다중 모드 디지털 휴먼 시장 규모
글로벌 멀티모달 디지털 휴먼 시장 규모는 2024년 6억 3,300만 달러였으며 2025년에는 7억 5,960만 달러에 달하고 2034년에는 3,920만 달러에 도달하여 예측 기간(2025-2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 20%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 수요의 약 42%는 고객 서비스 애플리케이션에서 발생하고, 34%는 교육 부문, 24%는 의료 및 게임 부문에서 발생합니다.
미국 멀티모달 디지털 휴먼 시장은 빠르게 확장되고 있으며, 기업의 39%가 고객 및 운영 상호 작용을 향상시키기 위해 AI 기반 아바타에 투자하고 있습니다. 의료 부문은 가상 지원, 치료 지원 및 환자 참여를 위해 32%가 채택하고, 기관의 27%가 대화형 학습을 위한 교육에 아바타를 통합하여 이러한 모멘텀에 기여하고 있습니다. 또한 소매업체의 23%는 다중 모드 디지털 휴먼을 활용하여 고객 경험과 개인화를 향상합니다. 이러한 결합된 발전으로 미국은 다중 모드 디지털 휴먼 기술 분야에서 세계에서 가장 영향력 있고 빠르게 성장하는 시장 중 하나로 자리매김했습니다.
주요 결과
- 시장 규모:전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장의 가치는 2024년 6억 3,300만 달러였으며 2025년에는 7억 5,960만 달러로 크게 증가하여 2034년까지 3,920만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이는 AI의 급속한 발전, 실시간 렌더링, 초개인화된 디지털 상호 작용 및 여러 서비스 부문에 걸친 강력한 기업 채택에 힘입어 예측 기간 동안 탁월한 CAGR 20%를 반영합니다.
- 성장 동인:고객 서비스, 엔터테인먼트, 브랜드 참여 전반에 걸쳐 몰입감 있고 인간과 유사한 디지털 상호 작용에 대한 수요가 44% 증가하면서 시장 확장이 주도되고 있습니다. 환자 의사소통, 치료 지원, 가상 상담에 아바타가 점점 더 많이 사용되면서 의료 부문은 36%를 차지합니다. 교육 채택은 가상 교사와 대화형 학습 플랫폼의 지원을 받아 29%를 차지하며, 수요의 27%는 개인화된 제품 안내를 위해 아바타를 사용하는 전자 상거래 브랜드에서 발생합니다.
- 동향:주요 추세에는 실제와 같은 현실감과 감정 표현을 위해 3D 디지털 휴먼 채택이 42% 증가한 것이 포함됩니다. 33% AI 통합으로 실시간 응답성과 대화 기능이 향상됩니다. 한편, 28%의 AR/VR 기반 애플리케이션은 게임, 교육 및 소매업에서 몰입형 경험을 제공하고 있습니다. 또 다른 25%는 모바일 우선 배포의 성장을 반영하여 스마트폰과 소셜 플랫폼을 통해 디지털 인간에 접근할 수 있게 되었습니다.
- 주요 플레이어:선도적인 기업으로는 UneeQ, Soul Machines, ByteDance, Tencent, Hefei iFLYTEK 등이 있으며 모두 생성 AI, 음성 합성, 실시간 애니메이션 및 엔터프라이즈급 아바타 솔루션에 막대한 투자를 하고 있습니다.
- 지역적 통찰력:시장 분포는 북미(34%)가 주도하고, 유럽(26%), 아시아 태평양(28%), 중동 및 아프리카(12%)가 뒤를 이어 글로벌 수요를 총괄합니다.
- 과제:주요 장애물로는 높은 개발 및 배포 비용 36%, 전문 AI 및 애니메이션 인재 부족 34%, 시스템 통합 문제 28%, 디지털 ID 및 개인 정보 보호와 관련된 규제 요구 사항 진화 22% 등이 있습니다.
- 업계에 미치는 영향:디지털 휴먼 아바타는 고객 서비스 효율성을 41% 향상시키고, 대화형 학습을 통해 교육 결과를 33% 개선하며, 의료 접근성을 28% 높이고, 게임 및 엔터테인먼트 경험에 25% 더 깊은 몰입감을 제공합니다.
- 최근 개발:새로운 혁신에는 기업 중심 아바타 배포 30%, AI 기반 기능 업그레이드 28%, 주요 소셜 플랫폼 통합 26%, 게임 애플리케이션 확장 32%, 의료 중심 디지털 휴먼 출시 25%가 포함되며, 이는 강력한 다중 산업 채택을 반영합니다.
다중 모드 디지털 휴먼 시장은 조직이 디지털 채택을 가속화함에 따라 글로벌 산업을 빠르게 재편하고 있습니다. 음성, 얼굴 표정, 제스처 및 실시간 지능을 결합할 수 있는 다중 모드 아바타는 소매, 의료, 교육 및 기업 서비스 전반에 걸쳐 스마트 생태계에 점점 더 통합되고 있습니다. 미래 시장 성장의 거의 40%는 디지털 휴먼이 고객 상호 작용을 강화하고 지원 서비스를 간소화하며 초개인화된 경험을 제공하는 산업 간 통합에서 나올 것으로 예상됩니다. 기업이 몰입형 참여와 자동화를 우선시함에 따라 다중 모드 디지털 휴먼은 전 세계적으로 차세대 디지털 혁신을 위한 필수 도구가 되고 있습니다.
멀티모달 디지털 휴먼 시장 동향
다중 모드 디지털 휴먼 시장은 고객 서비스, 의료, 게임 및 교육 분야의 애플리케이션이 증가하면서 빠르게 발전하고 있습니다. 약 42%의 기업이 대화형 고객 경험을 개선하기 위해 디지털 휴먼에 투자하고 있습니다. 거의 37%의 의료 서비스 제공업체가 환자 참여를 위한 다중 모드 아바타 채택을 강조하는 반면, 게임 회사의 33%는 사용자 몰입도를 높이기 위해 실제와 같은 상호 작용을 강조합니다. e-러닝 플랫폼의 약 28%는 3D 가상 인간을 통해 학습자 유지율이 더 높다고 보고하고 있으며, 소매업체의 25%는 대화형 AI 기반 아바타를 사용하여 향상된 고객 전환율을 확인했습니다. 음성, 텍스트, 제스처, 얼굴 인식의 혼합이 점점 더 늘어나면서 복합 디지털 휴먼은 차세대 가상 경험의 중심이 되었습니다.
다중 모드 디지털 휴먼 시장 역학
몰입형 상호작용에 대한 수요 증가
거의 44%의 기업이 몰입형 디지털 인간 상호 작용을 주요 동인으로 강조하고, 35%는 고객 만족도 향상을 강조합니다. 약 29%는 개인화된 지원을 위해 전자상거래 도입을 강조합니다.
교육 및 의료 분야로 확장
38%의 대학이 원격 학습에서 다중 모드 디지털 인간을 탐구하면서 기회가 나타나고 있습니다. 의료 서비스 제공자의 거의 32%가 환자 의사소통에서 자신의 역할을 강조하고, 27%는 치료 및 지원 적용을 강조합니다.
구속
"높은 개발 및 통합 비용"
소규모 기업의 약 36%는 다중 모드 디지털 휴먼을 채택하는 데 있어 주요 제약으로 비용을 꼽았습니다. 약 30%는 소프트웨어-하드웨어 호환성 문제를 강조하고, 24%는 프로젝트 확장 시 재정적 장벽에 직면합니다.
도전
"기술 전문성 부족"
약 34%의 조직이 고급 아바타 개발에 필요한 기술이 부족하다고 보고했습니다. 거의 28%는 긴 훈련 주기를 강조하고, 22%는 플랫폼 전반에 걸쳐 다중 모드 기능을 통합하는 데 따른 어려움을 강조합니다.
세분화 분석
글로벌 멀티모달 디지털 휴먼 시장 규모는 2024년 6억 3,300만 달러였으며 2025년에는 7억 5,960만 달러에 달하고 2034년에는 39억 2,000만 달러에 도달하여 예측 기간(2025-2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 20%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 유형 및 애플리케이션별 세분화는 3D 디지털 휴먼에 대한 관심이 증가하고 모바일 및 PC 기반 플랫폼에서 상당한 채택이 이루어지고 있음을 보여줍니다.
유형별
2D 디지털 휴먼
2D 디지털 휴먼은 고객 지원, 교육, 소셜 플랫폼과 같은 애플리케이션을 위한 비용 효율적인 옵션으로 남아 있습니다. 약 41%의 기업이 여전히 경량 솔루션의 효율성과 접근성을 위해 2D 아바타를 사용하고 있습니다.
2D 디지털 휴먼은 2025년 2억 8,960만 달러로 시장의 38.1%를 차지했으며, 모바일 애플리케이션과 e-러닝 플랫폼 도입에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 18.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
3D 디지털 휴먼
3D 디지털 휴먼은 게임, 소매, 의료 분야에서의 실제와 같은 참여로 인해 강력한 성장을 경험하고 있습니다. 약 46%의 기업이 몰입형 브랜드 경험을 위해 3D 아바타를 우선시하며, 34%는 치료 및 훈련 시뮬레이션에서의 사용을 강조합니다.
3D 디지털 휴먼은 2025년 4억 7천만 달러로 시장의 61.9%를 차지했으며, 엔터테인먼트, 소매, 헬스케어 애플리케이션을 중심으로 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 21%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션별
모바일 단말기
모바일 단말기는 높은 스마트폰 보급률과 실시간 상호 작용 기능으로 인해 채택이 지배적입니다. 약 47%의 사용자가 모바일을 통해 디지털 휴먼과 소통하며 모바일이 가장 선호되는 플랫폼입니다.
모바일 단말기는 2025년 3억 3,300만 달러로 시장의 43.8%를 차지했으며, 모바일 게임, 소매, 소셜 애플리케이션의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 20.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
PC단말기
PC 터미널은 기업용 애플리케이션과 게임에서 계속해서 중요한 역할을 하고 있습니다. 약 39%의 기업이 기업 교육 및 대화형 고객 참여를 위해 PC 기반 아바타를 선호합니다.
PC 단말기는 2025년 2억 8,060만 달러로 시장의 36.9%를 차지했으며, 기업 및 교육용 애플리케이션의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
오프라인 대형 스크린 터미널
오프라인 대형 스크린 단말기는 몰입형 고객 상호작용을 위해 전시회, 소매점, 이벤트에 사용됩니다. 소매업체의 약 33%와 이벤트 주최자의 28%가 효과적인 참여를 위해 대형 화면 디지털 휴먼에 의존하고 있습니다.
오프라인 대형 스크린 단말기는 2025년 1억 4,600만 달러로 시장의 19.2%를 차지했으며, 소매 및 이벤트 기반 애플리케이션의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
멀티모달 디지털 휴먼 시장 지역 전망
글로벌 멀티모달 디지털 휴먼 시장 규모는 2024년 6억 3,300만 달러였으며 2025년에는 7억 5,960만 달러에 달하고 2034년에는 39억 2,000만 달러에 도달하여 예측 기간(2025-2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 20%를 나타낼 것으로 예상됩니다. 지역별 분포를 보면 북미 34%, 유럽 26%, 아시아태평양 28%, 중동&아프리카 12%로 전 세계 점유율 100%를 차지하고 있다.
북아메리카
북미는 게임, 의료 및 기업 고객 서비스 분야에서 널리 채택되어 시장을 지배하고 있습니다. 미국 기업의 약 43%가 고객 경험을 위해 다중 모드 디지털 휴먼을 배포하는 반면, 캐나다 기업의 36%는 교육 및 훈련 애플리케이션에 중점을 둡니다. 지역 프로젝트의 거의 29%가 의료 중심 아바타를 강조합니다.
북미는 2025년 기준 2억 5,830만 달러로 전체 시장의 34%를 차지했다. 이 부문은 고급 AI 채택, 강력한 게임 산업 및 의료 혁신에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 20.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽은 규정 준수, 지속 가능성 및 몰입형 학습을 강조하면서 꾸준한 발전을 보이고 있습니다. 유럽 기업의 약 39%가 교육에 디지털 휴먼을 배치하고, 32%는 기업 교육에 중점을 둡니다. 이 지역 의료 서비스 제공자의 거의 27%가 환자 참여 및 치료 지원을 위해 다중 모드 아바타를 탐색합니다.
유럽은 2025년 1억 9,750만 달러로 시장의 26%를 차지했습니다. 이 지역은 기업 교육, e-러닝 채택, 규제 기반 디지털 혁신의 지원을 받아 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 게임, 소매, 소셜 애플리케이션 분야의 높은 수요로 인해 급속한 확장을 경험하고 있습니다. 중국 기업의 약 44%가 엔터테인먼트에 3D 디지털 휴먼을 배치하고, 인도 기업의 35%는 교육 기반 솔루션에 투자합니다. 일본 조직의 거의 30%가 의료 및 치료 중심의 디지털 인간 채택에 중점을 두고 있습니다.
아시아 태평양 지역은 2025년 2억 1,270만 달러로 시장의 28%를 차지했습니다. 스마트폰 보급, 게임 지배력, e-러닝 확대에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 20.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 소매업, 정부, 엔터테인먼트 분야에서 복합 디지털 휴먼을 꾸준히 채택하고 있습니다. UAE 프로젝트의 약 37%는 스마트 소매업에서 아바타를 사용하고, 사우디 기업의 31%는 공공 서비스 애플리케이션에 중점을 두고 있으며, 남아프리카 기업의 26%는 교육 이니셔티브에 아바타를 채택하고 있습니다.
중동 및 아프리카는 2025년 9,110만 달러로 세계 시장의 12%를 차지했습니다. 이 지역은 정부 디지털화 프로그램과 엔터테인먼트에 대한 소비자 참여에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 다중 모드 디지털 휴먼 마켓 회사 목록
- 유니큐
- 소울 머신
- 바이트댄스
- VNET 그룹 (DXYnet)
- 텐센트
- 심천 XVERSE 기술
- 허페이 iFLYTEK
- 심천 Zhuiyi 기술
- Zhujian 지능형 기술(상하이)
- 베이징 썬더 소프트웨어 기술
- 절강 프리즘 홀로그램 기술
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 소울 머신:교육 및 의료 시장에서의 강력한 채택으로 글로벌 점유율의 22%를 차지했습니다.
- 유니Q:전 세계적으로 기업 중심의 고객 서비스 솔루션을 통해 전체 점유율의 19%를 차지했습니다.
멀티모달 디지털 휴먼 시장의 투자 분석 및 기회
41%의 기업이 대화형 고객 서비스에 자금을 투입함에 따라 다중 모드 디지털 휴먼 시장의 투자 기회가 빠르게 성장하고 있습니다. 교육 제공자의 약 37%가 원격 학습을 위한 아바타에 투자하고 있으며, 의료 회사의 32%는 치료 및 환자 지원 애플리케이션을 강조합니다. 소매업체의 약 29%가 전환 및 고객 참여를 위한 디지털 휴먼의 잠재력을 강조하고, 기업의 25%는 마케팅 자동화에 대한 투자 기회를 보고합니다. 또한, 22%의 기업은 몰입형 애플리케이션을 위한 미래 투자 기회로 음성, 제스처 및 감정이 포함된 다중 모드 통합의 역할을 강조합니다.
신제품 개발
멀티모달 디지털 휴먼 시장에서는 신제품 개발이 가속화되고 있습니다. 약 39%의 기업이 음성, 몸짓, 얼굴 표정을 인식할 수 있는 AI 기반 아바타를 도입하고 있습니다. 약 33%의 기업이 모바일 기반 다중 모드 디지털 휴먼 개발을 강조하고, 29%는 AR/VR 시스템과의 통합을 강조합니다. 약 26%의 기술 제공업체가 환자 참여를 향상하기 위해 의료 관련 아바타를 출시하고 있습니다. 또한 기업의 24%는 고급 게임 아바타에 중점을 두고 있으며, 21%의 기업은 모바일 및 PC 플랫폼 전반에서 대화형 경험을 개선하기 위해 지연 시간이 짧은 실시간 아바타에 중점을 두고 있습니다.
최근 개발
- UneeQ 확장:2024년 참여율이 30% 더 높은 고급 기업 중심 아바타 플랫폼을 도입했습니다.
- 소울 머신 혁신:2024년에 감정 인식 능력이 28% 향상된 AI 기반 아바타를 출시합니다.
- ByteDance 통합:다중 모드 아바타로 소셜 미디어 경험을 향상하여 2024년에 사용자 유지율을 26% 더 높입니다.
- 텐센트 협업:실제와 같은 아바타를 통합하기 위해 게임 개발자와 협력하여 2024년에 사용자 몰입도를 32% 높였습니다.
- 허페이 iFLYTEK 개발:2024년에는 25% 더 많은 제공업체에서 사용하는 의료 관련 아바타를 출시했습니다.
보고 범위
다중 모드 디지털 휴먼 시장 보고서는 시장 세분화, 지역 전망, 회사 프로파일링, 투자 분석 및 제품 개발에 대한 자세한 통찰력을 다룹니다. 보고서의 약 43%는 고객 서비스 및 기업 애플리케이션에 대한 수요를 강조하고, 36%는 의료 및 교육 기회를 강조합니다. 적용 범위의 거의 32%가 3D 아바타의 지배력을 다루고 있는 반면, 2D 아바타의 경우 28%입니다. 지역 분석에 따르면 북미는 34%, 유럽은 26%, 아시아 태평양은 28%, 중동 및 아프리카는 12%를 차지합니다. 분석의 약 38%는 Soul Machines, UneeQ 및 ByteDance와 같은 리더가 채택을 주도하는 최고의 회사 전략을 평가합니다. 보고서의 약 27%는 다중 모드 통합에 초점을 맞춘 신제품을 강조하고, 25%는 최근 기술 발전에 대한 세부 정보를 제공합니다. 이 범위는 이해관계자가 성장 동인, 제한 사항, 과제 및 기회에 대한 포괄적인 이해를 얻도록 보장합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Mobile Terminal, PC Terminal, Offline Large Screen Terminal |
|
유형별 포함 항목 |
2D Digital Human, 3D Digital Human |
|
포함된 페이지 수 |
89 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 20% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 3920 Million ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |