卓上ゲーム市場規模
世界の卓上ゲーム市場規模は2024年に293億9,000万米ドルで、2025年には327億3,000万米ドルに達すると予測されており、2025年から2034年のCAGR 10.19%を反映して、2034年までに783億8,000万米ドルにさらに成長すると予測されています。消費者の 38% 以上が戦略ベースのボード ゲームを好み、27% が収集価値のあるカード ゲームを購入し、22% がミニチュア ウォーゲームに参加しており、市場全体の拡大を促進する嗜好の多様化を浮き彫りにしています。
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米国のテーブルトップ ゲーム市場は目覚ましい成長を示し、北米シェアのほぼ 41% を占めています。世帯の 33% 以上が家族でボードゲームの夜に参加しており、ミレニアル世代の 29% は収集可能なカード トーナメントに積極的に参加しています。さらに、テーブルトップ ゲーマーの 24% がオンライン統合バージョンを採用しており、この地域全体でハイブリッドの採用が促進されています。
主な調査結果
- 市場規模:世界のテーブルトップ ゲーム市場は、2024 年に 293 億 9000 万ドル、2025 年には 327 億 3000 万ドルに達し、2034 年までに 783 億 8000 万ドル、CAGR 10.19% と予測されています。
- 成長の原動力:家族向けゲームは 42% 増加し、教育用ゲームは 36% 増加し、ソーシャル グループへの参加は 28% 増加しました。
- トレンド:ハイブリッド ゲームで 31%、デジタル統合で 27%、ストラテジー ボード ゲームで 22%、愛好家主導の製品で 20% の成長を遂げました。
- 主要プレーヤー:Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger AG、Games Workshop Group PLC などが世界的に強い影響力を持って主導しています。
- 地域の洞察:北米 34%、ヨーロッパ 28%、アジア太平洋 27%、中東およびアフリカ 11% で、世界市場分布は 100% を占めています。
- 課題:33% は生産コストの上昇による影響、29% は物流の混乱による影響、21% は原材料の入手可能性の問題による影響です。
- 業界への影響:消費者エンゲージメントは 35% 増加し、コミュニティ イベントは 30% 増加し、国境を越えた小売店の導入は 25% 増加しました。
- 最近の開発:教育向けタイトルは 28% 増加、オンライン リリースは 26% 増加、トーナメントは 23% 拡大、ライセンス製品は 21% 増加しました。
テーブルトップ ゲーム市場は、強力な消費者エンゲージメントとハイブリッド フォーマットの台頭により進化しています。現在、ゲーマーの 30% 以上がフィジカルとデジタルのハイブリッド モデルに移行しており、イノベーションの 26% は教育学習を対象としています。伝統、文化、革新の組み合わせにより、この業界は世界中でダイナミックなエンターテイメント分野として確立され続けています。
卓上ゲーム市場の動向
テーブルトップ ゲーム市場では消費者の積極的な関与が見られ、世界中の成人の 42% が毎月ボード ゲームに参加していると報告しています。ファミリー向けゲームが売上の 34% を占め、戦略やファンタジーなどのロールプレイング ゲームが需要の 27% を占めています。コレクター向けカード ゲームは 18% を占め、ホビー ストアの 21% の増加と専門小売店の 19% の増加に支えられています。社交的な集まりやグループ プレイが購入の 29% 近くを占めており、デジタル プラットフォームがさらに 15% のハイブリッド導入をサポートしています。プレイヤーの 31% 以上が 30 歳未満であり、市場拡大に対する若年層の影響力の増大を示しています。
卓上ゲーム市場の動向
家族と社会との関わりの増加
家族の約 38% が毎年卓上ゲームを購入しており、26% が家族の集まりによる支出の増加を報告し、22% がソーシャル プレイ文化の成長によるものだと報告しています。
テーマ別ライセンスゲームの拡大
ライセンスタイトルは世界売上の 28% を占め、映画からインスピレーションを得たテーマが 24% 増加し、テレビとポップカルチャーのコラボレーションが 20% 増加して機会を促進しています。
拘束具
"高い生産コストと流通コスト"
製造上の課題により材料費が 23% 増加し、追加コストの 18% を物流が占めています。さらに、小規模出版社の 17% は遅延に直面しており、消費者の需要に効果的に応える能力が制限されています。
チャレンジ
"デジタルゲームとの競争"
デジタル ゲームの代替手段は、若者の視聴者の 36% 近くを魅了し、従来の卓上での参加は 21% 減少します。ハイブリッド モデルはクロスオーバー需要の 19% を維持していますが、プレーヤーの関心を維持することはパブリッシャーにとって依然として大きな課題です。
セグメンテーション分析
世界の卓上ゲーム市場は、2024年に293億9,000万米ドルと評価され、2025年には327億3,000万米ドルに達し、2034年までに783億8,000万米ドルまでさらに成長すると予測されており、複数の種類と用途にわたる多様な需要を反映しています。ボード ゲーム、カード ゲーム、ダイス ゲーム、ミニチュア ウォーゲームなどは、合計で市場の 100% 以上に貢献しており、それぞれ独自の採用率を示しています。 2025 年には、各タイプが特定の市場シェアと CAGR に貢献しており、ボード ゲームが最大の部分を占め、次にカード ゲームが続きます。同様に、アプリケーション全体にわたって、スーパーマーケットやハイパーマーケット、コンビニエンス ストア、専門店、オンライン プラットフォームなどが重要な流通チャネルを代表しており、オンライン プラットフォームが最速のペースで拡大しています。
タイプ別
ボードゲーム
ボードゲームは依然としてテーブルトップ ゲーム市場で最も影響力のあるカテゴリーであり、世界の参加者総数の 36% 以上を占めています。家族向けのエンターテイメントとともに、戦略的で協力的なプレイへの関心の高まりが、このセグメントを後押しし続けています。教育用ボードゲームだけでもこの市場タイプの 19% を占めており、世界的に需要が高まっています。
テーブルトップ ゲーム市場ではボード ゲームが最大のシェアを占め、2025 年には 117 億 8,000 万米ドルとなり、市場全体の 36% を占めました。このセグメントは、戦略、教育、家族向けのエクスペリエンスに対する需要によって、2025 年から 2034 年にかけて 10.8% の CAGR で成長すると予想されています。
ボードゲーム分野における主要な主要国トップ 3
- 米国は、2025 年の市場規模が 45 億ドルとなり、ボードゲーム部門をリードし、38% のシェアを保持し、家族のエンゲージメントと趣味のゲームの増加により、CAGR 10.5% で成長すると予想されています。
- ドイツは 2025 年に 26 億米ドルを占め、シェアの 22% を占め、ユーロスタイル ゲームのイノベーションに支えられ 9.9% の CAGR で拡大すると予測されています。
- 中国は 2025 年に 18 億米ドルを保有し、シェアの 15% を占め、若者の参加と都市部のゲーム文化の増加により 11.2% の CAGR が見込まれると予想されています。
カードゲーム
カード ゲームは世界市場の 28% 近くを占め、収集用およびトレーディング カード ゲームが売上の 17% を占めています。若い層の間でのソーシャル プレイ、特にデジタル クロスオーバーの採用により、世界中の愛好家の約 21% を魅了するトーナメントの人気に支えられ、このタイプ全体の成長が促進されます。
カード ゲームは 2025 年に 91 億 6,000 万ドルを占め、テーブルトップ ゲーム市場の 28% を占めました。このセグメントは、ソーシャル、競争、ハイブリッドのデジタル統合によって促進され、2025 年から 2034 年の間に 9.7% の CAGR で成長すると予測されています。
カードゲーム分野の主要国トップ 3
- 日本は2025年に31億ドルでトップとなり、34%のシェアを占め、アニメにインスピレーションを得たコレクションカード需要により10.1%のCAGRで成長すると予想されている。
- 米国は 2025 年に 25 億米ドルを占め、シェア 27% を占め、物理カードに関連付けられた競争力のある e スポーツによる CAGR は 9.5% と予測されています。
- 韓国は 2025 年に 14 億米ドルを拠出し、シェアの 15% を占め、学校やクラブでのカードゲームの統合を通じて 10.2% の CAGR 拡大が見込まれています。
サイコロゲーム
Dice Games は、そのシンプルさと適応性により、市場の 14% をカバーしています。ロールプレイング ゲーム プレーヤーの 23% 近くがゲームプレイにサイコロの仕組みを取り入れており、一般消費者全体の 18% を占めるカジュアル ゲーマーや愛好家にとってサイコロの仕組みは不可欠となっています。
Dice Games は 2025 年に 45 億 8,000 万米ドルを占め、市場の 14% を占めました。このタイプは、ロールプレイングの統合と気軽なアクセスのおかげで、2025 年から 2034 年にかけて 9.5% の CAGR で成長すると予測されています。
ダイス ゲーム分野で主要な主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 17 億米ドルでトップとなり、シェア 37% を保持し、ロールプレイング文化の成長により CAGR 9.6% で成長すると予想されています。
- 英国は 2025 年に 9 億米ドルを拠出し、シェアの 20% を占め、ホビーコンベンションや小売売上高を通じて CAGR が 9.4% 拡大すると予測されています。
- カナダは 2025 年に 7 億米ドルを占め、シェア 15% を占め、若者中心のロールプレイング ゲームによって CAGR 9.7% が予測されています。
ミニチュアウォーゲーム
ミニチュア ウォーゲームは市場の 12% を占めており、主に収集可能なセットに平均的なプレイヤーより 29% 多くを費やす愛好家によって支えられています。コミュニティ主導のエンゲージメントはウォーゲームの売上の 19% を占めており、組織化されたプレイと熱心なファンベースの強力な基盤を反映しています。
ミニチュア ウォーゲームは 2025 年に 39 億 3,000 万ドルを占め、テーブルトップ ゲーム市場の 12% を占めました。このタイプは、収集品の需要の増加とコミュニティの成長によって促進され、2025 年から 2034 年にかけて 10.2% の CAGR を記録すると予想されます。
ミニチュア ウォーゲーム分野における主要な主要国トップ 3
- 英国が 2025 年に 15 億米ドルでトップとなり、シェアの 38% を占め、象徴的なミニチュア ブランドと文化により CAGR は 10.3% と予想されました。
- 米国が 2025 年に 11 億米ドルで続き、シェア 28%、コンベンションやイベントに支えられ 10.1% の CAGR が予測されています。
- オーストラリアは、2025 年に 6 億米ドルを保有し、シェア 15% を占め、ホビー小売店の成長により CAGR 10.4% が見込まれています。
その他
ハイブリッドや特殊パズルを含むその他の卓上ゲームは、世界市場の 10% を占めています。このカテゴリでは、教育関連で 22%、企業のチーム構築アプリケーションで 18% が導入されており、独自の成長機会が生まれています。
その他は 2025 年に 32 億 8,000 万米ドルを占め、市場の 10% を占めました。このセグメントは、教育および専門分野の成長に支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 9.8% の CAGR で拡大すると予測されています。
その他セグメントの主要主要国トップ 3
- インドが 2025 年に 12 億米ドルでトップとなり、シェアの 36% を占め、教育主導の普及拡大により CAGR が 9.9% と予想されました。
- ドイツは、パズルベースのゲームの人気により、2025 年に 9 億ドルを拠出し、シェア 28%、CAGR 9.7% を予測しました。
- ブラジルは 2025 年に 6 億米ドルを占め、シェア 18% を占め、企業のチーム構築活動により CAGR 9.8% が見込まれています。
用途別
スーパーマーケットまたはハイパーマーケット
顧客が日常的な買い物中にゲームを購入することが増えており、スーパーマーケットまたはハイパーマーケットが売上の 33% に貢献しています。親の約 21% が、大規模小売店で卓上ゲームを衝動買いしていると報告しており、このチャネルはアクセシビリティと大衆市場の拡大にとって不可欠となっています。
スーパーマーケットまたはハイパーマーケットは、2025 年に 108 億米ドルを占め、卓上ゲーム市場の 33% のシェアを占めました。このチャネルは、家族向けの需要と量販店の統合により、2025 年から 2034 年にかけて 10.4% の CAGR で成長すると予想されています。
スーパーマーケットまたはハイパーマーケットセグメントにおける主要な主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 39 億米ドルでトップとなり、シェア 36% を保持し、小売の強力な存在感により CAGR は 10.5% と予想されました。
- ドイツは 2025 年に 25 億米ドルを占め、シェア 23% を占め、強力な流通ネットワークにより CAGR 10.3% が予測されています。
- フランスは、確立された小売パートナーシップを通じて、2025 年に 18 億米ドルを拠出、シェア 17%、CAGR 10.2% を予測しています。
コンビニエンスストア
コンビニエンス ストアは売上高の 18% を占めており、若者の顧客の 29% は小規模で短時間でプレイできるゲームを頻繁に購入しています。このチャネルは、そのアクセシビリティと衝動的な購買行動の恩恵を受けています。
コンビニエンス ストアは 2025 年に 58 億 9,000 万ドルを占め、卓上ゲーム市場の 18% を占めました。このセグメントは、アクセシビリティと短期間のゲームプレイの人気により、2025 年から 2034 年にかけて 9.9% の CAGR で成長すると予想されています。
コンビニエンスストア分野の主要国トップ3
- 日本は 2025 年に 21 億米ドルでトップとなり、シェア 36%、小型小売店の普及率の高さから CAGR は 10% と予想されています。
- 韓国は 2025 年に 16 億米ドルを占め、シェア 27% を占め、都市部の小売需要により CAGR 9.8% が予測されています。
- 米国は2025年に12億ドルを拠出、シェア20%、若者を中心とした小売の利便性によりCAGRは10.1%と予想されている。
専門店
専門店は売上の 22% を占め、プレミアム支出の 33% を占める愛好家や熱心なプレーヤーが牽引しています。企画されたイベントはコミュニティの交流を促進し、店内購入の 25% を占めています。
専門店は 2025 年に 72 億米ドルを占め、卓上ゲーム市場の 22% を占めました。このチャネルは、趣味の文化とコミュニティ主導の関与に支えられ、2025 年から 2034 年の間に 10.2% の CAGR で成長すると予想されます。
専門店セグメントにおける主要主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 27 億米ドルでトップとなり、シェア 37%、コンベンションや店舗イベントを通じて CAGR が 10.4% と予想されました。
- 英国は 2025 年に 16 億米ドルを拠出し、シェア 22% を占め、ボードゲーム カフェや小売スペースを通じて CAGR 10.3% が予測されました。
- カナダは 2025 年に 13 億米ドルを保有し、シェアは 18%、愛好家の関与の増加により CAGR は 10.1% と予想されました。
オンライン
オンライン プラットフォームは市場の 21% を占めており、これを後押しするのが電子商取引の採用の 31% 増加と消費者直販モデルの 26% の増加です。オンライン コミュニティへの参加により、特に休暇中に売上が増加します。
オンラインは 2025 年に 68 億 7,000 万ドルを占め、テーブルトップ ゲーム市場の 21% を占めました。このアプリケーションは、デジタル小売の拡大とハイブリッド ゲーム オプションによって、2025 年から 2034 年の間に 10.7% の CAGR で成長すると予測されています。
オンラインセグメントにおける主要な主要国トップ 3
- 中国が2025年に25億ドルで首位、シェア36%、電子商取引プラットフォームとホリデー需要によるCAGRは10.9%と予想されている。
- 米国は 2025 年に 18 億米ドルを占め、シェア 26% を占め、デジタル導入による CAGR は 10.6% と予測されています。
- インドは 2025 年に 12 億米ドルを拠出し、シェア 18%、急速なオンライン導入により CAGR 10.8% が見込まれています。
その他
教育機関やニッチな流通ネットワークなど、その他のチャネルが売上高の 6% を占めています。売上の約 24% は学習環境に関連しており、17% は非公式のコミュニティ グループや文化イベントによるものです。
その他は 2025 年に 19 億 7,000 万米ドルを占め、市場の 6% を占めました。このチャネルは、代替配信および制度的プログラムに支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 9.6% の CAGR で拡大すると予想されます。
その他セグメントの主要主要国トップ 3
- インドが 2025 年に 7 億米ドルでトップとなり、シェアの 36% を占め、学校ベースおよび文化的導入による CAGR は 9.8% と予想されました。
- ブラジルは 2025 年に 5 億米ドルを占め、シェア 25%、文化イベントにより CAGR 9.7% が予測されました。
- ドイツは 2025 年に 4 億米ドルを保有し、シェア 20%、代替趣味コミュニティからの需要により CAGR 9.6% が予想されました。
卓上ゲーム市場の地域別展望
世界の卓上ゲーム市場は、2024年に293億9,000万米ドルと評価されていますが、2025年には327億3,000万米ドルに成長し、2034年までに783億8,000万米ドルにさらに拡大すると予測されており、2025年から2034年の間に10.19%のCAGRを記録します。地域別の割合では、北米が 34%、ヨーロッパが 28%、アジア太平洋が 27%、中東とアフリカが 11% となっており、4 つの地域すべてで合計 100% のシェアを占めています。
北米
北米は最も高い導入レベルでテーブルトップ ゲーム市場を支配しており、世界シェアの 34% を占めています。家族世帯の 42% 以上がボードゲームを定期的に購入していると報告しており、ミレニアル世代の 26% はトレーディング カード トーナメントに積極的に参加しています。この地域では、専門小売店やホビー ストアが引き続き重要です。
北米は 2025 年に 111 億 3,000 万米ドルを占め、世界市場の 34% を占めました。この地域は、組織化されたプレイ イベント、強力な小売ネットワーク、ソーシャル ゲーム文化の台頭によって力強い成長を維持すると予想されます。
北米 - 卓上ゲーム市場における主要な主要国
- 米国は 2025 年に 61 億米ドルで北米地域をリードし、55% のシェアを占め、コミュニティ主導のゲーム導入で成長が見込まれています。
- カナダは趣味の店や消費支出の増加に支えられ、2025年には31億ドルを保有し、シェア28%となった。
- メキシコは、ボードゲームやカードゲームへの都市部の若者の参加増加に伴い、2025年に19億ドル(シェア17%)を拠出した。
ヨーロッパ
ヨーロッパはテーブルトップ ゲーム市場の 28% を占めており、ボード ゲームやユーロ スタイル ゲームの長年の伝統に支えられています。ドイツ、フランス、英国では、家族の 33% 以上が定期的に教育用ボードゲームに投資しており、成人の 24% が組織化された卓上イベントに参加しています。
ヨーロッパは 2025 年に 91 億 6,000 万ドルを占め、市場全体の 28% を占めました。市場の拡大は、文化の受容、ゲームの仕組みの革新、主要国の幅広い小売業者のサポートによって促進されています。
ヨーロッパ - 卓上ゲーム市場における主要な主要国
- ドイツはユーロスタイルのボードゲームの革新により、2025年に37億ドル(シェア40%)で欧州をリードした。
- フランスは、教育用ゲームの利用の増加に支えられ、2025 年に 28 億米ドル、シェア 31% を占めました。
- 英国は、ゲームカフェや愛好家文化を背景に、2025年に26億ドル(シェア29%)を拠出した。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界市場の 27% を占め、青少年の採用率は 38%、オンライン販売ネットワークが地域売上高の 29% に貢献しています。この地域は、可処分所得の増加とデジタルと物理のクロスオーバー製品により、大きな成長の可能性を秘めています。
アジア太平洋地域は 2025 年に 88 億 4,000 万米ドルを占め、市場の 27% を占めました。この地域は、デジタル統合、アニメからインスピレーションを得たカードゲーム、家族向けエンターテイメントの需要を通じて成長すると予想されています。
アジア太平洋 - 卓上ゲーム市場における主要な主要国
- 中国は都市部のデジタルネイティブの人口動態に支えられ、2025年に35億ドルでシェア40%となり、アジア太平洋地域をリードした。
- 日本は収集可能なカード ゲーム文化に牽引され、2025 年には 29 億米ドルを保有し、シェアの 33% を占めました。
- インドは若者とオンライン販売チャネルの力強い成長により、2025年に24億米ドル(シェア27%)を貢献した。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界市場の 11% を占め、売上高の 22% は都市部のショッピング モールに関連しており、18% は教育での導入によるものです。ホビー クラブやカルチャー センターは、地域全体のコミュニティ レベルの成長をサポートしています。
中東とアフリカは 2025 年に 36 億米ドルを占め、世界シェアの 11% を占めました。成長は、中流階級の採用の増加、小売店の拡大、家族向けゲームの文化的な受容によって支えられています。
中東とアフリカ - 卓上ゲーム市場における主要な支配国
- アラブ首長国連邦が、小売業の拡大と外国人文化に支えられ、2025年に14億米ドルでシェア39%を占め、首位となった。
- サウジアラビアは、ファミリー向けエンターテイメントへの取り組みが牽引し、2025年に12億ドル(シェア34%)を占めた。
- 南アフリカは 2025 年に 10 億米ドルを保有し、シェア 27% を占め、都市部の愛好家市場で広く採用されています。
プロファイルされた主要な卓上ゲーム市場企業のリスト
- グランプリ・インターナショナル
- アスモディー
- ライフスタイル ボードゲーム
- 大学の試合
- マテル
- バッファロー ゲーム
- NECA/ウィズキッズ合同会社
- デランサービス
- ゲーム ワークショップ グループ PLC
- ゴリアテ B.V.
- グレイ フォックス ゲーム
- ラベンスバーガーAG
- IELLO USA LLC.
- ロングパック ゲーム
- ボダゲーム
- ハスブロ
- ディズニー
- 韓国ボードゲーム
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ハスブロ:ボードゲームとカードゲームのカテゴリーで圧倒的なシェアを誇り、世界シェアの 17% を占めています。
- アスモディー:は、広範な配信と革新的なタイトルで世界シェアの 15% を占めました。
投資分析と機会
テーブルトップ ゲーム市場には大きな投資機会があり、成長の 33% は従来のゲームのデジタル統合によるものです。新規投資の約 28% はハイブリッド デジタル ボード プラットフォームに向けられており、24% はアジア太平洋地域での小売拡大を目的としています。資金の約 19% がコレクターズ カード ゲームやトレーディング カード ゲームに流れており、21% が専門店をサポートしています。新興経済国とオンライン販売チャネルへの拡大により、世界市場で未開発の可能性が 27% 開かれ続けています。
新製品開発
テーブルトップ ゲーム市場のイノベーションは加速しており、新製品発売の 32% にはデジタル形式と物理形式の間のハイブリッド ゲームプレイが組み込まれています。製品開発の約 26% は教育用ボードゲームに焦点を当てており、22% は家族向けの戦略ジャンルをターゲットにしています。収集可能なカード製品は、消費者の需要の増加を反映して、新発売の 18% を占めています。さらに、イノベーションの 20% はミニチュア ウォーゲームや趣味の拡張に関連しており、長期的なエンゲージメントを強化しています。この強力な製品パイプラインにより、市場はより幅広い視聴者を引き付ける立場にあります。
最近の動向
- デジタル統合:最近のリリースの 29% は、クロスプラットフォーム プレイのためにモバイル アプリケーションとボード ゲームを接続していました。
- 教育の拡大:新製品の 24% は、ゲーム メカニクスを通じた STEM 学習に重点を置いています。
- 小売の成長:22% の企業がアジア太平洋地域の専門店での存在感を拡大しました。
- ミニチュア ウォーゲームの革新:発売の 18% は収集可能な拡張やフィギュアに焦点を当てていました。
- カードゲームトーナメント:組織されたトーナメントの数が 21% 増加し、コミュニティ主導の参加が世界中で増加しました。
レポートの対象範囲
テーブルトップゲーム市場レポートは、傾向、セグメンテーション、地域のダイナミクス、および競争環境の詳細な分析をカバーしています。世界市場は2024年に293億9,000万米ドル相当、2034年までに783億8,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは10.19%となっています。市場範囲には、ボード ゲーム、カード ゲーム、サイコロ ゲーム、ミニチュア ウォーゲームなどのタイプ別の内訳と、スーパーマーケット、コンビニエンス ストア、専門店、オンライン、代替販売店などの流通チャネルが含まれます。地域分析では、北米が 34% のシェアを占め、欧州が 28%、アジア太平洋が 27%、中東とアフリカが 11% を占めています。 Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger、Games Workshop などの主要企業の競合プロファイリングにより、各社のシェアとイノベーション パイプラインが特定されます。レポートではさらに投資パターンを評価しており、33% がデジタル統合に重点を置き、28% がハイブリッド製品に重点を置いており、企業が成長セグメントに確実に対応できるようにしています。さらに、最近の開発から得られた重要な調査結果では、消費者のエンゲージメントの高まり、トーナメントの拡大、教育用ゲームのリリースの増加が示されています。この包括的な報道により、市場の全体像を確実に把握できます。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Supermarkets or Hypermarkets,Convenience Store,Specialty Stores,Online,Others |
|
対象となるタイプ別 |
Board Games,Card Games,Dice Games,Miniature Wargames,Others |
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対象ページ数 |
99 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 10.19% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 78.38 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |