世界の仮想現実コンテンツ市場レポートの詳細な目次、競争状況、市場規模、地域の状況と展望
1 仮想現実コンテンツ市場の概要
1.1 仮想現実コンテンツ市場の製品概要と範囲
1.2 タイプ別の仮想現実コンテンツ市場セグメント
1.2.1 世界の仮想現実コンテンツ市場の売上高とタイプ別の CAGR (%) の比較(2018-2035)
1.3 アプリケーション別の世界の仮想現実コンテンツ市場セグメント
1.3.1 アプリケーション別の仮想現実コンテンツ市場消費(販売量)の比較(2018-2035)
1.4 世界の仮想現実コンテンツ市場、地域別(2018-2035)
1.4.1 世界の仮想現実コンテンツ市場規模地域別(収益)とCAGR(%)の比較(2018年~2035年)
1.4.2 米国のバーチャルリアリティコンテンツ市場の現状と展望(2018年~2035年)
1.4.3 ヨーロッパのバーチャルリアリティコンテンツ市場の現状と展望(2018年~2035年)
1.4.4 中国のバーチャルリアリティコンテンツ市場の現状と展望(2018-2035)
1.4.5 日本のバーチャル リアリティ コンテンツ市場の現状と展望 (2018-2035)
1.4.6 インドのバーチャル リアリティ コンテンツ市場の現状と展望 (2018-2035)
1.4.7 東南アジアのバーチャル リアリティ コンテンツ市場の現状と展望 (2018-2035)
1.4.8 ラテン語アメリカのバーチャル リアリティ コンテンツ市場の現状と展望 (2018 ~ 2035 年)
1.4.9 中東およびアフリカのバーチャル リアリティ コンテンツ市場の現状と展望 (2018 ~ 2035 年)
1.5 バーチャル リアリティ コンテンツの世界市場規模 (2018 ~ 2035 年)
1.5.1 世界のバーチャル リアリティ コンテンツ市場の収益状況と展望(2018-2035)
1.5.2 世界の仮想現実コンテンツ市場の販売量状況と見通し (2018-2035)
1.6 世界のマクロ経済分析
1.7 仮想現実コンテンツ市場に対するロシア・ウクライナ戦争の影響
2 業界の見通し
2.1 仮想現実コンテンツ業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 バーチャルリアリティコンテンツ市場推進要因分析
2.4 バーチャルリアリティコンテンツ市場課題分析
2.5 新興市場動向
2.6 消費者嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症流行下の仮想現実コンテンツ産業の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症の状況概要
2.7.2 仮想現実コンテンツ産業の発展に対する新型コロナウイルス感染症流行の影響
3 プレーヤー別の世界の仮想現実コンテンツ市場の状況
3.1 プレーヤー別の世界の仮想現実コンテンツ販売量とシェア(2018年から2023年)
3.2 プレーヤー別の世界の仮想現実コンテンツ収益と市場シェア (2018-2023)
3.3 プレーヤー別の世界の仮想現実コンテンツ平均価格 (2018-2023)
3.4 プレーヤー別の世界の仮想現実コンテンツ粗利益率 (2018-2023)
3.5 仮想現実コンテンツ市場の競争状況と傾向
3.5.1バーチャル リアリティ コンテンツ市場の集中率
3.5.2 トップ 3 およびトップ 6 プレーヤーのバーチャル リアリティ コンテンツ市場シェア
3.5.3 合併と買収、拡大
4 地域別の世界のバーチャル リアリティ コンテンツ販売量と収益 (2018 ~ 2023 年)
4.1 地域別の世界のバーチャル リアリティ コンテンツ販売量と市場シェア(2018-2023)
4.2 地域ごとの世界の仮想現実コンテンツの収益と市場シェア (2018-2023)
4.3 世界の仮想現実コンテンツの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2023)
4.4 米国の仮想現実コンテンツの販売量、収益、価格、粗利(2018-2023)
4.4.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の米国バーチャルリアリティコンテンツ市場
4.5 ヨーロッパバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格、粗利(2018-2023年)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下のヨーロッパバーチャルリアリティコンテンツ市場
4.6 中国バーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格、総利益利益率(2018年~2023年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の中国バーチャルリアリティコンテンツ市場
4.7 日本のバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格、粗利(2018年~2023年)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本のバーチャルリアリティコンテンツ市場
4.8 インドのバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格、総利益利益率(2018年~2023年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドのバーチャルリアリティコンテンツ市場
4.9 東南アジアのバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格、粗利(2018年~2023年)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアのバーチャルリアリティコンテンツ市場
4.10 ラテンアメリカのバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格および粗利益(2018-2023年)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下のラテンアメリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場
4.11 中東およびアフリカのバーチャルリアリティコンテンツ販売量、収益、価格および粗利益(2018-2023年)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の中東およびアフリカのバーチャルリアリティコンテンツ市場
5 世界のバーチャルリアリティコンテンツタイプ別の販売量、収益、価格動向
5.1 タイプ別の世界の仮想現実コンテンツ販売量と市場シェア (2018-2023)
5.2 タイプ別の世界の仮想現実コンテンツの収益と市場シェア (2018-2023)
5.3 タイプ別の世界の仮想現実コンテンツの価格 (2018-2023)
5.4 世界の仮想現実コンテンツの販売量、タイプ別の収益と成長率 (2018 ~ 2023 年)
5.4.1 世界の仮想現実コンテンツ販売量、ゲームの収益と成長率 (2018 ~ 2023 年)
5.4.2 世界の仮想現実コンテンツ販売量、ビデオの収益と成長率 (2018 ~ 2023 年)
5.4.3 世界の仮想現実コンテンツ販売量、画像の収益と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6 アプリケーション別の世界の仮想現実コンテンツ市場分析
6.1 アプリケーション別の世界の仮想現実コンテンツ消費と市場シェア (2018 ~ 2023 年)
6.2 アプリケーション別の世界の仮想現実コンテンツ消費収益と市場シェア (2018 ~ 2023 年)
6.3 世界の仮想現実コンテンツアプリケーション別の消費と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.1 ヘルスケアの世界の仮想現実コンテンツ消費と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.2 航空宇宙および防衛の世界の仮想現実コンテンツ消費と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.3 世界の仮想現実コンテンツメディアとエンターテイメントの消費と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.4 世界の仮想現実コンテンツ消費とゲームの成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.5 世界の自動車の仮想現実コンテンツ消費と成長率 (2018 ~ 2023 年)
6.3.6 世界の仮想現実コンテンツ電子商取引および小売の消費および成長率(2018-2023)
6.3.7 世界の仮想現実コンテンツ消費および観光およびホスピタリティの成長率(2018-2023)
6.3.8 世界の仮想現実コンテンツ消費および不動産の成長率(2018-2023)
6.3.9 世界の仮想他のアプリケーションのリアリティ コンテンツの消費量と成長率 (2018 ~ 2023 年)
7 世界の仮想現実コンテンツ市場予測 (2023 ~ 2035 年)
7.1 世界の仮想現実コンテンツ販売量、収益予測 (2023 ~ 2035 年)
7.1.1 世界の仮想現実コンテンツ販売量と成長率予測(2023-2035)
7.1.2 世界のバーチャル リアリティ コンテンツの収益と成長率の予測 (2023-2035)
7.1.3 世界のバーチャル リアリティ コンテンツの価格と傾向の予測 (2023-2035)
7.2 地域ごとの世界のバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益の予測(2023-2035)
7.2.1 米国のバーチャル リアリティ コンテンツ販売量と収益予測 (2023-2035)
7.2.2 ヨーロッパのバーチャル リアリティ コンテンツ販売量と収益予測 (2023-2035)
7.2.3 中国のバーチャル リアリティ コンテンツ販売量と収益予測(2023-2035)
7.2.4 日本のバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益予測 (2023-2035)
7.2.5 インドのバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益予測 (2023-2035)
7.2.6 東南アジアのバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益予測(2023-2035)
7.2.7 ラテンアメリカのバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益予測 (2023-2035)
7.2.8 中東とアフリカのバーチャル リアリティ コンテンツの販売量と収益予測 (2023-2035)
7.3 タイプ別の世界のバーチャル リアリティ コンテンツの販売量、収益、価格の予測(2023-2035)
7.3.1 世界の仮想現実コンテンツ収益とゲームの成長率 (2023-2035)
7.3.2 世界の仮想現実コンテンツ収益とビデオの成長率 (2023-2035)
7.3.3 世界の仮想現実コンテンツ収益と画像の成長率(2023-2035)
7.4 アプリケーション別の世界の仮想現実コンテンツ消費額予測 (2023-2035)
7.4.1 ヘルスケアの世界の仮想現実コンテンツ消費額と成長率(2023-2035)
7.4.2 航空宇宙および航空宇宙産業の世界の仮想現実コンテンツ消費額と成長率防衛(2023-2035)
7.4.3 メディアおよびエンターテイメントの世界の仮想現実コンテンツ消費額と成長率(2023-2035)
7.4.4 ゲームの世界の仮想現実コンテンツ消費額と成長率(2023-2035)
7.4.5 世界の仮想現実コンテンツの消費額と成長率自動車の割合(2023-2035)
7.4.6 世界の仮想現実コンテンツ消費額と電子商取引および小売業の成長率(2023-2035)
7.4.7 世界の仮想現実コンテンツ消費額と観光およびホスピタリティの成長率(2023-2035)
7.4.8 世界の仮想現実コンテンツ不動産の消費額と成長率(2023-2035)
7.4.9 世界のバーチャルリアリティコンテンツ消費額とその他のアプリケーションの成長率(2023-2035)
7.5 新型コロナウイルス感染症下のバーチャルリアリティコンテンツ市場予測
8 バーチャルリアリティコンテンツ市場の上流と下流の分析
8.1 バーチャルリアリティコンテンツ産業チェーン分析
8.2 主要原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発費分析
8.4 代替製品分析
8.5 バーチャルリアリティコンテンツの主要販売代理店
8.6 バーチャルリアリティの主要下流購入者リアリティコンテンツ分析
8.7 バーチャルリアリティコンテンツ業界の上流および下流における新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争の影響
9 プレーヤープロフィール
9.1 VIAR (Viar360)
9.1.1 VIAR (Viar360) 基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.1.2 バーチャルリアリティコンテンツ製品プロフィール、アプリケーションおよび仕様
9.1.3 VIAR (Viar360) 市場パフォーマンス (2018-2023)
9.1.4 最近の開発
9.1.5 SWOT分析
9.2 Pixvana Inc.
9.2.1 Pixvana Inc.の基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.2.2 仮想現実コンテンツの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.2.3 Pixvana Inc.の市場パフォーマンス(2018-2023)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT分析
9.3 360 Labs
9.3.1 360 Labsの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.3.2 仮想現実コンテンツの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.3.3 360 Labs市場パフォーマンス(2018-2023)
9.3.4 最近の開発
9.3.5 SWOT分析
9.4 Panedia Pty Ltd.
9.4.1 Panedia Pty Ltd.の基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.4.2 仮想現実コンテンツの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.4.3 Panedia Pty Ltd.の市場パフォーマンス(2018-2023)
9.4.4 最近の展開
9.4.5 SWOT分析
9.5 WeMakeVR
9.5.1 WeMakeVRの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.5.2 仮想現実コンテンツの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 WeMakeVR市場パフォーマンス(2018-2023)
9.5.4 最近の展開
9.5.5 SWOT分析
9.6 Scapic。
9.6.1 Scapic。基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.6.2 仮想現実コンテンツ製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.6.3 Scapic。市場パフォーマンス (2018-2023)
9.6.4 最近の開発
9.6.5 SWOT 分析
9.7 SubVRsive
9.7.1 SubVRsive 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.7.2 仮想現実コンテンツ製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.7.3 SubVRsive 市場パフォーマンス(2018-2023)
9.7.4 最近の開発
9.7.5 SWOT分析
9.8 Blippar
9.8.1 Blipparの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.8.2 バーチャルリアリティコンテンツ製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.8.3 Blippar市場パフォーマンス(2018-2023)
9.8.4 最近の開発
9.8.5 SWOT分析
9.9 Koncept VR
9.9.1 Koncept VRの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2 バーチャルリアリティコンテンツ製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.9.3 Koncept VR市場パフォーマンス(2018-2023)
9.9.4 最近の開発
9.9.5 SWOT分析
9.10 Matterport
9.10.1 Matterportの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.10.2 仮想現実コンテンツの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.10.3 Matterportの市場パフォーマンス(2018-2023)
9.10.4 最近の開発
9.10.5 SWOT 分析
10 調査結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データソース
1 ユーザーのみ
2 ~ 10 ユーザー
1 か月
3 か月
6月