ゲーム音楽市場規模
世界のビデオゲーム音楽市場規模は2025年に14億8,000万ドルで、2026年には16億ドル、2027年には17億3,000万ドルに達し、2035年までに32億ドルに達すると予測されており、2026年から2035年の予測期間中に8%の成長率を示しています。この期間にわたって市場は事実上2倍以上となり、総額は約約拡大します。 116% は、プレイヤー エンゲージメントの増加、制作価値の向上、およびクロスメディアの収益化の拡大に支えられています。並行して、大手パブリッシャーの約 60% がオーディオ予算を増額し、主力タイトルの 50% 以上が高度なインタラクティブ ミュージック システムを採用すると予想されています。
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米国のビデオ ゲーム ミュージック市場の成長は、大規模な高額支出のゲーマー ベースと、広範なエンターテイメント業界との強力な統合によって支えられています。世界のプレミアム ゲーム ミュージック支出の推定 35% は米国の消費者によるもので、この地域で最も収益の高いタイトルの 45% 以上がハイエンドの特注スコアを特徴としています。米国のプレイヤーの約 55% が、音楽の品質がゲームの価値に対する認識に大きな影響を与えていると報告しており、40% 以上がストリーミング プラットフォームでゲームのサウンドトラックを利用しています。 e スポーツとストリーミングは需要をさらに拡大しており、米国の高視聴率ゲーム放送の 50% 以上が独特の音楽を使用しており、関連するライセンスとパフォーマンスの機会の継続的な 2 桁パーセントの成長を支えています。
主な調査結果
- 市場規模:市場は2025年に14億8000万ドルと評価され、8%の成長率に支えられて2026年には16億ドル、2035年までに32億ドルに増加するとみられています。
- 成長の原動力:ゲーマーの 70% 以上がオーディオ品質を優先し、パブリッシャーの 60% が音楽予算の増額を計画し、主要タイトルの 55% がイマーシブ サウンドトラックまたはアダプティブ サウンドトラックを統合しています。
- トレンド:人気のスコアの 50% 以上がストリーミング プラットフォームに表示され、リリースの 40% はクロスメディア キャンペーンを特徴とし、タイトルの 30% は空間または 3D オーディオ フォーマットを実験しています。
- 主要プレーヤー:Dynameion、Hexany Audio、Moonwalk Audio、Universalmusic、Somatone など。
- 地域の洞察:北米が約 32%、ヨーロッパが 28%、アジア太平洋が 30%、中東とアフリカが 10% のシェアを占めており、バランスの取れた成長志向の世界的な分布を反映しています。
- 課題:インディー スタジオの約 35% がライセンスのハードルに直面し、40% が作曲家のスキル不足を報告し、20% が予算の 5% 未満を音楽とオーディオに割り当てています。
- 業界への影響:主力ゲームの 65% 以上がブランド アイデンティティとして音楽に依存しており、プレーヤーの 50% がテーマを思い出し、クロスメディア キャンペーンの 30% がサウンドトラックを中心としています。
- 最近の開発:ダイナミック システムは 40% 拡大し、コンサートの入場者数は 20% 増加し、厳選されたストリーミング ハブによりゲーム ミュージックのリスニングが約 25% 増加しました。
ビデオゲーム音楽市場は、他のエンターテインメントオーディオ分野と比べて独特の特徴を示します。音楽はインタラクティブ性と緊密に統合されており、主要タイトルの 45% 以上がプレーヤーの動作にリアルタイムで応答するアダプティブ システムを使用しています。リニア メディアとは異なり、ゲーム サウンドトラックは分岐する物語と可変セッション長をサポートする必要があり、モジュール式の作曲手法の需要が高まります。主要なフランチャイズの約 50% は、続編全体にわたって認識可能な音楽的アイデンティティを維持しており、長期的なブランド資産を強化しています。コミュニティとの関わりも独特で、ファンの約 30% がゲーム音楽をフィーチャーしたリミックス、カバー、またはユーザー生成コンテンツを作成し、オーガニック リーチを拡大しています。これらの要因を総合すると、ビデオ ゲーム ミュージックは、より広範な世界的な音楽およびインタラクティブ エンターテイメント環境の中で、エンゲージメントが高く、イノベーション主導のニッチ市場として位置づけられています。
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ゲーム音楽市場動向
インタラクティブ エンターテイメントが若い視聴者にとって主要なメディア チャネルとなり、ビデオ ゲーム ミュージック市場は力強い構造的成長を遂げています。主要なプラットフォーム全体で、現在、最も収益の高いタイトルの 70% 以上にアダプティブ サウンドトラックまたはダイナミック サウンドトラックが統合されていますが、以前の世代のコンソールでは 40% 未満であり、イマーシブ オーディオへの明らかな移行が強調されています。頻繁にゲームをする人の約 65% は、音楽の品質がエンゲージメントとゲーム内支出に大きな影響を与えると報告しており、55% 以上が、認識可能なサウンドトラックにより他の人にタイトルを勧める可能性が高まると述べています。ゲーム サウンドトラックのストリーミング プラットフォーム、ソーシャル メディア クリップ、および e スポーツ ブロードキャストへのライセンスと同期は現在、人気スコアの総露出の約 30% を占めており、ゲーム ミュージックをフィーチャーしたユーザー作成コンテンツはさらに 20% ~ 25% の発見可能性に貢献しています。オーケストラ、ハイブリッド オーケストラとエレクトロニック、エレクトロニックのジャンルが合わせて依頼されたスコアのほぼ 80% を占め、チップチューン、ローファイ、実験的なスタイルが残りのシェアを占めます。アーティストがゲーム専用トラックを作曲するなどのクロスメディアコラボレーションが増加しており、メジャーリリースの40%以上にブランドまたはアーティスト主導の音楽キャンペーンが含まれており、世界的なエンターテイメントにおけるビデオゲームミュージックの戦略的重要性が強化されています。
ビデオゲーム音楽市場の動向
クロスプラットフォームおよびストリーミングエコシステムの拡大
ビデオゲーム音楽市場は、クロスプラットフォームのゲームと音楽ストリーミングのエコシステムの急速な拡大の恩恵を受けています。現在、アクティブなゲーマーの約 60% が複数のデバイスでプレイしており、サウンドトラックを収益化して発見できるタッチポイントの数が増加しています。人気のゲーム スコアの約 55% が主流のオーディオ ストリーミング プラットフォームで配信されており、そのうち 35% 近くがプレイリストに掲載され、リスナーのリーチを大幅に拡大しています。 e スポーツとライブ ストリーミング環境は大きく貢献しており、高視聴率のゲーム ブロードキャストの 45% 以上で、特徴的なゲーム内音楽やブランドのオーディオ スティンガーがフィーチャーされています。ファンのエンゲージメントも高まっており、プレイヤーの約 40% がソーシャル プラットフォームやストリーミング プラットフォームで作曲家やゲーム ミュージック チャンネルをフォローしており、さらなるプロモーション効果が生まれています。これらのダイナミクスを総合すると、パブリッシャー、作曲家、レーベルがライセンス、商品化、ライブ パフォーマンスから付加価値を獲得する機会が開かれると同時に、象徴的なゲーム サウンドトラックの長期的な認知度も高まります。
没入型でパーソナライズされたオーディオ体験に対する需要の高まり
ビデオ ゲーム ミュージック市場における主な需要側の推進要因としては、没入型、高忠実度、パーソナライズされたオーディオに対する嗜好の高まりが挙げられます。調査によると、コア ゲーマーの 70% 以上がサウンド デザインと音楽がゲーム全体の品質に不可欠であると考えており、50% 以上がオーディオを最適化するためにゲーム内設定を調整することに積極的です。空間オーディオおよび 3D サウンド技術は注目を集めており、プレミアム タイトルの採用率は 30% を超えています。プレーヤーのアクションに応じて変化する動的で適応的な音楽システムは、現在メジャー リリースの約 45% に実装されており、感情的な関与とセッションの長さを強化しています。プレイヤーの約 40% は、思い出に残るサウンドトラックがあると、ダウンロード可能なコンテンツや拡張コンテンツを購入する可能性が高まると報告しています。さらに、キャラクターのテーマ、メニュー音楽、イベントベースのトラックは、ライブサービス ゲームの約 60% で戦略的に使用され、季節のイベントと収益化サイクルをサポートし、リテンションとゲーム内支出の中核的な推進力としての音楽を強化しています。
拘束具
"ライセンスの複雑さと予算の制約"
強い需要にもかかわらず、ビデオゲーム音楽市場は、ライセンスの複雑さ、権利所有権の断片化、小規模スタジオの予算制限などに関連した制約に直面しています。独立系開発者の約 35% が音楽著作権の交渉に課題があると報告しており、約 30% がコストのプレッシャーからロイヤリティフリーまたはストック ライブラリに依存しています。一部の地域では、ゲーム スタジオと著名な作曲家との潜在的なコラボレーションの最大 25% が、契約や権利管理の問題により遅延またはキャンセルされています。中規模の出版社では、実行権、隣接権、同期ルールの遵守にプロジェクト管理時間の 15% 以上を費やす可能性があります。さらに、約 20% のスタジオが総制作予算の 5% 未満を音楽とオーディオに割り当てており、オーダーメイドの作曲やライブ レコーディングの範囲が限られています。これらの要因が重なって、プレミアム スコアリング ソリューションの導入が遅れ、低予算プロジェクトにおけるサウンドトラックの全体的な品質と独自性が低下する可能性があります。
チャレンジ
"人材不足と技術適応"
ビデオゲーム音楽市場は、人材の確保と急速な技術変化に関連する課題にも取り組んでいます。専門のインタラクティブ音楽作曲家を探しているスタジオの推定 40% は、音楽スキルと技術スキル、特にミドルウェアとエンジンの統合の両方を備えた専門家を見つけるのが難しいと報告しています。オーディオ チームの約 30% は、リアルタイム オーディオ エンジンや手続き型作曲システムなどの進化するツールに対応するには、年間リソース容量の 10% 以上を費やす継続的なトレーニングが必要であると述べています。 AI 支援による作曲の採用は増加していますが、クリエイターの約 35% が独自性、権利帰属、ワークフローの混乱について懸念を表明しています。さらに、グローバル リリースのサウンドトラックのローカリゼーションと文化的適応により、特に複数の言語バージョンや地域の好みに対応する必要がある場合、オーディオ制作の作業負荷が 20% ~ 25% 増加する可能性があります。これらの課題により、プロジェクトのタイムラインが遅れ、野心的な音楽主導のゲーム エクスペリエンスの実行リスクが生じる可能性があります。
セグメンテーション分析
世界のビデオゲーム音楽市場は、異なる使用パターンと収益化モデルを反映して、タイプとアプリケーションによって分割されています。提供された見通しに基づくと、市場は2025年の14億8,000万米ドルから2026年には16億米ドル、2035年までに32億米ドルに成長すると予想されており、これは予測期間中の8%の成長率に支えられています。ゲーム内音楽が価値創造の大部分を占めていますが、アルバム、ストリーミング、コンサート パフォーマンスなどのゲーム外音楽が占める割合が増加しています。アプリケーションごとに、コンピューター ゲーム、モバイル ゲーム、コンソール ゲーム、および VR やクラウド ゲームなどのその他の形式が、それぞれ特定の視聴者セグメントとエンゲージメント行動を捉えています。それぞれのタイプとアプリケーション セグメントは、プラットフォームの普及、収益化戦略、地域的な採用パターンによって異なる市場シェアと成長軌道を示します。
タイプ別
ゲーム内音楽
ゲーム内音楽はビデオ ゲーム音楽市場の中核を表し、ゲームプレイ、メニュー、カットシーンに直接埋め込まれます。ゲームにおける音楽関連の価値の合計の約 75% はゲーム内での使用に起因しており、それがプレーヤーの没入感、感情的な影響、セッションの持続時間を直接的に形作るからです。 AAA タイトルの 80% 以上と中級ゲームの約 60% はオリジナルのゲーム内スコアを委託しており、残りはライセンス トラックまたはライブラリ トラックに依存しています。主要なリリースの約 50% で動的適応システムが使用されており、プレーヤーのアクションやゲームの状態に音楽が反応できるようになります。ゲーム内音楽市場規模、2025 年の収益、タイプ 1 のシェアおよび CAGR。ゲーム内音楽は、2025 年に世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 70% のシェアを占めると推定されており、ベースの 14 億 8,000 万ドルの大部分に相当し、制作価値の上昇とライブサービス モデルに支えられて、2035 年まで全体の 8% の割合に沿って成長すると予想されています。
ゲーム外の音楽
ゲーム外の音楽には、サウンドトラック アルバム、ストリーミング リリース、ライブ コンサート、トレーラーやプロモーション コンテンツなどの他のメディアへの同期が含まれます。このセグメントは、ゲーム環境を超えた象徴的なテーマの人気を活用しています。現在、主要なゲーム リリースの約 40% が公式サウンドトラック アルバムを発行しており、そのうち 50% 近くが熱心なファンを獲得してストリーミングで大きな注目を集めています。ゲーム ミュージックのオーケストラによるライブ コンサートやツアーの占める割合は小さいものの急速に成長しており、多くの主要市場で聴衆の出席率は 20% 以上増加しています。ゲーム外音楽の市場規模、2025 年の収益、タイプ 2 のシェアおよび CAGR。ゲーム外音楽は、ベースラインの 14 億 8,000 万米ドルと関連付けて、2025 年の世界のビデオゲーム音楽市場の約 30% のシェアを占めると推定されており、クロスメディア露出とファンエンゲージメントによって全体の 8% の成長と同等かわずかに上回る速度で拡大すると予測されています。
用途別
コンピュータゲーム
コンピュータ ゲームは、特にロールプレイング、ストラテジー、大規模マルチプレイヤー オンライン タイトルなどのジャンルにおいて、ビデオ ゲーム ミュージックの基礎的なアプリケーション セグメントであり続けています。高予算の PC ゲームの約 45% は、大規模で完全にオーケストレーションされたスコアまたはハイブリッド スコアを特徴とし、60% 以上がダイナミック ミュージック システムを統合して、複雑なゲームプレイ シナリオをサポートしています。 PC プラットフォームは活気に満ちたインディー エコシステムもホストしており、約 35% のタイトルがニッチまたは実験的な音楽スタイルを実験しています。コンピュータ ゲーム市場規模、2025 年の収益シェアおよびアプリケーション 1 の CAGR。コンピュータ ゲームは、2025 年に世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 30% のシェアを占めると推定され、ベース額は 14 億 8,000 万ドルで、コア ゲーマーの強いエンゲージメントに支えられ、2035 年まで全体でおよそ 8% の割合で成長すると予想されています。
モバイルゲーム
モバイル ゲームは、ビデオ ゲーム ミュージックの最もダイナミックなアプリケーション セグメントの 1 つであり、スマートフォンとカジュアル プレイヤーの大規模なインストール ベースによって推進されています。最も収益の高いモバイル タイトルの約 55% は独特のサウンドトラックまたはオーディオ ブランドを使用しており、約 40% は素早いセッション用に最適化された短いループベースの作品に依存しています。バーストプレイが短いにもかかわらず、頻繁にモバイルゲーマーの 50% 以上がセッションの少なくとも一部でサウンドをオンにしており、約 25% が特定のゲーム曲を思い出に残る曲だと認識しています。モバイル ゲーム市場規模、2025 年の収益、アプリケーション 2 のシェアおよび CAGR。モバイル ゲームは、ベースラインの 14 億 8,000 万ドルと連動し、2025 年に世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 35% のシェアを獲得すると推定されており、新興市場での普及拡大に支えられ、全体の成長率 8% かそれをわずかに上回る水準で拡大すると予測されています。
コンソールゲーム
コンソール ゲームは伝統的に、高い制作価値と映画のようなサウンドトラックを連想させ、フル オーケストラやプレミアム セッション ミュージシャンとともに録音されることがよくあります。主力コンソール タイトルの約 65% には、複雑なテーマ展開を備えたオリジナル スコアが含まれており、70% 以上がサラウンドまたは空間オーディオ形式をサポートしています。シリーズへの忠誠心は強く、コンソール プレイヤーの約 50% が続編全体で繰り返される音楽モチーフを認識しています。コンソール ゲームの市場規模、2025 年の収益、アプリケーション 3 のシェアおよび CAGR。コンソール ゲームは、14 億 8,000 万米ドルの市場規模に基づいて、2025 年の世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 25% のシェアを保持すると推定されており、新しいハードウェア サイクルとプレミアム コンテンツの発売に支えられて全体の 8% 近くに成長すると予想されています。
その他
「その他」セグメントには、VR および AR ゲーム、クラウド ゲーム プラットフォーム、ブラウザベースのタイトル、実験的なインタラクティブ エクスペリエンスが含まれます。絶対的な規模は小さいものの、このセグメントは非常に革新的であり、プロジェクトの 50% 以上がノンリニアまたは空間反応性の音楽を探求しています。特に VR タイトルはオーディオの臨場感に大きく依存しており、主要なエクスペリエンスの 70% 以上が 3D サウンドスケープを強調しています。その他の市場規模、2025 年の収益、アプリケーション 4 のシェアおよび CAGR。「その他」カテゴリーは、ベース 14 億 8,000 万ドルに対して、2025 年の世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 10% のシェアを占めると推定されており、イマーシブ テクノロジーの初期段階の導入に支えられ、全体の 8% 以上の成長が見込まれています。
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ビデオゲーム音楽市場の地域別展望
世界のビデオゲーム音楽市場は、採用、支出、クリエイティブな生産において、地域ごとに異なるパターンを示しています。市場は2025年の14億8,000万米ドルから2026年には16億米ドル、2035年までに8%の成長率で32億米ドルに成長すると予測されており、地域への貢献は極めて重要です。北米とアジア太平洋地域が合わせて需要の大部分を占めますが、ヨーロッパと中東およびアフリカは重要な成長分野と文化的多様性を提供します。地域間の市場シェア分布は、北米が 32%、ヨーロッパが 28%、アジア太平洋地域が 30%、中東とアフリカが 10% で、合計が 100% になると概算できます。各地域ではプラットフォームの好み、ジャンルの傾向、ライセンスの慣行が異なり、ビデオ ゲーム ミュージックの制作、収益化、体験の方法が形づくられています。
北米
北米は、成熟したコンソールと PC のエコシステム、強力なモバイル導入、およびよく発達したエンターテインメント産業によって推進されている、ビデオ ゲーム ミュージック市場をリードする地域です。この地域は AAA スタジオのかなりの割合を占めており、世界的に有名なゲーム フランチャイズの 40% 以上がこの地域から生まれています。北米の主要なリリースの約 65% には、プロのオーケストラまたはハイブリッド アンサンブルで録音されたオリジナルのスコアが含まれており、50% 以上に高度なオーディオ ミドルウェアが統合されています。 e スポーツとストリーミングは大きな影響力を持っており、この地域で高視聴率を誇るゲーム放送の 45% 以上で、独特の音楽やブランドのテーマが使用されています。北米地域の市場規模、シェア、CAGR。北米は2026年に世界のビデオゲーム音楽市場で約32%のシェアを握ると推定されており、これは市場規模16億ドルの約32%に相当し、一人当たりの高い支出と強力なクロスメディア相乗効果に支えられ、全体の8%の成長に合わせて拡大すると予想されている。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、ビデオ ゲーム ミュージックの多様で文化的に豊かな市場を代表しており、大手出版社と独立系スタジオの両方が強力な貢献をしています。世界的に有名なゲーム コンポーザーの約 30% はヨーロッパ諸国に拠点を置いており、ヨーロッパの中規模から大規模スタジオの 50% 以上がタイトルのオーダーメイド スコアを依頼しています。オーケストラとクラシックの影響は特に顕著で、ヨーロッパの有名ゲームの約 60% がシンフォニックまたはハイブリッド オーケストラのサウンドトラックを特徴としています。ゲーム ミュージックのライブ コンサートは人気があり、ヨーロッパの主要都市のいくつかでは聴衆の出席率が 20% 以上増加しました。ヨーロッパの市場規模、地域別のシェアおよびCAGR。ヨーロッパは、2026 年に世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 28% のシェアを占めると推定されており、これは総額 16 億米ドルの約 28% に相当し、強力なクリエイティブな才能と支援的な文化政策に支えられて、全体の割合では 8% 近くに成長すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、ビデオ ゲーム ミュージック市場で最もダイナミックな地域の 1 つであり、大規模なゲーム人口と強力なモバイルおよびオンライン エコシステムに支えられています。この地域は世界のゲーム ダウンロードのかなりの部分を占めており、主要なモバイル タイトルの 50% 以上がアジア太平洋地域から発信されているか、アジア太平洋地域で多く消費されています。多くの市場では、ゲーマーの 70% 以上が、キャッチーでループベースのサウンドトラックやキャラクター テーマを特徴とするモバイル ゲームに取り組んでいます。日本と韓国には影響力のあるゲーム ミュージックの長い伝統があり、中国と東南アジアでは急速に視聴者数が増加しています。アジア太平洋地域の市場規模、シェア、CAGR。アジア太平洋地域は、2026年に世界のビデオゲーム音楽市場の約30%のシェアを握ると推定されており、これは16億米ドルの市場の約30%に相当し、モバイルの普及とオンラインプラットフォームの拡大によって全体の8%を若干上回る割合で成長すると予想されている。
中東とアフリカ
中東およびアフリカは、ビデオ ゲーム ミュージック市場の新興地域であり、若い人口構成とデジタル デバイスへのアクセスの増加が特徴です。ゲームへの参加者は増加しており、アクティブ プレイヤーの 60% 以上が主にモバイル プラットフォームを介してゲームに参加しており、ローカライズされたサウンドトラックや文化的に適応したサウンドトラックを特徴とすることがよくあります。地域の開発者は伝統的な音楽要素をますます取り入れており、地元で制作されたタイトルの約 25% が現代的なスタイルと伝統的なスタイルの融合を試みています。中東およびアフリカ地域の市場規模、シェア、CAGR。中東およびアフリカは、2026 年に世界のビデオ ゲーム ミュージック市場の約 10% のシェアを占めると推定されており、これは総額 16 億米ドルの約 10% に相当し、デジタル採用の増加、ローカライズされたコンテンツ、国際的なパブリッシャーからの関心の高まりに支えられ、全体の 8% 以上の成長が見込まれています。
主要なビデオゲーム音楽市場企業のリスト
- ダイナメディオン
- ヘキサニーオーディオ
- ムーンウォークオーディオ
- ユニバーサル ミュージック
- ソマトーン
- ゲームミュージックコレクティブオイ
- 7音
- GL33k
- ヴァンガードサウンド
- ザ・ワン・スタジオ
- シャオシュの曲
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ユニバーサルミュージック:ビデオ ゲーム ミュージック市場で推定 14% ~ 16% のシェアを保持しており、豊富なカタログとクロスメディア ライセンスの強みに支えられています。
- ダイナメディオン:複数の地域にわたる大量の AAA および中層ゲーム スコアリング プロジェクトによって、約 10% ~ 12% のシェアを獲得しています。
ビデオゲーム音楽市場における投資分析と機会
オーディオがプレーヤーエンゲージメントとブランド構築における戦略的差別化要因となるにつれ、ビデオゲーム音楽市場への投資はますます魅力的になっています。大手出版社の約 55% がオーディオと音楽の予算を増やす計画を報告しており、30% 以上が今後の制作サイクルで 2 桁の増加率を示しています。現在、投資家とメディア ファンドの約 40% がゲーム オーディオの権利とカタログを実行可能な代替資産として検討しており、音楽に特化したファンドの約 25% がゲーム関連のポートフォリオを検討しています。特にライセンス分野ではチャンスが大きく、クロスプラットフォームおよびクロスメディア取引によりサウンドトラックのライフサイクルを延長することができます。成功したスコアの 35% 以上は、ストリーミング、コンサート、または同期を通じて追加の価値を生み出します。空間オーディオやインタラクティブ音楽エンジンなどの新興テクノロジーは、新規オーディオ技術投資の約 20% を引きつけており、AI 支援の作曲ツールやワークフロー ツールはさらに 15% ~ 18% を占めており、戦略的投資家と金融投資家の両方に多様な機会環境を生み出しています。
新製品開発
ビデオ ゲーム ミュージック市場における新製品開発は、インタラクティブ ツール、アダプティブ サウンドトラック システム、革新的なコンテンツ フォーマットに重点を置いています。現在、オーディオ ミドルウェアのアップデートの約 45% にはプロシージャル ミュージックまたはアダプティブ ミュージックのサポート強化が含まれており、新しいエンジンの 30% 以上ではリアルタイム ミキシングおよび空間化機能が強調されています。大手スタジオの約 35% が季節ごとに更新できるモジュール式サウンドトラック パックを実験しており、約 25% がコンパニオン ミュージック アプリやゲーム内イベントにリンクしたプレイリストを開発しています。 AI 支援作曲ツールは、オーディオ チームの約 20% によって試験的に使用され、バリエーションやステムを生成していますが、依然として人間による監視が重要です。さらに、新しいフランチャイズの発売の 40% 以上には、サウンドトラック アルバム、リミックス、ライブ パフォーマンスのコンセプトなどのクロスメディア音楽製品が組み込まれており、コア タイトルを超えてゲーム ミュージックの商業的影響を拡大し、定期的なエンゲージメントの機会を生み出しています。
開発状況
- 大手出版社によるダイナミックなサウンドトラックの拡張:2024 年、大手パブリッシャーはアップグレードされたダイナミック ミュージック システムを複数のフランチャイズに展開し、アダプティブ キューの使用量が 40% 以上増加し、プレーヤーの平均セッション時間が約 15% 増加しました。
- 専用のゲーム音楽ストリーミング ハブの開始:大手オーディオ プラットフォームは 2024 年に厳選されたゲーム ミュージック ハブを導入し、トップ チャートのサウンドトラックの 30% 以上を集約し、ゲーム ミュージック プレイリストの視聴数が 25% 増加したと報告されています。
- ゲームスコアを巡る地域オーケストラツアー:2024 年には、象徴的なゲーム サウンドトラックをフィーチャーした複数都市のオーケストラ ツアーが新たな市場に拡大し、参加者数は 20% 以上増加し、参加者のグッズ装着率は 30% を超えました。
- 主力コンソール タイトルへの空間オーディオの統合:2024 年のいくつかのコンソール リリースでは高度な空間オーディオが採用されており、内部指標によると、オーディオ関連のプレーヤーからの肯定的なフィードバックが 35% 増加し、全体的な満足度スコアが 10% 向上したことが示されています。
- ゲームスタジオと主流アーティストのコラボレーション:2024 年のコラボレーションでは、主流アーティストがメジャー ゲームに独占トラックを提供し、その結果、発売数週間以内にソーシャル メディア エンゲージメントが 28% 増加し、サウンドトラック ストリーミングが 22% 増加しました。
レポートの対象範囲
ビデオゲームミュージック市場を対象としたレポートでは、定量的指標に裏付けられた、構造的推進要因、セグメントのパフォーマンス、地域のダイナミクス、競争上の位置付けに関する包括的な見解が提供されます。 SWOT の観点から見ると、コア ゲーマーの 70% 以上が音楽を重要な品質要素として評価している高いエンゲージメント レベルと、人気のサウンドトラックの 40% 以上がストリーミング プラットフォームで注目を集めているという強力なクロスメディアの可能性が強みです。弱点としては、約 20% のスタジオが制作支出の 5% 未満をオーディオに割り当てているという予算の制約と、独立系開発者の約 35% に影響を与えるライセンスの複雑さが挙げられます。新興地域と新興テクノロジーにおけるチャンスは大きく、アジア太平洋、中東、アフリカを合わせて将来の成長可能性の約 40% を占め、空間オーディオ、AI ツール、ライブ コンサートは合わせて新たな投資関心の 30% 以上を集めています。脅威には、スタジオの約 40% が専門のインタラクティブ作曲家を雇用するのが難しいと報告している人材不足や、50% 以上の若い視聴者が複数のメディアに時間を分散しているため、他のエンターテイメント形式からの競争圧力などが含まれます。このレポートはまた、種類と用途ごとに市場シェアを定量化し、主要企業の戦略を概説し、リスク要因を評価することで、利害関係者が製品、ライセンス、投資の意思決定を進化する需要パターンに合わせて調整できるようにします。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 1.48 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 1.6 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 3.2 Billion |
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成長率 |
CAGR 8% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
115 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Computer Games, Mobile Game, Console Game, Others |
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対象タイプ別 |
In-game Music, Out-of-game Music |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |