携帯型ビデオゲーム機の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(単機能ゲーム機、多機能ゲーム機)、アプリケーション別(オンライン販売、オフライン販売)、地域別洞察および2035年までの予測
- 最終更新日: 27-August-2026
- 基準年: 2025
- 過去データ: 2021 - 2024
- 地域: グローバル
- 形式: PDF
- レポートID: GGI101803
- SKU ID: 30537167
- ページ数: 104
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目次
1 市場概要
1.1 製品定義と市場の特徴
1.2 世界の携帯型ビデオゲーム機市場規模
1.3 市場セグメンテーション
1.4 規制環境
2 業界チェーン分析
2.1 業界チェーン分析
2.2 携帯型ビデオゲーム機の原材料分析
2.2.1 主要原材料材料の紹介
2.2.2 原材料の主要サプライヤー
2.3 携帯型ビデオゲーム機のビジネスモードと生産プロセス
2.3.1 携帯型ビデオゲーム機のビジネスモード分析
2.3.2 生産プロセス分析
2.4 携帯型ビデオゲーム機のコスト構造分析
2.4.1 携帯型ビデオゲーム機の製造コスト構造
2.4.2 携帯型ビデオゲーム機の原材料コスト
2.4.3 携帯型ビデオゲーム機の人件費
2.5 市場チャネル分析
2.6 主要下流顧客分析
2.7 代替製品分析
3 市場ダイナミクス
3.1 市場推進要因
3.2 市場制約と課題
3.3 新興市場動向
3.4 PESTEL 分析
3.5 消費者洞察分析
3.6 ロシアとウクライナ戦争の影響
4 市場の競争状況
4.1 メーカー別の世界の携帯型ビデオゲームコンソールの収益と市場シェア (2021-2026)
4.2 メーカー別の世界の携帯型ビデオゲームコンソールの販売量と市場シェア (2021-2026)
4.3 メーカー別の世界の携帯型ビデオゲームコンソールの価格(2021-2026)
4.4 企業タイプ別携帯型ビデオゲーム機市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)
4.5 携帯型ビデオゲーム機の世界主要メーカー、製造拠点流通および本社
4.6 携帯型ビデオゲーム機の世界主要メーカー、提供製品およびアプリケーション
4.7 携帯型ビデオゲーム機市場の競争状況と傾向
4.7.1 携帯型ビデオゲームコンソール市場の集中率
4.7.2 売上高別の世界トップ3およびトップ6携帯型ビデオゲームコンソールプレーヤー市場シェア
4.8 業界ニュース
4.8.1 主要製品発売ニュース
4.8.2 合併・買収、拡張計画
5 地理的地域別の世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場の歴史的発展(2021-2026)
5.1 地理的地域別の世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場の過去の売上高 (2021-2026)
5.2 地域別の世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場の過去の収益 (2021-2026)
5.3 国別の北米の携帯型ビデオゲームコンソール市場の状況 (2021-2026)
5.3.1北米の国別ハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソール販売量 (2021 ~ 2026 年)
5.3.2 北米の国別ハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソール売上高 (2021 ~ 2026 年)
5.3.3 米国のハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソール販売量、収益および成長 (2021 ~ 2026 年)
5.3.4 カナダのハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソール販売量、収益および成長(2021-2026)
5.4 ヨーロッパの国別携帯型ビデオゲーム機市場状況 (2021-2026年)
5.4.1 ヨーロッパの国別携帯型ビデオゲーム機販売量 (2021-2026年)
5.4.2 欧州携帯型ビデオゲーム機の国別収益 (2021-2026年)
5.4.3 ドイツの携帯型ビデオゲーム機販売量、収益と成長(2021-2026)
5.4.4 フランスの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益と成長(2021-2026年)
5.4.5 英国の携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益と成長(2021-2026年)
5.4.6 スペインの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益と成長(2021-2026)
5.4.7 ロシアの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長 (2021-2026年)
5.4.8 ポーランドの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長 (2021-2026年)
5.5 アジア太平洋地域の国別携帯型ビデオゲーム機の市場状況 (2021-2026年)
5.5.1 アジア太平洋地域の国別携帯型ビデオゲーム機販売量(2021-2026)
5.5.2 アジア太平洋地域携帯型ビデオゲーム機の国別売上高(2021-2026年)
5.5.3 中国携帯型ビデオゲーム機販売量、収益および成長(2021-2026年)
5.5.4 日本の携帯型ビデオゲーム機販売量、収益および成長成長(2021-2026)
5.5.5 韓国の携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長(2021-2026年)
5.5.6 東南アジアの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長(2021-2026年)
5.5.7 インドの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長(2021-2026)
5.5.8 オーストラリアの携帯型ビデオゲームコンソール販売量、収益、成長 (2021-2026)
5.6 ラテンアメリカの国別携帯型ビデオゲームコンソール市場状況 (2021-2026)
5.6.1 ラテンアメリカの国別携帯型ビデオゲームコンソール販売量 (2021-2026)
5.6.2 ラテンアメリカ国別携帯型ビデオゲーム機の売上高(2021-2026年)
5.6.3 メキシコの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長(2021-2026年)
5.6.4 ブラジルの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益、成長(2021-2026年)
5.7 中東およびアフリカの国別携帯型ビデオゲーム機の市場状況(2021-2026)
5.7.1 中東およびアフリカの国別携帯型ビデオ ゲーム コンソール売上高 (2021-2026)
5.7.2 中東およびアフリカの国別携帯型ビデオ ゲーム コンソール収益 (2021-2026)
5.7.3 GCC 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益および成長 (2021-2026)
5.7.4 南アフリカの携帯型ビデオゲームコンソールの販売量、収益、成長(2021-2026)
6 製品タイプ別の世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場の歴史的発展(2021-2026)
6.1 タイプ別の携帯型ビデオゲームコンソールの定義
6.2 製品タイプ別の世界の携帯型ビデオゲームコンソールの過去の販売量(2021-2026)
6.3 製品タイプ別の世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの過去の収益 (2021 ~ 2026 年)
6.4 製品タイプ別の世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの過去の価格 (2021 ~ 2026 年)
6.5 製品タイプ別の世界の過去の販売量、収益および成長率 (2021 ~ 2026 年)
6.5.1 世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの過去の販売量、単機能ゲーム機の収益と成長率 (2021-2026)
6.5.2 世界の携帯型ビデオゲーム機の多機能ゲーム機の過去の販売量、収益と成長率 (2021-2026年)
7 世界の携帯型ビデオゲーム機市場のエンドユーザー別の歴史的発展 (2021-2026年)
7.1 下流市場の概要
7.2 世界のハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールのエンド ユーザー別過去の販売量 (2021 ~ 2026 年)
7.3 世界のハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールのエンド ユーザー別の過去の収益 (2021 ~ 2026 年)
7.4 世界のハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールのエンド ユーザー別の過去の価格 (2021 ~ 2026 年)
7.5 世界の過去の販売量、収益、成長率エンドユーザー別(2021~2026年)
7.5.1 世界の携帯型ビデオゲーム機の過去の販売量、オンライン販売の収益および成長率(2021~2026年)
7.5.2 世界の携帯型ビデオゲーム機の過去の販売量、収益およびオフライン販売の成長率(2021~2026年)
8つの主要企業のプロフィール
8.1 Mad Catz
8.1.1 Mad Catz の会社情報
8.1.2 Mad Catz - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.1.3 Mad Catz のパフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.1.4 Mad Catz のビジネスと対象市場
8.1.5 Mad Catz の最近の展開
8.2 AYN
8.2.1 AYN 企業情報
8.2.2 AYN - 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.2.3 AYN パフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.2.4 AYN のビジネスとサービス対象市場
8.2.5 AYN の最近の展開
8.3 GPD
8.3.1 GPD 企業情報
8.3.2 GPD - 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.3.3 GPD のパフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.3.4 GPD のビジネスと対象市場
8.3.5 GPD の最近の展開
8.4 任天堂
8.4.1 任天堂株式会社の情報
8.4.2 任天堂 - 携帯型ビデオ ゲーム コンソール製品ポートフォリオと仕様
8.4.3 任天堂の業績分析 (2021-2026)
8.4.4 任天堂のビジネスとサービス対象市場
8.4.5 任天堂の最近の展開
8.5 Razer Edge
8.5.1 Razer Edge Corporation 情報
8.5.2 Razer Edge - 携帯型ビデオゲームコンソール製品ポートフォリオと仕様
8.5.3 Razerエッジ パフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.5.4 Razer Edge ビジネスと対象市場
8.5.5 Razer Edge の最近の展開
8.6 NVIDIA
8.6.1 NVIDIA 企業情報
8.6.2 NVIDIA - ハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.6.3 NVIDIA パフォーマンス分析(2021-2026)
8.6.4 NVIDIA のビジネスとサービス対象市場
8.6.5 NVIDIA の最近の展開
8.7 Vtech
8.7.1 Vtech 企業情報
8.7.2 Vtech - 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.7.3 Vtech パフォーマンス分析 (2021-2026)
8.7.4 Vtechのビジネスと対象市場
8.7.5 Vtechの最近の展開
8.8 AYANEO
8.8.1 AYANEO株式会社情報
8.8.2 AYANEO - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.8.3 AYANEOのパフォーマンス分析 (2021-2026)
8.8.4 AYANEOのビジネスとサービス対象市場
8.8.5 AYANEOの最近の展開
8.9 ONEXPlayer
8.9.1 ONEXPlayer株式会社情報
8.9.2 ONEXPlayer - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.9.3 ONEXPlayerのパフォーマンス分析 (2021-2026)
8.9.4 ONEXPlayerのビジネスおよび提供される市場
8.9.5 ONEXPlayer の最近の展開
8.10 Wikipad
8.10.1 Wikipad Corporation 情報
8.10.2 Wikipad - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオおよび仕様
8.10.3 Wikipad のパフォーマンス分析 (2021-2026)
8.10.4 Wikipad のビジネスおよび提供される市場
8.10.5 Wikipad の最近の動向
8.11 Steam
8.11.1 Steam 会社情報
8.11.2 Steam - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.11.3 Steam のパフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.11.4 Steam のビジネスと提供市場
8.11.5 Steam の最近の動向
8.12 Anbernic
8.12.1 Anbernic の会社情報
8.12.2 Anbernic - 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.12.3 Anbernic のパフォーマンス分析 (2021 ~ 2026 年)
8.12.4 Anbernic のビジネスとサービス対象市場
8.12.5 Anbernic の最近の展開
8.13 ASUS
8.13.1 ASUS 企業情報
8.13.2 ASUS - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.13.3 ASUS のパフォーマンス分析 (2021-2026)
8.13.4 ASUS のビジネスと対象市場
8.13.5 ASUS の最近の展開
8.14 ソニー
8.14.1 ソニー株式会社の情報
8.14.2 ソニー - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.14.3 ソニーの業績分析 (2021-2026)
8.14.4 ソニーの事業と対象市場
8.14.5 ソニーの最近の展開
8.15 LeapFrog
8.15.1 LeapFrog の株式会社情報
8.15.2 LeapFrog - 携帯型ビデオゲームコンソールの製品ポートフォリオと仕様
8.15.3 LeapFrogのパフォーマンス分析(2021-2026)
8.15.4 LeapFrogのビジネスと対象市場
8.15.5 LeapFrogの最近の展開
9 製品タイプおよびエンドユーザー別の世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場予測(2026-2035)
9.1 製品タイプ別の世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソール市場予測 (2026-2035 年)
9.1.1 世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売台数、単機能ゲーム コンソールの収益予測および成長率 (2026-2035 年)
9.1.2 世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売台数、収益予測および成長率多機能ゲーム機の台数(2026-2035年)
9.2 エンドユーザー別の世界の携帯型ビデオゲーム機市場予測(2026-2035年)
9.2.1 世界の携帯型ビデオゲーム機の販売台数、収益予測、オンライン販売の成長率(2026-2035年)
9.2.2 世界の携帯型ビデオゲーム機の販売台数、収益予測、オフライン販売の成長率 (2026-2035)
10 地理的地域別の世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソール市場予測 (2026-2035)
10.1 地理的地域別の世界の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量と収益予測 (2026-2035)
10.2 北米の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測と成長 (2026-2035)
10.2.1 米国のハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.2.2 カナダのハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3 ヨーロッパのハンドヘルド ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測と成長(2026-2035)
10.3.1 ドイツの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.2 フランスの携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.3 英国の携帯型ビデオゲーム機の販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.3.4 スペインの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.3.5 ロシアの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.3.6 ポーランドの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4 アジア太平洋地域の携帯型ビデオ ゲーム機の販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.1 中国の携帯型ビデオ ゲーム機の販売量、収益予測と成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.2 日本の携帯型ビデオ ゲーム機の販売販売台数、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.3 韓国の携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売台数、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.4 東南アジアの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売台数、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.5 インド ハンドヘルドビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.4.6 オーストラリアの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.5 ラテン アメリカの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.5.1 メキシコ携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.5.2 ブラジルの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.6 中東およびアフリカ 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.6.1 GCC 携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
10.6.2 南アフリカの携帯型ビデオ ゲーム コンソールの販売量、収益予測および成長 (2026 ~ 2035 年)
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データ ソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責事項
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