수 있도록 했습니다. 이러한 움직임은 큰 호응을 얻었으며, 1분기 내에 카드 판매가 10% 증가하는 결과를 얻었습니다.
- Bushiroad의 새로운 IP 협업: Bushiroad는 2025년에 인기 애니메이션 캐릭터가 포함된 새로운 수집용 카드 세트를 출시했습니다. 주요 애니메이션 프랜차이즈와의 이번 협력을 통해 특히 관련 IP의 팬인 젊은 인구층에서 신규 플레이어가 30% 증가했습니다.
보고서 범위
수집 가능한 카드 게임 시장에 대한 보고서는 업계의 주요 추세, 투자 기회 및 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 이 범위에는 북미, 유럽 및 빠르게 성장하는 아시아 태평양 지역에 초점을 맞춘 시장 규모, 세분화 및 지리적 분류에 대한 자세한 조사가 포함됩니다.
보고서의 약 50%는 시장 점유율의 거의 55%를 차지하는 Hasbro, Blizzard Entertainment, Cygames와 같은 시장의 주요 플레이어에 초점을 맞추고 있습니다. 또한 분석에서는 시장 성장에 필수적인 모바일 게임 및 디지털 플랫폼의 영향에 대해 약 25%를 집중적으로 다루면서 시장의 기술 발전에 대해서도 자세히 살펴봅니다.
보고서의 또 다른 20%는 블록체인 및 NFT 기반 카드 거래의 증가를 다루며 플레이어가 수집 가능한 카드 게임에 참여하는 방식을 재정의하는 혁신을 강조합니다. 또한 이 보고서는 e스포츠 토너먼트에 대한 투자와 시장 확장에 미치는 영향에 중점을 두고 경쟁적인 게임 부문에 대한 통찰력을 제공합니다.
지리적으로 보고서는 모바일 게임 채택 및 e스포츠 이벤트 증가에 힘입어 25%의 성장률을 예상하는 아시아 태평양 지역의 신흥 시장에 특별한 관심을 기울이고 있습니다. 마지막으로, 보고서에는 수집용 카드 게임 공간의 진화하는 추세를 활용하려는 신규 진입자와 투자자를 위한 잠재적인 기회를 간략하게 설명하는 시장 예측도 포함되어 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 23.6 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 27.46 Billion |
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매출 예측(연도) 2035 |
USD 107.59 Billion |
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성장률 |
CAGR 16.39% 부터 2026 까지 2035 |
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포함 페이지 수 |
75 |
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예측 기간 |
2026 까지 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
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적용 분야별 |
PC Games, Mobile Device Games, Others |
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유형별 |
Digital, Physical |
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지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |