비디오 제작 시장 규모
글로벌 비디오 제작 시장 규모는 2024 년에 1,615 억 5 천만 명으로 평가되었으며 2025 년에 1,770 억 9 천만 명에이를 것으로 예상되며, 2033 년까지 369.19 억으로 더 확장 될 것으로 예상됩니다.이 성장은 2025 년에서 2033 년까지 9.62%의 CAGR에서 꾸준한 증가를 나타냅니다. 전 세계적으로 광고가 증가하고 있으며, 강도가 강화되고, 확장되고, 확장되고, 확장되고, 확장되고, 확장되고, 확대되고, 확장되고, 확대되고, 확장되고, 확장되고, 확대되고 있으며, 확대되고, 확장되고, 확장되고 있으며, 확장되고, 확장되고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있으며, 컨설턴트가 증가하고 있습니다. 소셜 미디어 소비 증가. 비즈니스의 약 74%가 비디오 컨텐츠에 투자하는 반면, 사용자의 68%는 다른 콘텐츠 형식보다 비디오를 더 많이 사용합니다.
미국 비디오 제작 시장은 총 점유율의 37% 이상을 차지하는 글로벌 성장의 주요 기여자입니다. 고급 비디오 프로젝트의 약 65%가 미국에서 시작되며 스트리밍 플랫폼이 제작 이니셔티브를 선도합니다. 소셜 미디어 마케팅은 기업 비디오 제작 수요의 61%를 주도하는 반면, 회사의 58%가 현재 내부 컨텐츠 생성에 투자합니다. AI 및 클라우드 편집을 포함한 사후 제작 워크 플로우의 기술 통합은 54%증가하여 컨텐츠 제공을 가속화하고 디지털 플랫폼의 확장 성을 향상 시켰습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 161.53 bn의 가치는 2025 년에 2033 년까지 9.62%의 CAGR에서 177.07 bn에서 369.19 bn을 터치 할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :마케팅 담당자의 76% 이상이 비디오에 의존합니다. 인터넷 트래픽의 82%가 비디오입니다. 64% 브랜드는 비디오 예산을 높입니다.
- 트렌드 :68%는 짧은 형식의 콘텐츠를 선호합니다. 54% 사용자 생성 비디오; 내부 교육 비디오의 43% 성장; 46%는 4K+ 형식을 사용합니다.
- 주요 선수 :Walt Disney Animation Studios, DNEG, Technicolor SA, Framestore, Warnermedia, LLC 등.
- 지역 통찰력 :북미는 고급 스튜디오와 OTT 성장에 의해 37%를 보유하고 있습니다. 유럽은 다국어 컨텐츠를 통해 28%를 캡처합니다. 모바일 우선 시청자로 인해 아시아 태평양 명령 25%; 중동 및 아프리카는 지역 콘텐츠 수요가 증가함에 따라 10%를 기여합니다.
- 도전 과제 :기술 업그레이드와의 53% 투쟁; 생산 후 49% 얼굴 지연; 현대 인프라 비용의 41% 증가.
- 산업 영향 :58% 아시아 태평양에 투자; 회사 비디오의 47% 벤처 캐피탈; 61% 클라우드 워크 플로 사용; 34% 비용 절감.
- 최근 개발 :실시간 렌더링의 44% 성장; AI를 사용하여 38% 시간 절약; 콘텐츠 현지화 노력의 49% 증가.
글로벌 비디오 제작 시장은 빠르게 진행되는 콘텐츠 소비와 디지털 채널의 다양 화에 의해 주도되는 주요 진화를 겪고 있습니다. 브랜드의 상당한 81%가 이제 여러 플랫폼에 비디오 컨텐츠를 배포합니다. 가상 생산은 전통적인 워크 플로우를 변화시키고 있으며, 현재 LED 단계 환경과 실시간 렌더링을 통합하는 고급 프로젝트의 42% 이상이 있습니다. 지역 컨텐츠 제작도 호황을 누리고 있으며 스튜디오의 49%가 현지 언어 형식을 우선시합니다. 또한 생산 하우스의 66%가 소셜 미디어 플랫폼에 맞게 조정 된 모바일 우선 비디오 형식으로 전환하고 있습니다. 참여, 개인화 된 스토리 텔링 및 확장 가능한 도구를 통해 업계는 지속적인 혁신 주도 성장을 위해 설정됩니다.
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비디오 제작 시장 동향
글로벌 비디오 제작 시장은 디지털 플랫폼의 통합 증가와 시각적 컨텐츠에 대한 소비자 수요가 급격히 증가함에 따라 상당한 변화를 겪고 있습니다. 비즈니스의 약 74%가 이제 마케팅 전략의 핵심 부분으로 비디오 컨텐츠에 의존합니다. 짧은 형식의 비디오가 지배적이며 마케팅 담당자의 68% 이상이 참여를 선호합니다. 또한 소비자의 약 59%가 비디오 컨텐츠가 구매 결정에 직접적인 영향을 미친다고보고합니다. 소셜 미디어 플랫폼은 Instagram, Tiktok 및 YouTube와 같은 채널에서 비디오를 활용하는 브랜드의 약 81%가 중요한 역할을합니다. 원격 및 하이브리드 작업 모델로의 전환으로 인해 내부 교육 및 커뮤니케이션 비디오가 거의 43%증가하면서 회사 비디오 제작이 향상되었습니다. 엔터테인먼트 부문은 또한 스트리밍 플랫폼이 총 비디오 컨텐츠 수요의 약 67%를 차지하면서 부스트를 보았습니다. 사용자 생성 콘텐츠는 계속해서 성장하여 전체 온라인 비디오 소비의 거의 54%를 차지합니다. 비디오 컨텐츠의 애니메이션 및 모션 그래픽에 대한 수요는 복잡한 아이디어를 단순화하는 능력으로 인해 39%증가하고 있습니다. 4K, 8K 및 AR/VR 통합과 같은 기술 혁신은 전문 생산의 46% 이상에서 채택되고 있습니다. 이는 비디오가 전 세계적으로 생성, 소비 및 수익을 창출하는 방법에 대한 강력한 변형을 반영합니다.
비디오 제작 시장 역학
디지털 마케팅 컨텐츠에 대한 수요 증가
마케팅 담당자의 76% 이상이 컨텐츠 마케팅에 가장 효과적인 형식으로 비디오를 고려하고 글로벌 회사의 64%가 디지털 가시성을 향상시키기 위해 비디오 예산을 늘립니다. 인터넷 트래픽의 82% 이상이 비디오 기반으로 정적 형태에 대한 모션 컨텐츠로의 강한 전환을 나타냅니다. 소셜 플랫폼의 비디오 광고는 정적 이미지에 비해 120% 더 많은 참여를보고 있으며, 비즈니스의 60%는 방문 페이지의 제품 비디오를 사용하여 전환율이 향상되었습니다. 또한 회사의 49%가 현재 일주일에 하나 이상의 비디오를 생산하여 전문 비디오 제작 서비스에 대한 의존도가 높아지고 있습니다.
전자 학습 및 원격 작업 솔루션의 성장
e- 러닝 플랫폼의 확장은 교육 비디오 컨텐츠에 대한 수요가 58% 증가했습니다. 기업 교육 비디오는 이제 글로벌 기업의 내부 커뮤니케이션 도구의 거의 48%를 나타냅니다. 원격 온 보딩 및 가상 이벤트는 61%급증하여 전문 비디오 제작의 사용이 더욱 높아졌습니다. 전자 학습에 투자하는 회사의 약 66%가 비디오를 기본 컨텐츠 형식으로 사용합니다. 교육 부문의 하이브리드 학습 모델로의 전환으로 애니메이션 설명 자 비디오 및 대화 형 비디오 모듈에 대한 수요가 52% 증가하여 비디오 제작 회사의 광범위한 성장 길을 만들었습니다.
제한
"높은 생산 비용과 제한된 인재 접근성"
중소 기업의 약 62%가 높은 생산 비용을 전문 비디오 서비스 채택의 주요 장벽으로 인용합니다. 감독, 편집자 및 애니메이터와 같은 숙련 된 전문가를 고용하는 비용은 거의 47%증가했습니다. 라이센스 수수료 및 장비 비용은 예산 문제의 38%에 기여합니다. 또한 신흥 시장의 비즈니스의 약 44%가 경험이 풍부한 생산 승무원과 창의적인 인재에 접근하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 재무 및 인재 제약은 비디오 제작 이니셔티브의 확장 성을 제한합니다. 특히 전 세계 경쟁을 목표로하는 스타트 업 및 지역 콘텐츠 제작자의 경우.
도전
"비용 상승 및 기술 적응성"
4K, 8K 및 몰입 형 형식과 같은 새로운 비디오 표준이 증가함에 따라 생산 회사의 약 53%가 워크 플로와 인프라를 조정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 전문가의 거의 49%가 빠르게 진화하는 후 프로덕션 소프트웨어를 따라 잡는 데 어려움이 있다고보고합니다. 편집 스위트 및 스토리지 인프라 업그레이드 비용은 41%이상 증가했습니다. 또한 회사의 57% 이상이 최신 출력 요구 사항과 전통적인 장비의 호환성에 대한 우려를 표현합니다. 이러한 기술적 격차는 자본 지출을 증가시킬뿐만 아니라 프로젝트 전달 타임 라인의 36% 지연으로 이어져 경쟁 환경에서 실행 장애물을 만듭니다.
세분화 분석
비디오 제작 시장은 유형 및 응용 프로그램별로 분류되며 각각은 전체 산업 역학에 다르게 기여합니다. 시장에는 장편 영화, 에피소드 텔레비전 쇼 및 다큐멘터리, 광고 및 단편 컨텐츠와 같은 기타 형식이 포함됩니다. 이러한 범주는 진화하는 시청자 행동과 디지털 미디어의 소비 증가에 반응합니다. 응용 프로그램 측면에서 컨텐츠는 인터넷 스트리밍, 전통적인 방송 및 영화관 홀 및 기업 미디어 사용과 같은 기타 형식으로 분류됩니다. 이 세분화는 수요가 증가하는 위치와 생산 하우스가 플랫폼 별 요구 사항을 충족시키기 위해 콘텐츠를 조정할 수있는 방법에 대한 명확한 통찰력을 제공합니다.
유형별
- 장편 영화 :기능 길이의 필름은 영화 릴리스 및 OTT 플랫폼 라이센스로 인해 전체 비디오 제작 출력의 약 36%를 차지합니다. 이 프로덕션은 예산이 높고 타임 라인이 더 높으며 51% 이상이 전통적인 연극 릴리스보다는 글로벌 디지털 분포를 대상으로합니다.
- 에피소드 (TV) 쇼 :에피소드 컨텐츠는 현재 생산량의 거의 42%를 차지하며, 폭식 및 직렬화 된 형식에 대한 수요가 증가함에 따라 지원됩니다. 시청자의 67%가 6-10 에피소드의 단기 형식을 선호하는이 세그먼트는 스트리밍 플랫폼과 케이블 TV 네트워크 모두에서 구동되는 장르와 언어에 따라 계속 확장됩니다.
- 기타 :이 카테고리에는 회사 비디오, 광고, 교육용 비디오 및 소셜 미디어 컨텐츠가 포함됩니다. 소셜 미디어 비디오 광고 만 디지털 광고 참여의 48%를 차지하면서 시장의 약 22%를 차지합니다. 2 분 미만의 짧은 형태의 비디오는 가장 소비되는 장치이며 장치 전체에서 74%의 시청자 선호도가 있습니다.
응용 프로그램에 의해
- 인터넷:인터넷 기반 비디오 제작은 YouTube, Tiktok 및 OTT 서비스에서 콘텐츠가 폭발하여 시장의 63% 이상을 차지합니다. 사용자의 약 71%가 전통적인 방송보다 온라인으로 콘텐츠를 보는 것을 선호합니다. 또한, 생산 회사의 68%가 유통 비용이 낮아서 글로벌 접근성으로 인해 디지털 최초 컨텐츠를 우선시합니다.
- 방송:전통적인 방송은 여전히 비디오 제작, 특히 뉴스, 라이브 스포츠 및 지역 엔터테인먼트에서 25%의 상당한 점유율을 보유하고 있습니다. 브로드 캐스트 TV 용으로 생성 된 컨텐츠의 약 52%가 온라인 플랫폼에 대해 용도 변경되어 하이브리드 소비 추세를 나타냅니다. 그러나 인터넷 침투가 제한된 영역에서는 청중 충성도가 여전히 강력합니다.
- 기타 :영화 상영, 기업 교육 및 교육 플랫폼을 포함한 기타 응용 프로그램은 전체 시장에 약 12%를 기여합니다. 교육 및 내부 커뮤니케이션 비디오는 전 세계적으로 기업의 거의 61%가 사용하는 반면 교육 기관은 전자 학습 커리큘럼의 58% 이상에서 비디오에 의존합니다.
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지역 전망
비디오 생산 시장은 기술 발전, 디지털 소비 행동 및 진화하는 컨텐츠 전략의 영향을받는 역동적 인 지역 성장 패턴을 보여줍니다. 북미는 확립 된 미디어 허브와 고도로 디지털화 된 소비자 기반에 의해 주도되는 지배적 인 힘으로 남아 있습니다. 유럽은 다국어 컨텐츠와 지속 가능한 생산 방법에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 아시아 태평양 지역에서는 스마트 폰 사용 증가, 인터넷 침투 및 지역 OTT 플랫폼의 인기 증가로 인해 시장이 급성장하고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 콘텐츠 제작 및 정부 지원 문화 이니셔티브에 대한 투자로 점차 확대되고 있습니다. 각 지역은 진화하는 글로벌 비디오 제작 생태계에 독특하게 기여합니다. 시장의 지역 다양성은 콘텐츠 현지화, 장르 별 생산 및 국경 간 협업을위한 방대한 기회를 제공하며 비용 관리, 인프라 불균형 및 숙련 된 전문가에 대한 접근과 같은 과제를 강조합니다. 이러한 차이는 맞춤형 생산 접근법과 각 지역별 세그먼트에서 최대 값을 포착하기위한 지역별 전략을 요구합니다.
북아메리카
북미는 전 세계 비디오 제작량의 37% 이상을 차지하며 미국은 스트리밍 플랫폼, 광고 및 영화 프로젝트를위한 컨텐츠 제작을 선도합니다. 모든 고 비산 생산량의 약 74% 가이 지역에서 비롯된 반면, 기업 비디오의 65%는 북미 기업이 의뢰합니다. Netflix 및 Disney+와 같은 스트리밍 플랫폼의 성장으로 에피소드 컨텐츠 생산이 56% 증가했습니다. 또한 북미 마케팅 예산의 거의 61%가 비디오 컨텐츠에 할당되었습니다. AI 기반 편집 도구 및 가상 프로덕션 스튜디오의 광범위한 채택은이 지역의 기술 중심 워크 플로가 49% 증가한 것을 강조합니다.
유럽
유럽은 다국어 컨텐츠 수요와 다양한 지역 장르를 특징으로하는 글로벌 비디오 제작 시장의 약 28%에 기여합니다. 유럽 생산 주택의 52% 이상이 국경 간 공동 제작에 중점을 두어 언어 라인의 청중을 수용합니다. 유럽의 디지털 소비가 증가하고 있으며, 시청자의 64%가 자막이나 더빙으로 지역 콘텐츠를 선호합니다. 지속 가능성 트렌드는 생산 회사의 43%가 친환경 관행을 채택하면서 견인력을 얻고 있습니다. 공공 자금은 여전히 독립 제작의 거의 46%를 지원하는 중요한 역할을합니다. 지역 OTT 플랫폼의 증가로 인해 독창적 인 유럽 프로그래밍 수요가 39% 증가했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 디지털 플랫폼의 폭발적인 성장과 모바일 우선 시청 습관으로 인해 전 세계 비디오 제작 출력의 거의 25%를 차지합니다. 이 지역의 소비자의 약 71%가 모바일 장치에서 비디오 컨텐츠를 보는 것을 선호합니다. 인도, 중국, 한국 및 일본은 지역 생산의 63% 이상을 차지하는 주요 기여자입니다. 일본의 애니메이션 부문만이 국내 콘텐츠 산업의 54%를 차지합니다. 전자 상거래 및 인플 루 언서 마케팅의 비디오 컨텐츠는 특히 동남아시아에서 58%증가했습니다. 또한 현지화 된 언어 생산이 증가하고 있으며, 생산자의 49%가 지역 방언을 우선 순위로하여 참여를 촉진합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 문화 스토리 텔링과 종교적 콘텐츠에 중점을 둔 글로벌 비디오 제작 시장의 약 10%를 기부합니다. 현지 방송사의 43% 이상이 원래 아랍어 및 아프리카 언어 프로그래밍에 대한 투자가 증가하고 있습니다. UAE와 남아프리카는이 지역의 총 생산 활동의 61%를 차지하는 허브가 떠오르고 있습니다. 정부 지원 이니셔티브는 새로운 프로젝트의 46%가 국가 지원을받는 현지 영화 제작을 장려하고 있습니다. 도시 센터의 인터넷 침투로 온라인 비디오 스트리밍에 대한 수요가 52% 증가했습니다. 또한 회사 비디오 및 교육 콘텐츠는 이제 지역 생산량의 약 39%를 차지합니다.
주요 비디오 제작 시장 회사 목록
- 드네 그
- Warnermedia, LLC
- Weta FX
- Nickelodeon 애니메이션 스튜디오
- 루마 사진
- 로데오 FX
- 사우스 파크 스튜디오
- 스튜디오 피에로
- 소니 사진 이미지 작품
- 디지털 도메인
- 니폰 애니메이션
- 도이 애니메이션
- Technicolor SA
- 스튜디오 Ghibli
- Imagica 그룹
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오
- 혼성 기술
- 프레임 스토어
- 이미지 엔진
- Comcast Corporation
- 픽소 몬도
- Fusefx
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 :강력한 브랜드 인식과 광범위한 콘텐츠 라이브러리로 인해 글로벌 시장에서 약 19%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- Warnermedia, LLC :여러 플랫폼에서 대량 에피소드 및 기능 필름 제작에 의해 주도되는 약 15%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
비디오 제작 시장은 인프라, 기술 및 창의적인 컨텐츠를 포함한 다양한 수직에 대한 투자가 급증하는 것을 목격하고 있습니다. 생산 스튜디오의 약 69%가 장비 업그레이드 및 소프트웨어 향상에 대한 자본 지출을 늘 렸습니다. AI 구동 비디오 편집 도구는 중반에서 큰 생산 주택에서 53%의 채택률을 보았습니다. 클라우드 기반 협업 플랫폼은 이제 글로벌 비디오 팀의 61% 이상이 사용하여 물리적 후 프로덕션 비용이 34% 감소합니다. 가상 생산 세트에 대한 투자는 특히 공상 과학 및 판타지 장르의 경우 42%증가했습니다. 지리적 관심 측면에서, 새로운 참가자의 58%가 비용 효율성과 인재 가용성으로 인해 아시아 태평양 시장에 투자하고 있습니다. 교육 및 기업 교육 컨텐츠는 마지막주기에서 47% 더 많은 벤처 자본 관심을 끌었으며, 비 엔터테인먼트 응용 분야에서 강력한 ROI 잠재력을 나타냅니다. 이 지표는 혁신, 효율성 및 다중 플랫폼 컨텐츠 제공에 중점을 둔 번성하는 투자 환경을 강조합니다.
신제품 개발
비디오 제작 산업의 혁신은 신선한 콘텐츠 형식과 몰입 형 경험에 대한 소비자 수요가 높아지고 있습니다. Studios의 약 66%가 Tiktok 및 Instagram Reels와 같은 플랫폼에 맞게 조정 된 짧은 형식의 수직 비디오 컨텐츠를 실험하고 있습니다. 가상 현실 (VR) 및 증강 현실 (AR) 통합 비디오는 대화식 스토리 텔링에 대한 관심에 의해 마지막주기 동안 생산이 48% 증가한 것으로 나타났습니다. AI 생성 캐릭터와 음성 오버는 크리에이티브 팀의 거의 39%가 워크 플로를 간소화하기 위해 채택되고 있습니다. 한편, 심해 및 합성 미디어 기술의 증가로 인해 관련 윤리 및 규제 혁신이 44% 증가했습니다. 애니메이션에서는 스튜디오의 52% 이상이 실시간 렌더링 엔진으로 이동하여 처리 시간을 가속화하고 있습니다. 교육 콘텐츠는 이제 신제품 형식의 41%, 특히 마이크로 러닝 비디오 모듈로 구성됩니다. 이러한 제품 발전은 참여, 개인화 및 속도를 향한 시장을 나타냅니다. 혁신은 향후 경쟁에서 핵심 차별화 요소가됩니다.
최근 개발
- Walt Disney Animation Studios : AI-ASSISTED 스토리 보딩 플랫폼 출시 : 2023 년 Walt Disney Animation Studios는 AI 지원 스토리 보딩 도구를 사전 프로덕션 파이프 라인에 통합했습니다. 이 플랫폼은 수동 스케치 시간을 38% 줄이고 초기 계획 단계를 거의 44%로 가속화했습니다. 이 혁신은 팀 협업을 향상시키고 애니메이터가 실시간 스크립트 입력을 기반으로 더 빠르게 반복하여 스토리 텔링 효율성을 향상시킬 수 있습니다.
- Technicolor SA : 가상 프로덕션 스튜디오 확장 : 2024 년 초 Technicolor SA는 두 개의 새로운 가상 생산 시설을 시작하여 전 세계의 존재를 확대했습니다. 이 시설은 LED 벽과 실시간 렌더링 기술을 사용하여 위치 기반 촬영을 51%줄입니다. 결과적으로, 프로젝트 타임 라인은 36%단축되어 에피소드 및 피처 필름 형식에서 고급 VFX 컨텐츠에 대한 수요 증가를 지원합니다.
- Framestore : 클라우드 기반 편집 플랫폼과의 파트너십 : Framestore는 2023 년에 주요 클라우드 기반 편집 솔루션과 제휴하여 대륙 전체의 원격 협업을 가능하게했습니다. 이 파트너십으로 인해 워크 플로 생산성이 58% 증가하고 전체 처리 시간이 42% 감소했습니다. 편집자와 VFX 아티스트는 이제 실시간으로 동시에 기여하여 후반 작업 지연을 크게 줄입니다.
- Pixomondo : 실시간 애니메이션 기술 출시 : Pixomondo는 2024 년에 짧은 형태 및 에피소드 컨텐츠를 위해 독점적 인 실시간 애니메이션 엔진을 소개했습니다. 이 기술은 렌더링 속도가 46% 향상되었으며 애니메이션 오류가 33% 감소했습니다. 현재 프로젝트의 61% 이상이 이제이 도구, 특히 소셜 플랫폼 및 빠른 방출 일정을 대상으로하는 프로젝트 에이 도구를 활용합니다.
- DNEG : 다국어 더빙 및 현지화 서비스에 대한 투자 : 2023 년에 DNEG는 글로벌 OTT 고객을 지원하기 위해 다국어 더빙 및 현지화 부서를 구축하는 데 투자했습니다. 이 이니셔티브는 국제 콘텐츠 파이프 라인을 49% 늘리고 지역 잠재 고객 참여를 57% 향상 시켰습니다. 32 개가 넘는 언어가 지원되는 스튜디오는 이제 14 일 이내에 대부분의 타이틀의 현지화 된 버전을 제작합니다.
보고서 적용 범위
글로벌 비디오 제작 시장에 대한이 보고서는 다양한 세그먼트, 지역 및 세로에서 포괄적 인 분석을 제공하여 이해 관계자에게 실행 가능한 통찰력을 제공합니다. 이 보고서는 25 개 이상의 국가를 다루는 유형, 응용 프로그램, 지역 및 비즈니스 모델별로 시장 활동을 분류합니다. 이 보고서의 약 63%는 모바일 컨텐츠 성장, AI- 엔드 워크 플로 및 하이브리드 생산 모델과 같은 업계 동향에 중점을 둡니다. 여기에는 전략적 이니셔티브, 파트너십 및 제품 개발을 강조하는 20 개 이상의 주요 플레이어의 세부 프로필이 포함되어 있습니다. 이 보고서는 생산 프로세스의 디지털 혁신과 관련하여 58%, 소비자 컨텐츠 선호도와 관련하여 42%를 포함하여 300 개 이상의 데이터 포인트를 추적합니다. 또한 100 개 이상의 투자 추세를 간략하게 설명하며 거의 47%가 인프라 현대화에 중점을두고 소프트웨어 및 자동화 도구에 39%입니다. 이 연구는 또한 지역 역학을 분석하여 북미, 유럽 및 아시아 태평양이 전 세계 활동의 90% 이상을 기여한다는 것을 나타냅니다. 또한 업계 인터뷰에서 설문 조사 응답자의 74%가 짧은 형태의 비디오와 AR 통합이 다음 단계의 시장 확장을 형성 할 것이라고 생각합니다. 예측에는 기회 매핑, SWOT 분석 및 프로덕션 형식 및 유통 채널의 경쟁사 벤치마킹이 포함됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Internet, Broadcast, Others |
|
유형별 포함 항목 |
Feature Films, Episodic (Television) Shows, Others |
|
포함된 페이지 수 |
125 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 9.62% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 369.19 Billion ~별 2033 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |