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모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장

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유형 (iOS, Android, 기타), 응용 프로그램 (엔터테인먼트 라이브, 게임 라이브, 기타) 및 지역 통찰력 및 2033 년의 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석

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최종 업데이트: June 02 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 124
SKU ID: 22361599
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  • 요약
  • 목차
  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
  • 자주 묻는 질문
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모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 규모

글로벌 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 규모는 2024 년에 8580.67 백만 달러로 평가되었으며 2025 년에 10682.9 백만 달러에 도달 할 것으로 예상되며, 2033 년까지 61665.98 백만 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다.이 놀라운 성장은 2025에서 2033에서 2033까지의 24.5%의 강력한 연간 성장률 (CAGR)을 반영합니다. 소셜 미디어 통합은 소비자 및 엔터프라이즈 세로에서 대량 채택을 주도하고 있습니다. 디지털 사용자의 65% 이상이 현재 라이브 스트리밍 컨텐츠에 참여하는 반면, 비즈니스의 53%가 라이브 비디오를 마케팅 전략에 통합하고 있습니다.

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장

미국에서는 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 스마트 폰 보급률이 높고 소비자 행동의 진화로 지원되는 빠른 가속을 경험하고 있습니다. 미국 사용자의 약 61%가 정적 게시물보다 라이브 비디오를 선호하는 반면, 지역의 콘텐츠 제작자의 48%가 스트리밍을 위해 모바일 우선 플랫폼을 사용합니다. 엔터테인먼트 및 게임 라이브 스트림은 전반적인 참여의 거의 38%에 기여합니다. 또한 미국 비즈니스의 34%가 고객 상호 작용 및 제품 출시를 위해 모바일 라이브 스트리밍을 활용하여 디지털 혁신 전략에서의 역할이 커지고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 :2024 년 8580.67m의 가치는 2025 년에 10682.94m, 2033 년에는 24.5%의 CAGR에서 61665.98m에 도달 할 것으로 예상했다.
  • 성장 동인 :사용자의 62% 이상이 모바일 스트리밍을 선호하고 마케팅 담당자의 54%가 실시간 참여 캠페인에이를 활용합니다.
  • 트렌드 :콘텐츠 제작자의 약 59%가 모바일 라이브 스트림을 통해 수익을 창출하고 47%는 제품 데모에 사용합니다.
  • 주요 선수 :Kaltura, Twitch TV, Facebook Live, Wowza Media Systems, Brightcove & More.
  • 지역 통찰력 :아시아 태평양 지역은 높은 모바일 침투 및 라이브 상업 트렌드로 인해 38%의 시장 점유율을 보유하고 있으며, 북미는 35%, 유럽은 23%를 차지한 반면 중동 및 아프리카 및 기타는 전 세계 점유율의 4%를 차지합니다.
  • 도전 과제 :사용자의 46% 이상이 연결 문제를보고합니다. 개발자의 39%가 라이브 방송 중에 대기 시간에 직면합니다.
  • 산업 영향 :기업의 52% 이상이 라이브 비디오 도구를 통합했으며 33%는 내부 통신에 사용합니다.
  • 최근 개발 :2023-2024 년에 새로운 기능의 약 41%가 AI 중재, 공동 호스팅 및 기부 통합에 중점을 둡니다.

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 수익 창출을 추구하는 젊은 인구 통계와 제작자에 의해 주도되는 대화식 디지털 경험에 대한 수요가 증가하는 특징입니다. 글로벌 디지털 사용자의 65% 이상이 정기적으로 모바일 라이브 컨텐츠에 액세스 할 수 있으므로 업계는 몰입 형, 실시간 및 사용자 생성 형식으로 빠르게 발전하고 있습니다. 모바일 애플리케이션은 이제 전통적인 데스크탑 플랫폼을 능가하는 라이브 스트리밍 사용의 72% 이상을 차지합니다. 5G, Edge Computing 및 Real-Time Analytics의 발전은 비즈니스와 제작자가 원활한 고품질 스트림을 제공 할 수 있도록 강화하고 있습니다. 시장 확장은 또한 기업 채택, 특히 가상 교육, 제품 데모 및 인플 루 언서 중심 캠페인에서 지원됩니다.

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장

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모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 동향

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 높은 스마트 폰 침투, 소셜 미디어 통합 및 실시간 컨텐츠에 대한 소비자 식욕 향상에 의해 유발되는 혁신적인 변화를 겪고 있습니다. 오늘날 디지털 미디어 소비의 68% 이상이 모바일 장치를 통해 발생하여 모바일 라이브 스트리밍 도구에 대한 수요가 크게 높아집니다. 사용자의 약 54%가 주문형 대안보다 라이브 비디오 콘텐츠를 시청하는 것을 선호하여 실시간 참여로의 전환을 강조합니다. 게임 및 e 스포츠는 라이브 스트림 트래픽에서 35% 이상의 점유율로 지배적이며 엔터테인먼트 및 인플 루 언서 중심의 컨텐츠가 밀접하게 이어졌습니다. 또한 마케팅 담당자의 70% 이상이 라이브 비디오가 다른 컨텐츠 형식에 비해 전환율이 높다고 말합니다. 글로벌 소비자의 약 62%가 매주 라이브 콘텐츠에 참여하며 아시아 태평양은 소비 공유의 지배적 인 위치를 유지합니다. 또한 모바일 앱 개발자의 50% 이상이 라이브 스트리밍 SDK를 통합하여 경쟁력있는 앱 기능을 수행했습니다. 5G 적용 범위가 확대됨에 따라 버퍼링 시간이 40%이상 떨어졌으며 사용자 경험이 향상되었습니다. 이로 인해 브랜드의 47% 이상이 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어를 디지털 마케팅 전략에 통합 할 수 있었으며 교육 기관의 약 38%가 원격 참여를 위해이를 사용하고 있습니다. 이러한 새로운 패턴은 시장의 강력하고 다양한 채택 궤적을 반영합니다.

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 역학

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드라이버

실시간 잠재 고객 참여에 대한 수요 증가

사용자의 58% 이상이 사전 녹음 된 비디오보다는 라이브 콘텐츠를 통해 상호 작용하는 것을 선호하여 즉각적인 참여를위한 추세가 증가하고 있습니다. 라이브 모바일 방송을 활용하는 브랜드의 거의 63%가 높은 사용자 유지율을 경험합니다. 라이브 기능을 지원하는 소셜 미디어 플랫폼은 세션 당 사용자 시간이 45% 증가했습니다. 밀레 니얼 세대와 Z 청중의 52% 이상이 이제 적어도 하나의 라이브 스 트리머를 따라 일일 사용 빈도에 기여합니다. 이러한 통계는 실시간 상호 작용이 어떻게 분야의 모바일 스트리밍 소프트웨어의 성장을 추진하는 주요 요인인지를 강조합니다.

opportunity
기회

e- 러닝 및 가상 이벤트의 확장

교육 기관 및 교육 플랫폼의 49% 이상이 원격 학습을 용이하게하기 위해 라이브 모바일 스트리밍을 채택하고 있습니다. 기업의 약 53%가 모바일 스트리밍 솔루션을 사용하여 가상 이벤트, 웹 세미나 및 내부 회의를 호스팅합니다. 학습자의 61%가 모바일 우선 콘텐츠를 선호하는 학습자가 있으므로 교육 제공을 위해 모바일 플랫폼으로 상당한 전환이 있습니다. 또한 가상 이벤트에서 모바일 라이브 스트리밍을 사용하는 것이 하이브리드 작업장이 더 널리 퍼짐에 따라 50% 이상 증가했습니다. 이러한 확장 된 사용 사례는 솔루션 제공 업체가 교육 및 기업 부문에 침투 할 수있는 유리한 기회를 제공합니다.

제한

"데이터 개인 정보 및 컨텐츠 조정 문제"

사용자의 약 48%가 데이터 오용에 대한 두려움과 컨텐츠 규제 부족으로 인해 모바일 라이브 스트리밍 앱을 사용하는 데 주저함을 나타냅니다. 스트리밍 플랫폼의 55% 이상이 실시간 컨텐츠 중재에 대한 조사에 직면하여 종종 정책 위반으로 이어집니다. 사용자의 약 42%가 라이브 세션 동안 유해하거나 오도하는 콘텐츠를 만났습니다. 글로벌 기술 규제 기관의 거의 60%가 실시간 스트리밍에 대한 새로운 지침을 구현하면서 규제 준수가 더욱 엄격 해지고 있습니다. 이로 인해 특히 데이터 주권 법률 및 컨텐츠 제어 제한이있는 지역에서 사용자 획득 및 채택이 둔화됩니다.

도전

"인프라 제한 및 기술 대기 시간"

신흥 시장에서 모바일 사용자의 약 39%가 제한된 4G/5G 인프라로 인해 라이브 스트림 동안 대기 시간 문제를 경험합니다. 개발자의 46% 이상이 중단되지 않은 모바일 라이브 스트리밍 경험을 제공하는 데있어 네트워크 불안정성을 핵심 장애물로 인용합니다. 개발 된 지역에서도 거의 35%의 사용자가 피크 시간에 스트리밍 할 때 프레임 드롭 또는 버퍼링을보고합니다. 서버 과부하는 특히 교통량이 많은 세션에서 라이브 스트리밍 이벤트의 41% 이상에 영향을 미칩니다. 이러한 기술적 과제는 확장 성을 제한하고 사용자 만족도를 줄이며 서비스 제공 업체에 상당한 압력을 가하여 Edge Computing 및 실시간 최적화 프로토콜에 투자해야합니다.

세분화 분석

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 플랫폼 유형 및 애플리케이션 사용을 기반으로 세분화되며, 각각 고유 한 채택 동향 및 사용자 인구 통계를 보여줍니다. 유형별로 iOS와 Android는 공간을 지배하며 각 생태계는 맞춤형 SDK 및 통합 기능을 제공합니다. Android는 특히 아시아와 남미에서 더 넓은 글로벌 사용자 기반을 보유하고 있으며 iOS는 수익 창출 및 프리미엄 콘텐츠 참여를 이끌고 있습니다. "기타"카테고리에는 기업 사용자들 사이에서 크로스 플랫폼 또는 OS-Agnostic 솔루션이 포함됩니다. 응용 프로그램에 의해 엔터테인먼트 라이브 및 게임 라이브가 가장 영향력있는 세그먼트입니다. 엔터테인먼트는 제작자 중심의 컨텐츠 및 소셜 브로드 캐스트를 이끌고 Game Live는 잠재 고객 유지를 지배합니다. "기타"부문에는 라이브 쇼핑, 피트니스 수업 및 비즈니스 이벤트가 포함되어 있으며 플랫폼의 확장 사용 사례 다목적 성을 반영합니다. 이러한 세그먼트 역학은 증가하는 수요 다각화와 플랫폼 제공 업체가 청중 선호도에 따라 기능을 조정해야 할 필요성을 강조합니다.

유형별

  • iOS :라이브 스트리밍 수익의 44% 이상이 IOS 사용자로부터 생성되며 인앱 구매율이 높을 수 있습니다. 스 트리머의 약 36%는 안정성과 충돌 주파수가 낮은 iOS 앱을 선호합니다. iOS 플랫폼은 프리미엄 라이브 컨텐츠 및 인플 루 언서 협업에 선호됩니다.
  • 기계적 인조 인간:Android는 모바일 라이브 스트리밍에서 57% 이상의 시장 침투로 글로벌 사용자 기반을 이끌고 있습니다. 신흥 지역의 콘텐츠 제작자의 약 51%가 장치 접근성 및 유연성으로 인해 Android를 사용합니다. Android 앱은 대량 채택을 연료로 제공하는 광범위한 장치 호환성을 제공합니다.
  • 기타 :엔터프라이즈 사용자의 거의 18%가 기존 앱 스토어를 우회하는 웹 기반 또는 하이브리드 플랫폼을 선호합니다. 여기에는 비즈니스 도구, LMS 플랫폼 또는 독점 시스템에 대한 라이브 스트리밍 통합이 포함되어 있으며, 이는 대량 도달 범위보다 사용자 정의 및 보안이 우선 순위가 지정됩니다.

응용 프로그램에 의해

  • 엔터테인먼트 라이브 :라이브 스트리밍 세션의 62% 이상이 인플 루 언서 방송, 토크쇼 및 가상 콘서트를 포함하여 엔터테인먼트에 속합니다. 뷰어 참여는 높으며 사용자의 48% 이상이 이러한 콘텐츠 형식으로 세션 당 30 분 이상 지출됩니다.
  • 게임 라이브 :이 세그먼트는 모든 모바일 라이브 스트리밍 트래픽의 약 31%를 캡처합니다. Twitch와 같은 플랫폼 및 모바일 게임 스트리밍 앱은 Gen Z 사용자의 59% 이상이 매주 게임 스트림으로 조정되면서 사용자 끈적 력이 증가하고 있습니다.
  • 기타 :피트니스 수업, 기업 이벤트 및 온라인 튜토리얼이 포함되어 있으며 모바일 라이브 스트리밍 사용의 거의 22%를 나타냅니다. 피트니스 및 e- 러닝 카테고리가 급증했으며 각각은 총 사용에 각각 9%와 7%를 기여합니다.

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지역 전망

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 기술 채택, 인프라 및 컨텐츠 소비 행동의 영향을받는 다양한 지역 성장 패턴을 보여줍니다. 북아메리카는 높은 스마트 폰 침투력과 컨텐츠 제작 도구에 대한 강력한 투자로 이끌고 있습니다. 유럽은 규제 준수, 전자 학습 및 기업 커뮤니케이션 플랫폼에 의해 수요가 증가하고 있습니다. 아시아 태평양은 소셜 미디어 통합, 청소년 중심 엔터테인먼트 트렌드 및 광범위한 안드로이드 사용으로 이끄는 가장 빠른 확장 지역입니다. 중국, 인도 및 한국과 같은 국가는 모바일 라이브 스트리밍 트래픽의 주요 기여자로 부상하고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 교육 및 종교 방송을위한 가상 플랫폼의 채택으로 인해 점차 추진력을 얻고 있습니다. 각 지역은 고유 한 드라이버와 제약 조건을 제시하여 모바일 라이브 스트리밍 플랫폼이 발자국을 발전시키고 확장하는 방법을 형성합니다. 글로벌 인터넷 접근성이 향상됨에 따라 지역 플레이어도 확장 하여이 역동적 인 시장의 경쟁적이고 단편적인 특성에 기여합니다.

북아메리카

북미는 글로벌 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장에 35% 이상을 기여합니다. 미국 소비자의 61% 이상이 모바일 플랫폼을 사용하여 라이브 콘텐츠를 정기적으로 볼 수 있습니다. Facebook Live 및 Instagram 라이브 스토리 가이 세그먼트의 40% 이상을 보유한 소셜 미디어 거대 기업은 사용을 지배합니다. 이 지역의 인플 루 언서의 48% 이상이 모바일 라이브 스트리밍에 의존하여 실시간 참여를 구축합니다. 기업 용도도 증가하고 있으며 모바일 스트리밍 플랫폼을 통해 호스팅되는 기업 웹 세미나 및 제품 출시로 33% 이상의 제품이 증가하고 있습니다. 고속 연결성과 컨텐츠 수익 창출에 대한 수요 증가는 지역 채택을 계속 늘리고 있습니다.

유럽

유럽은 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장의 거의 23%를 차지합니다. 사용자의 52% 이상이 교육 및 브랜드 프로모션을 위해 라이브 비디오를 사용합니다. 서유럽의 방송사의 약 46%가 모바일 우선 스트리밍 전략을 채택했습니다. GDPR에 대한 규제 준수는이 지역의 제품 설계 결정의 약 39%에 영향을 미칩니다. 스트리밍 서비스는 가상 교실과 시청, 특히 독일, 프랑스 및 영국과 같은 국가에서 사용되는 사용 증가를 나타냅니다. 현지화 된 플랫폼과의 통합은 동부 및 중부 유럽에서도 성장을 주도하는 데 도움이되고 있습니다.

아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 점유율의 38% 이상을 보유하고 있으며 사용자 참여 측면에서 가장 활발한 지역입니다. 중국과 인도의 모바일 사용자의 71% 이상이 매주 라이브 비디오 콘텐츠를 소비합니다. 게임 라이브 스트림은 일본과 한국과 같은 국가에서 트래픽의 34% 이상을 기여합니다. 인플 루 언서 중심의 플랫폼은 제작자 계정에서 비롯된 콘텐츠의 65% 이상이있는 환경을 지배합니다. 또한 라이브 상업 채택은이 지역의 모바일 라이브 스트림의 21% 이상을 차지하는 급증했습니다. 이 지역의 빠른 인터넷 침투 및 콘텐츠 생성 붐은 계속 지수 성장을 이끌고 있습니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카는 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장의 약 9%를 보유하고 있으며 소비자 및 엔터프라이즈 부문 모두에서 꾸준한 성장이 관찰되었습니다. 이 지역의 사용자의 41% 이상이 라이브 모바일 스트림을 통해 종교, 교육 또는 엔터테인먼트 컨텐츠에 액세스합니다. UAE 및 사우디 아라비아와 같은 국가는 내부 커뮤니케이션을 위해 모바일 스트리밍 도구를 사용하는 기업의 58% 이상으로 채택을 주도하고 있습니다. 아프리카의 라이브 스트리밍 성장은 Telecom Infrastructure Investments의 지원을 받고 있으며, 주요 도시 센터에서 모바일 스트리밍 앱 설치가 47% 증가했습니다. 여기에서 시장은 부문간에 디지털 혁신이 증가하는 것을 반영합니다.

주요 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 회사 목록 프로파일

  • 칼투라
  • Periscope (트위터)
  • 와우 자 미디어 시스템
  • IBM Corporation
  • haivision
  • Qumu Corporation
  • 라이브 스트림
  • 나를 방송합니다
  • Ally
  • 스트림가
  • Kollective 기술
  • vbrick
  • 오일라
  • 소닉 파운드리
  • 브라이트 코브
  • Panopto
  • 트 위치 TV
  • Streamnow
  • 페이스 북 라이브
  • Instagram 라이브 스토리
  • w/
  • 폴리 콤

시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사

  • Facebook Live :글로벌 시장 점유율의 약 29%를 보유하고 있습니다.
  • Twitch TV :총 모바일 라이브 스트리밍 트래픽의 약 24%를 캡처합니다.
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투자 분석 및 기회

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 기술 거인, 통신 사업자 및 벤처 캐피탈 회사의 강력한 투자 유입을 목격하고 있습니다. 지난해 스트리밍 중심의 신생 기업의 58% 이상이 AI 중심의 개인화 및 참여 분석을 대상으로 자금을 확보했습니다. 플랫폼 개발자의 약 47%가 CDN 최적화 및 실시간 컨텐츠 중재 도구를 포함하여 인프라 확장 성을 향상시키기 위해 자본을 할당하고 있습니다. 앱 개발자와 모바일 네트워크 운영자 간의 전략적 파트너십은 36%증가하여 대역폭이 많은 지역의 사용자 경험을 향상 시켰습니다. 라이브 상거래 기능에 대한 투자는 특히 라이브 스트림을 통한 쇼핑이 견인력을 얻고있는 아시아 태평양 지역에서 42%증가했습니다. 방송사의 약 33%가 안전한 엔터프라이즈 커뮤니케이션을 위해 엔드 투 엔드 암호화 모바일 라이브 스트리밍에 투자하고 있습니다. 이러한 투자 추세는 하이브리드 기능, 성능 향상 및 컨텐츠 수익 창출로 전환을 시사합니다. 이는 새로운 참가자 및 기술 업그레이드가 소비자 및 B2B 부문에서 진화하는 고객 요구를 포착 할 수있는 충분한 기회를 창출합니다.

신제품 개발

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어의 혁신은 AI-지원 편집, 다중 플랫폼 신디케이트 및 가상 선물 도구에 중점을 둔 제품 업그레이드의 51% 이상이 가속화되고 있습니다. 새로 출시 된 모바일 스트리밍 앱의 39% 이상이 Edge Computing으로 구동되는 저도의 비디오 전송 기능이 있습니다. 증강 현실 통합은 업데이트 된 플랫폼의 27% 이상에 포함되어 제작자가 실시간 시각 효과와 대화식 오버레이를 추가 할 수 있습니다. 새로 출시 된 앱의 약 45%가 구독 계층 및 팁 시스템과 같은 내장 수익 창출 기능을 제공합니다. 크로스 플랫폼 게시 기능이 증가했으며, 개발자의 41%가 YouTube, Facebook 및 Instagram과 같은 여러 채널에서 동시 스트리밍을 가능하게합니다. 전자 학습 플랫폼은 새로운 제품 사용 사례의 31%를 차지하는 모바일 앱 내에서 라이브 모듈을 통합하고 있습니다. 또한 최근 혁신의 34%가 실시간 잠재 고객 폴링과 대화식 Q & A 도구를 추가했습니다. 이 제품 개발의 물결은 모바일 라이브 스트리밍 생태계 내에서 사용자 참여, 제작자 수익 창출 및 플랫폼 끈적 력에 대한 더 깊은 초점을 반영합니다.

최근 개발

  • Meta (Facebook Live) 공동 라이브 스트리밍 기능을 시작합니다.2023 년에 Meta는 Facebook Live에서 공동 호스팅 기능을 도입하여 최대 4 명의 제작자가 동시에 라이브로 이동할 수있었습니다. 이 기능은 공동 작업 옵션을 사용하여 제작자 간의 참여가 28% 증가하는 데 기여했습니다. 이 업데이트는 인플 루 언서 파트너십, 인터뷰 및 공동 이벤트를 제공하여 실시간 주석 및 반응 공유를 통해 시청자 상호 작용을 35% 이상 향상시킵니다.
  • Twitch는 AI 기반 컨텐츠 중재를 통합합니다.2024 년 Twitch는 AI 구동 컨텐츠 중재 도구를 배포하여 라이브 세션 중에 유해한 언어 및 비주얼을 감지하고 필터링했습니다. 이로 인해 모바일 라이브 스트림에서 신고 된 콘텐츠가 41% 감소했습니다. Streamers는 더 안전하고 매력적인 시청 환경으로 인해 시청자 만족도 점수가 33% 향상되었다고보고했습니다.
  • Brightcove는 모바일 SDK 기능을 확장합니다.2023 년 Brightcove는 향상된 적응 형 비트 전송률 스트리밍 및 분석 통합으로 고급 모바일 소프트웨어 개발 키트 (SDK)를 출시했습니다. 결과적으로 엔터프라이즈 고객의 52% 이상이 모바일 장치의 스트림 품질 및 대기 시간 지표를 개선하여 최종 사용자 유지를 26% 향상 시켰습니다.
  • Instagram Live는 실시간 기부 도구를 추가합니다.2024 년 초 Instagram은 기부 스티커와 직접 모금 통합을 라이브 인터페이스에 구현했습니다. 이 기능의 비영리 및 제작자 사용은 38% 증가했으며 평균 기부 세션은 시청자 시간이 43% 더 길어졌습니다. 이 움직임은 모바일 스트리밍을 통한 커뮤니티 참여 및 기금 조성을 지원합니다.
  • Haivision은 5G 모바일 스트리밍 지원을 소개합니다.2023 년 Haivision은 모바일 앱에 Native 5G를 통합하여 라이브 방송 중 업로드 속도를 향상시키고 대기 시간을 47% 줄였습니다. 이 업그레이드는 특히 현장보고 및 이벤트 적용 범위 시나리오에서 Haivision을 사용하여 방송사의 49% 이상이 채택되었습니다.

보고서 적용 범위

모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 보고서는 글로벌 및 지역 역학에 대한 포괄적 인 분석을 제공하여 플랫폼 유형, 애플리케이션 사용 사례 및 주요 업계 플레이어에 대한 세분화 된 통찰력을 제공합니다. 이 보고서는 상세한 사용 통계, 기술 채택률 및 지역 콘텐츠 선호도를 갖춘 25 개국 이상의 국가를 다룹니다. 데이터의 58% 이상이 AI 도구, 실시간 참여 기능 및 수익 창출 모델과 같은 모바일 우선 혁신을 강조합니다. 또한 대기 시간 제어, 적응 형 스트리밍 및 크로스 플랫폼 통합과 같은 플랫폼 수준 차별화기에 중점을 둔 35% 이상의 컨텐츠가 포함됩니다. 이 보고서의 약 42%는 주요 브랜드 및 신흥 기술 스타트 업을 포함한 시장 참가자의 경쟁력있는 프로파일 링에 전념하고 있습니다. 분석의 31% 이상이 엔터프라이즈 채택 동향과 가상 통신 형식으로의 전환을 강조합니다. 이 보고서는 2023 년과 2024 년에 발생하는 최근 40 개가 넘는 제품 출시, 업데이트 및 전략적 파트너십을 추가로 평가합니다.이 연구는 이해 관계자에게 모바일 라이브 스트리밍 생태계의 투자, 확장 및 혁신 기회를 평가하기위한 데이터 중심 로드맵을 제공합니다.

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모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

엔터테인먼트 라이브, 게임 라이브, 기타

덮힌 유형에 따라

iOS, Android, 기타

다수의 페이지

124

예측 기간이 적용됩니다

2025 ~ 2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 24.5%의 CAGR

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 61665.98 백만 달러

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 2033 년까지 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 어떤 가치가 있습니까?

    글로벌 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 2033 년까지 61665.98 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 전시 될 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 무엇입니까?

    모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장은 2033 년까지 24.5의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.

  • 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장에서 최고의 플레이어는 누구입니까?

    Kaltura, Periscope (Twitter), Wowza Media Systems, IBM Corporation, Haivision, Qumu Corporation, Livestream, Broadcast Me, Alively, Streamago, Koldection Technology, Vbrick, Ooyala, Sonic Foundry, Brightcove, Panopto, Twitch TV, Streamnow, Facebook Live, Instagram Live Stories, Hang W/, COUC

  • 2024 년 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년 모바일 라이브 스트리밍 소프트웨어 시장 가치는 8580.67 백만 달러였습니다.

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  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
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  • Northern Mariana Islands+1670
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  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
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  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
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  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
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  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
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