비디오 제작 시장 규모
글로벌 비디오 제작 시장은 2025년 733억 1천만 달러로 평가되었으며, 2026년에는 981억 9천만 달러로 급증하고 2027년에는 1,315억 2천만 달러로 더욱 가속화될 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 시장은 기하급수적인 성장을 경험하여 2035년까지 1조 3,622억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 33.94%의 견고한 CAGR을 기록했습니다. 시장 확장은 디지털 콘텐츠에 대한 수요 급증, 소셜 미디어 플랫폼의 급속한 성장, 광고, 브랜딩, 기업 커뮤니케이션 전략 전반에 걸친 비디오 사용 증가에 의해 주도됩니다. 특히, 현재 약 74%의 기업이 비디오 기반 마케팅 및 커뮤니케이션에 투자하고 있으며, 약 68%의 사용자가 다른 디지털 형식에 비해 비디오 콘텐츠에 더 높은 참여도를 보여 현대 미디어 및 마케팅 생태계의 핵심 기둥으로 비디오 제작을 강화하고 있습니다.
미국 비디오 제작 시장은 전체 점유율의 37% 이상을 차지하며 글로벌 성장의 핵심 기여자입니다. 고급 비디오 프로젝트의 약 65%가 미국에서 시작되었으며 스트리밍 플랫폼이 제작 이니셔티브를 주도하고 있습니다. 소셜 미디어 마케팅은 기업 비디오 제작 수요의 61%를 주도하고 있으며, 현재 기업의 58%가 내부 콘텐츠 제작에 투자하고 있습니다. AI 및 클라우드 편집을 포함한 후반 작업 워크플로 전반의 기술 통합이 54% 증가하여 콘텐츠 전달이 가속화되고 디지털 플랫폼 전반에 걸쳐 확장성이 향상되었습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 733억 1천만 달러로 평가되었으며, CAGR 33.94%로 2026년에는 981억 9천만 달러, 2035년에는 1,3622억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:마케팅 담당자의 76% 이상이 비디오에 의존합니다. 인터넷 트래픽의 82%는 비디오입니다. 64%의 브랜드가 비디오 예산을 늘립니다.
- 동향:68%는 짧은 형식의 콘텐츠를 선호합니다. 54%는 사용자 제작 비디오입니다. 내부 교육 비디오가 43% 증가했습니다. 46%는 4K+ 형식을 사용합니다.
- 주요 플레이어:월트 디즈니 애니메이션 스튜디오, DNEG, Technicolor SA, Framestore, WarnerMedia, LLC 등.
- 지역적 통찰력:북미는 첨단 스튜디오와 OTT 성장에 힘입어 37%를 점유하고 있습니다. 유럽은 다국어 콘텐츠를 통해 28%를 차지합니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 우선 시청자로 인해 25%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 현지 콘텐츠 수요 증가에 10%를 기여합니다.
- 과제:53%는 기술 업그레이드에 어려움을 겪고 있습니다. 49%는 후반 작업 지연에 직면합니다. 최신 인프라 비용이 41% 증가합니다.
- 업계에 미치는 영향:58%는 아시아 태평양에 투자합니다. 기업 비디오 부문 벤처 캐피털 47%; 61%는 클라우드 워크플로를 사용합니다. 34% 비용 절감.
- 최근 개발:실시간 렌더링 44% 성장 AI를 사용하면 38%의 시간이 절약됩니다. 콘텐츠 현지화 노력이 49% 증가했습니다.
글로벌 비디오 제작 시장은 빠르게 진행되는 콘텐츠 소비와 디지털 채널의 다양화로 인해 큰 발전을 겪고 있습니다. 현재 브랜드의 81%가 여러 플랫폼에 비디오 콘텐츠를 배포하고 있습니다. 가상 제작은 현재 고급 프로젝트의 42% 이상이 LED 무대 환경과 실시간 렌더링을 통합하면서 전통적인 워크플로우를 변화시키고 있습니다. 지역 콘텐츠 제작 또한 호황을 누리고 있으며, 스튜디오의 49%가 현지 언어 형식을 우선시합니다. 또한 제작사 중 66%가 소셜 미디어 플랫폼에 맞춰진 모바일 우선 비디오 형식으로 전환하고 있습니다. 참여도 증가, 개인화된 스토리텔링, 확장 가능한 도구를 통해 업계는 지속적이고 혁신을 주도하는 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.
비디오 제작 시장 동향
글로벌 비디오 제작 시장은 디지털 플랫폼의 통합 증가와 시각적 콘텐츠에 대한 소비자 수요의 급격한 증가로 인해 큰 변화를 겪고 있습니다. 현재 약 74%의 기업이 마케팅 전략의 핵심 부분으로 비디오 콘텐츠를 활용하고 있습니다. 짧은 형식의 비디오가 지배적이며, 마케팅 담당자의 68% 이상이 참여를 위해 짧은 비디오를 선호합니다. 또한 약 59%의 소비자가 비디오 콘텐츠가 구매 결정에 직접적인 영향을 미친다고 보고했습니다. 소셜 미디어 플랫폼은 중요한 역할을 하며 약 81%의 브랜드가 Instagram, TikTok, YouTube와 같은 채널에서 비디오를 활용합니다. 원격 및 하이브리드 작업 모델로의 전환으로 인해 기업 비디오 제작이 증가했으며 내부 교육 및 커뮤니케이션 비디오가 거의 43% 증가했습니다. 엔터테인먼트 부문도 스트리밍 플랫폼이 전체 비디오 콘텐츠 수요의 약 67%를 차지하는 등 성장세를 보였습니다. 사용자 제작 콘텐츠는 지속적으로 증가하여 전체 온라인 비디오 소비의 거의 54%를 차지합니다. 비디오 콘텐츠의 애니메이션 및 모션 그래픽에 대한 수요는 주로 복잡한 아이디어를 단순화하는 능력으로 인해 39% 증가했습니다. 4K, 8K, AR/VR 통합과 같은 기술 혁신이 전문 프로덕션의 46% 이상에 채택되고 있습니다. 이는 전 세계적으로 비디오가 제작, 소비 및 수익화되는 방식에 있어 강력한 변화를 반영합니다.
비디오 제작 시장 역학
디지털 마케팅 콘텐츠에 대한 수요 증가
마케팅 담당자의 76% 이상이 비디오를 콘텐츠 마케팅에 가장 효과적인 형식으로 간주하고 있으며, 글로벌 기업의 64%가 디지털 가시성을 높이기 위해 비디오 예산을 늘렸습니다. 현재 인터넷 트래픽의 82% 이상이 비디오 기반이며, 이는 정적 형식보다 모션 콘텐츠로의 강력한 변화를 나타냅니다. 소셜 플랫폼의 비디오 광고는 정적 이미지에 비해 참여도가 120% 더 높으며, 60%의 기업이 랜딩 페이지의 제품 비디오를 사용하여 전환율이 향상되었다고 보고합니다. 또한 현재 49%의 기업이 주당 최소 1개의 비디오를 제작하고 있으며 이는 전문 비디오 제작 서비스에 대한 의존도가 높아지고 있음을 보여줍니다.
E-러닝 및 원격 근무 솔루션의 성장
e-러닝 플랫폼의 확장으로 교육용 비디오 콘텐츠에 대한 수요가 58% 증가했습니다. 현재 기업 교육 비디오는 글로벌 기업 전체 내부 커뮤니케이션 도구의 약 48%를 차지합니다. 원격 온보딩 및 가상 이벤트가 61% 급증하여 전문 비디오 제작의 사용이 더욱 증가했습니다. e-러닝에 투자하는 기업 중 약 66%가 비디오를 기본 콘텐츠 형식으로 사용합니다. 교육 부문이 하이브리드 학습 모델로 전환하면서 애니메이션 설명 비디오 및 대화형 비디오 모듈에 대한 수요가 52% 증가하여 비디오 제작 회사에 광범위한 성장 기회를 창출했습니다.
구속
"높은 생산 비용과 제한된 인재 접근성"
중소기업의 약 62%는 높은 제작 비용을 전문 비디오 서비스 도입의 주요 장벽으로 꼽았습니다. 감독, 편집자, 애니메이터 등 숙련된 전문가를 고용하는 데 드는 비용이 거의 47%나 급증했습니다. 라이센스 비용과 장비 비용은 예산 문제의 38%를 차지합니다. 또한 신흥 시장 기업의 약 44%는 경험이 풍부한 제작진과 창의적인 인재를 확보하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 재정 및 인재 제약으로 인해 특히 글로벌 경쟁을 목표로 하는 스타트업 및 지역 콘텐츠 제작자의 경우 비디오 제작 이니셔티브의 확장성이 제한됩니다.
도전
"비용 상승 및 기술적 적응성"
4K, 8K, 몰입형 형식과 같은 새로운 비디오 표준이 등장하면서 제작사 중 약 53%가 워크플로우와 인프라를 조정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 거의 49%의 전문가가 빠르게 발전하는 후반 작업 소프트웨어를 따라잡는 데 어려움을 겪고 있습니다. 편집 제품군과 스토리지 인프라를 업그레이드하는 데 드는 비용이 41% 이상 증가했습니다. 또한 57% 이상의 기업이 기존 장비와 최신 출력 요구 사항의 호환성에 대해 우려를 표명했습니다. 이러한 기술 격차로 인해 자본 지출이 증가할 뿐만 아니라 프로젝트 납품 일정이 36% 지연되어 경쟁 환경에서 실행 장애가 발생합니다.
세분화 분석
비디오 제작 시장은 유형과 애플리케이션별로 분류되어 있으며, 각각은 전체 산업 역학에 서로 다르게 기여합니다. 유형별로는 장편 영화, TV 에피소드, 다큐멘터리, 광고, 단편 콘텐츠 등 기타 형식이 시장에 포함됩니다. 이러한 카테고리는 시청자 행동의 변화와 디지털 미디어 소비 증가에 대응합니다. 적용 측면에서 콘텐츠는 인터넷 스트리밍, 기존 방송, 영화관 및 기업 미디어 사용과 같은 기타 형식으로 분류됩니다. 이러한 세분화를 통해 수요가 증가하는 위치와 제작사에서 플랫폼별 요구 사항에 맞게 콘텐츠를 맞춤화할 수 있는 방법에 대한 명확한 통찰력을 얻을 수 있습니다.
유형별
- 장편영화:장편 영화는 영화 개봉 및 OTT 플랫폼 라이선스에 힘입어 전체 비디오 제작 생산량의 약 36%를 차지합니다. 이러한 제작물은 예산이 더 많고 일정이 더 긴 경향이 있으며, 그 중 51% 이상이 현재 전통적인 극장 개봉이 아닌 글로벌 디지털 배급을 목표로 하고 있습니다.
- 에피소드(텔레비전) 쇼:에피소드 콘텐츠는 현재 제작물의 거의 42%를 차지하며, 이는 몰아보기 및 연재 형식에 대한 수요 증가로 인해 뒷받침됩니다. 시청자 중 67%가 6~10개 에피소드로 구성된 짧은 시즌 형식을 선호하는 가운데 이 세그먼트는 스트리밍 플랫폼과 케이블 TV 네트워크를 통해 장르와 언어 전반에 걸쳐 계속 확장되고 있습니다.
- 기타:이 카테고리에는 기업 동영상, 광고, 교육 동영상, 소셜 미디어 콘텐츠가 포함됩니다. 이는 시장의 약 22%를 차지하며, 소셜 미디어 비디오 광고만으로도 디지털 광고 참여의 48%를 차지합니다. 2분 미만의 짧은 동영상이 가장 많이 소비되며, 기기 전반에 걸쳐 시청자 선호도가 74%입니다.
애플리케이션 별
- 인터넷:YouTube, TikTok, OTT 서비스의 콘텐츠 폭발로 인해 인터넷 기반 동영상 제작이 시장의 63% 이상을 차지하고 있습니다. 약 71%의 사용자가 기존 방송보다 온라인으로 콘텐츠를 시청하는 것을 선호합니다. 또한 제작사 중 68%는 낮은 배포 비용과 글로벌 접근성으로 인해 디지털 우선 콘텐츠를 우선시합니다.
- 방송:전통적인 방송은 특히 뉴스, 라이브 스포츠, 지역 엔터테인먼트 등 비디오 제작 부문에서 여전히 25%의 상당한 점유율을 차지하고 있습니다. 방송 TV용으로 제작된 콘텐츠의 약 52%가 온라인 플랫폼용으로 재활용되어 하이브리드 소비 추세를 나타냅니다. 그러나 인터넷 보급률이 제한된 지역에서는 청중 충성도가 여전히 강합니다.
- 기타:영화 상영, 기업 교육, 교육 플랫폼을 포함한 기타 애플리케이션은 전체 시장의 약 12%를 차지합니다. 교육 및 내부 커뮤니케이션 비디오는 전 세계적으로 거의 61%의 기업에서 사용되는 반면, 교육 기관은 e-러닝 커리큘럼의 58% 이상에서 비디오에 의존합니다.
지역 전망
비디오 제작 시장은 기술 발전, 디지털 소비 행동, 진화하는 콘텐츠 전략에 영향을 받아 역동적인 지역 성장 패턴을 보여줍니다. 북미는 확고한 미디어 허브와 고도로 디지털화된 소비자 기반에 힘입어 여전히 지배적인 세력으로 남아 있습니다. 유럽에서는 다국어 콘텐츠와 지속 가능한 생산 방법에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 아시아 태평양 지역에서는 스마트폰 사용량 증가, 인터넷 보급률, 지역 OTT 플랫폼 인기 상승으로 인해 시장이 호황을 누리고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 콘텐츠 제작 및 정부 지원 문화 사업에 대한 투자로 점차 확대되고 있습니다. 각 지역은 진화하는 글로벌 비디오 제작 생태계에 고유하게 기여합니다. 시장의 지역적 다양성은 콘텐츠 현지화, 장르별 제작, 국경 간 협업을 위한 막대한 기회를 제공하는 동시에 비용 관리, 인프라 격차, 숙련된 전문가에 대한 접근성과 같은 과제도 부각시킵니다. 이러한 차이점에는 각 지리적 부문에서 최대 가치를 포착하기 위한 맞춤형 생산 접근 방식과 지역별 전략이 필요합니다.
북아메리카
북미는 전 세계 비디오 제작량의 37% 이상을 차지하고 있으며, 미국은 스트리밍 플랫폼, 광고, 영화 프로젝트용 콘텐츠 제작 분야에서 선두를 달리고 있습니다. 전체 고예산 제작물 중 약 74%가 이 지역에서 제작되는 반면, 기업 비디오의 65%는 북미 기업에서 의뢰합니다. Netflix 및 Disney+와 같은 스트리밍 플랫폼의 성장으로 에피소드 콘텐츠 제작이 56% 증가했습니다. 더욱이 현재 북미 마케팅 예산의 거의 61%가 비디오 콘텐츠에 할당되어 있습니다. AI 기반 편집 도구와 가상 제작 스튜디오가 널리 채택되면서 이 지역의 기술 중심 워크플로우가 49% 증가한 것으로 나타났습니다.
유럽
유럽은 다국어 콘텐츠 수요와 다양한 지역 장르를 특징으로 하는 글로벌 비디오 제작 시장의 약 28%를 차지합니다. 유럽 제작사 중 52% 이상이 다양한 언어권의 관객을 만족시키기 위해 국경을 초월한 공동제작에 중점을 두고 있습니다. 유럽의 디지털 소비는 증가하고 있으며 시청자의 64%가 자막이나 더빙이 포함된 현지 콘텐츠를 선호합니다. 지속 가능성 추세가 주목을 받고 있으며 생산 회사의 43%가 친환경 관행을 채택하고 있습니다. 공공 자금은 여전히 중요한 역할을 하고 있으며 독립 제작물의 거의 46%를 지원합니다. 지역 OTT 플랫폼의 증가로 인해 유럽 오리지널 프로그램에 대한 수요가 39% 급증했습니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 디지털 플랫폼의 폭발적인 성장과 모바일 우선 시청 습관에 힘입어 전 세계 비디오 제작 생산량의 약 25%를 차지합니다. 이 지역 소비자의 약 71%는 모바일 장치에서 비디오 콘텐츠를 시청하는 것을 선호합니다. 인도, 중국, 한국, 일본이 주요 기여국으로 지역 생산량의 63% 이상을 차지합니다. 일본의 애니메이션 부문은 국내 콘텐츠 산업의 54%를 차지합니다. 전자상거래 및 인플루언서 마케팅을 위한 비디오 콘텐츠는 특히 동남아시아에서 58% 성장했습니다. 또한 현지화된 언어 제작이 증가하고 있으며 제작자의 49%가 참여도를 높이기 위해 지역 방언을 우선시합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 문화 스토리텔링과 종교 콘텐츠에 중점을 두고 전 세계 비디오 제작 시장의 약 10%를 차지합니다. 현지 방송사의 43% 이상이 오리지널 아랍어 및 아프리카 언어 프로그램에 대한 투자를 늘리고 있습니다. UAE와 남아프리카공화국은 이 지역 전체 생산 활동의 61%를 차지하는 신흥 허브입니다. 정부 지원 계획은 지역 영화 제작을 장려하고 있으며, 새로운 프로젝트의 46%가 국가 지원을 받고 있습니다. 도심의 인터넷 보급으로 인해 온라인 비디오 스트리밍 수요가 52% 증가했습니다. 또한 기업 비디오와 교육 콘텐츠는 이제 지역 생산량의 약 39%를 차지합니다.
프로파일링된 주요 비디오 제작 시장 회사 목록
- DNEG
- 워너미디어, LLC
- 웨타 FX
- 니켈로디언 애니메이션 스튜디오
- 루마 사진
- 로데오 FX
- 사우스 파크 스튜디오
- 스튜디오 피에로
- 소니 픽처스 이미지웍스
- 디지털 도메인
- 일본 애니메이션
- 토에이 애니메이션
- 테크니컬러 SA
- 스튜디오 지브리
- 이마지카 그룹
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오
- 하이브리드 기술
- 프레임스토어
- 이미지 엔진
- 컴캐스트 주식회사
- 픽소몬도
- 퓨즈FX
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오:강력한 브랜드 인지도와 광범위한 콘텐츠 라이브러리로 인해 글로벌 시장에서 약 19%의 점유율을 차지하고 있습니다.
- 워너미디어, LLC:여러 플랫폼에 걸친 대량의 에피소드 및 장편 영화 제작에 힘입어 약 15%의 점유율을 차지합니다.
투자 분석 및 기회
비디오 제작 시장은 인프라, 기술, 크리에이티브 콘텐츠 등 다양한 분야에 걸쳐 투자가 급증하고 있습니다. 제작 스튜디오의 약 69%가 장비 업그레이드 및 소프트웨어 개선에 대한 자본 지출을 늘렸습니다. AI 기반 비디오 편집 도구는 중대형 제작사 전체에서 53%의 채택률을 보였습니다. 현재 글로벌 비디오 팀의 61% 이상이 클라우드 기반 협업 플랫폼을 사용하여 물리적 후반 작업 비용을 34% 절감합니다. 가상 프로덕션 세트에 대한 투자는 특히 공상과학 및 판타지 장르에서 42% 증가했습니다. 지리적 관심 측면에서 신규 진입자의 58%는 비용 효율성과 인재 가용성으로 인해 아시아 태평양 시장에 투자하고 있습니다. 교육 및 기업 교육 콘텐츠는 마지막 주기에 벤처 캐피털의 관심을 47% 더 끌어 모았으며, 이는 엔터테인먼트 이외의 애플리케이션에서 강력한 ROI 잠재력을 나타냅니다. 이러한 지표는 혁신, 효율성 및 다중 플랫폼 콘텐츠 제공에 초점을 맞춘 번성하는 투자 환경을 강조합니다.
신제품 개발
새로운 콘텐츠 형식과 몰입형 경험에 대한 높은 소비자 수요로 인해 비디오 제작 업계의 혁신이 가속화되고 있습니다. 현재 약 66%의 스튜디오가 TikTok 및 Instagram Reels와 같은 플랫폼에 맞춰진 짧은 형식의 세로형 비디오 콘텐츠를 실험하고 있습니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 통합 비디오는 대화형 스토리텔링에 대한 관심에 힘입어 지난 주기 동안 제작량이 48% 증가했습니다. 거의 39%의 크리에이티브 팀이 워크플로우를 간소화하기 위해 AI 생성 캐릭터와 음성 해설을 채택하고 있습니다. 한편, 딥페이크 및 합성 미디어 기술의 등장으로 관련 윤리 및 규제 혁신이 44% 증가했습니다. 애니메이션 분야에서는 52% 이상의 스튜디오가 처리 시간을 단축하기 위해 실시간 렌더링 엔진으로 전환하고 있습니다. 교육 콘텐츠는 현재 신제품 형식의 41%를 차지하며, 특히 마이크로러닝 비디오 모듈에서 더욱 그렇습니다. 이러한 제품 발전은 참여, 개인화 및 속도를 지향하는 시장을 나타내며 혁신이 미래 경쟁에서 핵심 차별화 요소가 됩니다.
최근 개발
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오: AI 지원 스토리보드 플랫폼 출시: 2023년에 Walt Disney Animation Studios는 AI 지원 스토리보드 도구를 사전 제작 파이프라인에 통합했습니다. 이 플랫폼은 수동 스케치 시간을 38% 단축하고 초기 계획 단계를 거의 44% 가속화했습니다. 혁신을 통해 팀 협업이 향상되고 애니메이터가 실시간 스크립트 입력을 기반으로 더 빠르게 반복할 수 있어 스토리텔링 효율성이 향상됩니다.
- Technicolor SA: 가상 제작 스튜디오 확장: 2024년 초, Technicolor SA는 두 개의 새로운 가상 생산 시설을 출시하여 글로벌 입지를 확장했습니다. 이들 시설은 LED 벽면과 실시간 렌더링 기술을 사용해 위치 기반 촬영을 51% 줄였다. 그 결과, 프로젝트 일정이 36% 단축되어 에피소드 및 장편 영화 형식 전반에 걸쳐 고급 VFX 콘텐츠에 대한 수요 증가를 지원했습니다.
- Framestore: 클라우드 기반 편집 플랫폼과의 파트너십: Framestore는 2023년에 선도적인 클라우드 기반 편집 솔루션과 제휴하여 대륙 간 원격 협업을 지원합니다. 이 파트너십을 통해 작업 흐름 생산성이 58% 증가하고 전체 처리 시간이 42% 단축되었습니다. 편집자와 VFX 아티스트는 이제 실시간으로 동시에 작업하여 후반 작업 지연을 크게 줄입니다.
- Pixomondo: 실시간 애니메이션 기술 출시: Pixomondo는 2024년에 단편 및 에피소드 콘텐츠를 위한 독점 실시간 애니메이션 엔진을 도입했습니다. 이 기술은 렌더링 속도를 46% 향상시키고 애니메이션 오류를 33% 줄였습니다. 현재 프로젝트의 61% 이상이 이 도구를 활용하고 있으며, 특히 소셜 플랫폼과 빠른 릴리스 일정을 대상으로 하는 프로젝트에 더욱 그렇습니다.
- DNEG: 다국어 더빙 및 현지화 서비스에 대한 투자: 2023년 DNEG는 글로벌 OTT 고객을 지원하기 위해 다국어 더빙 및 현지화 부서를 구축하는 데 투자했습니다. 이 이니셔티브를 통해 국제 콘텐츠 파이프라인이 49% 증가하고 지역 시청자 참여도가 57% 향상되었습니다. 32개 이상의 언어를 지원하는 이 스튜디오는 이제 영업일 기준 14일 이내에 대부분의 타이틀의 현지화된 버전을 제작합니다.
보고 범위
글로벌 비디오 제작 시장에 대한 이 보고서는 다양한 부문, 지역 및 업종에 대한 포괄적인 분석을 제공하여 이해관계자에게 실행 가능한 통찰력을 제공합니다. 25개 이상의 국가를 포괄하는 이 보고서는 시장 활동을 유형, 애플리케이션, 지역 및 비즈니스 모델별로 분류합니다. 보고서의 약 63%는 모바일 콘텐츠 성장, AI 주도 워크플로우, 하이브리드 제작 모델 등 업계 동향에 중점을 두고 있습니다. 여기에는 전략적 이니셔티브, 파트너십 및 제품 개발을 강조하는 20개 이상의 핵심 플레이어에 대한 자세한 프로필이 포함되어 있습니다. 이 보고서는 생산 프로세스의 디지털 혁신과 관련된 58%, 소비자 콘텐츠 선호도와 관련된 42%를 포함하여 300개가 넘는 데이터 포인트를 추적합니다. 또한 100개 이상의 투자 동향을 간략하게 설명하며, 약 47%는 인프라 현대화에, 39%는 소프트웨어 및 자동화 도구에 중점을 둡니다. 또한 이 연구는 지역 역학을 분석하여 북미, 유럽 및 아시아 태평양 지역이 글로벌 활동의 90% 이상을 기여한다는 것을 나타냅니다. 또한 업계 인터뷰에 참여한 설문 조사 응답자의 74%는 짧은 형식의 비디오와 AR 통합이 시장 확장의 다음 단계를 형성할 것이라고 믿고 있습니다. 예측에는 생산 형식과 유통 채널 전반에 걸친 기회 매핑, SWOT 분석, 경쟁사 벤치마킹이 포함됩니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 73.31 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 98.19 Billion |
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매출 예측(연도) 2035 |
USD 1362.28 Billion |
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성장률 |
CAGR 33.94% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
102 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
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적용 분야별 |
Internet, Broadcast, Others |
|
유형별 |
Feature Films, Episodic (Television) Shows, Others |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |