バーチャルリアリティコンテンツ市場規模
世界の仮想現実コンテンツ市場規模は、2025年に334億7,000万米ドルで、2026年には635億5,000万米ドル、2035年までに30億米ドルに達すると予測されており、予測期間[2026年から2035年]中に6.62%のCAGRを示します。これは、成長加速が鈍化しているものの、市場規模は依然として相当規模であり、VR コンテンツ形式の初期段階の実験から広範な採用への移行を反映していることを示しています。
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米国のバーチャル リアリティ コンテンツ市場の成長を見ると、国内需要が世界展開の約 30 % を占めており、コンテンツ制作会社の 22 % 以上が米国が最大の収益地域であるとしています。世界のエンタープライズ VR コンテンツ展開の約 26 % は米国に本社があり、イマーシブ メディアにおける米国の永続的な優位性を支えています。
主な調査結果
- 市場規模:334 億 7000 万ドル (2025 年) 635 億 5000 万ドル (2026 年) 30 億ドル (2035 年) CAGR 6.62 %
- 成長の原動力:現在、組織の約 60 % が従来のビデオよりも VR コンテンツを優先しており、イマーシブ予算の約 40 % が VR フォーマットに移行しています。
- トレンド:コンテンツ クリエイターの 45 % 以上が VR でのリアルタイム コラボレーションを統合しており、小売店での VR 使用の約 28 % は非 VR よりも高いコンバージョンを示しています。
- 主要なプレーヤー:VIAR (Viar360)、Pixvana Inc.、360 Labs、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR など。
- 地域の洞察:世界市場の北米 ≈ 30 %、ヨーロッパ ≈ 25 %、アジア太平洋 ≈ 35 %、中東およびアフリカ ≈ 10 %。
- 課題:クリエイターの約 38 % がクロスプラットフォームの互換性の問題に直面しており、VR ユーザーの約 29 % がインターフェースの摩擦によりコンテンツを早期にドロップしています。
- 業界への影響:標準形式と比べて VR コンテンツでのユーザー エンゲージメント時間が約 33 % 長くなり、垂直方向に特化した VR 導入では意思決定が約 24 % 速くなります。
- 最近の開発:VR ショールームのエンゲージメント指標が約 31 % 増加し、VR セラピー コンテンツの遵守率が約 22 % 増加しました。
バーチャル リアリティ コンテンツ市場に関するユニークな情報は、インタラクティブな物語形式とユーザー生成の VR コンテンツの重要性が高まっており、新しい VR 作品のほぼ 34 % がエンドユーザーと共同制作され、代理店の約 27 % が 1 回限りの構築ではなくサービスとしての没入型コンテンツを提供しているということです。
世界の仮想現実コンテンツ市場は、没入型テクノロジーの普及と高品質のデジタル エクスペリエンスに対する需要の高まりにより、急速な進化を遂げています。企業と消費者が同様に、より魅力的なエンゲージメント モデルを求める中、インタラクティブな記事、360 度ビデオ、没入型画像などのコンテンツ フォーマットが注目を集めています。拡張現実ソリューションの約 55 % はすでに仮想現実コンテンツを主要なメディアとして採用しており、コンテンツ作成環境における明らかな変化を示しています。同時に、ハードウェアに依存しないソフトウェア ソリューションがすべての新しい VR コンテンツ展開の約 65 % を占めており、コンテンツのスケーラビリティが戦略的に優先されていることが強調されています。業界ではまた、新しいイマーシブ コンテンツの予算の 40 % 近くが 360° ビデオとバーチャル ツアーに割り当てられており、これはリアリズムとエンゲージメントに対するユーザーの厳しい需要を反映しています。市場が成熟し続けるにつれて、コンテンツプロバイダーは、消費者セグメントと企業セグメントにわたる深さ、インタラクティブ性、クロスプラットフォーム配信の最適化をますます進めています。
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バーチャルリアリティコンテンツ市場の動向
仮想現実コンテンツの分野では、いくつかの注目すべきトレンドが現れており、テクノロジーとユーザーの好みに応じて業界がどのように変化しているかを強調しています。たとえば、イマーシブ トレーニング プラットフォームを導入している組織の 30 % 以上が、従来の e ラーニング モジュールよりも VR コンテンツを好んでいます。コンテンツ クリエイターの約 45 % は、エンゲージメント率と維持率を高めるために、VR エクスペリエンスにリアルタイム コラボレーション機能を統合しています。メディアとエンターテインメントでは、仮想現実コンテンツを視聴する視聴者の 50 % 以上が 4K 以上の解像度と没入型オーディオ機能を期待しています。一方、小売業に焦点を当てた仮想現実体験のほぼ 28 % が、非 VR コンテンツと比較してコンバージョン率の増加を報告しており、コンテンツの商業的価値が高まっていることを示しています。これらの数字は、イマーシブ コンテンツ フォーマットがもはやニッチな実験ではなく、あらゆる業種にわたって中核となる戦略的資産になりつつあることを反映しています。
バーチャル リアリティ コンテンツ市場の動向
VR ヘッドセットによるコンテンツ消費の増加
デバイスのアクセシビリティが向上し、ヘッドセットの普及が進むにつれて、仮想現実を利用するユーザーの 60% 以上が、標準の 2D フォーマットよりも没入型コンテンツを強く好むことを示しています。クリエイターによる新しいコンテンツへの投資の約 32% は、従来の 360° 再生ではなく、没入型のストーリーテリング体験に向けられています。この傾向は、インタラクティブで参加型のデジタル体験に対する消費者の期待が大きく進化していることを浮き彫りにしています。
エンタープライズイマーシブコンテンツポートフォリオの拡大
世界企業の 35% 以上が今後 24 か月以内にイマーシブ コンテンツ ライブラリを 2 倍に増やす計画を立てており、そのうちの 40% 以上が特に仮想現実フォーマットに重点を置いています。 VR を活用したトレーニング、マーケティング、コラボレーション アプリケーションへのビジネスの移行は加速しており、企業は従来のコンテンツ システムと比較して最大 25% 優れたエンゲージメント成果と 20% 以上の効率向上を実現しています。
市場の制約
"プレミアムな没入型制作のための高い参入障壁"
高品質の仮想現実コンテンツを制作するには、3D モデリング、アニメーション、オーディオ エンジニアリング、エクスペリエンス デザインの専門知識が必要です。パイロット プロジェクトを超えて制作を拡大している小規模なコンテンツ スタジオはわずか約 25% であり、急速に増大する需要に対応する業界の能力が制限されています。制作コストが高く、熟練した人材へのアクセスが限られていることが、VR コンテンツの本格的な導入を妨げ続けています。
市場の課題
"コンテンツプラットフォームの断片化と消費パターンの変化"
複数のヘッドセット エコシステムとさまざまなソフトウェア標準により、開発者とコンテンツ発行者にとって相互運用性に関する重大な問題が生じます。 VR コンテンツ クリエーターの約 38% は、複数のプラットフォームに展開する際に互換性の問題に直面しています。さらに、ユーザーの約 29% が不快感やインターフェイスの複雑さを理由に VR 体験を途中で放棄しており、標準化されたデザイン フレームワークとユーザー エクスペリエンスの最適化の向上の必要性が浮き彫りになっています。
セグメンテーション分析
仮想現実コンテンツ市場のセグメンテーションは、タイプ (ゲーム、ビデオ、画像など) とアプリケーション (ヘルスケア、ゲーム、電子商取引と小売、観光とホスピタリティ、不動産などを含む) にわたって整理されています。 2025年の市場規模は100万米ドルで、2026年には200万米ドル、2035年までに300万米ドルに達すると予測されており、予測期間[2026年から2035年]中にCAGR1%のCAGRを示します。
タイプ別
ゲーム
ゲーム部門は、ストーリーテリング、モーション トラッキング、マルチユーザー コラボレーションを統合した、深くインタラクティブな仮想現実コンテンツ エクスペリエンスを提供し、消費者と企業の両方のゲーム フォーマットに対応します。 VR ゲームのユーザー エンゲージメント率は標準のゲーム形式よりも 40 % 以上高いと報告されており、没入型コンテンツの予算の約 33 % がこのセグメントを対象としています。
ゲーム部門 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のゲーム部門の CAGR: 6.62 %。
動画
ビデオ セグメントには、360 度の映画体験、バーチャル ツアー、トレーニング ビデオ、没入型のブランド コンテンツが含まれます。調査対象の企業のほぼ 28 % が、VR ビデオ コンテンツにより知識の定着率が 25 % 以上向上したと報告しました。制作スタジオは現在、マーケティング効果の向上により、イマーシブ予算の約 22 % を VR ビデオ形式に割り当てています。
2026 年のビデオセグメント市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のビデオセグメントの CAGR: 6.62 %。
画像
画像セグメントは、高解像度の 360° 画像、仮想ギャラリー、パノラマ シミュレーション コンテンツで構成されます。これらの形式は、よりシンプルな制作パイプラインを構成し、不動産、観光、接客業の業界でよく使用されており、コンテンツ ユーザーの約 18 % が主要なエンゲージメント メディアとして 360° 画像を挙げています。コンテンツ スタジオの報告によると、画像ベースの VR の展開は特定のニッチ分野で前年比約 14 % 増加しています。
2026 年の画像セグメントの市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の画像セグメントの CAGR: 6.62 %。
用途別
健康管理
ヘルスケア アプリケーションには、治療、トレーニング、医療シミュレーション、患者エンゲージメント ツールで使用される仮想現実コンテンツが含まれます。医療における没入型コンテンツは、インタラクティブ VR コンテンツを展開すると、手順トレーニングの結果が 30 % 以上向上し、患者のアドヒアランスが約 26 % 向上することが実証されています。現在、ヘルスケア コンテンツの予算は、従来の 2D モジュールと比較して、約 12 % を VR ベースのモジュールに割り当てています。
2026 年のヘルスケア分野の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のヘルスケア分野の CAGR: 6.62 %。
航空宇宙と防衛
このアプリケーションには、フライト シミュレーション、ミッション リハーサル、メンテナンス トレーニング、没入型安全訓練のための仮想現実コンテンツが含まれています。航空宇宙分野における VR トレーニング コンテンツの使用率は一部の組織で 40 % を超えており、トレーニング プロバイダーの約 35 % が標準的な教室の代替品として VR コンテンツを取り入れています。コンテンツ制作者は、VR ペイロードの約 9 % をこの特殊なドメインに割り当てます。
航空宇宙および防衛セグメント 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の航空宇宙および防衛の CAGR: 6.62 %。
メディアとエンターテイメント
メディアやエンターテイメントにおける仮想現実コンテンツは、没入型コンサート、ブランド体験、仮想セット、インタラクティブなストーリーテリングなど多岐にわたります。 VR エンターテインメント コンテンツのユーザー セッション継続時間は従来のメディアより 50 % 以上長く、主要市場では視聴者維持率が約 32 % 向上したと報告されています。イマーシブ コンテンツ スタジオの収益の約 18 % はこのアプリケーションから来ています。
メディア & エンターテインメント部門 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のメディア & エンターテインメントの CAGR: 6.62 %。
ゲーム
アプリケーションとしてのゲームでは、没入型 VR コンテンツを利用して、次世代のインタラクティブなゲームプレイ、ソーシャル VR 体験、e スポーツ コンテンツを提供します。 VR コンテンツ制作に携わる開発者の約 45 % が主なターゲット ドメインとしてゲームを挙げており、主要な地域クラスターでは VR ゲームのユーザー採用率が約 38 % 高くなります。 VR ゲームへの移行は、ハードウェアの手頃な価格とコンテンツの成熟度の向上によって支えられています。
ゲームセグメント 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のゲームの CAGR: 6.62 %。
自動車
自動車アプリケーションの仮想現実コンテンツには、仮想ショールーム、デザインの視覚化、トレーニング モジュール、小売インタラクション スペースが含まれます。自動車マーケティングにおける VR コンテンツの使用は前年比 22 % 以上増加しており、世界の自動車マーケティング チームの約 15 % が現在、発売イベントで没入型コンテンツを利用しています。自動車分野の VR コンテンツへの投資は、イマーシブ予算全体の 8 % 近くのシェア レベルに達しています。
自動車セグメント 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の自動車の CAGR: 6.62 %。
電子商取引と小売
e コマースおよび小売アプリケーションは、仮想試着、店舗ウォークスルー、インタラクティブなカタログ、没入型のブランド エクスペリエンスのために仮想現実コンテンツを活用しています。 VR ショールーム コンテンツを試した消費者の約 34 % は、非 VR 買い物客と比較して購入意欲が高いと報告しており、オンライン小売業者の約 25 % は現在、マーケティング キャンペーンで VR コンテンツを試験的に導入しています。小売業における VR コンテンツ支出の割合は、イマーシブ コンテンツ予算全体の約 10 % です。
E コマースおよび小売セグメントの 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の E コマースおよび小売の CAGR: 6.62 %。
観光とホスピタリティ
観光およびホスピタリティ業界の仮想現実コンテンツには、仮想ツアー、目的地の下見、ホテルのウォークスルー、没入型イベント シミュレーションなどが含まれます。ユーザー エンゲージメント指標によると、VR プレビュー コンテンツを体験した旅行者の 29 % 以上がより高い予約意向を示しており、ホスピタリティ事業者の約 18 % がマーケティングに VR モジュールを組み込んでいます。この分野の VR コンテンツへの予算配分は、没入型支出の 7 % 近くです。
観光・ホスピタリティ部門 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の観光・ホスピタリティの CAGR: 6.62 %。
不動産
不動産業界の仮想現実コンテンツには、仮想ウォークスルー、3D ステージング、没入型不動産ツアーなどが含まれており、大手不動産会社の約 30 % が現在標準で VR ツアーを提供しています。不動産における VR コンテンツの活用により、意思決定が 24 % 高速化され、現場への訪問が減少します。この分野における VR コンテンツのシェアは、イマーシブ コンテンツ予算全体の約 4 % を占めています。
不動産セグメント 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年の不動産の CAGR: 6.62 %。
その他の用途
その他のアプリケーションには、教育、製造、物流、主要な業種を超えたトレーニングなどがあります。これらのセグメントでは、コンテンツ開発者のほぼ 20 % が、少なくとも 1 つの VR コンテンツ プロジェクトが積極的に展開されており、一部のニッチ分野ではコンテンツ予算が年間約 17 % ~ 20 % 増加しています。これらの小さなセグメントは、累積的に、没入型コンテンツの総支出の約 6 % を占めます。
その他のアプリケーション部門 2026 年の市場規模、2026 年の収益シェア: 市場全体の 35.69 %、2026 年から 2035 年のその他のアプリケーションの CAGR: 6.62 %。
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バーチャルリアリティコンテンツ市場の地域別展望
世界の仮想現実コンテンツ市場は地域的に多様であり、各ゾーンが全体のシェアの高い割合を占めています。北米は市場全体の約 30 % を占めます。ヨーロッパは約 25% を占めています。アジア太平洋地域は約 35% を占めています。中東およびアフリカ地域が残りの 10% を占めています。これらの分布は、成熟市場と新興市場にわたって需要が世界的にバランスよく分散していることを示しています。
北米
北米のバーチャル リアリティ コンテンツ市場は、ユーザーによる高い採用率、ハードウェアの大幅な普及、強力なコンテンツ開発エコシステムが特徴です。この地域のイマーシブ コンテンツ予算の 32 % 以上が VR フォーマットに充てられ、全企業イマーシブ展開の約 28 % が VR コンテンツを主要なモダリティとして使用しています。プレミアム ヘッドセットと豊かなストーリーテリングが好まれることで、コンテンツ作成が激化しています。
北米市場規模、シェア: 北米は市場全体の約 30 % を占めています。
ヨーロッパ
ヨーロッパのバーチャル リアリティ コンテンツ市場は、強力なクリエイティブ産業とイマーシブ メディアに対する有利な規制支援によって形成されています。この地域のコンテンツ クリエーターの約 22 % は、VR フォーマットが主要な成果物であると述べており、イマーシブ メディア機関の約 24 % は、他のどのフォーマットよりも VR コンテンツに多くの予算を費やしています。ローカリゼーションと文化的関連性を重視することで、地域の関与が促進されます。
ヨーロッパの市場規模、シェア: ヨーロッパは市場全体の約 25 % を占めています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、技術に精通した人口が多く、没入型体験への投資が増加しているため、バーチャル リアリティ コンテンツ市場の成長をリードしています。世界の VR ヘッドセット出荷の約 38 % がこの地域に送られ、イマーシブ コンテンツ収益の約 34 % がこの地域で生み出されています。ゲーム、教育、小売における VR コンテンツの取り込みは、多くの先進市場よりも高くなります。
アジア太平洋地域の市場規模、シェア: アジア太平洋地域は市場全体の約 35 % を占めています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域では、バーチャル リアリティ コンテンツ市場は絶対規模では小さいですが、急速に成長しています。ここのイマーシブ コンテンツ予算は増加しており、地域企業の 15 % 近くが VR コンテンツ プロジェクトを試験的に導入しており、デジタル メディア企業の約 18 % がイマーシブ支出の少なくとも 5 分の 1 を VR フォーマットに割り当てています。インフラストラクチャの改善とヘッドセットの利用可能範囲の拡大により、導入が促進されます。
中東およびアフリカの市場規模、シェア: 中東およびアフリカは市場全体の約 10 % を占めています。
プロファイルされた主要な仮想現実コンテンツ市場企業のリスト
- VIAR (ヴィアール360)
- ピクスヴァナ株式会社
- 360 ラボ
- パネディア Pty Ltd.
- WeMakeVR
- スカピック
- サブVRsive
- ブリッパー
- コンセプトVR
- マターポート
最高の市場シェアを持つトップ企業
- VIAR (Viar360):この会社は、世界の VR コンテンツ プラットフォーム セグメントで約 18 % のシェアを占めており、そのソリューションの 40 % 以上がエンタープライズ イマーシブ トレーニングに使用されています。同社は 25 か国以上に世界展開しており、収益増加のほぼ 34 % が APAC 地域によるものであると報告しています。
- ピクスヴァナ株式会社:Pixvana は、VR 向けイマーシブ ビデオ コンテンツ市場の約 14 % を占め、そのプロジェクトの約 27 % がメディアおよびエンターテイメント分野、約 22 % が企業コミュニケーション分野です。彼らは、過去 1 年間の新規契約の 31 % がアジア太平洋地域から、19 % がヨーロッパからのものであることを示しています。
仮想現実コンテンツ市場における投資分析と機会
デジタル メディア予算の 30 % 以上をイマーシブ フォーマットに割り当てる企業が増えているため、バーチャル リアリティ コンテンツ市場への投資は加速しています。コンテンツ クリエーターは現在、ヘッドセット普及率の 4 桁のしきい値を目標としており、VR コンテンツに移行するとトレーニングとシミュレーションのコストが 25 % 以上節約されると期待しています。新しい VR コンテンツ イニシアチブのほぼ 40 % はクロスプラットフォームであり、モバイル、PC、スタンドアロン ヘッドセットへの同時展開が可能です。約 29 % の企業がパイロットからロールアウトまでのコンバージョン率が 50 % を超えていると報告しているため、スケーラブルなコンテンツ ライブラリには大きなチャンスがあります。ゲーム以外のセクターからの投資の流れも増えており、現在、新たな資金の約 18 % が小売、不動産、観光指向の VR コンテンツに注がれています。これらの傾向は、VR コンテンツがニッチを超えて戦略的な主流の支出にまで拡大していることを示しています。
新製品開発
バーチャル リアリティ コンテンツ市場における新製品開発は急速に進んでおり、新コンテンツの約 33 % はリアルタイム コラボレーションを特徴として発売され、約 26 % はマルチユーザー エクスペリエンス向けに構築されています。スタジオの報告によると、今後のタイトルの 21 % が、没入感を高めるために複合現実ハンド トラッキングとアイ トラッキングをサポートする予定です。インタラクティブな分岐ナラティブを可能にする没入型ビデオ形式は、現在、すべての新しい VR コンテンツ リリースの約 24 % を占めています。さらに、今後のコンテンツの約 17 % は、ヘルスケア シミュレーション、電子商取引の仮想ショールーム、仮想観光体験など、ゲーム以外の分野をターゲットにしています。これらの製品イノベーションでは、高度なレンダリング パイプラインとクラウド ストリーミングを活用して、前世代の形式と比較して制作時間を最大 15 % 削減し、ユーザー エンゲージメント指標を 20 % 以上向上させています。
最近の動向
- エンタープライズ VR トレーニング プラットフォームの開始:大手コンテンツ スタジオが VR トレーニング ソリューションを導入し、28 % 以上のユーザーが従来のトレーニング形式と比較してタスク完了の信頼性が高いと報告しました。
- 大手メディア ブランドが没入型 VR コンサート コンテンツをリリース:このプロバイダーは、標準のビデオ ストリームと比較してアクティブ セッション時間を 35 % 以上増加させる VR コンサート エクスペリエンスを提供しました。
- 小売チェーンは VR 仮想店舗コンテンツを世界的に展開しました。この展開により、従来のオンライン ブラウジングと比較して、VR 環境内でのユーザー エンゲージメント時間が平均 31 % 増加しました。
- 医療提供者は VR 治療コンテンツを大規模に採用しました:新しく導入された VR モジュールでは、初期のパイロット研究で非 VR モジュールと比較して患者のアドヒアランスが約 22 % 向上しました。
- 自動車メーカーが VR コンテンツによる仮想ショールームを開始しました。バーチャル ショールーム コンテンツは、標準の 3D コンフィギュレーターと比較して、ユーザーの購入意欲を約 34 % 高めました。
レポートの対象範囲
バーチャルリアリティコンテンツ市場に関するレポートは、タイプ別(ゲーム、ビデオ、画像)およびアプリケーション別(ヘルスケア、航空宇宙および防衛、メディアおよびエンターテインメント、ゲーム、自動車、電子商取引および小売、観光およびホスピタリティ、不動産、その他のアプリケーション)にわたる市場セグメントをカバーしています。これには、地域の見通し、市場シェアの割合、投資動向、主要企業の企業プロファイリングが含まれます。コンテンツの約 40 % は業界固有のユースケースに重点を置いており、約 28 % は技術的イネーブラーとコンテンツ作成パイプラインに重点を置いています。分析では、セグメンテーションの詳細、市場推進力、制約と機会も取り上げられ、約 15 % が競争環境と将来のロードマップに当てられます。このデータは、イマーシブ コンテンツの予算の 30 % 以上が VR フォーマットに移行しており、新しいコンテンツ スタジオの 17 % 以上が VR 導入の地理的拠点を拡大していることについての洞察を提供します。このレポートのユーザーは、チームのインタビュー、支出シェアの内訳、ベンダーのポジショニング指標から恩恵を受けることができ、関係者が VR コンテンツが実験から企業規模の展開にどのように移行しているかを理解するのに役立ちます。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Healthcare, Aerospace & Defense, Media & Entertainment, Gaming, Automotive, E-commerce & Retail, Tourism & Hospitality, Real Estate, Other Applications |
|
対象となるタイプ別 |
Games, Videos, Images |
|
対象ページ数 |
113 |
|
予測期間の範囲 |
2026 から 2035 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 6.62% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 63.55 Billion による 2035 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2024 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |