소셜 게임 시장 규모
글로벌 소셜 게임 시장 규모는 2024 년에 20,300 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 2,447 억 달러에 달하는 2033 년까지 5,444 억 달러로 확장 될 것으로 예상되며, 2033 년까지 2033 년까지 CAGR의 CAGR에서 2033 년까지 성장하고 있습니다. 시장 확장은 스마트 폰이 성장하고, 성장하는 사회적 경력, 그리고 인터넷에 대한 연습을 증가시켜 주도하고 있습니다. 플랫폼. 소셜 게이머의 65% 이상이 모바일 장치를 사용하고 Active 플레이어의 55%가 소셜 미디어와 통합 된 게임을 선호합니다. 게임 내 구매는 이제 플랫폼 전체의 총 참여에 58% 이상 기여합니다.
미국 소셜 게임 시장은 강력한 확장을 보여 주며 북미는 전 세계 시장 점유율의 약 32%를 기여합니다. 미국 사용자의 64% 이상이 소셜 게임 활동에 참여 하며이 지역의 플레이어의 49% 이상이 경쟁 또는 실시간 멀티 플레이어 형식에 참여합니다. 라이브 채팅 및 그룹 과제와 같은 인앱 소셜 상호 작용 기능으로 인해 사용자 유지가 37% 증가했습니다. 또한 미국 게이머의 거의 61%가 모바일 우선 경험을 선호하여 휴대용 및 개인화 된 게임 플레이를 향한 강력한 소비자 행동 동향을 강조합니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 20.03 억 달러에 달하는 2025 년에는 2033 년까지 20.2%의 CAGR에서 22.47 bn에서 56.44 bn을 만질 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :플레이어의 78% 이상이 스마트 폰을 사용합니다. 소셜 미디어 통합 게임을 통해 60%가 참여합니다.
- 트렌드 :게임의 52%가 이제 실시간 음성 및 비디오를 지원합니다. 34%는 AI 개인화를 사용합니다.
- 주요 선수 :Tencent, Zynga, Supercell, Activision Blizzard, King Digital Entertainment 등.
- 지역 통찰력 :북아메리카는 32%의 시장 점유율을 기록한 후 30%, 유럽 27%, 중동 및 아프리카는 모바일 사용, 지역 콘텐츠 및 소셜 미디어 통합으로 인해 나머지 11%를 보유하고 있습니다.
- 도전 과제 :플레이어의 36%가 독성 행동을보고합니다. 플랫폼의 30%가 콘텐츠 중재 문제에 직면합니다.
- 산업 영향 :개발자의 54%가 사회적 기능 투자를 증가시키고 있습니다. 투자자의 38%가 게임 스타트 업을 목표로합니다.
- 최근 개발 :게임의 41%가 음성 채팅을 추가했습니다. 44% 구현 AR 기능; AI 중재를 통한 48%의 안전성 향상.
소셜 게임 시장은 경험 중심의 커뮤니티 주도 생태계로 빠르게 진화하고 있습니다. 플레이어의 58% 이상이 게임에 참여하는 주된 이유로 사회적 상호 작용을 인용하여 가상 사회 공간으로 변환합니다. 커뮤니케이션 도구, 크로스 플랫폼 연결 및 인플 루 언서 주도 게임 플레이의 게임 화에는 컨텐츠 참여 전략이 재정의되었습니다. 모바일 기반 참여는 65%를 초과하는 반면, 라이브 채팅, 미니 게임 및 미디어 공유를 결합한 하이브리드 게임 형식이 시작되고 있습니다. 게임 개발자는 멀티 플레이어 협업을 지원하는 새로운 타이틀의 47% 이상이 사회적으로 몰입 형 형식으로 초점을 바꾸고 있습니다. 이러한 변화는 사용자 충성도를 강화하면서 다양한 수익 창출 방법을 잠금 해제하고 있습니다.
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소셜 게임 시장 동향
소셜 게임 시장은 플레이어 참여 패턴이 계속 발전함에 따라 상당한 변화를 겪고 있습니다. 글로벌 인터넷 사용자의 65% 이상이 현재 모바일 장치 침투 및 소셜 미디어 통합의 증가로 인해 어떤 형태의 온라인 소셜 게임에 참여하고 있습니다. 캐주얼 게임은 총 소셜 게임 활동의 거의 45%를 차지하며, 학습하기 쉬운 사회적으로 연결된 게임 형식에 대한 선호도가 커지고 있습니다. 또한 소셜 게이머의 60% 이상이 게임을하면서 친구와 연결되어 있으며 약 52%는 휴식과 스트레스 해소를 위해 플레이합니다.
소셜 미디어 플랫폼은 Facebook, Instagram 및 Snapchat과 같은 앱을 통해 게임과 직접 게임과 직접 상호 작용하면서 소셜 미디어 플랫폼이 중추적 인 역할을하고 있습니다. 한편, 소셜 게임 생태계에서 여성 게이머의 비율은 48%로 증가하여 성별 격차가 줄어들고 사용자 기반이 넓어졌습니다. 인앱 구매 및 Gamified AD 모델은 수익 창출 전략을 계속 지배하고 있으며, 가상 상품 및 업그레이드에서 수익의 55% 이상이 발생합니다. 또한, 게임 개발자의 40% 이상이 확대 된 현실 및 실시간 멀티 플레이어 기능에 투자하여 소셜 상호 작용 및 유지를 향상시킵니다. 이 추세는 소셜 연결이 전반적인 게임 가치를 향상시키는 몰입 형 커뮤니티 중심의 게임 환경에 대한 시장의 지속적인 피벗을 반영합니다.
소셜 게임 시장 역학
스마트 폰 및 모바일 인터넷 채택의 급증
글로벌 소셜 게이머의 78% 이상이 모바일 장치를 통해 게임에 액세스하여 기존 PC 및 콘솔 플랫폼에서 급격한 변화에 기여합니다. 고속 모바일 인터넷의 가용성으로 인해 모바일 앱에서 멀티 플레이어 세션이 60% 증가했습니다. Gen Z와 Millennials의 85% 이상이 스마트 폰을 소유하고있는 소셜 게임은 모든 연령대에 걸쳐 빠르게 확대되고 있습니다. 채팅 기능, 멀티 플레이어 초대장 및 실시간 상호 작용의 통합으로 인해 세션 시간이 50%증가하여 모바일 플랫폼을 소셜 게임 시장에서 지배적 인 채널로 만들었습니다.
인앱 구매 이상의 수익 창출 모델의 확장
소셜 게임 시장은 개발자가 수익원을 다각화함에 따라 광고 기반 수익 창출 전략이 42% 증가하고 있습니다. 소셜 게이머의 58% 이상이 기꺼이 보상 기반 광고에 참여하여 플랫폼에서 광고 참여율을 높이고 있습니다. 구독 모델도 모멘텀을 얻었으며, 자주 플레이어의 35% 이상이 광고 무료 또는 프리미엄 콘텐츠 패키지를 선택합니다. 또한 NFT 기반 수집품 및 블록 체인 통합은 특정 지역의 플레이어 중 15% 사이에서 초기 견인력을 보여 주어 새로운 수익 창출 수단을 열었습니다. 이러한 추세는 소셜 게임에서보다 지속 가능하고 다양한 소득 채널을 만들 수있는 중요한 기회를 강조합니다.
제한
"신흥 지역의 인터넷 액세스가 제한되어 있습니다"
전 세계 인구의 약 32%는 여전히 신뢰할 수있는 인터넷 연결이 부족하여 소셜 게임 플랫폼에 대한 액세스를 제한합니다. 개발 도상국의 농촌 지역에서는 잠재적 인 사용자의 45% 이상이 제한된 대역폭 또는 모바일 인터넷 적용 범위가 없어 실시간 멀티 플레이어 참여를 방지합니다. 또한 네트워크 대기 시간 문제는 모바일 게이머의 약 28%, 특히 4G 또는 5G 인프라가없는 지역에서 영향을 미칩니다. 이러한 연결 제한은 대규모 사용자 기반, 특히 라이브 사회적 상호 작용에 크게 의존하는 게임의 경우 진입에 중대한 장벽을 제공합니다. 안정적인 인터넷 액세스가 없으면 저소득 지역의 시장 침투는 제한되어 있으며 전반적인 성장 잠재력이 느려집니다.
도전
"중재 비용 및 사용자 콘텐츠 제어 상승"
소셜 게임 환경에서 사용자가 생성 한 콘텐츠는 모니터링하기가 점점 어려워지고 있으며, 게임 플랫폼의 40% 이상이 부적절한 행동이나 언어를 제어하는 데 어려움을보고합니다. 사용자의 약 36%가 멀티 플레이어 소셜 게임에서 독성 행동에 직면하여 지역 사회 안전에 대한 우려를 제기했습니다. 안전한 디지털 환경을 보장하기 위해 AI 도구 및 수동 검토 팀에 투자함에 따라 게임 회사의 거의 30%가 컨텐츠 중재 비용이 증가했습니다. 또한, 데이터 보호 및 연령 제한에 대한 규제 압력은 운영 스트레인을 추가합니다. 이러한 과제는 사용자 안전이 적절하게 유지되지 않으면 확장 성을 복잡하게하고 평판 위험을 제기합니다.
세분화 분석
소셜 게임 시장은 유형 및 응용 프로그램별로 세분화되어 사용자 인구 통계 및 형식에서 주목할만한 사용 추세를 나타냅니다. 유형별로, Voice Social Gaming, Video Social Gaming 및 다른 범주는 사용자 선호도가 다각화함에 따라 점점 더 구별되고 있습니다. 실시간 커뮤니케이션 및 몰입 형 경험 기능은 새로운 형식에 관심을 끌고 있습니다. 애플리케이션 측면에서는 플랫폼 디자인과 컨텐츠 스타일이 여전히 성별에 따른 매력에 영향을 미치지 만 남성과 여성 게이머 간의 사용 분포가 점점 균형을 잡고 있습니다. 각 부문은 고유 한 행동 패턴과 기술 상호 작용을 반영하여 시장의 복잡성 및 혁신 궤적에 기여합니다.
유형별
- 음성 소셜 게임 :음성 기반 게임은 총 소셜 게임 참여의 거의 29%를 차지합니다. 게임 플레이에 통합 된 실시간 커뮤니케이션 도구로 인해 특히 팀 기반 및 협력 장르에서 플레이어 유지율이 47% 증가했습니다. Gen Z Gamers의 51% 이상이 음성 채팅 기능을 선호하여 몰입 및 소셜 연결을 향상시킵니다.
- 비디오 소셜 게임 :비디오 지원 소셜 게임은 라이브 스트리밍 멀티 플레이어 세션과 대화식 비디오 게임 플레이의 인기에 의해 주도되는 총 사용량의 약 34%를 나타냅니다. 비디오 게이머의 약 55%가 비비데오 형식에 비해 세션 당 더 많은 시간을 보내므로 더 높은 참여를 나타냅니다. 비디오 공유 플랫폼과의 통합은 노출 및 크로스 플랫폼 유지를 향상시킵니다.
- 기타 :텍스트 기반 상호 작용 및 하이브리드 게임 형식을 포함하는이 범주는 시장 참여의 약 37%에 기여합니다. 사용자의 약 42%가 여전히 텍스트 기반 멀티 플레이어 경험, 특히 턴 기반 게임 및 퀴즈 형식에 참여합니다. 이러한 형식은 대역폭이 제한되는 영역의 데이터 사용 및 접근성이 낮아서 관련성이 있습니다.
응용 프로그램에 의해
- 남성:남성 게이머는 전 세계 소셜 게임 인구의 약 52%를 차지합니다. 배틀 아레나 및 전략 게임과 같은 경쟁적인 멀티 플레이어 장르가 가장 선호되어 남성 선호도의 61%를 차지합니다. 남성은 또한 게임 내 구매를 이끌어 모든 가상의 좋은 거래의 거의 57%를 나타냅니다.
- 여성:여성 사용자는 소셜 게이머의 48%에 가깝고 캐주얼 및 스토리 중심의 형식에 의해 강력한 성장이 발생합니다. 여성 게이머의 거의 63%가 소셜 스토리 라인과 아바타 개인화로 게임을 선호합니다. 커뮤니티 상호 작용과 협력 게임 플레이는 여성 플레이어의 주요 참여 동인으로 평균 세션 기간이 길어집니다.
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지역 전망
소셜 게임 시장의 지역 전망은 디지털 인프라, 스마트 폰 침투 및 사용자 선호도에 의해 영향을받는 뚜렷한 채택 패턴을 보여줍니다. 북미는 플랫폼 수익 창출 및 혁신을 이끌고 총 글로벌 시장 점유율의 32% 이상을 차지합니다. 유럽은 강력한 사용자 기반과 구독 모델의 채택으로 전체 시장의 거의 27%에 기여합니다. 아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 사용자 기반을 대표하며 현재 젊은 인구 통계에서 모바일 우선 게임의 광범위한 채택으로 인해 시장의 약 30%를 보유하고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 현재 시장 규모가 작지만 스마트 폰 사용 및 현지 언어 컨텐츠 개발로 인기를 얻고 있습니다. 현지화, 게임 화 학습 및 실시간 멀티 플레이어 형식은 지역 전체에 채택되어 플레이어 참여를 향상시킵니다. 이러한 지역 역학은 다양한 시장에서 효과적으로 확장을 목표로하는 글로벌 게임 개발자를위한 투자 전략, 제품 개발 및 파트너십 이니셔티브를 형성하는 데 중요합니다.
북아메리카
북미는 글로벌 소셜 게임 시장의 약 32%를 차지하며 미국은 주요 기여자입니다. 이 지역의 인터넷 사용자의 약 64%가 소셜 미디어 플랫폼에 게임을 강력하게 통합하여 소셜 게임에 적극적으로 참여합니다. 인앱 구매는이 지역 수익의 58% 이상을 차지하는 반면, 49% 이상의 사용자가 실시간 멀티 플레이어 형식에 참여합니다. 고속 인터넷 및 고급 스마트 폰의 가용성으로 인해 평균 게임 세션 지속 시간이 37%증가했습니다. 이 지역에서 경쟁 게임 및 스트리밍은 사회 게임 생태계에 대한 관심이 높아지는 데 기여합니다.
유럽
유럽은 전 세계 소셜 게임 시장의 거의 27%에 기여하며, 게임 화 학습 및 캐주얼 게임 형식의 강력한 채택이 특징입니다. 유럽 사용자의 62% 이상이 모바일 기반 소셜 게임을 선호하며 53%는 실제 보상과 소셜 참여 요소를 포함하는 게임을 선택합니다. 독일, 프랑스 및 영국과 같은 시장은 여성 게이머 참여가 44% 증가했다고보고했습니다. 문화적 현지화와 언어 별 인터페이스를 갖춘 소셜 게임은 39% 높은 유지율을 보였습니다. 또한 유럽의 개인 정보 의식 의식 규정은 더 안전한 게임 환경을 장려하고 구독 및 광고없는 모델을 포함한 윤리적 수익 창출 방법을 촉진합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 시장 점유율의 약 30%를 보유하고 있으며 모바일 우선 소셜 게임 사용자의 급속한 증가를 목격하고 있습니다. 인도, 중국 및 한국과 같은 국가에서는 인터넷 사용자의 68% 이상이 소셜 게임에 참여합니다. 청소년 인구 통계는이 지역의 사회적 게임 인구의 58% 이상을 구성합니다. 음성 및 비디오 상호 작용 기능을 갖춘 멀티 플레이어 게임은 다운로드에서 52%의 성장률을 겪고 있습니다. 프리미엄 및 보상 기반 수익 창출 전략이 지배적이며 60% 이상이 게임 내 구매를 통해 무료 액세스를 선택합니다. 문화적 적응과 지역 영향력있는 협력은 게임 인기와 끈적함을 향상시킵니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 현재 세계 시장의 약 11%를 차지합니다. 그러나이 지역은 모바일 게임 앱 다운로드가 전년 대비 48% 이상 증가했습니다. 소셜 게이머의 약 43%가 30 세 미만이며 언어 별 및 문화적으로 맞춤화 된 게임에 대한 관심이 높아집니다. 현지화 된 컨텐츠는 특히 GCC 국가에서 약혼률이 41%향상되었습니다. 채택소셜 카지노그리고 Trivia Games는이 지역의 사회적 게임 활동의 35%를 차지하면서 급증했습니다. 인프라 확장 및 모바일 결제 통합은 신흥 경제의 시장 침투에 더욱 기여하고 있습니다.
주요 소셜 게임 시장 회사 목록
- 액티비전 블리자드
- 전자 예술
- 킹 디지털 엔터테인먼트
- 슈퍼 셀
- 행동 대화식
- 우가
- Zynga
- etermax
- 피크 게임
- Tencent
- Tinyco
- Gameloft
- 크라우드 스타
- Aeria Games Gmbh
- Dena Co., Ltd
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Tencent :지배적 인 멀티 플레이어 오퍼링과 함께 대략 22%의 글로벌 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- 액티비전 블리자드 :강력한 소셜 게임 프랜차이즈로 인해 시장 점유율의 거의 17%를 차지합니다.
투자 분석 및 기회
Social Gaming Market은 모바일 채택, 크로스 플랫폼 통합 및 게임 화 된 광고에 의해 주도되는 강력한 투자 기회를 제공합니다. 개발자의 약 54%가 모바일 게임의 소셜 기능을 향상시키기 위해 예산을 높였습니다. 블록 체인 통합 및 Web3 게임 모델은 거의 21%의 새로운 투자를 유치했습니다. 토큰 화 된 보상 시스템의 도입은 소셜 게임 플랫폼의 13%에서 테스트되어 유리한 투자자 수익을 제공했습니다. 소셜 게임 스타트 업의 글로벌 벤처 캐피탈 펀딩은 라이브 비디오 상호 작용, AR 기능 및 게임 내 상업을 포함한 초점 영역으로 38%이상 증가했습니다. 투자자의 46% 이상이 아시아 태평양 및 남아메리카와 같은 지역을 비 저성 된 사용자 기반으로 인해 고성장 목표로 간주합니다. 또한 소셜 게임 앱의 29% 이상이 광고 개인화 모델을 실험하여 ROI를 최대 33% 증가시킵니다. 이 부문은 확장 가능한 수익 창출 잠재력으로 디지털 엔터테인먼트 생태계를 확장하려는 투자자들에게 매우 매력적입니다.
신제품 개발
소셜 게임 시장의 제품 개발은 몰입 형 및 대화식 혁신으로 발전하고 있습니다. 새로운 게임 런칭의 41% 이상이 통합 음성 및 화상 채팅 옵션을 특징으로합니다. AI 중심 컨텐츠 개인화는 게임 플랫폼의 34%에 의해 채택되어 사용자 참여 및 유지를 향상시킵니다. 사용자의 52%를 유치하는 아바타 커스터마이즈는 최근 제품 업데이트에서 핵심 기능입니다. 소셜 게임의 약 26%가 유기적 성장을 촉진하기 위해 실제 보상과 추천 인센티브를 추가했습니다. NFT 수집품과 같은 블록 체인 기반 게임 요소는 신제품 릴리스의 17%에 존재하여 디지털 소유권 매력을 향상시킵니다. 또한 소셜 미디어 플랫폼과 게임 스튜디오 간의 협업 개발이 증가하고 있으며, 최근 게임의 45%가 공동 제작 또는 공동 브랜드의 최대 노출을 위해 공동 브랜드입니다. 게임, 채팅 및 단편 형식 비디오를 결합한 하이브리드 소셜 형식도 트랙션을 얻었으며 Gen Z 사용자의 18% 사이에서 관심을 끌었습니다. 이러한 제품 혁신은 경험적 및 커뮤니티 중심의 설계 프레임 워크로의 전환을 반영합니다.
최근 개발
- Tencent는 대화식 메타버 스타일 게임 룸을 출시합니다.2023 년 Tencent는 소셜 게임 플랫폼 내에서 미니 메타 리버스 환경을 통합하여 플레이어가 가상 실을 사용자 정의하고 아바타를 통해 상호 작용할 수 있도록 새로운 기능을 발표했습니다. 이 기능은 특히 16-25 세의 사용자들 중 27%이상 일일 활성 참여를 늘 렸습니다. 또한 실시간 음성 채팅, 아바타 개인화 및 가상 선물을 가능하게하여 세션 기간이 평균 34% 증가했습니다.
- Supercell은 소셜 클랜 기반 전투 기능을 소개합니다.2024 년 초, Supercell은 Clash 프랜차이즈를 소셜 우선 클랜 모드로 업그레이드하여 플레이어가 실시간으로 팀을 구성하고 조정 된 도전에 참여할 수 있도록했습니다. 활성 사용자의 61% 이상이 처음 60 일 이내에 클랜에 합류하여 협동 게임 플레이 시간이 39% 증가했습니다. 이 움직임은 커뮤니티 참여를 강화하고 사용자 유지를 크게 향상 시켰습니다.
- Activision Blizzard는 사용자 안전을 위해 AI 중재를 통합합니다.20123 년 중반, Activision Blizzard는 소셜 게임에서 사용자 상호 작용을 모니터링하기 위해 AI 구동 중재 도구를 구현했습니다. 이 개발은 독성 행동 사건을 41% 감소시키고 글로벌 플랫폼에서 지역 사회 안전 등급을 향상 시켰습니다. 사용자의 48% 이상이 플랫폼에 대한 신뢰가 강화되어보다 포괄적 인 게임 환경에 기여한다고보고했습니다.
- Zynga는 유명인 협력으로 게임 내 라이브 이벤트를 시작합니다.Zynga의 2024 년 인기 영향력있는 사람들과 유명 인사들과 파트너십을 맺은 대화식 라이브 이벤트 출시는 게임 내 참여가 52% 급증했습니다. 제한된 시간 임무 및 가상 콘서트가 포함 된이 이벤트는 출시 첫 달에 18% 이상의 새로운 사용자 등록을 유치했습니다. 이 모델은 유기 트래픽과 소셜 미디어 공유를 크게 증가 시켰습니다.
- 전자 예술은 모바일 게임에서 AR 기능을 향상시킵니다.2023 년에 EA는 선택된 모바일 타이틀에서 증강 현실 기반 상호 작용을 도입하여 플레이어가 게임 캐릭터를 실제 환경에 투영 할 수있게했습니다. 이 혁신으로 인해 사용자 상호 작용 비율이 44% 증가했습니다. 플레이어는 표준 모바일 게임 플레이와 비교하여 AR 강화 환경에서 평균 21% 더 많은 시간을 소비하여 몰입 형 경험의 매력이 증가 함을 보여줍니다.
보고서 적용 범위
Social Gaming Market 보고서는 트렌드, 지역 패턴, 유형 및 응용 프로그램 별 세분화, 경쟁 환경, 투자 활동 및 기술 발전을 포함한 다양한 역학에 대한 포괄적 인 통찰력을 제공합니다. 이 연구는 15 개가 넘는 주요 회사를 다루고 전략, 제품 개발 및 시장 점유율을 분석합니다. 여기에는 음성, 비디오 및 기타 형식 별 세그먼테이션 분석이 포함되며, 각 형식은 각각 사용자 활동의 29%에서 37% 사이에 기여합니다. 애플리케이션 세분화는 남성이 52%를 차지하고 여성은 시장의 48%를 차지하면서 거의 동일한 성별 분할을 보여줍니다. 지역 분석은 북아메리카의 32% 지배력을 강조하고, 아시아 태평양과 유럽이 각각 30%와 27%의 주를냅니다. 이 보고서는 중동 및 아프리카의 신흥 시장 개발과 함께 20 개가 넘는 지역 국가 수준의 동향을 탐구합니다. 투자 섹션은 개발자의 54%가 사회적 특징에 대한 예산 할당을 증가시키는 반면, VC의 38%가 게임 화 스타트 업을 목표로하고 있음을 강조합니다. 이 보고서는 실시간 분석, 제품 런칭 매핑, SWOT 분석 및 정확한 시장 인텔리전스를위한 경쟁 벤치마킹을 통해 지원됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Male, Female |
|
유형별 포함 항목 |
Voice Social Gaming, Video Social Gaming, Others |
|
포함된 페이지 수 |
102 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 12.2% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 56.44 Billion ~별 2033 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |