휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 규모
세계 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 2025년에 43억 달러에 달했고, 2026년에는 44억 달러로 성장하고, 2027년에는 45억 1천만 달러로 더 성장하고, 궁극적으로 2026~2035년 예측 기간 동안 2.42%의 꾸준한 CAGR을 바탕으로 2035년까지 54억 6천만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다. 시장 진화는 총 구매의 거의 61%를 차지하는 다기능 콘솔에 대한 강력한 수요와 47% 이상의 사용자가 선호하는 클라우드 통합 게임 장치로의 전환이 증가함에 따라 형성되고 있습니다. 기술적 향상, 인체공학적 개선, 디지털 생태계 확장으로 인해 특히 도시 및 디지털 활동이 활발한 지역의 젊고 연결성이 높은 소비자 부문에서 채택률이 강화되고 있습니다.
미국 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 전 세계적으로 강력한 위치를 차지하고 있으며 전체 시장 점유율의 약 31%를 차지합니다. 18~40세 미국 게이머 중 약 64%가 휴대용 콘솔을 적극적으로 사용하며, 58%는 스트리밍과 게임을 모두 지원하는 다기능 모델을 선호합니다. 시장은 또한 시즌 프로모션 기간 동안 연간 구매의 29%를 차지하는 높은 수요를 목격하고 있습니다. 소비자의 44%가 고급 디스플레이 기술을 갖춘 휴대용 장치에 집중하고 있는 가운데, 미국은 초기 제품 채택과 혁신 중심 구매를 지속적으로 주도하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 43억 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 2.42%로 2026년에는 44억 달러, 2035년에는 54억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:약 72%는 휴대용 콘솔을 선호하고, 56%는 다중 장치 기능을 갖춘 하이브리드 게임 솔루션을 요구합니다.
- 동향:거의 61%가 다기능 모델을 채택하고 33%가 복고풍 휴대용 장치에 관심을 갖고 수요를 형성하고 있습니다.
- 주요 플레이어:ASUS, Nintendo, Sony, Steam, ONEXPlayer 등.
- 지역적 통찰력:북미는 높은 하이브리드 콘솔 채택으로 33%의 점유율을 차지하고, 유럽은 디지털 다운로드가 28%를 차지하고, 아시아 태평양은 청소년 수요가 31%를 차지하고, 중동 및 아프리카는 신규 콘솔 사용자 증가로 8%를 차지합니다.
- 과제:46%는 칩 부족에 직면하고 있으며, 49%는 생산 비용으로 인해 장치 가격이 저렴해지고 있다고 생각합니다.
- 업계에 미치는 영향:AI 통합에 대한 투자가 43% 급증하고 지속 가능한 콘솔 생산 방법으로 35% 전환이 관찰되었습니다.
- 최근 개발:현재 새로 출시되는 제품의 52%에는 클라우드 호환성이 포함되고 39%에는 OLED 화면 업그레이드 기능이 포함됩니다.
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 게이머 기대치의 진화와 빠른 하드웨어 혁신으로 인해 역동적인 변화를 겪고 있습니다. 활성 사용자 중 약 44%가 더 긴 배터리 수명을 요구하고 약 40%가 더 가볍고 인체공학적인 디자인을 추구하는 가운데 브랜드는 프리미엄 소재와 효율적인 칩셋에 투자하고 있습니다. 이제 36% 이상의 콘솔이 크로스 플랫폼 플레이를 지원하고, 31%는 더욱 몰입감 있는 경험을 위해 햅틱 피드백을 통합합니다. 게임이 점점 더 모바일화됨에 따라 제조업체는 현지화된 콘텐츠도 목표로 삼고 있으며, 이로 인해 지역적 채택률이 37% 증가했습니다. 이러한 개발은 휴대용 게임 부문의 경쟁 환경을 지속적으로 재편하고 있습니다.
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 동향
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 휴대용 및 몰입형 게임 경험에 대한 소비자 선호도가 높아짐에 따라 상당한 변화를 목격하고 있습니다. 현재 전 세계 게이머의 약 65%가 편의성과 이동성 때문에 휴대용 콘솔을 사용하고 있습니다. 15~30세의 젊은 층 중 40% 이상이 기존 고정식 게임 플랫폼보다 휴대용 콘솔을 적극적으로 선호하는데, 이는 사용 패턴의 세대 변화를 반영합니다. 휴대용 콘솔에 클라우드 게임을 통합하는 것은 빠르게 성장하고 있으며, 거의 38%의 새로운 휴대용 장치가 클라우드 기반 플랫폼을 지원합니다. 더욱이, 복고풍 게임 트렌드가 다시 부활하여 주로 향수를 불러일으키는 매력으로 인해 현재 휴대용 비디오 게임 콘솔 구매의 거의 30%에 영향을 미치고 있습니다. 핸드헬드 및 도킹 시스템으로 모두 기능하는 하이브리드 모델은 시장 수요의 52% 이상을 차지하며 다기능 게임 하드웨어에 대한 소비자의 관심을 부각시킵니다. 약 48%의 플레이어가 배터리 수명을 휴대용 콘솔 구매의 중요한 요소로 꼽았으며, 이는 리튬 배터리 개선에 대한 혁신을 촉진했습니다. 인디 게임의 인기 상승은 하드웨어 판매에도 영향을 미치고 있으며, 인디 타이틀의 33%가 휴대용 플랫폼을 통해 가장 높은 참여도를 보이고 있습니다. 또한 시장은 환경적으로 지속 가능한 포장으로 전환하고 있으며, 주요 브랜드의 25%가 재활용 가능하거나 생분해성 재료를 채택하고 있습니다. 이러한 진화하는 추세는 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 지형을 크게 바꾸고 있습니다.
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 역학
휴대용 엔터테인먼트의 부상
모바일 게이머의 약 72%는 여행 및 출퇴근 중 게임 플레이가 간편하기 때문에 휴대용 비디오 게임 콘솔을 선호합니다. 이동성 요인이 증가함에 따라 특히 게임의 58%가 이동 중에 발생하는 아시아 태평양 지역에서 사용자 참여가 재정의되고 있습니다. 약 61%의 사용자가 매일 휴대용 콘솔을 사용한다고 보고하여 시장 침투력이 깊음을 보여줍니다. 무선 연결 및 크로스 플랫폼 호환성의 통합이 증가함에 따라 대량 채택이 더욱 촉진되었습니다. 컴팩트한 폼 팩터와 인체 공학적 컨트롤 덕분에 이러한 장치는 특히 신규 플레이어의 약 45%가 휴대용 콘솔로 게임 여정을 시작하는 신흥 게임 커뮤니티에서 매우 매력적입니다.
구독 기반 게임 모델 확장
구독 기반 게임은 휴대용 콘솔 사용자의 47%가 하나 이상의 게임 라이브러리 서비스를 구독하는 등 주요 성장 수단이 되고 있습니다. 소비자의 약 36%가 개별 타이틀을 구매하는 대신 광범위한 게임 라이브러리에 액세스하기 위해 월별 요금을 지불하는 것을 선호함에 따라 이러한 추세는 가속화되고 있습니다. 구독과 연결된 클라우드 동기화 기능으로 사용 일관성이 42% 향상되었습니다. 또한 북미와 유럽은 독점 콘텐츠의 가용성에 힘입어 휴대용 구독 게임 서비스 성장의 59%를 공동으로 차지합니다. 디지털 소유권을 향한 이러한 변화는 새로운 수익화 모델을 창출하고 플랫폼 전반에 걸쳐 플레이어 유지율을 35% 이상 향상시킵니다.
구속
"제한된 배터리 수명 및 성능 병목 현상"
휴대용 비디오 게임 콘솔 사용자의 약 54%가 배터리 수명에 대한 불만을 표현하며 잦은 재충전이 주요 제한 사항이라고 언급했습니다. 열 조절은 특히 장시간 플레이 중에 성능 집약적인 게임 세션의 약 31%에 영향을 미칩니다. 약 42%의 소비자가 한 번 충전으로 최소 6시간 동안 지속되는 장치를 선호하지만 기존 휴대용 모델 중 28%만이 이 기준을 충족합니다. 또한 사용자의 39%는 AAA 타이틀을 실행할 때 성능이 저하된다고 보고했으며, 26%는 이러한 문제가 제한된 하드웨어 사양과 부적절한 냉각 시스템 때문이라고 밝혔습니다. 이러한 제한은 게임 플레이 만족도를 감소시키고 주요 지역의 장기적인 장치 안정성과 브랜드 충성도에 영향을 미칩니다.
도전
"비용 상승 및 공급망 불안정성"
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 제조업체 중 약 46%가 반도체 부품 조달 중단으로 인해 가격 변동이 발생했습니다. 부품 부족으로 인해 생산 비용이 최대 33% 증가하여 소비자 가격에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 소비자의 약 49%는 휴대용 콘솔의 가격이 저렴해지고 있으며 이는 구매 빈도에 영향을 미쳤다고 생각합니다. 또한 글로벌 물류 상황의 변동으로 인해 배송이 평균 21% 지연되어 소매점의 37% 이상에서 재고 부족 현상이 발생했습니다. 원자재 가격 상승과 제한된 공급업체에 대한 의존도는 특히 남아시아 및 라틴 아메리카와 같이 가격에 민감한 시장에서 확장성에 있어 중요한 과제로 남아 있습니다.
세분화 분석
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 진화하는 소비자 선호도와 구매 행동을 반영하여 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형별 세분화에는 단일 기능 게임 콘솔과 다기능 게임 콘솔이 포함됩니다. 다기능 모델은 멀티미디어 애플리케이션 및 스트리밍 기능과의 통합으로 인해 큰 관심을 받고 있습니다. 현재 전체 매출의 약 61%가 다기능 카테고리에 속하며 이는 하이브리드 엔터테인먼트 장치에 대한 수요가 증가하고 있음을 나타냅니다. 대조적으로, 단일 기능 콘솔은 레트로 게임 매니아와 캐주얼 플레이어가 선호하는 약 39%의 점유율로 틈새 시장을 지속적으로 유치하고 있습니다. 적용 측면에서 시장은 온라인 판매와 오프라인 판매로 구분됩니다. 전자 상거래 플랫폼과 디지털 프로모션의 증가로 전체 콘솔 구매의 온라인이 거의 68%에 달했으며, 오프라인 판매는 특히 인터넷 접속이 제한된 지역에서 여전히 32%의 점유율을 유지하고 있습니다. 이러한 세그먼트를 이해하면 업계 플레이어가 이러한 경쟁 환경에서 혁신과 판매 전략을 효과적으로 목표로 삼는 데 도움이 됩니다.
유형별
- 단일 기능게임 콘솔:이러한 장치는 오로지 게임용으로 설계되었으며 약 39%의 사용자에게 지속적으로 관심을 끌고 있습니다. 레트로 게이머와 일반 사용자가 선호하는 방해 요소를 최소화하면서 집중적인 게임 플레이를 제공합니다. 40세 이상 사용자 중 약 44%는 단순성과 향수를 불러일으키는 매력 때문에 단일 기능 콘솔을 선호합니다. 이러한 콘솔은 경제성이 핵심 요소인 저소득 시장에서도 인기가 있습니다.
- 다기능 게임 콘솔:61%의 시장 점유율로 이 콘솔은 휴대용 시장을 장악하고 있습니다. 소비자는 비디오 스트리밍, 음악 재생, 인터넷 탐색 및 스마트 홈 장치와의 호환성과 같은 추가 기능에 매력을 느낍니다. 18~35세 구매자 중 약 56%는 다기능성과 게임 및 엔터테인먼트 허브 역할을 모두 수행할 수 있는 능력 때문에 다기능 콘솔을 선호합니다. 이들의 하이브리드 기능은 전 세계적으로 구매 결정에 영향을 미치고 있습니다.
애플리케이션별
- 온라인판매:전체 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 약 68%를 차지하는 온라인 판매는 디지털 쇼핑의 편리함과 독점 온라인 할인에 의해 주도됩니다. 밀레니얼 세대의 약 73%는 더 빠른 배송과 리뷰 액세스 덕분에 온라인으로 게임 장치를 구매하는 것을 선호합니다. 또한 디지털 마켓플레이스는 더 폭넓은 제품 비교를 가능하게 하여 브랜드가 다양한 고객층에 보다 효율적으로 접근할 수 있도록 돕습니다.
- 오프라인판매:시장의 32%를 차지하는 오프라인 판매는 여전히 인터넷 보급률이 낮은 지역에서 활발하게 이루어지고 있습니다. 농촌 고객의 약 40%는 맞춤형 상담과 실시간 제품 테스트로 인해 오프라인 소매점을 선호합니다. 전문 게임 매장과 가전제품 매장은 여전히 이러한 구매의 거점으로 남아 있으며, 특히 오프라인 경험을 문화적으로 선호하는 개발도상국에서는 더욱 그렇습니다.
지역 전망
글로벌 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 시장 침투, 기술 인프라 및 소비자 인구 통계를 기반으로 상당한 지역적 다양화를 보여줍니다. 북미는 조기 도입과 높은 가처분 소득에 힘입어 33%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 유럽은 e스포츠 커뮤니티의 성장과 모바일 게임 문화의 성장에 힘입어 전 세계 점유율의 28%로 바짝 뒤따르고 있습니다. 시장의 31%를 차지하는 아시아 태평양 지역은 도시화, 스마트폰 보급, 기술에 능숙한 젊은 인구로 인해 급증하고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카는 디지털 인프라의 점진적인 채택과 개선에 힘입어 8%의 점유율을 차지하고 있습니다. 제조업체가 현지화 전략을 확장하고 각 지역의 사용자 선호도에 맞춰 기능을 조정함에 따라 지역 역학은 계속 발전하고 있습니다.
북아메리카
북미는 전체 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 33%를 차지합니다. 미국과 캐나다의 게임 매니아 중 약 64%가 하나 이상의 휴대용 콘솔을 소유하고 있습니다. 수요는 하이브리드 게임, 4K 호환성, 클라우드 게임 스토리지와 같은 기능에 의해 주도됩니다. 구매의 거의 70%가 18~40세 그룹에서 발생하며 이는 휴대용 엔터테인먼트에 대한 높은 관심을 반영합니다. 국내 제조사는 국내 매출의 35% 이상을 차지하고 있다. 또한 시장은 고급 광대역 보급률로 인해 중단 없는 온라인 게임이 가능해졌습니다. 휴일 프로모션은 연간 매출의 거의 27%에 영향을 미치므로 계절별 마케팅이 중요한 수익 창출 요인이 됩니다.
유럽
유럽은 도시 소비자들 사이에서 e스포츠와 휴대용 게임 문화가 성장하면서 글로벌 휴대용 콘솔 시장의 28%를 점유하고 있습니다. 독일, 프랑스, 영국은 지역 매출의 67%를 공동으로 기여합니다. 콘솔 사용자의 60% 이상이 게임 및 엔터테인먼트용 다기능 모델을 선호합니다. 디지털 다운로드가 구매 행동을 지배하며, 유럽 소비자의 58%가 온라인 플랫폼을 통해 게임을 선택합니다. 또한 지속 가능성 실천이 추진력을 얻어 약 32%의 사용자가 재활용 가능한 포장 또는 에너지 효율적인 디자인의 콘솔을 선호했습니다. 콘텐츠 현지화와 언어 맞춤화가 이 지역의 브랜드 참여를 지속적으로 형성하고 있습니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 31%의 시장 점유율을 차지하고 있으며 휴대용 비디오 게임 콘솔 분야에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 일본, 중국, 한국과 같은 국가가 수요를 주도하며 이 지역 매출의 73%를 차지합니다. 15~30세의 젊은 소비자 중 약 66%는 공간 절약의 이점과 휴대성 유연성으로 인해 기존 게임 설정보다 휴대용 콘솔을 선호합니다. 클라우드 게임 서비스 채택률이 45% 증가하여 휴대용 추세를 더욱 뒷받침하고 있습니다. 이 지역에서 판매되는 콘솔 중 거의 52%가 하이브리드 기능을 갖추고 있습니다. 또한 인도, 베트남과 같은 신흥 국가의 강력한 온라인 소매 인프라와 가처분 소득 증가도 성장을 뒷받침합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 글로벌 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 8%를 차지합니다. 남아프리카공화국, UAE, 사우디아라비아가 지역 수요를 장악하여 시장의 거의 69%를 차지합니다. 신규 소비자의 약 43%는 모바일 게임 트렌드의 영향을 받아 처음으로 콘솔을 구입하는 사람들입니다. 농촌 지역의 전자상거래 접근성이 제한되어 오프라인 판매 채널이 시장의 57%를 차지합니다. 그러나 도시 지역은 디지털 게임으로의 점진적인 전환을 목격하고 있습니다. 아랍어 및 프랑스어로 된 현지 게임 커뮤니티와 콘텐츠 맞춤화로 참여도가 34% 증가했습니다. 이 지역은 청년 인구 증가와 기술 인프라 확장으로 아직 개척되지 않은 성장 기회를 제공합니다.
프로파일링된 주요 휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 회사 목록
- 아수스
- GPD
- 닌텐도
- AYN 및 ONEXPlayer
- 엔비디아
- 안버닉
- 증기
- 소니
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 닌텐도:다기능 하이브리드 콘솔의 광범위한 인기에 힘입어 약 36%의 점유율을 보유하고 있습니다.
- 소니:충실한 게임 생태계와 크로스 플랫폼 통합을 통해 약 22%의 점유율을 유지합니다.
투자 분석 및 기회
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장에 대한 투자가 강화되고 있으며, 58% 이상의 기업이 배터리 수명과 처리 능력 향상에 중점을 두고 R&D 예산을 늘렸습니다. 투자자들은 하이브리드 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 시장 선호도의 61% 이상을 차지하는 다기능 콘솔 부문을 면밀히 관찰하고 있습니다. 새로운 자본 할당의 약 43%는 차세대 휴대용 콘솔에 AI와 AR 기능을 통합하는 데 목표를 두고 있습니다. 벤처 지원 게임 스타트업의 약 49%가 하드웨어 부문에 진출하고 있으며 이는 장기적인 수요에 대한 확신을 반영합니다. 또한 투자자의 35%는 지속 가능한 생산 관행에 집중하고 있으며 이는 글로벌 제조업체 간의 주요 차별화 요소가 되고 있습니다. 이 시장에 대한 사모펀드 참여가 29% 증가했으며, 개발자의 41%가 아시아 태평양 지역에서 투자 파이프라인이 확장되었다고 보고했습니다. 현지화된 콘텐츠 개발에도 기회가 존재하며 거의 37%의 게이머가 지역별 게임 경험을 선호합니다. 전략적 제휴와 OEM 파트너십이 혁신을 주도하고 있으며, 합작 투자가 최근 시장 진입의 22%를 차지합니다.
신제품 개발
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장의 신제품 개발이 가속화되고 있으며, 주요 브랜드 중 약 63%가 4K 지원 및 향상된 열 설계 기능을 갖춘 업그레이드된 장치를 출시하고 있습니다. 지난 12개월 동안 출시된 새로운 휴대용 콘솔의 약 52%는 증가하는 하이브리드 게임 추세에 맞춰 크로스 플랫폼 게임 호환성을 제공합니다. 현재 이러한 제품 중 47% 이상이 클라우드 게임 기능을 통합하고 있으며, 이는 여러 장치에서 원활한 플레이에 대한 수요를 반영합니다. 브랜드들은 또한 인체공학적 디자인에 중점을 두고 있으며, 39%가 휴대성을 향상시키기 위해 250g 미만의 경량 모델을 출시하고 있습니다. 멀티플레이어 및 협동 기능도 우선시되었으며, 새로운 장치의 44%가 Wi-Fi Direct를 통해 다중 사용자 모드를 지원합니다. 시각적 성능 측면에서 현재 최신 릴리스의 약 46%에 OLED 또는 AMOLED 디스플레이가 탑재되어 있습니다. 제품 디자인의 지속 가능성은 또 다른 성장 주제로, 신제품 출시의 28%가 재활용 재료를 사용하고 있습니다. 개발자들은 점점 더 몰입감 있는 경험을 위해 새로 출시된 모델의 31% 이상에 햅틱 피드백 시스템을 통합하고 있습니다.
최근 개발
- ASUS ROG Ally 확장:2023년 ASUS는 업그레이드된 냉각 기술과 성능 향상을 통해 추가 글로벌 시장에 ROG Ally 휴대용 게임 콘솔을 출시했습니다. 신규 채택자의 45% 이상이 향상된 열 제어 기능을 구매 동인으로 꼽았습니다. 이 장치는 향상된 디스플레이와 80% 이상의 최상위 PC 게임과의 호환성을 특징으로 하여 다기능 콘솔 사용의 성장을 주도합니다.
- Nintendo Switch OLED 모델 향상:2023년 Nintendo는 플래그십 스위치에 OLED 업그레이드를 출시하여 디스플레이 밝기를 34% 향상시키고 배터리 소비를 거의 18% 줄였습니다. 이 업데이트는 기존 Switch 사용자로부터 63%의 긍정적인 반응률을 얻었으며, 이는 북미 및 유럽 소비자의 유지율과 반복 구매 행동을 높이는 데 기여했습니다.
- Steam Deck 소프트웨어 최적화:2024년 초, Steam은 Steam Deck 콘솔의 게임 로드 시간을 최대 28% 개선하기 위해 주요 OS 업데이트를 구현했습니다. 약 49%의 사용자가 업데이트 후 게임 경험이 더 부드러워졌다고 말했습니다. 또한 플랫폼에서 인기 있는 인디 타이틀의 78%를 지원하도록 호환성이 향상되어 Steam Deck의 유용성이 더욱 향상되었습니다.
- ONEXPlayer 미니 프로 출시:2024년 ONEXPlayer는 AMD 7000 시리즈 칩이 통합된 Mini Pro 콘솔을 출시하여 성능 벤치마크를 31% 이상 향상시켰습니다. 61%의 사용자가 고성능 핸드헬드를 선호하는 가운데 Mini Pro는 컴팩트한 폼 팩터에 강력한 성능과 휴대성을 모두 요구하는 게임 매니아들 사이에서 인기를 얻었습니다.
- GPD Win 4 출시:2023년 말, GPD는 슬라이딩 키보드와 통합 4G LTE 지원 기능을 갖춘 Win 4 핸드헬드를 출시했습니다. 초기 구매자 중 거의 37%가 키보드를 주요 기능적 이점으로 강조했습니다. 콘솔은 다중 앱 멀티태스킹 사용량이 40% 증가했으며 원격 사용자와 개발자 사이에서 호평을 받았습니다.
보고 범위
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 보고서는 산업 역학, 동향, 세분화, 지역 분석 및 경쟁 환경에 대한 포괄적인 평가를 제공합니다. 이는 활성 글로벌 시장 참가자의 85% 이상을 다루며 SingleFunctionGamingConsoles 및 MultifunctionGamingConsoles의 핵심 성과 지표를 평가합니다. 이 보고서에는 애플리케이션 채널에 대한 심층적인 연구가 포함되어 있으며 매출의 68%가 온라인 플랫폼을 통해 발생하고 오프라인 채널이 32%를 차지한다는 점을 강조합니다. 이는 시장을 지리적으로 더욱 세분화하여 북미(33%), 유럽(28%), 아시아 태평양(31%), 중동 및 아프리카(8%) 등 지역 점유율을 자세히 설명합니다. 혁신 활동의 약 74%는 다기능 핸드헬드에 초점을 맞추고 있으며, 26%는 기존 모델과 관련되어 있습니다. 또한 이 보고서는 투자 패턴을 평가하며 자본의 43%가 AI 및 클라우드 게임 통합에 투입됩니다. 분석된 브랜드 중 총 40%가 OLED 디스플레이와 촉각 피드백을 갖춘 신제품을 출시하고 있습니다. 시장 참여자의 60% 이상이 지속가능성 노력에 참여하고 있는 가운데, 보고서는 제품 디자인과 포장에 재활용 가능한 재료가 채택된 사실도 추적합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
OnlineSales, OfflineSales |
|
유형별 포함 항목 |
SingleFunctionGamingConsoles, MultifunctionGamingConsoles |
|
포함된 페이지 수 |
98 |
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예측 기간 범위 |
2026 to 2035 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 2.42% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 5.46 Billion ~별 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |