Tamanho do mercado de brinquedos e jogos
O tamanho do mercado global de brinquedos e jogos foi de US$ 13,41 bilhões em 2025 e deve atingir US$ 13,69 bilhões em 2026, seguido por US$ 13,98 bilhões em 2027, atingindo US$ 16,46 bilhões até 2035. O mercado está exibindo um CAGR de 2,07% durante o período de previsão de 2026 a 2035. O impulso de crescimento é apoiado pela demanda constante em toda a idade. grupos, com mais de 62% das famílias comprando brinquedos várias vezes por ano. Os brinquedos educativos influenciam quase 45% das decisões de compra, enquanto os produtos licenciados e baseados em personagens representam cerca de 52% das compras baseadas em preferências. Os brinquedos com influência digital contribuem com cerca de 48% do engajamento, apoiando a expansão consistente do mercado global de brinquedos e jogos.
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O mercado de brinquedos e jogos dos EUA mostra um crescimento estável apoiado por fortes gastos dos consumidores e pela evolução dos hábitos de jogo. Quase 58% dos pais nos EUA preferem brinquedos que combinem aprendizagem e entretenimento. Os jogos de tabuleiro e os puzzles representam cerca de 36% das compras de brinquedos domésticos, enquanto os brinquedos licenciados influenciam cerca de 61% das preferências das crianças. As vendas online contribuem com cerca de 55% do total de compras de brinquedos, refletindo a elevada adoção digital. A sustentabilidade também tem impacto no crescimento, com quase 42% dos consumidores a preferirem materiais ecológicos. Esses fatores fortalecem coletivamente as perspectivas de crescimento do mercado de brinquedos e jogos dos EUA.
Principais descobertas
- Tamanho do mercado:Mercado global de brinquedos e jogos avaliado em US$ 13,41 bilhões em 2025, US$ 13,69 bilhões em 2026, atingindo US$ 16,46 bilhões em 2035 com crescimento de 2,07%.
- Motores de crescimento:Os brinquedos educativos influenciam 45%, os produtos licenciados impulsionam 52%, as compras online impactam 60% e as compras focadas na segurança afetam 58% dos consumidores.
- Tendências:A adoção de brincadeiras híbridas atinge 48%, os brinquedos ecológicos influenciam 42%, os produtos de gênero neutro impactam 41% e os jogos de tabuleiro familiares respondem por 35% da demanda.
- Principais jogadores:Mattel, The LEGO Group, Hasbro, MGA Entertainment, Ravensburger e muito mais.
- Informações regionais:A América do Norte detém 32%, a Europa 28%, a Ásia-Pacífico 30% e o Oriente Médio e África 10%, representando juntos 100% da participação de mercado.
- Desafios:A dependência da tela afeta 61%, a conformidade com a segurança afeta 31%, a sensibilidade ao preço influencia 37% e a redução das brincadeiras físicas preocupa 48% dos pais.
- Impacto na indústria:O foco educacional apoia 45%, a sustentabilidade influencia 42%, a integração digital atinge 52% e os lançamentos orientados à inovação impactam 39% dos produtos.
- Desenvolvimentos recentes:Os lançamentos ecológicos aumentaram 45%, os brinquedos interativos aumentaram o envolvimento em 50%, os produtos neutros em termos de género aumentaram 37% e a adoção direta ao consumidor cresceu 40%.
Uma característica única do mercado de brinquedos e jogos é a sua forte ligação emocional e de desenvolvimento com os consumidores. Quase 63% dos pais associam a compra de brinquedos ao desenvolvimento de habilidades, e não apenas ao entretenimento. As brincadeiras sociais continuam influentes, com 35% das famílias priorizando jogos que incentivam a interação em grupo. As tendências de personalização impactam cerca de 33% do comportamento de compra, enquanto as certificações de segurança influenciam 58% das decisões de compra. Os presentes sazonais continuam a impulsionar quase 46% da procura anual, destacando a dependência do mercado de factores culturais, comportamentais e de desenvolvimento.
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Tendências do mercado de brinquedos e jogos
O mercado de brinquedos e jogos está passando por uma forte transformação estrutural impulsionada pela mudança no comportamento do consumidor, pela integração digital e pela evolução dos padrões de jogo. Mais de 65% dos pais preferem brinquedos que apoiem o desenvolvimento cognitivo, a resolução de problemas e a criatividade, aumentando a procura por brinquedos educativos e baseados em competências. Cerca de 58% dos agregados familiares demonstram uma clara preferência por brinquedos feitos de materiais seguros, não tóxicos e certificados, reflectindo uma maior sensibilização em torno da segurança infantil. A ascensão das brincadeiras influenciadas pela tela remodelou o mercado de brinquedos e jogos, com quase 47% das crianças envolvidas em brincadeiras híbridas que combinam brinquedos físicos com recursos digitais ou habilitados para aplicativos. Os jogos de tabuleiro e quebra-cabeças continuam a recuperar popularidade, representando mais de 35% das compras voltadas para a família devido ao aumento do interesse na interação social e no entretenimento offline. Os brinquedos licenciados ligados a filmes, animações e franquias de jogos contribuem para quase 52% do comportamento de compra por impulso entre as crianças. Além disso, os brinquedos de género neutro influenciam agora aproximadamente 41% das decisões de compra, à medida que os pais rejeitam cada vez mais os estereótipos tradicionais. A penetração do comércio eletrônico no mercado de brinquedos e jogos ultrapassa 60%, apoiada por análises de produtos, descontos e conveniência. As tendências de sustentabilidade também estão a moldar a inovação, com quase 33% dos fabricantes a concentrarem-se em embalagens recicláveis e materiais ecológicos para atrair consumidores ambientalmente conscientes.
Dinâmica do mercado de brinquedos e jogos
Expansão do jogo educacional e baseado em habilidades
O mercado de brinquedos e jogos apresenta fortes oportunidades através da crescente procura de produtos educativos e baseados em competências. Cerca de 64% dos pais procuram ativamente brinquedos que apoiem o desenvolvimento cognitivo, a criatividade e a capacidade de resolução de problemas. Quase 51% dos consumidores mostram preferência por brinquedos alinhados com conceitos de aprendizagem precoce, como numeramento, linguagem e raciocínio lógico. Os brinquedos orientados para STEM influenciam aproximadamente 47% das decisões de compra em domicílios urbanos. Além disso, cerca de 39% das escolas incentivam ferramentas de aprendizagem lúdicas, apoiando uma adoção mais ampla para além do uso doméstico. O foco crescente no desenvolvimento holístico da criança cria oportunidades sustentadas para categorias de brinquedos orientadas para a inovação.
Influência crescente de brinquedos licenciados e integrados digitalmente
Os brinquedos licenciados e melhorados digitalmente são os principais impulsionadores do mercado de brinquedos e jogos. Cerca de 58% das crianças preferem brinquedos associados a personagens populares e franquias de entretenimento. Os produtos licenciados contribuem para quase 55% do comportamento de compra por impulso durante ocasiões de presentear. A integração digital acelera ainda mais a procura, com cerca de 49% das crianças a interagirem com mais frequência com brinquedos interativos ou conectados a aplicações. Os pais relatam um aumento de 43% no uso repetido de brinquedos que combinam brincadeiras físicas e digitais. Estes factores fortalecem colectivamente o envolvimento do consumidor e sustentam a dinâmica do mercado.
RESTRIÇÕES
"Mudança crescente em direção ao entretenimento baseado em tela"
A crescente dependência do entretenimento baseado em telas atua como uma restrição ao mercado de brinquedos e jogos. Aproximadamente 62% das crianças passam uma parte significativa do tempo de lazer em smartphones, tablets ou dispositivos de jogos. Quase 48% dos pais relatam redução do interesse em brinquedos tradicionais devido às distrações digitais. As brincadeiras físicas e imaginativas diminuíram para cerca de 41% das crianças em domicílios urbanos. Além disso, cerca de 36% das famílias limitam a compra de brinquedos para evitar preocupações com superestimulação e dependência de telas. Esta mudança comportamental desafia as categorias de brinquedos convencionais a permanecerem relevantes e envolventes.
DESAFIO
"Expectativas de segurança do produto e pressões de custos"
Atender às crescentes expectativas de segurança e ao mesmo tempo gerenciar a complexidade da produção continua sendo um grande desafio para o mercado de brinquedos e jogos. Quase 57% dos pais consideram a certificação de segurança um critério importante de compra. Cerca de 34% dos fabricantes enfrentam dificuldades em manter a consistência da qualidade entre materiais e componentes. Os recalls de produtos influenciam quase 29% das decisões de confiança do consumidor, impactando a percepção da marca. Além disso, cerca de 38% das empresas relatam pressão para equilibrar durabilidade, inovação e acessibilidade. Enfrentar estes desafios é essencial para manter a confiança dos consumidores e a competitividade a longo prazo.
Análise de Segmentação
O mercado de brinquedos e jogos demonstra uma estrutura de segmentação diversificada baseada no tipo de produto e aplicação, refletindo a evolução das preferências do consumidor, a demanda específica por idade e o comportamento de compra. Com o tamanho do mercado global de brinquedos e jogos avaliado em US$ 13,41 bilhões em 2025 e expandindo para US$ 13,69 bilhões em 2026, a análise de segmentação destaca como brinquedos tradicionais, produtos educacionais e categorias de influência digital contribuem de maneira diferente para o crescimento geral. Até 2035, prevê-se que o mercado atinja 16,46 mil milhões de dólares, apoiado pela adoção constante em canais online e offline. Tipos de produtos como jogos e quebra-cabeças, bonecos e brinquedos de construção beneficiam-se do crescente envolvimento familiar, enquanto os brinquedos infantis e pré-escolares ganham força devido à conscientização da aprendizagem precoce. Em termos de aplicações, as plataformas online estão a remodelar os padrões de compra através da conveniência e variedade, enquanto as lojas offline continuam a ter relevância através da experiência física e da confiança.
Por tipo
Jogos e quebra-cabeças
Jogos e quebra-cabeças representam uma parcela significativa do mercado de brinquedos e jogos devido ao seu forte apelo em todas as faixas etárias. Quase 38% dos agregados familiares compram jogos de tabuleiro ou puzzles para o envolvimento familiar, enquanto 42% dos pais preferem puzzles para o desenvolvimento cognitivo. Os jogos de tabuleiro educativos influenciam cerca de 34% das compras repetidas, e os jogos de estratégia apresentam taxas de engajamento acima de 45%.
Jogos e quebra-cabeças geraram aproximadamente US$ 3,22 bilhões em 2025, representando cerca de 24% de participação de mercado, e espera-se que este segmento cresça a um CAGR de 2,15% durante o período de previsão, impulsionado por jogos sociais e valor educacional.
Infantil e pré-escolar
Os brinquedos infantis e pré-escolares são orientados por prioridades de aprendizagem precoce e compras focadas na segurança. Cerca de 59% dos pais priorizam brinquedos sensoriais e motores para crianças menores de cinco anos. Os blocos de aprendizagem suaves e os brinquedos interativos contribuem para quase 41% das compras nesta categoria, enquanto os brinquedos com certificação de segurança influenciam mais de 52% das decisões de compra.
Os brinquedos infantis e pré-escolares representaram quase 2,55 mil milhões de dólares em 2025, representando cerca de 19% da quota de mercado, e prevê-se que se expandam a um CAGR de 2,28%, apoiado pelas tendências de desenvolvimento na primeira infância.
Brinquedos de atividade e construção
Os brinquedos de atividade e construção se beneficiam de brincadeiras baseadas na criatividade e da adoção da aprendizagem STEM. Cerca de 46% dos pais selecionam brinquedos de construção para melhorar as habilidades de resolução de problemas. Blocos de construção e kits DIY mostram taxas de envolvimento superiores a 48%, enquanto os brinquedos de atividades contribuem para quase 36% das compras de brinquedos em idade escolar.
Os Brinquedos de Atividade e Construção atingiram aproximadamente US$ 2,14 bilhões em 2025, detendo cerca de 16% de participação, com um CAGR estimado de 2,10%, impulsionado por brincadeiras educativas e inovação em designs modulares.
Bonecos e bonecos de ação
Bonecos e figuras de ação continuam influentes devido ao apego emocional e à narrativa baseada em personagens. Quase 57% das crianças preferem brinquedos com personagens, enquanto os colecionáveis geram cerca de 33% das compras por impulso. Bonecos customizáveis respondem por cerca de 29% da demanda desse segmento.
Bonecos e bonecos de ação geraram cerca de US$ 2,01 bilhões em 2025, capturando quase 15% de participação de mercado, e devem crescer a um CAGR de 1,95% devido à popularidade sustentada da franquia.
Brinquedos e passeios para veículos
Os brinquedos e veículos de passeio atraem grande interesse de bebês e crianças pequenas, especialmente em brincadeiras ao ar livre. Cerca de 44% dos pais escolhem brinquedos de passeio para apoiar a atividade física, enquanto os veículos movidos a bateria representam quase 31% da procura da categoria.
Veículos de brinquedos e Ride-Ons contribuíram com cerca de US$ 1,61 bilhão em 2025, representando cerca de 12% do mercado, com um CAGR de 2,05% impulsionado por tendências de brincadeiras ativas.
Brinquedos macios/de pelúcia
Os brinquedos macios e de pelúcia mantêm uma demanda constante devido ao conforto emocional e às preferências de presentes. Quase 49% das compras de presentes incluem brinquedos de pelúcia, enquanto 53% dos pais consideram a suavidade e a segurança do material como fatores-chave de compra.
Os peluches/pelúcias representaram quase US$ 1,34 bilhão em 2025, detendo cerca de 10% de participação, e devem crescer a um CAGR de 1,85%, apoiado pela demanda de presentes.
Outros
A outra categoria inclui brinquedos inovadores, itens colecionáveis e produtos lúdicos experimentais. Cerca de 27% dos consumidores demonstram interesse em brinquedos de edição limitada, enquanto as novidades contribuem para 18% das vendas sazonais.
O segmento Outros gerou aproximadamente US$ 0,54 bilhão em 2025, representando quase 4% de participação, e deverá crescer a um CAGR de 2,00% por meio de ofertas diversificadas.
Por aplicativo
On-line
Os canais de distribuição online estão transformando o mercado de brinquedos e jogos por meio de conveniência, seleção mais ampla e promoções digitais. Quase 63% dos consumidores pesquisam brinquedos online antes de comprar, enquanto 48% realizam transações através de plataformas de comércio eletrônico. Descontos e avaliações de usuários influenciam cerca de 52% dos compradores online.
Os aplicativos online geraram cerca de US$ 6,17 bilhões em 2025, representando aproximadamente 46% da participação de mercado, e devem crescer a um CAGR de 2,60%, impulsionados pela adoção digital e pelas compras móveis.
Off-line
Os canais offline continuam a desempenhar um papel vital devido à inspeção física e às compras baseadas na confiança. Cerca de 54% dos pais preferem lojas físicas para verificação de segurança, enquanto as lojas especializadas em brinquedos contribuem com quase 39% das vendas off-line.
As aplicações offline representaram quase 7,24 mil milhões de dólares em 2025, detendo cerca de 54% de participação, e deverão crescer a uma CAGR de 1,65%, apoiadas pelo retalho experimental e promoções nas lojas.
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Perspectiva Regional do Mercado de Brinquedos e Jogos
O mercado global de brinquedos e jogos apresenta uma distribuição regional equilibrada apoiada pela demografia da população, pelos níveis de rendimento e pelas preferências culturais. Com o mercado avaliado em 13,69 mil milhões de dólares em 2026 e projectado para atingir 16,46 mil milhões de dólares em 2035, a procura regional permanece estável nas principais economias. A América do Norte, a Europa, a Ásia-Pacífico e o Médio Oriente e África representam, em conjunto, 100% da quota de mercado global, reflectindo padrões de consumo maduros e emergentes.
América do Norte
A América do Norte representa aproximadamente 32% do mercado global de brinquedos e jogos, traduzindo-se em quase 4,38 mil milhões de dólares em 2026. Os elevados gastos das famílias em produtos recreativos apoiam a procura, com cerca de 61% das famílias a comprar brinquedos várias vezes por ano. Os brinquedos educativos representam quase 44% da procura da categoria, enquanto os brinquedos licenciados influenciam 58% das preferências das crianças. Jogos de tabuleiro e quebra-cabeças contribuem com cerca de 36% das compras de entretenimento familiar, refletindo uma forte cultura de jogo social.
Europa
A Europa detém perto de 28% do mercado global, o equivalente a cerca de 3,83 mil milhões de dólares em 2026. As compras centradas na sustentabilidade influenciam quase 47% dos consumidores, impulsionando a procura de brinquedos ecológicos. Os brinquedos educativos e STEM representam cerca de 41% das vendas, enquanto os jogos de tabuleiro tradicionais mantêm uma taxa de preferência de 33% entre as famílias. O varejo off-line continua forte, contribuindo com quase 56% das vendas regionais.
Ásia-Pacífico
A Ásia-Pacífico representa aproximadamente 30% do mercado global de brinquedos e jogos, avaliado em quase 4,11 mil milhões de dólares em 2026. Uma crescente população infantil apoia a procura em volume, com 52% das compras centradas em brinquedos infantis e pré-escolares. Os brinquedos de influência digital atraem cerca de 46% dos consumidores urbanos, enquanto os canais online contribuem para quase 58% da distribuição regional. As famílias de rendimento médio em ascensão continuam a expandir a penetração no mercado.
Oriente Médio e África
O Médio Oriente e África representam quase 10% do mercado global de brinquedos e jogos, ascendendo a cerca de 1,37 mil milhões de dólares em 2026. A urbanização apoia um maior consumo de brinquedos, com 39% das famílias a aumentar os gastos com entretenimento infantil. Os brinquedos educativos representam cerca de 34% das compras, enquanto os brinquedos básicos e de pelúcia contribuem com quase 42% devido à acessibilidade e às tradições de presentear. A expansão da infra-estrutura retalhista apoia o crescimento regional constante.
Lista das principais empresas do mercado de brinquedos e jogos perfiladas
- MGA Entretenimento
- Ravensburger
- Lansay
- Divertido
- Brinquedos para companheiros de brincadeira
- ToyQuest
- Funko
- JAKKS Pacífico
- Imaginações Vívidas
- Hasbro
- Empresas LeapFrog
- Mattel
- O Grupo LEGO
- TOMY
Principais empresas com maior participação de mercado
- Mattel:Detém aproximadamente 18% de participação de mercado apoiada por fortes portfólios de marcas, alcance de distribuição global e demanda consistente nas categorias de bonecas, jogos e brinquedos infantis.
- O Grupo LEGO:É responsável por quase 15% de participação de mercado impulsionada por brinquedos de construção, altas taxas de engajamento superiores a 60% e forte comportamento de compra repetida entre as famílias.
Análise de Investimentos e Oportunidades no Mercado de Brinquedos e Jogos
O mercado de brinquedos e jogos apresenta oportunidades de investimento atraentes, apoiadas por uma procura estável e pela evolução das preferências dos consumidores. Cerca de 64% dos investidores demonstram interesse em segmentos de brinquedos educativos e baseados em competências devido ao foco consistente dos pais nos resultados de aprendizagem. Quase 48% da atividade de investimento é direcionada para materiais sustentáveis e produção ecológica, refletindo a crescente consciência ambiental. A integração digital oferece vantagens adicionais, com aproximadamente 52% dos novos investimentos direcionados a brinquedos interativos e conectados a aplicativos. Os mercados emergentes atraem perto de 41% do capital focado na expansão devido ao aumento das famílias urbanas e à melhoria do acesso ao retalho. Marcas próprias e regionais também estão ganhando força, respondendo por quase 29% das novas entradas no mercado. Globalmente, a diversificação entre categorias de produtos, aliada a estratégias orientadas para a inovação, continua a aumentar o potencial de investimento a longo prazo no mercado de brinquedos e jogos.
Desenvolvimento de Novos Produtos
O desenvolvimento de novos produtos no mercado de brinquedos e jogos é cada vez mais impulsionado pela inovação, segurança e valor de envolvimento. Quase 57% dos fabricantes priorizam brinquedos multifuncionais que combinam aprendizagem e entretenimento. Cerca de 46% dos produtos recém-lançados concentram-se em brincadeiras baseadas em STEM para apoiar o desenvolvimento cognitivo. A sustentabilidade desempenha um papel fundamental, com cerca de 38% dos novos brinquedos utilizando materiais recicláveis ou biodegradáveis. Os recursos de personalização influenciam aproximadamente 33% dos lançamentos de produtos, permitindo que as crianças personalizem experiências de brincadeira. Além disso, 42% das empresas enfatizam designs modulares para prolongar a vida útil do produto e o valor de repetição. A crescente integração de elementos físicos e digitais continua a redefinir estratégias de desenvolvimento em todo o mercado global de brinquedos e jogos.
Desenvolvimentos
Em 2024, vários fabricantes expandiram as linhas de brinquedos ecológicos, com quase 45% dos novos lançamentos a utilizar materiais não tóxicos e reciclados, abordando a crescente sensibilização para a segurança entre os pais e alinhando-se com um comportamento de compra orientado para a sustentabilidade.
Os principais players introduziram brinquedos de aprendizagem interativos com conectividade de aplicativos, aumentando os níveis de envolvimento das crianças em mais de 50% e melhorando as taxas de uso repetido por meio de conteúdo educacional gamificado.
A introdução de coleções de brinquedos neutras em termos de género ganhou impulso em 2024, influenciando aproximadamente 37% das novas gamas de produtos e alargando o apelo ao consumidor em diversos segmentos domésticos.
Os fabricantes reforçaram os portefólios de brinquedos licenciados ligados a franquias de entretenimento, com os lançamentos de produtos licenciados contribuindo para quase 58% das compras por impulso durante os picos sazonais de procura.
Várias empresas melhoraram os canais diretos ao consumidor, resultando numa melhoria de quase 40% no alcance do cliente e num maior envolvimento da marca através de experiências de compras online personalizadas.
Cobertura do relatório
A cobertura do relatório do mercado de brinquedos e jogos fornece uma avaliação abrangente do desempenho, estrutura e dinâmica competitiva do setor. A análise inclui segmentação detalhada por tipo, aplicação e região, capturando quase 100% dos padrões de demanda global. A avaliação dos pontos fortes destaca que cerca de 62% dos consumidores valorizam os benefícios educativos e de desenvolvimento, reforçando a estabilidade da procura de base. As oportunidades são identificadas através da crescente integração digital, com aproximadamente 52% dos produtos incorporando recursos interativos ou inteligentes. A análise de fraqueza indica que quase 36% dos pais expressam preocupações sobre a exposição excessiva à tela, afetando o envolvimento tradicional com os brinquedos. A avaliação de ameaças abrange a conformidade regulatória e de segurança, impactando quase 31% dos fabricantes devido aos rigorosos padrões de qualidade. A análise regional leva em conta o comportamento de consumo variável, com quatro regiões principais contribuindo plenamente para a distribuição global da participação. A cobertura do cenário competitivo avalia a concentração do mercado, onde os principais players detêm coletivamente mais de 40% de participação, enquanto marcas menores impulsionam a inovação. No geral, o relatório fornece insights equilibrados através de avaliações qualitativas e quantitativas, apoiando a tomada de decisões estratégicas em todo o ecossistema do mercado de brinquedos e jogos.
| Abrangência do relatório | Detalhes do relatório |
|---|---|
|
Valor do tamanho do mercado em 2025 |
USD 13.41 Billion |
|
Valor do tamanho do mercado em 2026 |
USD 13.69 Billion |
|
Previsão de receita em 2035 |
USD 16.46 Billion |
|
Taxa de crescimento |
CAGR de 2.07% de 2026 a 2035 |
|
Número de páginas cobertas |
101 |
|
Período de previsão |
2026 a 2035 |
|
Dados históricos disponíveis para |
2021 a 2024 |
|
Por aplicações cobertas |
Online, Offline |
|
Por tipo coberto |
Games and Puzzles, Infant and Preschool, Activity and Construction Toys, Dolls and Action Figures, Vehicle Toys and Ride-Ons, Soft/Plush Toys, Others |
|
Escopo regional |
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, Oriente Médio, África |
|
Escopo por países |
EUA, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França, Japão, China, Índia, África do Sul, Brasil |
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