모바일 게임 시장 규모
글로벌 모바일 게임 시장 규모는 2024년 420억 9천만 달러였으며 2025년에는 430억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2026년까지 시장은 440억 5천만 달러로 더 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2034년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 2.3%를 반영하여 2034년에는 최종적으로 528억 4천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임은 접근성과 빠른 스마트폰 채택에 힘입어 전 세계 게임 수익의 60% 이상을 창출합니다. 인앱 구매는 수익의 거의 55%를 차지하고 광고 지원 모델은 35%를 차지합니다. 아시아 태평양 지역은 강력한 e스포츠 확장과 모바일 보급률 증가에 힘입어 50% 이상의 점유율로 지배적입니다.
미국 모바일 게임 시장은 전 세계 점유율의 약 24%를 차지하며 인구의 70% 이상이 모바일 게임 활동에 참여하고 있습니다. 사용자의 약 65%가 인앱 구매에 참여하는 반면, 구독 기반 모델의 채택률은 20%를 초과합니다. 경쟁력 있는 모바일 게임과 AR/VR 통합은 이 지역 시장 확장의 핵심 동인입니다.
주요 결과
- 시장 규모:2024년에는 420억 9천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 2.3%로 2025년에는 430억 6천만 달러, 2034년에는 528억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:70% 이상의 모바일 보급률, 인앱 구매 수익 55%, 채택을 주도하는 광고 지원 모델 수익 35%.
- 동향:AR/VR 통합이 40% 증가하고 e스포츠 관련 타이틀이 25% 증가했으며 소셜 게임 기능을 통해 유지율이 50% 높아졌습니다.
- 주요 플레이어:Tencent Games, King, Supercell, Niantic, EA 등.
- 지역적 통찰력:아시아 태평양 지역은 e스포츠와 모바일 퍼스트 게임이 주도하는 점유율 50%, 지출 비율이 높은 북미 25%, 다양한 장르의 유럽 20%, 증가하는 연결성과 현지화된 콘텐츠로 인해 중동 및 아프리카 5%를 차지합니다.
- 과제:새로운 게임의 25%가 30일 이내에 실패하고, 개발자의 45%가 개인 정보 보호 규정 준수 문제에 직면합니다.
- 업계에 미치는 영향:전 세계 게임 수익의 60%가 모바일에서 발생하고, 5G 도입으로 참여도가 20% 증가하고, 크로스 플랫폼 플레이에서 35%가 증가했습니다.
- 최근 개발:AR 게임 성장 15%, 업데이트 후 플레이어 유지율 18% 증가, 소셜 경쟁 기능 채택 12% 증가.
모바일 게임 시장은 몰입형 기술, 경쟁력 있는 형식, 사용자 경험을 재편하는 소셜 참여 기능을 통해 진화하고 있습니다. 이제 전 세계 게임 시청자의 절반 이상이 접근성, 혁신, 다양한 콘텐츠 제공으로 인해 모바일 플랫폼을 선호하며 모바일 플랫폼은 게임 산업 성장의 핵심 원동력이 되었습니다.
모바일 게임 시장 동향
모바일 게임 시장에서는 사용자 참여가 급증하고 있으며, 캐주얼 게임이 전 세계 총 다운로드의 45% 이상을 차지합니다. 멀티플레이어 및 배틀 로얄 형식은 향상된 그래픽과 크로스 플랫폼 기능으로 인해 활성 플레이어 수가 30% 증가했습니다. 게임 내 채팅 및 순위표와 같은 소셜 상호 작용 기능을 통해 유지율이 거의 25% 향상되었습니다. 클라우드 게임 채택이 20% 이상 증가하여 고급 하드웨어 없이도 원활한 플레이가 가능해졌습니다. 인앱 구매는 현재 모바일 게임 수익의 55% 이상을 차지하고 있으며, 광고 지원 모델은 전체 수익의 거의 35%를 차지합니다. e스포츠 관련 모바일 타이틀의 등장으로 경쟁 게임 참여가 18% 증가하여 시장 환경이 더욱 다양해졌습니다.
모바일 게임 시장 역학
모바일 인터넷 접속 확대
전 세계 인구의 70% 이상이 스마트폰을 사용하고 있는 가운데, 모바일 인터넷 보급률은 모든 인구통계에서 더 높은 게임 다운로드와 사용자 참여를 촉진하여 신흥 지역에서 플레이 시간을 28% 늘립니다.
AR 및 VR 통합의 성장
AR 및 VR 모바일 게임은 몰입형 타이틀이 비몰입형 게임에 비해 사용자 상호 작용이 40% 증가하고 인앱 지출이 35% 이상 증가하는 등 빠르게 확장되고 있습니다.
구속
"높은 경쟁과 시장 포화"
모바일 게임 부문은 새로 출시된 게임의 25% 이상이 30일 이상 사용자를 유지하지 못하는 등 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 다운로드의 60% 이상이 상위 10% 타이틀에 집중되어 있어 소규모 개발자에게는 기회가 제한됩니다.
도전
"데이터 개인정보 보호 및 규제 장벽"
엄격한 데이터 보호 규정은 수익화 전략에 영향을 미치며, 약 45%의 게임 회사가 규정 준수 문제를 보고하고 있습니다. 지역 제한 및 개인 정보 보호법은 타겟 광고 효율성을 최대 22%까지 감소시킵니다.
세분화 분석
2025년 430억 6천만 달러 규모의 글로벌 모바일 게임 시장은 유형별로 싱글 플레이어 게임과 MMO로 분류됩니다. 각 세그먼트는 고유한 사용자 참여 패턴, 수익 창출 전략 및 기술 통합 수준을 보여줍니다. 싱글 플레이어 게임은 더 높은 다운로드 볼륨으로 계속해서 캐주얼 게임 시청자를 장악하고 있으며, MMO 타이틀은 커뮤니티 중심 참여와 장기 유지를 활용합니다. 이러한 유형의 시장 성과는 게임플레이 메커니즘, 사회적 연결성, 지역적 선호도의 혁신을 통해 형성되며, 이로 인해 전 세계적으로 다양한 성장 궤적과 채택률이 발생합니다.
유형별
싱글 플레이어 게임
싱글 플레이어 게임은 접근성, 오프라인 플레이 옵션, 퍼즐에서 전략에 이르는 다양한 장르 제공으로 인해 폭넓은 매력을 유지하고 있습니다. 모바일 게임 다운로드의 50% 이상을 차지하고 연결이 제한될 수 있는 신흥 시장에서 강력한 침투력을 갖고 있습니다. 플레이어는 지속적인 인터넷 접속 없이도 즐길 수 있는 내러티브 중심의 경험과 빠른 세션 게임플레이에 매력을 느낍니다.
싱글 플레이어 게임은 모바일 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년 기준 263억 1천만 달러로 전체 시장의 61.1%를 차지했습니다. 이 부문은 캐주얼 게임 채택, 스마트폰 보급률 확대, 모바일 프로세서 기능 향상에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
싱글 플레이어 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모 78억 8천만 달러로 싱글 플레이어 게임 부문을 주도했으며, 29.9%의 점유율을 차지했으며, 높은 스마트폰 보급률과 캐주얼 게임 문화 성장으로 인해 CAGR 2.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025년 싱글 플레이어 게임에서 63억 4천만 달러를 기록했으며, 프리미엄 게임 출시와 강력한 인앱 구매 수익에 힘입어 점유율 24.1%, CAGR 2.0%로 예상됩니다.
- 인도는 2025년 싱글 플레이어 게임 부문에서 44억 5천만 달러에 도달하여 16.9%의 점유율을 확보했으며 저가형 스마트폰 가용성 증가와 현지화된 게임 콘텐츠로 인해 CAGR 2.5%로 확장될 예정입니다.
MMO
MMO(대규모 멀티플레이어 온라인) 게임은 지속적인 세계, 실시간 상호 작용, 길드, 이벤트, 순위표와 같은 소셜 참여 기능이 특징입니다. 이들은 경쟁력 있는 게임 플레이와 구독 및 인앱 구매를 통한 강력한 수익 창출에 힘입어 모바일 게임 수익의 거의 40%를 차지합니다. 크로스 플랫폼 호환성으로 진지한 게이머들 사이에서 매력이 더욱 커졌습니다.
MMO는 모바일 게임 시장에서 상당한 점유율을 차지했으며, 2025년에는 167억 5천만 달러로 전체 시장의 38.9%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 확장, 고속 모바일 인터넷, 게임플레이에 AR/VR 요소 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
MMO 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 56억 4천만 달러의 시장 규모로 MMO 부문을 주도했으며, 33.7%의 점유율을 차지했으며 강력한 e스포츠 존재감과 높은 사용자당 지출로 인해 CAGR 2.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년 MMO 시장에서 52억 1천만 달러를 차지하여 31.1%의 점유율을 차지했으며, 경쟁적인 게임 문화와 5G 채택 증가에 힘입어 CAGR 2.8%로 예상됩니다.
- 한국의 MMO 시장 규모는 2025년 25억 6천만 달러로 15.3%의 점유율을 기록했으며, 발전된 게임 인프라와 탄탄한 프로 선수 기반으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 2.7%를 예상했습니다.
애플리케이션 별
어린이(13세 미만)
13세 미만의 어린이는 주로 학습과 오락을 강조하는 교육, 퍼즐, 간단한 대화형 게임에 참여합니다. 이 그룹은 부모의 승인 및 안전한 콘텐츠 지침으로 인해 강력한 다운로드 볼륨을 차지하고 있으며, 앱 스토어 게임 다운로드의 거의 28%가 어린이에게 적합한 타이틀에 기인합니다.
어린이(13세 미만) 부문은 2025년 시장 규모가 88억 7천만 달러로 전체 모바일 게임 시장의 20.6%를 차지했습니다. 이 부문은 교육용 게임 앱, 게임화된 학습 도구, 어린이에게 안전한 디지털 환경에 대한 규제 지원의 채택 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아동(13세 미만) 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 24억 6천만 달러로 어린이 부문을 주도하여 27.7%의 점유율을 차지했으며 교육용 게임 및 자녀 보호에 대한 수요가 높아 CAGR 2.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년에 21억 1천만 달러를 기록하여 23.8%의 점유율을 차지했으며 게임화된 학습을 학교 커리큘럼에 통합함으로써 CAGR 2.5%를 예상했습니다.
- 인도는 2025년에 13억 2천만 달러에 도달하여 14.9%의 점유율을 확보했으며 도시 및 준도시 지역의 스마트폰 보급률 증가로 인해 연평균 성장률(CAGR) 2.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
청소년(13~17세)
13~17세 사이의 청소년은 액션, 어드벤처, 경쟁적인 멀티플레이어 모바일 게임의 핵심 고객입니다. 이 인구통계는 일일 활동 참여도가 높고 e스포츠 참여에 크게 기여하며, 경쟁력 있는 모바일 게이머의 35% 이상이 이 연령대에 속합니다.
2025년 청소년 부문의 시장 규모는 135억 7천만 달러로 전체 모바일 게임 시장의 31.5%를 차지했습니다. 이 부문은 경쟁력 있는 게임의 성장, 인플루언서 중심의 게임 마케팅, 게임 내 소셜 미디어 공유 기능의 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
10대(13~17세) 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모가 43억 1천만 달러로 10대 부문을 주도해 31.7%의 점유율을 차지했으며, 강력한 e스포츠 문화와 모바일 우선 게임 채택으로 인해 CAGR 2.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025년에 36억 2천만 달러를 기록하여 26.7%의 점유율을 차지했으며 프리미엄 모바일 게임 타이틀의 높은 보급률에 힘입어 CAGR 2.6%를 예상했습니다.
- 일본은 2025년에 18억 5천만 달러에 도달하여 13.6%의 점유율을 확보했으며 RPG 및 애니메이션 테마 게임의 인기로 인해 CAGR 2.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
성인(≥ 18세)
전략, 시뮬레이션, 카지노, MMO 타이틀을 선호하는 18세 이상의 성인이 모바일 게임 시장에서 지출을 주도하고 있습니다. 이 부문은 사용자당 평균 수익이 가장 높으며, 통합 결제 솔루션과 성숙한 고객을 대상으로 하는 글로벌 게임 출시의 이점을 보여줍니다.
성인(18세 이상) 부문은 2025년 시장 규모가 206억 2천만 달러로 전체 모바일 게임 시장의 47.9%를 차지했습니다. 이 부문은 가처분 소득 증가, 구독 모델 채택 확대, 높은 인앱 지출 경향에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
성인(18세 이상) 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 62억 1천만 달러로 성인 부문을 주도하여 30.1%의 점유율을 차지했으며 프리미엄 전략 및 카지노 게임에 대한 수요가 높아 CAGR 2.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 중국은 2025년에 59억 2천만 달러를 기록하여 28.7%의 점유율을 기록했으며, 다양한 게임 콘텐츠와 크로스 플랫폼 호환성에 힘입어 CAGR 2.3%를 예상했습니다.
- 한국은 2025년에 21억 4천만 달러에 도달하여 10.4%의 점유율을 확보했으며 경쟁력 있는 게임 생태계와 초고속 모바일 연결로 인해 CAGR 2.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
모바일 게임 시장 지역별 전망
2025년 430억 6천만 달러 규모의 글로벌 모바일 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카로 지역적으로 분류됩니다. 아시아 태평양 지역은 대규모 스마트폰 사용자 기반과 성장하는 e스포츠 문화로 인해 가장 큰 점유율로 시장을 선도하고 있습니다. 북미는 높은 수익화율로 뒤를 잇고 있으며, 유럽은 높은 모바일 보급률과 다양한 게임 장르의 혜택을 누리고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 비록 점유율은 작지만 인터넷 연결성과 현지화된 콘텐츠의 증가로 인해 급속한 채택이 이루어지고 있습니다. 이들 지역을 합치면 시장 점유율이 100%에 달합니다.
북아메리카
북미의 모바일 게임 부문은 높은 사용자 지출, 프리미엄 타이틀 출시, 강력한 e스포츠 통합을 통해 성장하고 있습니다. 이 지역에서는 롤플레잉 및 전략 게임이 크게 성장하고 있으며, 65% 이상의 플레이어가 인앱 구매에 참여하고 있습니다. 구독 기반 게임 모델은 활동적인 게이머의 20% 이상이 채택했습니다.
북미 지역은 2025년 기준 시장 규모가 107억 7천만 달러로 전체 시장의 25%를 차지했습니다. 이 부문은 프리미엄 게임 출시, 높은 스마트폰 채택률, 첨단 모바일 결제 생태계에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 - 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 62억 1천만 달러로 북미를 이끌었고, 57.7%의 점유율을 차지했으며 강력한 e스포츠 존재감과 높은 ARPU로 인해 연평균 성장률(CAGR) 2.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025년에 26억 8천만 달러로 24.9%의 점유율을 기록했으며, 5G 네트워크 확장과 인기 타이틀의 현지화에 힘입어 CAGR 2.2%로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 18억 8천만 달러에 도달하여 17.4%의 점유율을 확보했으며, 모바일 인터넷 접속 증가와 무료 플레이 채택 증가로 인해 CAGR 2.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽의 모바일 게임 시장은 상당한 플레이어 기반을 보유하고 있는 퍼즐, 시뮬레이션, MMO 타이틀 등 장르 다양성이 특징입니다. 60% 이상의 플레이어가 현지화된 게임 버전을 선호하며, 광고 지원 모델이 해당 지역 수익 창출의 38%를 차지합니다. 국경을 넘는 게임 규정은 퍼블리싱 및 수익 모델에 영향을 미칩니다.
유럽은 2025년 기준 시장 규모가 86억 1천만 달러로 전체 시장의 20%를 차지했습니다. 이 부문은 높은 모바일 보급률, 다국어 게임 제공 및 인디 성장에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.게임 개발자네트워크.
유럽 - 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025년 시장 규모가 28억 4천만 달러로 유럽을 주도했으며, 33%의 점유율을 차지했으며, 시뮬레이션 및 전략 게임에 대한 수요가 높아 CAGR 2.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 25억 1천만 달러를 기록하여 29.1%의 점유율을 기록했으며, 프리미엄 모바일 타이틀과 구독 서비스 도입에 힘입어 CAGR 2.0%로 예상됩니다.
- 프랑스는 2025년에 19억 2천만 달러에 도달하여 22.3%의 점유율을 확보했으며 멀티플레이어 및 내러티브 중심 게임의 인기로 인해 CAGR 2.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 전 세계 플레이어 활동의 50% 이상을 차지하며 글로벌 모바일 게임 시장을 장악하고 있습니다. e스포츠 통합, 모바일 우선 게임 전략 및 현지화는 사용자 유지를 촉진합니다. 소액결제가 포함된 무료 플레이 모델은 모바일 MMORPG가 참여 시간을 주도하면서 지역 수익원의 70% 이상을 차지합니다.
아시아태평양 지역은 2025년 기준 시장 규모가 215억 3천만 달러로 전체 시장의 50%를 차지했습니다. 이 부문은 급속한 5G 확장, 경쟁적인 게임 문화, 모바일 타이틀의 AR/VR 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모가 78억 8천만 달러로 아시아 태평양 지역을 주도했으며, 36.6%의 점유율을 차지했으며, 방대한 모바일 퍼스트 게임 인구로 인해 CAGR 2.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 51억 2천만 달러로 23.8%의 점유율을 기록했으며, RPG와 애니메이션 테마 타이틀의 성장에 힘입어 CAGR 2.4%를 기록할 것으로 예상됩니다.
- 한국은 2025년에 43억 6천만 달러에 도달하여 20.2%의 점유율을 확보했으며 강력한 e스포츠 인프라를 바탕으로 연평균 성장률 2.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카의 모바일 게임 시장은 신규 사용자의 60% 이상이 저가형 스마트폰을 통해 진입하는 등 빠르게 성장하고 있습니다. 배틀 로얄과 스포츠 게임이 인기가 있으며, 현지화된 아랍어 콘텐츠로 인해 걸프 국가에서는 참여도가 25% 이상 증가했습니다.
2025년 중동 및 아프리카 시장 규모는 21억 5천만 달러로 전체 시장의 5%를 차지했습니다. 이 부문은 저렴한 모바일 데이터 요금제, 현지화된 콘텐츠, 결제 솔루션 개선에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 2.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 - 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 2025년 시장 규모 6억 5천만 달러로 30.2%의 점유율을 기록하며 선두를 달리고 있으며, 높은 스마트폰 보급률과 프리미엄 게임에 대한 관심으로 인해 CAGR 2.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 사우디아라비아는 2025년에 5억 8천만 달러를 기록하여 27%의 점유율을 기록했으며 e스포츠 토너먼트와 콘솔에서 모바일로의 전환에 힘입어 CAGR 2.4%로 예상됩니다.
- 남아프리카 공화국은 2025년에 4억 2천만 달러에 도달하여 19.5%의 점유율을 확보했으며 도시 지역의 인터넷 연결 증가로 인해 CAGR 2.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 모바일 게임 시장 회사 목록
- 슈퍼셀
- 나이안틱
- 머신존
- 빅 피쉬 게임
- 게임로프트
- 텐센트 게임
- 왕
- 과일 닌자
- 이만기 스튜디오
- 닌텐도
- EA
- 반다이 남코
- 에픽게임즈
- 플레이릭스
- IGG
- 세가
- 모장
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 텐센트 게임:광범위한 포트폴리오와 크로스 플랫폼 통합을 통해 글로벌 시장 점유율의 약 15.6%를 보유하고 있습니다.
- 왕:퍼즐과 캐주얼 게임 타이틀의 지속적인 인기에 힘입어 약 9.8%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
모바일 게임 시장의 투자 분석 및 기회
모바일 게임 시장은 상당한 투자 기회를 제공합니다. 사용자의 55% 이상이 매일 참여하고 수익의 60% 이상이 인앱 구매에서 발생합니다. 5G 채택이 증가하면서 성장이 가속화되었으며, 지연 시간을 줄여 40% 이상의 플레이어에게 게임 플레이 경험을 향상시킬 것으로 예상됩니다. e스포츠 관련 모바일 타이틀이 인기를 얻고 있으며 경쟁 게임 참가자의 25% 이상이 관심을 끌고 있습니다. 광고 지원 게임은 전체 수익원의 거의 35%에 기여하여 다양한 수익화 모델을 창출합니다. AR 및 VR 모바일 게임에 대한 투자가 증가하고 있으며, 몰입형 게임 형식은 비몰입형 타이틀에 비해 참여율이 40% 더 높습니다.
신제품 개발
모바일 게임 개발의 혁신이 가속화되고 있으며, 새로운 타이틀의 45% 이상이 실시간 멀티플레이어 기능을 통합하고 있습니다. 이제 새로운 게임 출시의 약 30%에 AR 또는 VR 구성 요소가 포함되어 몰입감 있는 경험이 향상됩니다. 개발자들은 모바일과 콘솔/PC 모두에서 사용할 수 있는 최고 타이틀의 35% 이상을 확보하면서 크로스 플랫폼 호환성을 우선시하고 있습니다. 게임 내 채팅 및 친구 순위표와 같은 소셜 통합 기능이 최근 출시의 50%에 포함되어 플레이어 유지율이 거의 20% 향상되었습니다. 또한 새로운 게임의 28%가 하이브리드 수익화 모델을 채택하고 있으며, 광고 지원 콘텐츠와 인앱 구매를 혼합하여 수익 잠재력을 극대화하고 있습니다.
최근 개발
- Clash Universe의 Supercell 확장:새로운 캐릭터와 시즌 이벤트로 Clash 게임 시리즈를 확장하여 플레이어 참여도를 22% 이상 높이고 주요 시장에서 유지율을 높였습니다.
- Niantic AR 통합 업그레이드:Pokémon GO에서 향상된 AR 매핑 기능을 출시하여 일일 활성 플레이어 수를 15% 증가시키고 게임 내 지출 비율을 10% 높였습니다.
- 킹 캔디 크러쉬 사가 업데이트:고급 챌린지 레벨과 소셜 경쟁 모드를 도입하여 전 세계 시장에서 주간 활성 사용자 수가 12% 증가했습니다.
- Tencent 크로스 플랫폼 출시:크로스 플랫폼 호환성을 갖춘 주요 MMO 타이틀을 출시하여 핵심 게이머의 세션 길이가 20% 증가했습니다.
- Epic Games Fortnite 모바일 개선 사항:최적화된 모바일 그래픽 및 성능 향상을 구현하여 업데이트 후 2개월 이내에 모바일 플레이어 유지율을 18% 높였습니다.
보고 범위
모바일 게임 시장 보고서는 시장 규모, 유형 및 애플리케이션별 세분화, 지역 분포를 다루는 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 연구에는 사용자 참여 패턴, 수익화 전략, 플랫폼별 성과에 대한 데이터가 포함되어 있습니다. 인앱 구매로 인한 수익 기여도의 60% 이상과 광고 지원 모델의 35%를 분석합니다. 이 보고서는 또한 45%가 넘는 통합 시장 점유율을 보유한 최고의 글로벌 플레이어를 소개하면서 경쟁 환경을 강조합니다. 소비자 행동에 대한 상세한 통찰력에 따르면 플레이어의 50% 이상이 무료 플레이 모델을 선호하고 25%는 e스포츠 관련 모바일 게임에 적극적으로 참여하는 것으로 나타났습니다. 지역별 분석을 보면 아시아 태평양이 전 세계 점유율의 50%로 선두를 달리고 있으며 북미, 유럽, 중동 및 아프리카가 그 뒤를 따르고 있습니다. 또한 이 보고서는 5G 채택, 클라우드 게임 확장, AR/VR 통합 등 각각 20% 이상의 참여 증가에 기여하는 기술 발전을 평가합니다. 성장 동인, 제한 사항 및 새로운 기회를 매핑함으로써 해당 범위는 이해관계자에게 시장 진입, 확장 및 투자 결정에 필요한 전략적 데이터를 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
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적용 분야별 포함 항목 |
Children (< 13 Years Old), Teenagers (13 ~ 17 Years Old), Adult (≥ 18 Years Old) |
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유형별 포함 항목 |
Single Player Games, MMO |
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포함된 페이지 수 |
114 |
|
예측 기간 범위 |
2025 to 2034 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 2.3% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 52.84 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |