장난감 및 게임 시장 규모
글로벌 장난감 및 게임 시장 규모는 2025년 134억 1천만 달러였으며 2026년 136억 9천만 달러, 2027년 139억 8천만 달러, 2035년까지 164억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 시장은 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 2.07%를 보이고 있습니다. 성장 모멘텀은 연령층에 따른 꾸준한 수요에 의해 뒷받침됩니다. 62% 이상의 가구가 매년 여러 번 장난감을 구매하는 그룹입니다. 교육용 장난감은 구매 결정의 약 45%에 영향을 미치는 반면, 라이센스 및 캐릭터 기반 제품은 선호도 중심 구매의 약 52%를 차지합니다. 디지털 영향을 받은 장난감은 참여도의 약 48%를 차지하며 글로벌 장난감 및 게임 시장의 지속적인 확장을 지원합니다.
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미국 장난감 및 게임 시장은 강력한 소비자 지출과 진화하는 놀이 습관에 힘입어 안정적인 성장을 보이고 있습니다. 미국 부모 중 거의 58%가 학습과 오락이 결합된 장난감을 선호합니다. 보드 게임과 퍼즐은 가정용 장난감 구매의 약 36%를 차지하고, 허가 받은 장난감은 어린이 선호도의 약 61%에 영향을 미칩니다. 온라인 판매는 전체 장난감 구매의 약 55%를 차지하며 이는 높은 디지털 도입률을 반영합니다. 지속 가능성은 성장에도 영향을 미치며, 약 42%의 소비자가 친환경 소재를 선호합니다. 이러한 요인들은 종합적으로 미국 장난감 및 게임 시장 성장 전망을 강화합니다.
주요 결과
- 시장 규모:글로벌 장난감 및 게임 시장 규모는 2025년 134억 1천만 달러, 2026년 136억 9천만 달러, 2.07% 성장해 2035년까지 164억 6천만 달러에 달합니다.
- 성장 동인:교육용 장난감은 45%, 라이선스 제품은 52%, 온라인 구매는 60%, 안전 중심 구매는 58%의 소비자에게 영향을 미칩니다.
- 동향:하이브리드 놀이 채택률은 48%, 친환경 장난감은 42%, 성 중립 제품은 41%, 가족 보드 게임은 수요의 35%를 차지합니다.
- 주요 플레이어:Mattel, LEGO Group, Hasbro, MGA Entertainment, Ravensburger 등.
- 지역적 통찰력:북미는 32%, 유럽은 28%, 아시아태평양은 30%, 중동&아프리카는 10%로 시장점유율 100%를 차지하고 있다.
- 과제:부모의 화면 의존성은 61%, 안전 준수는 31%, 가격 민감도는 37%, 신체 놀이 감소에 대한 우려는 48%에 영향을 미칩니다.
- 업계에 미치는 영향:교육적 초점은 45%, 지속 가능성은 42%, 디지털 통합은 52%, 혁신 중심 출시는 39%의 제품에 영향을 미칩니다.
- 최근 개발:친환경 제품 출시는 45% 증가했고, 대화형 장난감은 참여도를 50% 증가시켰으며, 성 중립 제품은 37% 증가했으며, 소비자 직접 구매 채택은 40% 증가했습니다.
장난감 및 게임 시장의 독특한 특징은 소비자와의 강력한 정서적, 발달적 연결입니다. 거의 63%의 부모가 장난감 구매를 오락보다는 기술 개발과 연관시킵니다. 소셜 플레이는 여전히 영향력이 있으며, 35%의 가족이 그룹 상호 작용을 장려하는 게임을 우선시합니다. 맞춤화 추세는 구매 행동의 약 33%에 영향을 미치는 반면, 안전 인증은 구매 결정의 58%에 영향을 미칩니다. 계절별 선물은 연간 수요의 거의 46%를 계속해서 창출하고 있으며, 이는 시장이 문화적, 행동적, 발달적 요인에 의존하고 있음을 강조합니다.
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장난감 및 게임 시장 동향
장난감 및 게임 시장은 소비자 행동의 변화, 디지털 통합, 플레이 패턴의 진화로 인해 강력한 구조적 변화를 겪고 있습니다. 65% 이상의 부모가 인지 발달, 문제 해결 및 창의성을 지원하는 장난감을 선호하여 교육적이고 기술 기반 장난감에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 약 58%의 가구가 어린이 안전에 대한 높아진 인식을 반영하여 안전하고 무독성이며 인증된 재료로 만든 장난감을 선호하는 것으로 나타났습니다. 화면에 영향을 받는 놀이의 등장으로 장난감과 게임 시장이 재편되었으며, 거의 47%의 어린이가 실제 장난감과 디지털 또는 앱 지원 기능을 혼합한 하이브리드 놀이에 참여하고 있습니다. 보드 게임과 퍼즐은 사회적 상호 작용과 오프라인 엔터테인먼트에 대한 관심 증가로 인해 가족 중심 구매의 35% 이상을 차지하면서 계속해서 인기를 얻고 있습니다. 영화, 애니메이션, 게임 프랜차이즈와 연결된 라이센스 장난감은 어린이의 충동 구매 행동의 거의 52%에 기여합니다. 또한 부모들이 점점 더 전통적인 고정관념을 거부함에 따라 성 중립 장난감은 이제 구매 결정의 약 41%에 영향을 미칩니다. 장난감 및 게임 시장의 전자상거래 보급률은 제품 리뷰, 할인 및 편의성을 바탕으로 60%를 초과합니다. 지속 가능성 추세는 또한 혁신을 형성하고 있으며, 약 33%의 제조업체가 환경에 관심이 있는 소비자를 유치하기 위해 재활용 가능한 포장 및 친환경 소재에 중점을 두고 있습니다.
장난감 및 게임 시장 역학
교육적, 기술 기반 놀이의 확장
장난감 및 게임 시장은 교육 및 기술 기반 제품에 대한 수요 증가를 통해 강력한 기회를 제공합니다. 약 64%의 부모가 인지 발달, 창의력, 문제 해결 능력을 지원하는 장난감을 적극적으로 찾고 있습니다. 거의 51%의 소비자가 수리력, 언어, 논리적 사고와 같은 조기 학습 개념에 부합하는 장난감을 선호합니다. STEM 중심 장난감은 도시 가구 구매 결정의 약 47%에 영향을 미칩니다. 또한 약 39%의 학교가 놀이 기반 학습 도구를 장려하여 가정에서 사용하는 것 이상으로 폭넓은 채택을 지원합니다. 전체적인 아동 발달에 대한 관심이 높아지면서 혁신 중심의 장난감 카테고리에 대한 지속적인 기회가 창출됩니다.
라이센스 및 디지털 통합 장난감의 영향력 증가
라이센스가 부여되고 디지털 방식으로 강화된 장난감은 장난감 및 게임 시장의 주요 동인입니다. 약 58%의 어린이가 인기 캐릭터 및 엔터테인먼트 프랜차이즈와 관련된 장난감을 선호합니다. 라이센스 제품은 선물 행사 중 충동 구매 행동의 거의 55%에 기여합니다. 디지털 통합으로 인해 수요가 더욱 가속화되어 약 49%의 어린이가 앱 연결 또는 대화형 장난감을 더 자주 사용합니다. 부모들은 물리적 놀이와 디지털 놀이를 결합한 장난감의 반복 사용이 43% 증가했다고 보고합니다. 이러한 요소들은 종합적으로 소비자 참여를 강화하고 시장 모멘텀을 유지합니다.
구속
"스크린 기반 엔터테인먼트로의 전환 증가"
스크린 기반 엔터테인먼트에 대한 의존도가 높아지면서 장난감 및 게임 시장이 제약을 받고 있습니다. 약 62%의 어린이가 여가 시간의 상당 부분을 스마트폰, 태블릿 또는 게임 장치에서 보냅니다. 거의 48%의 부모가 디지털 방해로 인해 기존 장난감에 대한 관심이 감소했다고 보고했습니다. 도시 가정에 사는 어린이 중 약 41%가 신체적, 상상적 놀이가 감소했습니다. 또한 약 36%의 가족이 과도한 자극과 화면 중독 문제를 피하기 위해 장난감 구매를 제한합니다. 이러한 행동 변화는 기존 장난감 카테고리가 관련성과 매력을 유지하도록 도전합니다.
도전
"제품 안전에 대한 기대와 비용 압박"
생산 복잡성을 관리하면서 높아지는 안전 기대치를 충족하는 것은 장난감 및 게임 시장의 주요 과제로 남아 있습니다. 거의 57%의 부모가 안전 인증을 최고의 구매 기준으로 생각합니다. 제조업체의 약 34%가 재료와 부품 전반에 걸쳐 품질 일관성을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 제품 리콜은 소비자 신뢰 결정의 거의 29%에 영향을 미치며 브랜드 인지도에도 영향을 미칩니다. 또한 약 38%의 기업이 내구성, 혁신, 경제성 사이의 균형을 유지해야 한다는 압박감을 느끼고 있습니다. 이러한 과제를 해결하는 것은 소비자 신뢰와 장기적인 경쟁력을 유지하는 데 필수적입니다.
세분화 분석
장난감 및 게임 시장은 진화하는 소비자 선호도, 연령별 수요 및 구매 행동을 반영하여 제품 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 하는 다양한 세분화 구조를 보여줍니다. 전 세계 장난감 및 게임 시장 규모가 2025년 134억 1천만 달러에서 2026년 136억 9천만 달러로 확장됨에 따라 세분화 분석은 전통적인 장난감, 교육 제품 및 디지털 영향 카테고리가 전체 성장에 어떻게 다른 방식으로 기여하는지 강조합니다. 2035년까지 시장은 온라인과 오프라인 채널 모두에서 꾸준한 채택을 통해 164억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 게임, 퍼즐, 인형, 건설 장난감과 같은 제품 유형은 가족 참여 증가로 이익을 얻고, 유아 및 미취학 아동 장난감은 조기 학습 인식으로 인해 관심을 끌고 있습니다. 애플리케이션 측면에서 온라인 플랫폼은 편의성과 다양성을 통해 구매 패턴을 재편하고 있는 반면, 오프라인 매장은 물리적 경험과 신뢰를 통해 계속해서 관련성을 유지하고 있습니다.
유형별
게임과 퍼즐
게임과 퍼즐은 연령층 전반에 걸쳐 강력한 매력으로 인해 장난감 및 게임 시장의 상당 부분을 차지합니다. 거의 38%의 가구가 가족 참여를 위해 보드 게임이나 퍼즐을 구매하는 반면, 부모의 42%는 인지 발달을 위해 퍼즐을 선호합니다. 교육용 보드게임은 재구매의 약 34%에 영향을 미치며, 전략 기반 게임은 참여율이 45% 이상입니다.
게임 및 퍼즐은 2025년에 약 32억 2천만 달러를 창출하여 약 24%의 시장 점유율을 차지했으며, 이 부문은 소셜 플레이 및 교육적 가치에 힘입어 예측 기간 동안 CAGR 2.15% 성장할 것으로 예상됩니다.
유아 및 유치원
유아 및 미취학 아동 장난감은 조기 학습 우선순위와 안전 중심 구매에 의해 주도됩니다. 약 59%의 부모가 5세 미만 어린이를 위한 감각 및 운동 기술 장난감을 우선시합니다. 소프트 러닝 블록과 대화형 장난감은 이 카테고리 구매의 거의 41%에 기여하고, 안전 인증 장난감은 구매 결정의 52% 이상에 영향을 미칩니다.
유아 및 유아용 장난감은 2025년에 거의 25억 5천만 달러에 달해 시장 점유율의 약 19%를 차지했으며, 유아 발달 추세에 힘입어 CAGR 2.28%로 확장될 것으로 예상됩니다.
활동 및 건설 장난감
활동 및 건설 장난감은 창의성 중심 놀이와 STEM 학습 채택의 이점을 누릴 수 있습니다. 약 46%의 부모가 문제 해결 능력을 향상시키기 위해 건설 장난감을 선택합니다. 빌딩 블록과 DIY 키트는 참여율이 48%를 초과하는 반면 활동 장난감은 학령기 장난감 구매의 거의 36%를 차지합니다.
활동 및 건설 장난감은 교육적 놀이와 모듈식 설계 혁신에 힘입어 2025년에 약 21억 4천만 달러에 이르렀으며, 이는 16%에 가까운 점유율, 추정 CAGR 2.10%를 기록했습니다.
인형 및 액션 피규어
인형과 액션 피규어는 정서적 애착과 캐릭터 기반 스토리텔링으로 인해 여전히 영향력을 발휘하고 있습니다. 거의 57%의 어린이가 캐릭터와 연결된 장난감을 선호하는 반면, 수집품은 충동 구매의 약 33%를 주도합니다. 맞춤형 인형은 이 부문 수요의 약 29%를 차지합니다.
인형 및 액션 피규어는 2025년에 약 20억 1천만 달러를 창출하여 거의 15%의 시장 점유율을 차지했으며 지속적인 프랜차이즈 인기로 인해 연평균 성장률(CAGR) 1.95%로 성장할 것으로 예상됩니다.
차량용 장난감 및 탑승용 차량
차량 장난감과 탑승 장치는 특히 야외 놀이에서 유아와 어린 아이들의 큰 관심을 끌고 있습니다. 약 44%의 부모가 신체 활동을 지원하기 위해 승용 장난감을 선택했으며, 배터리 구동 차량은 카테고리 수요의 거의 31%를 차지합니다.
차량용 장난감 및 탑승 장치는 2025년에 약 16억 1천만 달러에 달해 시장의 약 12%를 차지했으며, 활성 플레이 트렌드에 따라 CAGR 2.05%를 기록했습니다.
소프트/플러시 장난감
부드러운 장난감과 봉제 인형은 정서적 편안함과 선물 선호로 인해 꾸준한 수요를 유지하고 있습니다. 선물 구매의 거의 49%에 봉제 인형이 포함되어 있으며, 부모의 53%는 부드러움과 재질의 안전성을 주요 구매 요인으로 고려합니다.
소프트/플러시 장난감은 2025년 약 13억 4천만 달러로 약 10%의 점유율을 차지했으며, 선물 수요에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 1.85%로 성장할 것으로 예상됩니다.
기타
기타 카테고리에는 참신한 장난감, 수집품, 실험적인 놀이 제품이 포함됩니다. 소비자의 약 27%가 한정판 장난감에 관심을 보이는 반면, 참신한 품목은 계절 판매의 18%를 차지합니다.
기타 부문은 2025년에 약 5억 4천만 달러를 창출하여 거의 4%의 점유율을 차지했으며 다양한 제품을 통해 CAGR 2.00%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
온라인
온라인 유통 채널은 편의성, 폭넓은 선택권, 디지털 프로모션을 통해 장난감 및 게임 시장을 변화시키고 있습니다. 소비자의 약 63%가 구매하기 전에 온라인으로 장난감을 조사하고, 48%는 전자상거래 플랫폼을 통해 거래를 완료합니다. 할인과 사용자 리뷰는 온라인 구매자의 약 52%에 영향을 미칩니다.
2025년 온라인 애플리케이션은 약 61억 7천만 달러에 달해 약 46%의 시장 점유율을 차지했으며, 디지털 채택과 모바일 쇼핑에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 2.60%로 성장할 것으로 예상됩니다.
오프라인
오프라인 채널은 실사 및 신뢰 기반 구매로 인해 계속해서 중요한 역할을 하고 있습니다. 부모 중 약 54%가 안전 검증을 위해 오프라인 매장을 선호하며, 전문 장난감 매장이 오프라인 판매의 약 39%를 차지합니다.
오프라인 애플리케이션은 2025년 약 72억 4천만 달러를 차지하여 약 54%의 점유율을 차지했으며 체험형 소매 및 매장 내 프로모션에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 1.65%로 성장할 것으로 예상됩니다.
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장난감 및 게임 시장 지역 전망
글로벌 장난감 및 게임 시장은 인구 통계, 소득 수준 및 문화적 선호도에 따라 균형 잡힌 지역 분포를 보여줍니다. 2026년 시장 가치가 136억 9천만 달러에 달하고 2035년까지 164억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되는 가운데 지역 수요는 주요 경제권 전반에 걸쳐 안정적으로 유지됩니다. 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카는 성숙하고 새로운 소비 패턴을 모두 반영하여 글로벌 시장 점유율의 100%를 차지합니다.
북아메리카
북미는 전 세계 장난감 및 게임 시장의 약 32%를 차지하며 2026년에는 약 43억 8천만 달러에 달합니다. 레크리에이션 제품에 대한 가구의 높은 지출은 수요를 뒷받침하며 약 61%의 가족이 매년 여러 번 장난감을 구매합니다. 교육용 장난감은 카테고리 수요의 거의 44%를 차지하는 반면, 라이센스 장난감은 어린이 선호도의 58%에 영향을 미칩니다. 보드 게임과 퍼즐은 강력한 소셜 놀이 문화를 반영하여 가족 엔터테인먼트 구매의 약 36%에 기여합니다.
유럽
유럽은 세계 시장의 거의 28%를 점유하고 있으며, 이는 2026년 약 38억 3천만 달러에 해당합니다. 지속 가능성에 초점을 맞춘 구매는 거의 47%의 소비자에게 영향을 미치며 친환경 장난감에 대한 수요를 주도합니다. 교육용 및 STEM 장난감이 매출의 약 41%를 차지하는 반면, 기존 보드 게임은 가구 내 선호도가 33%를 유지합니다. 오프라인 소매업은 여전히 강세를 유지하고 있으며 지역 매출의 약 56%를 차지합니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 장난감 및 게임 시장의 약 30%를 차지하며 2026년 기준 미화 41억 1천만 달러에 달합니다. 증가하는 어린이 인구로 인해 대량 구매 수요가 증가하고 있으며 구매의 52%가 유아 및 유아용 장난감에 집중되어 있습니다. 디지털 영향을 받은 장난감은 도시 소비자의 약 46%를 끌어들이고 있으며, 온라인 채널은 지역 유통의 거의 58%에 기여합니다. 증가하는 중산층 가구는 계속해서 시장 침투를 확대하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 전 세계 장난감 및 게임 시장의 약 10%를 차지하며 2026년 약 13억 7천만 달러에 달합니다. 도시화로 인해 장난감 소비가 늘어나며, 39%의 가족이 어린이 엔터테인먼트에 대한 지출을 늘립니다. 교육용 장난감은 구매의 약 34%를 차지하고, 봉제 및 기본 장난감은 저렴한 가격과 선물 전통으로 인해 거의 42%를 차지합니다. 소매 인프라 확장은 꾸준한 지역 성장을 지원합니다.
프로파일링된 주요 장난감 및 게임 시장 회사 목록
- MGA 엔터테인먼트
- 라벤스부르거
- 랜세이
- 펀타스틱
- 플레이메이트 장난감
- 토이퀘스트
- 펀코
- 잭스 퍼시픽
- 생생한 상상력
- 해즈브로
- LeapFrog 기업
- 마텔
- 레고 그룹
- 토미
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 마텔:강력한 브랜드 포트폴리오, 글로벌 유통망, 인형, 게임, 유아용 장난감 카테고리 전반에 걸친 일관된 수요를 바탕으로 약 18%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- 레고 그룹:건설 장난감이 주도하는 거의 15%의 시장 점유율, 60%가 넘는 높은 참여율, 가족 간의 강력한 반복 구매 행동을 차지합니다.
장난감 및 게임 시장의 투자 분석 및 기회
장난감 및 게임 시장은 안정적인 수요와 변화하는 소비자 선호도를 바탕으로 매력적인 투자 기회를 제공합니다. 투자자의 약 64%는 학습 결과에 대한 부모의 일관된 관심으로 인해 교육 및 기술 기반 장난감 부문에 관심을 보입니다. 투자 활동의 거의 48%가 환경에 대한 인식이 높아지는 것을 반영하여 지속 가능한 소재와 친환경 제조에 집중되어 있습니다. 디지털 통합은 앱 연결 및 대화형 장난감을 대상으로 하는 신규 투자의 약 52%로 추가적인 상승 여력을 제공합니다. 신흥 시장은 도시 가구 증가와 소매 접근성 개선으로 인해 확장 중심 자본의 약 41%를 유치합니다. 자체 브랜드 및 지역 브랜드도 새로운 시장 진입의 약 29%를 차지하며 관심을 끌고 있습니다. 전반적으로 혁신 주도 전략과 결합된 제품 카테고리의 다양화는 장난감 및 게임 시장의 장기 투자 잠재력을 지속적으로 향상시킵니다.
신제품 개발
장난감 및 게임 시장의 신제품 개발은 혁신, 안전 및 참여 가치에 의해 점점 더 주도되고 있습니다. 거의 57%의 제조업체가 학습과 엔터테인먼트를 결합한 다기능 장난감을 우선시합니다. 새로 출시된 제품의 약 46%는 인지 발달을 지원하기 위해 STEM 기반 놀이에 중점을 두고 있습니다. 지속 가능성은 재활용 또는 생분해성 재료를 사용하는 새 장난감의 약 38%에서 중요한 역할을 합니다. 맞춤화 기능은 제품 출시의 약 33%에 영향을 미쳐 어린이들이 놀이 경험을 개인화할 수 있도록 해줍니다. 또한 42%의 기업은 제품 수명과 재생 가치를 연장하기 위해 모듈식 설계를 강조합니다. 물리적 요소와 디지털 요소의 통합이 증가함에 따라 전 세계 장난감 및 게임 시장 전반에 걸쳐 개발 전략이 계속해서 재정의되고 있습니다.
개발
2024년에 여러 제조업체는 친환경 장난감 라인을 확장했습니다. 신제품 출시 중 거의 45%가 무독성 및 재활용 소재를 사용하여 부모의 안전 인식 제고를 해결하고 지속 가능성 중심 구매 행동에 부응했습니다.
주요 업체들은 앱 연결 기능을 갖춘 대화형 학습 장난감을 출시하여 어린이 참여 수준을 50% 이상 높이고 게임화된 교육 콘텐츠를 통해 반복 사용률을 높였습니다.
성별 중립 장난감 컬렉션의 도입은 2024년에 추진력을 얻어 신제품 구성의 약 37%에 영향을 미치고 다양한 가구 부문에 걸쳐 소비자 매력을 확대했습니다.
제조업체는 엔터테인먼트 프랜차이즈와 연계된 라이센스 장난감 포트폴리오를 강화했으며, 라이센스 제품 출시는 계절적 수요 피크 기간 동안 충동 구매의 거의 58%에 기여했습니다.
몇몇 회사는 소비자 직접 채널을 강화하여 개인화된 온라인 쇼핑 경험을 통해 고객 도달 범위가 거의 40% 향상되고 브랜드 참여도가 높아졌습니다.
보고 범위
장난감 및 게임 시장에 대한 보고서 범위는 산업 성과, 구조 및 경쟁 역학에 대한 포괄적인 평가를 제공합니다. 분석에는 유형, 애플리케이션, 지역별 세부 세분화가 포함되어 전 세계 수요 패턴을 거의 100% 포착합니다. 강점 평가에서는 소비자의 약 62%가 교육 및 발달 혜택을 중요하게 여기며 안정적인 기본 수요를 강화한다는 점을 강조합니다. 대화형 또는 스마트 기능이 통합된 제품의 약 52%를 통해 디지털 통합이 증가하면서 기회가 식별됩니다. 약점 분석에 따르면 거의 36%의 부모가 과도한 화면 노출에 대한 우려를 표명하여 기존 장난감 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다. 위협 평가에는 규제 및 안전 준수가 포함되며 엄격한 품질 표준으로 인해 거의 31%의 제조업체에 영향을 미칩니다. 지역 분석은 다양한 소비 행동을 설명하며, 4개의 주요 지역이 글로벌 주식 분배에 전적으로 기여합니다. 경쟁 환경 범위는 상위 플레이어가 전체적으로 40% 이상의 점유율을 차지하고 소규모 브랜드가 혁신을 주도하는 시장 집중도를 평가합니다. 전반적으로 이 보고서는 정성적 및 정량적 평가를 통해 균형 잡힌 통찰력을 제공하여 장난감 및 게임 시장 생태계 전반에 걸친 전략적 의사 결정을 지원합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 13.41 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 13.69 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 16.46 Billion |
|
성장률 |
CAGR 2.07% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
101 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Online, Offline |
|
유형별 |
Games and Puzzles, Infant and Preschool, Activity and Construction Toys, Dolls and Action Figures, Vehicle Toys and Ride-Ons, Soft/Plush Toys, Others |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |