携帯型ビデオゲーム機市場規模
世界の携帯型ビデオゲーム機市場は、2025年に43億ドルに達し、2026年には44億ドルに成長すると予測されており、2026年から2035年の予測期間を通じて2.42%という安定したCAGRに支えられ、2027年までにさらに45億1000万ドルにまで増加し、最終的には2035年までに54億6000万ドルに達すると予測されています。市場の進化は、総購入額のほぼ 61% を占める多機能コンソールに対する強い需要と、ユーザーの 47% 以上が好むクラウド統合ゲーム デバイスへの移行の拡大によって形成されています。技術の強化、人間工学に基づいた改善、デジタル エコシステムの拡大により、特に都市部やデジタル活動が活発な地域全体で、より若い、つながりの強い消費者層の間で導入率が高まっています。
米国の携帯型ビデオ ゲーム コンソール市場は世界的に確固たる地位を占めており、市場全体のシェアの 31% 近くに貢献しています。米国を拠点とする 18 ~ 40 歳のゲーマーの約 64% がハンドヘルド コンソールを積極的に使用しており、58% がストリーミングとゲームの両方をサポートする多機能モデルを好みます。市場では季節のプロモーション期間にも高い需要があり、年間購入額の 29% を占めています。消費者の 44% が高度なディスプレイ技術を搭載したポータブル デバイスに注目しているため、米国は製品の早期採用とイノベーション主導の購入において引き続きリードしています。
主な調査結果
- 市場規模:2025 年の価値は 43 億ドルに達し、CAGR 2.42% で 2026 年には 44 億ドルに達し、2035 年までに 54 億 6000 万ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:約 72% がポータブル コンソールを好み、56% がマルチデバイス機能を備えたハイブリッド ゲーム ソリューションを求めています。
- トレンド:61% 近くの多機能モデルの採用と 33% のユーザーのレトロ風のハンドヘルド デバイスへの関心が需要を形成しています。
- 主要プレーヤー:ASUS、任天堂、ソニー、Steam、ONEXPlayer など。
- 地域の洞察:北米はハイブリッド コンソールの普及率が高く 33% のシェアを占め、ヨーロッパはデジタル ダウンロードが牽引して 28%、アジア太平洋地域は若者の需要が牽引して 31%、中東とアフリカは初回コンソール ユーザーの増加により 8% を占めています。
- 課題:46% がチップ不足に直面しており、49% が生産コストのせいでデバイスが手に入りにくくなっていると考えています。
- 業界への影響:AI 統合への投資が 43% 急増し、持続可能なコンソール生産方法への移行が 35% 観察されました。
- 最近の開発:現在、新製品の 52% にはクラウド互換性が含まれており、39% には OLED スクリーンのアップグレードが含まれています。
携帯型ビデオゲームコンソール市場は、進化するゲーマーの期待と急速なハードウェア革新によってダイナミックな変革を遂げています。アクティブ ユーザーの約 44% がバッテリー寿命の延長を要求し、約 40% が軽量で人間工学に基づいたデザインを求めているため、ブランドは高級素材と効率的なチップセットに投資しています。現在、コンソールの 36% 以上がクロスプラットフォーム プレイをサポートしており、31% はより没入型の体験を実現するために触覚フィードバックを統合しています。ゲームのモバイル化が進むにつれ、メーカーもローカライズされたコンテンツをターゲットにしており、その結果、地域での採用が 37% 増加しました。これらの発展は、携帯ゲーム分野の競争環境を再構築し続けています。
携帯型ゲーム機市場動向
携帯型ビデオゲームコンソール市場は、ポータブルで没入型のゲーム体験に対する消費者の嗜好の高まりにより、大きな変革を迎えています。現在、世界中のゲーマーの約 65% が、その利便性と機動性を理由にハンドヘルド コンソールを使用しています。 15 ~ 30 歳の若年層の 40% 以上が、従来の据え置き型ゲーム プラットフォームよりも携帯型ゲーム機を積極的に好みており、これは使用パターンの世代交代を反映しています。ハンドヘルド コンソールへのクラウド ゲームの統合は急速に成長しており、新しいハンドヘルド デバイスのほぼ 38% がクラウドベースのプラットフォームをサポートしています。さらに、レトロ ゲームのトレンドが復活しており、主にノスタルジックな魅力により、現在の携帯型ビデオ ゲーム機の購入の 30% 近くに影響を与えています。ハンドヘルド システムとドッキング システムの両方として機能するハイブリッド モデルが市場需要の 52% 以上を占めており、多機能ゲーム ハードウェアに対する消費者の関心が浮き彫りになっています。プレーヤーの約 48% が、携帯型ゲーム機を購入する際の重要な要素としてバッテリー寿命を挙げており、リチウムバッテリーの強化における革新を促しています。インディー ゲームの人気の高まりもハードウェアの売上に影響を与えており、インディー ゲームの 33% はハンドヘルド プラットフォーム経由で最も多くのエンゲージメントを獲得しています。さらに、市場は環境的に持続可能な包装に移行しており、主要ブランドの 25% がリサイクル可能または生分解性の素材を採用しています。こうした進化するトレンドは、携帯型ビデオゲーム機市場の状況を大きく変えつつあります。
携帯型ビデオゲーム機の市場動向
ポータブル エンターテイメントの台頭
モバイル ゲーマーの推定 72% は、旅行中や通勤中でもゲームプレイが簡単なため、携帯型ビデオ ゲーム コンソールを好んでいます。ポータビリティ要素の増大により、特にゲームの 58% が外出先で行われるアジア太平洋地域で、ユーザー エンゲージメントが再定義されています。ユーザーの約 61% がハンドヘルド コンソールを毎日使用していると報告しており、市場への浸透の深さを示しています。ワイヤレス接続とクロスプラットフォーム互換性の統合が強化され、大規模な導入がさらに促進されました。コンパクトなフォーム ファクターと人間工学に基づいたコントロールにより、これらのデバイスは、特に新規プレイヤーの約 45% がハンドヘルド コンソールからゲームの旅を始める新興ゲーム コミュニティにおいて非常に魅力的です。
サブスクリプションベースのゲームモデルの拡大
サブスクリプションベースのゲームは主要な成長の手段となりつつあり、ハンドヘルド コンソール ユーザーの 47% が少なくとも 1 つのゲーム ライブラリ サービスに登録しています。消費者の約 36% が、個別のタイトルを購入するよりも、膨大なゲーム ライブラリにアクセスするために月額料金を支払うことを好むため、この傾向は加速しています。サブスクリプションに関連付けられたクラウド同期機能により、使用の一貫性が 42% 向上しました。さらに、独占コンテンツの入手可能性によって、北米とヨーロッパが携帯型サブスクリプション ゲーム サービスの成長の 59% を合わせて占めています。このデジタル所有権への移行により、新しい収益化モデルが生み出され、プラットフォーム全体でプレーヤーの維持率が 35% 以上向上しています。
拘束具
"限られたバッテリー寿命とパフォーマンスのボトルネック"
携帯型ビデオゲーム機ユーザーの約 54% がバッテリー寿命に不満を表明し、頻繁な充電が大きな制限であることを挙げています。サーマル スロットリングは、特に長時間のプレイ中に、パフォーマンス集中型のゲーム セッションの約 31% に影響を与えます。消費者の約 42% は 1 回の充電で少なくとも 6 時間持続するデバイスを好みますが、このベンチマークを満たす既存のハンドヘルド モデルは 28% のみです。さらに、ユーザーの 39% が AAA タイトルの実行時にパフォーマンスの遅れを報告しており、26% はこれらの問題がハードウェア仕様の制限と不適切な冷却システムにあると考えています。これらの制限は、ゲームプレイの満足度を低下させ、主要地域全体での長期的なデバイスの信頼性とブランド ロイヤルティに影響を与えます。
チャレンジ
"コストの上昇とサプライチェーンの不安定性"
携帯型ビデオゲーム機市場のメーカーの約 46% が、半導体部品の調達の混乱に直面しており、価格の変動につながっています。部品不足により生産コストが最大 33% 増加し、消費者価格に直接影響を及ぼしています。消費者の約 49% は、携帯型ゲーム機の価格が下がり、それが購入頻度に影響を与えていると考えています。さらに、世界的な物流の変動により出荷が平均 21% 遅れ、37% 以上の小売店で在庫不足が発生しています。原材料の高騰と限られたサプライヤーへの依存は、特に南アジアやラテンアメリカなどの価格に敏感な市場において、依然として拡張性にとって重大な課題となっています。
セグメンテーション分析
携帯型ビデオゲームコンソール市場は、進化する消費者の好みと購入行動を反映して、タイプとアプリケーションによって分割されています。タイプ別のセグメントには、単機能ゲーム コンソールと多機能ゲーム コンソールが含まれます。多機能モデルは、マルチメディア アプリケーションやストリーミング機能との統合により、大きな注目を集めています。現在、総売上高の約 61% が多機能カテゴリーに分類されており、ハイブリッド エンターテインメント デバイスの需要が高まっていることがわかります。対照的に、単機能コンソールは、レトロ ゲーム愛好家やカジュアル プレーヤーに好まれ、約 39% のシェアを誇るニッチ市場を魅了し続けています。アプリケーションの観点から見ると、市場はオンライン販売とオフライン販売に分かれます。 e コマース プラットフォームとデジタル プロモーションの台頭により、ゲーム機の購入全体の 68% 近くがオンラインで購入されるようになりましたが、特にインターネット アクセスが限られている地域では、オフライン販売が依然として 32% の相当なシェアを維持しています。これらのセグメントを理解することは、業界関係者がこの競争環境において効果的にイノベーションと販売戦略を狙うのに役立ちます。
タイプ別
- シングルファンクションゲーミングコンソール:これらのデバイスはゲーム専用に設計されており、ユーザーの約 39% を魅了し続けています。気を散らす要素を最小限に抑えた集中的なゲームプレイを提供し、レトロゲーマーやカジュアルユーザーに好まれています。 40 歳以上のユーザーの約 44% は、そのシンプルさとノスタルジックな魅力により、単機能コンソールを好みます。これらのゲーム機は、手頃な価格が重要な要素である低所得市場でも人気があります。
- 多機能ゲーム機:これらのコンソールは 61% の市場シェアを誇り、ハンドヘルド市場を独占しています。消費者は、ビデオストリーミング、音楽再生、インターネットブラウジング、スマートホームデバイスとの互換性などの追加機能に魅力を感じています。 18 ~ 35 歳の購入者の約 56% は、ゲームとエンターテインメントの両方のハブとして機能する多機能コンソールを好みます。同社のハイブリッド機能は、世界中で購入の意思決定に影響を与えています。
用途別
- オンライン販売:携帯型ビデオゲーム機市場全体の約 68% を占めるオンライン販売は、デジタル ショッピングとオンライン限定割引の利便性によって推進されています。ミレニアル世代の約 73% は、配達が早く、レビューが入手できるため、オンラインでゲーム デバイスを購入することを好みます。デジタル マーケットプレイスでは、より広範な製品の比較も可能になり、ブランドがより効率的に多様な顧客セグメントにアプローチできるようになります。
- オフライン販売:市場の 32% を占めるオフライン販売は、インターネットの普及率が低い地域で依然として好調です。地方の顧客の 40% 近くは、個別のコンサルティングとリアルタイムの製品テストにより、実店舗を好みます。特に実店舗での体験が文化的に好まれる発展途上国では、ゲーム専門店や家庭用電化製品のアウトレットが依然としてこうした購入の拠点となっています。
地域別の見通し
世界の携帯型ビデオゲームコンソール市場は、市場浸透、技術インフラ、消費者人口統計に基づいて大幅な地域の多様化を示しています。北米は、早期導入と高い可処分所得を原動力として、市場シェア 33% で首位に立っています。ヨーロッパは、eスポーツ コミュニティの成長とモバイル ゲーム文化の高まりに支えられ、世界シェアの 28% で僅差で続きます。市場の 31% を占めるアジア太平洋地域は、都市化、スマートフォンの普及、テクノロジーに精通した若年層の増加により、市場の急増を目の当たりにしています。一方、中東とアフリカはデジタルインフラストラクチャの段階的な導入と改善により8%のシェアを占めています。メーカーがローカリゼーション戦略を拡大し、各地域のユーザーの好みに合わせて機能を調整するにつれて、地域の力学は進化し続けています。
北米
北米は携帯型ビデオゲーム機市場全体の 33% を占めています。米国とカナダのゲーム愛好家の約 64% が、少なくとも 1 台の携帯ゲーム機を所有しています。需要は、ハイブリッド ゲーム、4K 互換性、クラウド ゲーム ストレージなどの機能によって促進されます。購入者の 70% 近くが 18 ~ 40 歳の年齢層であり、ポータブル エンターテイメントへの強い関心を反映しています。地元メーカーは国内売上高の 35% 以上を占めています。市場はまた、高度なブロードバンド普及の恩恵を受けており、中断のないオンライン ゲームが可能になっています。ホリデー プロモーションは年間売上の 27% 近くに影響を及ぼし、季節マーケティングが重要な収益原動力となっています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界の携帯型ゲーム機市場の 28% を占めており、都市部の消費者の間で e スポーツやポータブル ゲームの文化が成長していることに支えられています。ドイツ、フランス、英国を合わせると地域売上高の 67% を占めます。コンソール ユーザーの 60% 以上が、ゲームやエンターテイメント用の多機能モデルを好みます。デジタル ダウンロードが購買行動の大半を占めており、ヨーロッパの消費者の 58% がオンライン プラットフォーム経由でゲームを選択しています。さらに、サステナビリティへの取り組みが勢いを増しており、ユーザーの約 32% がリサイクル可能なパッケージやエネルギー効率の高い設計のコンソールを好んでいます。コンテンツのローカリゼーションと言語のカスタマイズは、この地域でのブランド エンゲージメントを形成し続けています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は 31% の市場シェアを保持しており、携帯型ビデオ ゲーム コンソールの中で最も急速に成長している地域です。日本、中国、韓国などの国が需要を牽引しており、この地域の売上の73%を占めています。 15 ~ 30 歳の若い消費者の約 66% は、省スペースの利点とポータブルな柔軟性により、従来のゲーム セットアップよりもハンドヘルド コンソールを好みます。クラウド ゲーム サービスの導入率は 45% 増加し、ハンドヘルドの傾向をさらに後押ししています。この地域で販売されているコンソールのほぼ 52% がハイブリッド機能を備えています。成長は、強力なオンライン小売インフラと、インドやベトナムなどの新興国における可処分所得の増加によっても支えられています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界の携帯型ビデオゲーム機市場に8%貢献しています。南アフリカ、UAE、サウジアラビアがこの地域の需要を独占しており、市場の69%近くを占めています。新規消費者の約 43% は、モバイル ゲームのトレンドの影響を受け、初めてコンソールを購入する人です。地方では電子商取引へのアクセスが限られているため、オフラインの販売チャネルが市場の 57% を占めています。しかし、都市部ではデジタル ゲームへの移行が徐々に進んでいます。アラビア語とフランス語でのローカル ゲーム コミュニティとコンテンツのカスタマイズにより、エンゲージメントが 34% 増加しました。この地域には、若者人口の増加とテクノロジーインフラの拡大により、未開発の成長機会が存在します。
プロファイルされた主要な携帯型ビデオゲームコンソール市場企業のリスト
- ASUS
- GPD
- 任天堂
- AYNとONEXPlayer
- エヌビディア
- アンバーニック
- スチーム
- ソニー
最高の市場シェアを持つトップ企業
- 任天堂:多機能ハイブリッド コンソールの幅広い人気により、約 36% のシェアを保持しています。
- ソニー:忠実なゲーム エコシステムとクロスプラットフォーム統合に支えられ、約 22% のシェアを維持しています。
投資分析と機会
携帯型ビデオゲーム機市場への投資は強化されており、58% 以上の企業がバッテリー寿命と処理能力の向上に重点を置いて研究開発予算を増額しています。投資家は多機能コンソールセグメントに注目しています。このセグメントは、ハイブリッドエンターテインメントへの需要の高まりにより、市場選好の61%以上を占めています。新たな資本配分の約 43% は、次世代ハンドヘルド コンソールへの AI および AR 機能の統合を対象としています。ベンチャー支援によるゲーム新興企業の約 49% がハードウェア分野に参入しており、これは長期的な需要への自信を反映しています。さらに、投資家の 35% は持続可能な生産慣行に注目しており、これが世界の製造業者間の重要な差別化要因になりつつあります。この市場への未公開株の参加は 29% 増加し、開発業者の 41% がアジア太平洋地域での投資パイプラインの拡大を報告しています。ローカライズされたコンテンツ開発にもチャンスがあり、ゲーマーの約 37% が地域固有のゲーム体験を好みます。戦略的提携と OEM パートナーシップがイノベーションを推進しており、最近の市場参入の 22% を合弁事業が占めています。
新製品開発
携帯型ビデオゲーム機市場における新製品開発は加速しており、主要ブランドの約 63% が 4K サポートと強化された熱設計を特徴とするアップグレードされたデバイスを発売しています。過去 12 か月間に導入された新しいハンドヘルド コンソールの約 52% は、クロスプラットフォーム ゲーム互換性を提供し、成長するハイブリッド ゲーム トレンドに対応しています。現在、これらの製品の 47% 以上がクラウド ゲーム機能を統合しており、デバイス間でのシームレスなプレイに対する需要を反映しています。各ブランドは人間工学に基づいたデザインにも注力しており、39% が携帯性を向上させるために 250 グラム未満の軽量モデルを導入しています。マルチプレイヤーおよび協力プレイ機能も優先されており、新しいデバイスの 44% が Wi-Fi Direct 経由でマルチユーザー モードを有効にしています。視覚的なパフォーマンスの点では、最新リリースの約 46% に OLED または AMOLED ディスプレイが搭載されています。製品設計における持続可能性も成長テーマであり、新製品の 28% にはリサイクル可能な素材が使用されています。開発者は触覚フィードバック システムをますます組み込んでおり、現在では、より没入型のエクスペリエンスを実現するために新しく発売されたモデルの 31% 以上に搭載されています。
最近の動向
- ASUS ROG Ally 拡張:2023 年、ASUS はアップグレードされた冷却技術とパフォーマンス向上を備えた ROG Ally ハンドヘルド ゲーム コンソールを追加の世界市場に導入しました。新規採用者の 45% 以上が、購入の推進要因として熱制御の強化を挙げています。このデバイスは、改良されたディスプレイとトップクラスの PC ゲームの 80% 以上との互換性を備えており、多機能コンソールの使用の増加を促進します。
- Nintendo Switch OLED モデルの強化:2023年、任天堂は主力製品であるSwitchのOLEDアップグレードを開始し、ディスプレイの輝度を34%向上させ、バッテリー消費を18%近く削減した。このアップデートは既存の Switch ユーザーから 63% の肯定的な反応率を獲得し、北米とヨーロッパの消費者の維持率とリピート購入行動の向上に貢献しました。
- Steam デッキ ソフトウェアの最適化:2024 年の初めに、Steam は Steam Deck コンソールでのゲームのロード時間を最大 28% 改善するメジャー OS アップデートを実装しました。約 49% のユーザーが、アップデート後にゲーム体験がよりスムーズになったと報告しています。プラットフォーム上の人気のインディーズ タイトルの 78% をサポートするために互換性の強化も行われ、Steam Deck の使いやすさがさらに向上しました。
- ONEXPlayer Mini Pro リリース:2024 年、ONEXPlayer は AMD 7000 シリーズ チップを統合した Mini Pro コンソールを導入し、パフォーマンス ベンチマークを 31% 以上改善しました。ユーザーの 61% が高性能ハンドヘルドを好むため、Mini Pro は、コンパクトなフォームファクターでのパワーと携帯性の両方を求めるゲーム愛好家の間で注目を集めています。
- GPD Win 4 の起動:2023 年後半、GPD は、スライド キーボードと統合された 4G LTE サポートを備えた Win 4 ハンドヘルドを発売しました。初期購入者のほぼ 37% が、主要な機能上の利点としてキーボードを強調しました。このコンソールは、マルチアプリのマルチタスク使用率が 40% 増加し、リモート ユーザーや開発者の間で好評を博しました。
レポートの対象範囲
ハンドヘルドビデオゲームコンソール市場レポートは、業界のダイナミクス、トレンド、セグメンテーション、地域分析、および競争環境の包括的な評価を提供します。アクティブな世界市場参加者の 85% 以上をカバーし、SingleFunctionGamingConsole と MultifunctionGamingConsole にわたる主要なパフォーマンス指標を評価します。このレポートにはアプリケーション チャネルに関する詳細な調査が含まれており、売上の 68% がオンライン プラットフォーム経由で発生し、オフライン チャネルが 32% を占めていることが強調されています。さらに市場を地理的に分割し、北米 (33%)、ヨーロッパ (28%)、アジア太平洋 (31%)、中東およびアフリカ (8%) といった地域シェアを詳細に示しています。イノベーション活動の約 74% は多機能携帯端末に焦点を当てており、26% は従来のモデルに関係しています。さらに、レポートでは投資パターンも評価されており、資本の 43% が AI とクラウド ゲームの統合に向けられています。分析されたブランドの合計 40% が、OLED ディスプレイと触覚フィードバックを備えた新製品を発表しています。市場参加者の 60% 以上が持続可能性への取り組みに取り組んでおり、このレポートでは製品設計やパッケージングにおけるリサイクル可能な素材の採用状況も追跡しています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
OnlineSales, OfflineSales |
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対象となるタイプ別 |
SingleFunctionGamingConsoles, MultifunctionGamingConsoles |
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対象ページ数 |
98 |
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予測期間の範囲 |
2026 to 2035 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 2.42% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 5.46 Billion による 2035 |
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取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |