핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장 규모
글로벌 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장 규모는 2024 년 419 억 달러로 평가되었으며, 2025 년 44 억 달러, 2026 년 44 억 달러에 달하는 것으로 예상되었으며 2034 년까지 2034 년까지 2034 년까지 533 억 달러로 확장 될 것으로 예상되며, 2025 년에서 2034 년까지 CAGR을 보여줍니다. 클라우드 통합 장치를 선호하는 사용자의 47%가 시장은 기술 업그레이드 및 인체 공학적 혁신으로 점차 발전하고 있습니다. 이러한 변화는 특히 인구 밀도가 높고 디지털 활성 지역에서 젊은 인구 통계에서 선호도를 높였습니다.
미국 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장은 전 세계적으로 강력한 위치를 차지하여 전체 시장 점유율에 거의 31%를 기여했습니다. 18-40 세의 미국 기반 게이머의 약 64%가 적극적으로 핸드 헬드 콘솔을 사용하며 58%는 스트리밍과 게임을 지원하는 다기능 모델을 선호합니다. 시장은 또한 계절적 프로모션 중에 높은 수요를 목격하여 연간 구매의 29%를 차지하고 있습니다. 소비자의 44%가 고급 디스플레이 기술을 갖춘 휴대용 장치에 중점을 둔 미국은 초기 제품 채택 및 혁신 중심 구매를 계속 이끌고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 410 억 달러에 달하는 2025 년에는 430 억 달러에서 2034 년까지 533 억 달러에 달할 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :약 72%는 휴대용 콘솔을 선호하고 56%는 다중 장치 기능을 갖춘 하이브리드 게임 솔루션을 수요합니다.
- 트렌드 :다기능 모델의 거의 61% 채택과 레트로에서 영감을 얻은 핸드 헬드 장치에 대한 33%의 사용자 관심이 수요를 형성하고 있습니다.
- 주요 선수 :Asus, Nintendo, Sony, Steam, Onexplayer 등.
- 지역 통찰력 :북미는 하이브리드 콘솔 채택이 높은 33%의 점유율을 보유하고, 유럽은 디지털 다운로드로 28%를 차지하고, 아시아 태평양은 청소년 수요에 의해 31%를 차지하며, 중동 및 아프리카는 처음 콘솔 사용자가 상승하면서 8%를 기부합니다.
- 도전 과제 :46%의 얼굴 칩 부족, 49%는 생산 비용으로 인해 장치가 저렴 해지고 있다고 생각합니다.
- 산업 영향 :AI 통합의 43% 투자 급증과 지속 가능한 콘솔 생산 방법으로의 35% 전환이 관찰되었습니다.
- 최근 개발 :새로운 출시의 52%에는 이제 클라우드 호환성과 39% 기능 OLED 화면 업그레이드가 포함됩니다.
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장은 게이머 기대와 빠른 하드웨어 혁신으로 이끄는 역동적 인 혁신을 겪고 있습니다. 활성 사용자의 거의 44%가 더 긴 배터리 수명을 요구하고 약 40%가 가벼우면서도 더 많은 인체 공학적 설계를 요구하는 브랜드는 프리미엄 재료와 효율적인 칩셋에 투자하고 있습니다. 콘솔의 36% 이상이 크로스 플랫폼 플레이를 지원하는 반면, 31%는 값 피드백을 통합하여보다 몰입감있는 경험을 제공합니다. 게임이 점점 더 모바일이되면서 제조업체는 지역화 된 컨텐츠를 목표로 삼고 있으며, 이는 지역 채택이 37%증가했습니다. 이러한 발전은 핸드 헬드 게임 부문의 경쟁 환경을 계속 재구성하고 있습니다.
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장 동향
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 휴대용 및 몰입 형 게임 경험에 대한 소비자 선호도가 높아짐에 따라 실질적인 변화를 목격하고 있습니다. 글로벌 게이머의 약 65%가 이제 편의성과 이동성으로 인해 핸드 헬드 콘솔에 참여합니다. 15-30 세의 젊은 인구 통계의 40% 이상이 전통적인 고정식 게임 플랫폼보다 핸드 헬드 콘솔을 적극적으로 선호하며, 사용 패턴의 세대 변화를 반영합니다. 클라우드 기반 장치의 거의 38%가 클라우드 기반 플랫폼을 지원하는 핸드 헬드 콘솔로의 클라우드 게임 통합이 빠르게 성장하고 있습니다. 더욱이, 레트로 게임 트렌드는 부활을 보았으며, 주로 향수를 불러 일으키기 때문에 현재 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 구매의 거의 30%에 영향을 미쳤습니다. 핸드 헬드 및 도킹 시스템으로 기능하는 하이브리드 모델은 시장 수요의 52% 이상을 차지하여 다기능 게임 하드웨어에 대한 소비자의 관심을 강조합니다. 플레이어의 약 48%가 배터리 수명을 핸드 헬드 콘솔 구매의 중요한 요소로 인용하여 리튬 배터리 향상의 혁신을 유발합니다. 인디 게임의 인기가 높아짐에 따라 하드웨어 판매에 영향을 미치며 인디 타이틀의 33%가 핸드 헬드 플랫폼을 통해 가장 높은 참여를 볼 수 있습니다. 또한 시장은 환경 적으로 지속 가능한 포장으로 전환하고 있으며, 주요 브랜드의 25%가 재활용 가능 또는 생분해 성 재료를 채택합니다. 이러한 진화 트렌드는 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장의 환경을 크게 재구성하고 있습니다.
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장 역학
휴대용 엔터테인먼트의 상승
모바일 게이머의 약 72%가 여행 및 통근 중 게임 플레이가 용이함에 따라 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔을 선호합니다. 성장하는 이식성 요소는 특히 게임의 58%가 이동 중에 발생하는 아시아 태평양에서 사용자 참여를 재정의하는 것입니다. 약 61%의 사용자가 매일 핸드 헬드 콘솔을 사용하여 깊은 시장 침투를 보여줍니다. 무선 연결 및 크로스 플랫폼 호환성의 통합 증가는 대량 채택을 더욱 주도했습니다. 소형 폼 팩터와 인체 공학적 컨트롤은 특히 새로운 플레이어의 거의 45%가 핸드 헬드 콘솔로 게임 여행을 시작하는 새로운 게임 커뮤니티에서 이러한 장치를 매우 매력적으로 만듭니다.
가입 기반 게임 모델의 확장
가입 기반 게임은 핸드 헬드 콘솔 사용자의 47%가 적어도 하나의 게임 라이브러리 서비스를 구독하면서 주요 성장 레버가되고 있습니다. 소비자의 약 36%가 개별 타이틀을 구매하는 대신 광대 한 게임 라이브러리에 액세스하기 위해 월 수수료를 지불하는 것을 선호하기 때문에 추세는 가속화되고 있습니다. 구독과 관련된 Cloud-Sync 기능은 사용 일관성이 42%증가했습니다. 또한 북미와 유럽은 독점 콘텐츠의 가용성에 의해 주도되는 핸드 헬드 구독 게임 서비스의 성장의 59%를 총체적으로 차지합니다. 이러한 디지털 소유권으로의 전환은 새로운 수익 창출 모델을 생성하고 플랫폼에서 35% 이상의 플레이어 유지를 개선하고 있습니다.
제한
"배터리 수명 및 성능 병목 현상이 제한되어 있습니다"
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 사용자의 약 54%가 배터리 수명에 대한 불만을 표현하여 빈번한 재충전을 주요 제한으로 인용합니다. 열적 스로 틀링은 특히 장기간 플레이하는 동안 성능 집약적 게임 세션의 약 31%에 영향을 미칩니다. 소비자의 약 42%가 단일 충전으로 6 시간 이상 지속되는 장치를 선호하지만 기존 핸드 헬드 모델의 28% 만이이 벤치 마크를 충족합니다. 또한 사용자의 39%가 AAA 타이틀을 실행할 때 성능 지연을보고하며 26%는 이러한 문제를 제한된 하드웨어 사양과 부적절한 냉각 시스템으로 만듭니다. 이러한 구속은 게임 플레이 만족도를 줄이고 주요 지역의 장기 장치 신뢰성과 브랜드 충성도에 영향을 미칩니다.
도전
"비용 상승 및 공급망 불안정성"
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장에서 제조업체의 약 46%가 반도체 구성 요소를 소싱하는 데 어려움을 겪었으며 가격 변동성을 초래했습니다. 구성 요소 부족으로 인해 생산 비용이 최대 33%증가하여 소비자 가격에 직접 영향을 미칩니다. 소비자의 약 49%가 핸드 헬드 콘솔이 저렴 해지고 있다고 생각하여 구매 빈도에 영향을 미쳤습니다. 또한 글로벌 물류의 변동은 배송이 평균 21% 지연되어 소매점의 37% 이상에서 재고 부족이 발생했습니다. 원자재 비용과 제한된 공급 업체에 대한 의존성은 특히 남아시아 및 라틴 아메리카와 같은 가격에 민감한 시장에서 확장성에 대한 중요한 과제입니다.
세분화 분석
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장은 진화하는 소비자 선호도와 구매 행동을 반영하여 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 유형별 세분화에는 단일 기능 게임 콘솔 및 다기능 게임 콘솔이 포함됩니다. 다기능 모델은 멀티미디어 응용 프로그램 및 스트리밍 기능과의 통합으로 인해 강력한 견인력을 얻고 있습니다. 총 판매량의 약 61%가 현재 다기능 범주에 속하며 하이브리드 엔터테인먼트 장치에 대한 수요가 증가하고 있음을 나타냅니다. 대조적으로, 단일 기능 콘솔은 레트로 게임 애호가와 캐주얼 플레이어가 선호하는 약 39%의 틈새 시장을 계속 유치합니다. 응용 프로그램 측면에서 시장은 온라인 및 오프라인 판매로 나뉩니다. 전자 상거래 플랫폼과 디지털 프로모션의 증가로 인해 온라인 총 콘솔 구매의 거의 68%가 발생했으며 오프라인 판매는 여전히 인터넷 액세스가 제한된 지역에서 관련 32%의 점유율을 유지합니다. 이러한 세그먼트를 이해하면 업계 플레이어는이 경쟁 환경에서 혁신 및 영업 전략을 효과적으로 타겟팅 할 수 있습니다.
유형별
- SingleFunctionGamingConsoles :이 장치는 게임을 위해서만 설계되었으며 약 39%의 사용자에게 계속 호소합니다. 그들은 레트로 게이머와 캐주얼 사용자가 선호하는 최소한의 방해 요소로 집중된 게임 플레이를 제공합니다. 40 세 이상 그룹의 사용자의 약 44%가 단순성과 향수 중심의 호소로 인해 단일 기능 콘솔을 선호합니다. 이 콘솔은 또한 경제성이 핵심 요소 인 저소득 시장에서도 인기가 있습니다.
- 다기능 게임 콘솔 :61%의 시장 점유율 로이 콘솔은 핸드 헬드 시장을 지배합니다. 소비자는 비디오 스트리밍, 음악 재생, 인터넷 탐색 및 스마트 홈 장치와의 호환성과 같은 추가 기능에 매료됩니다. 18-35 세의 구매자의 약 56%가 다목적 성과 게임 및 엔터테인먼트 허브 역할을하는 능력으로 인해 다기능 콘솔을 선호합니다. 그들의 하이브리드 기능은 전 세계적으로 구매 결정에 영향을 미칩니다.
응용 프로그램에 의해
- Onlineales :전체 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장의 약 68%를 차지하는 온라인 판매는 디지털 쇼핑의 편의성과 독점 온라인 할인의 편의에 의해 주도됩니다. 밀레니엄 세대의 약 73%가 배송이 빠르고 리뷰 액세스로 인해 게임 장치를 온라인으로 구매하는 것을 선호합니다. 디지털 마켓 플레이스는 또한 광범위한 제품 비교를 가능하게하여 브랜드가 다양한 고객 세그먼트에보다 효율적으로 도달 할 수 있도록 도와줍니다.
- 오프라인 :시장의 32%를 차지한 오프라인 판매는 여전히 인터넷 침투가 낮은 지역에서 번성합니다. 농촌 고객의 거의 40%가 개인화 된 상담 및 실시간 제품 테스트로 인해 물리 소매를 선호합니다. 특수 게임 상점과 소비자 전자 제품 매장은 이러한 구매에 대한 거점, 특히 벽돌과 박격포 경험이 문화적으로 선호되는 개발 도상국에서는 거점으로 남아 있습니다.
지역 전망
글로벌 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장은 시장 침투, 기술 인프라 및 소비자 인구 통계를 기반으로 한 상당한 지역 다각화를 보여줍니다. 북미는 33%의 시장 점유율을 기록하며, 초기 채택과 높은 가처분 소득으로 인해 연료를 공급합니다. 유럽은 증가하는 e 스포츠 커뮤니티와 모바일 게임 문화가 높아지는 글로벌 점유율의 28%와 밀접하게 이어집니다. 시장의 31%를 대표하는 아시아 태평양은 도시화, 스마트 폰 침투 및 기술에 정통한 젊은 인구로 인해 급증을 목격하고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카는 디지털 인프라의 점진적인 채택과 개선으로 인해 8%의 점유율을 보유하고 있습니다. 제조업체가 현지화 전략을 확장하고 각 지리에서 사용자 선호도와 기능을 정렬함에 따라 지역 역학은 계속 발전하고 있습니다.
북아메리카
북미는 총 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장의 33%를 차지합니다. 미국과 캐나다의 게임 애호가의 약 64%가 적어도 하나의 핸드 헬드 콘솔을 소유하고 있습니다. 수요는 하이브리드 게임, 4K 호환성 및 클라우드 게임 스토리지와 같은 기능에 의해 주도됩니다. 구매의 거의 70%가 18-40 세 그룹에서 나오며 휴대용 엔터테인먼트에 대한 강력한 관심을 반영합니다. 현지 제조업체는 국내 판매의 35% 이상에 기여합니다. 이 시장은 또한 고급 광대역 침투로 인한 이점으로 중단되지 않은 온라인 게임을 가능하게합니다. 휴일 프로모션은 연간 매출의 거의 27%에 영향을 미쳐 계절 마케팅을 중요한 수익 운전자로 만듭니다.
유럽
유럽은 도시 소비자들 사이에서 e 스포츠 문화와 휴대용 게임 문화로 인해 전 세계 핸드 헬드 콘솔 시장의 28%를 차지합니다. 독일, 프랑스 및 영국은 지역 판매의 67%에 총체적으로 기여합니다. 콘솔 사용자의 60% 이상이 게임 및 엔터테인먼트에 대한 다기능 모델을 선호합니다. 디지털 다운로드는 구매 행동을 지배하며 유럽 소비자의 58%가 온라인 플랫폼을 통해 게임을 선택합니다. 또한 지속 가능성 관행은 추진력을 얻었으며, 사용자의 거의 32%가 재활용 가능한 포장 또는 에너지 효율적인 설계로 콘솔을 선호합니다. 컨텐츠 및 언어 커스터마이즈의 현지화는이 지역의 브랜드 참여를 계속 형성합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 31%의 시장 점유율을 보유하고 있으며 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 일본, 중국 및 한국과 같은 국가는이 지역 판매의 73%를 차지하고 있습니다. 15-30 세의 젊은 소비자의 약 66%가 우주 절약 장점과 휴대용 유연성으로 인해 전통적인 게임 설정보다 핸드 헬드 콘솔을 선호합니다. 클라우드 게임 서비스의 채택률은 45%증가하여 핸드 헬드 트렌드를 추가로 지원했습니다. 이 지역에서 판매 된 콘솔의 거의 52%가 하이브리드 기능을 갖추고 있습니다. 또한 인도와 베트남과 같은 신흥 국가의 강력한 온라인 소매 인프라와 가처분 소득 증가에 의해 성장이 도움이됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 글로벌 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장에 8%를 기여합니다. 남아프리카, UAE 및 사우디 아라비아는 지역 수요를 지배하여 시장의 거의 69%를 차지합니다. 새로운 소비자의 약 43%가 모바일 게임 트렌드의 영향을받는 최초의 콘솔 구매자입니다. 오프라인 판매 채널은 농촌 지역의 전자 상거래 액세스가 제한되어 시장의 57%를 차지합니다. 그러나 도시 지역은 디지털 게임으로 점진적인 전환을 목격하고 있습니다. 아랍어 및 프랑스어로 된 지역 게임 커뮤니티 및 콘텐츠 커스터마이즈는 34%의 참여를 증가 시켰습니다. 이 지역은 청소년 인구가 증가하고 기술 인프라 확대와 함께 미개척 성장 기회를 제공합니다.
주요 핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장 회사 목록 프로파일
- ASUS
- GPD
- 닌텐도
- Ayn 및 Onexplayer
- nvidia
- Anbernic
- 증기
- 소니
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- 닌텐도 :다기능 하이브리드 콘솔의 광범위한 인기로 인해 약 36%의 점유율이 있습니다.
- 소니 :충성도가 높은 게임 생태계와 크로스 플랫폼 통합으로 지원되는 약 22%의 점유율을 유지합니다.
투자 분석 및 기회
Handheld Video Game Console 시장에 대한 투자는 강화되고 있으며, 58% 이상의 회사가 R & D 예산을 늘리고 배터리 수명을 높이고 처리 전력을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 투자자들은 다기능 콘솔 세그먼트를 면밀히 지켜보고 있는데, 이는 하이브리드 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 시장 선호도의 61% 이상을 지휘하고 있습니다. 새로운 자본 할당의 약 43%가 차세대 핸드 헬드 콘솔에 AI 및 AR 기능을 통합하는 것을 목표로합니다. 벤처 지원 게임 스타트 업의 약 49%가 장기 수요에 대한 신뢰를 반영하여 하드웨어 부문에 들어가고 있습니다. 또한 투자자의 35%가 지속 가능한 생산 관행에 중점을두고 있으며, 이는 전 세계 제조업체들 사이에서 핵심 차별화 요소가되고 있습니다. 이 시장에 대한 사모 펀드 참여는 29% 증가했으며, 41%의 개발자가 아시아 태평양 지역의 투자 파이프 라인 확장을보고했습니다. 현지화 된 컨텐츠 개발에는 기회가 있으며 게이머의 거의 37%가 지역별 게임 경험을 선호합니다. 전략적 제휴 및 OEM 파트너십은 혁신을 주도하고 있으며, 합작 투자는 최근 시장 출품작의 22%를 차지합니다.
신제품 개발
핸드 헬드 비디오 게임 콘솔 시장의 신제품 개발은 가속화되고 있으며, 주요 브랜드의 약 63%가 4K 지원과 강화 된 열 설계를 갖춘 업그레이드 된 장치를 출시했습니다. 지난 12 개월 동안 도입 된 새로운 핸드 헬드 콘솔의 약 52%가 크로스 플랫폼 게임 호환성을 제공하여 점점 더 높은 하이브리드 게임 트렌드를 제공합니다. 이 제품의 47% 이상이 이제 클라우드 게임 기능을 통합하여 장치 전체의 원활한 플레이에 대한 수요를 반영합니다. 브랜드는 또한 인체 공학적 디자인에 중점을두고 있으며 39%는 250 그램 미만의 가벼운 체중 모델을 도입하여 이식성을 향상시킵니다. Multiplayer 및 Co-Op 기능도 우선 순위를 정했으며, 새로운 장치의 44%가 Wi-Fi Direct를 통해 다중 사용자 모드를 가능하게합니다. 시각적 성능 측면에서, 최신 릴리스의 약 46%가 이제 OLED 또는 AMOLED 디스플레이를 특징으로합니다. 제품 설계의 지속 가능성은 재활용 가능한 재료를 사용하여 새로운 출시의 28%가있는 또 다른 성장하는 테마입니다. 개발자들은 점점 더 몰입 형 경험을 위해 새로 출시 된 모델의 31% 이상에 존재하는 haptic 피드백 시스템을 점점 더 통합하고 있습니다.
최근 개발
- Asus Rog Ally 확장 :2023 년 Asus는 추가 글로벌 시장에서 Rog Ally Handheld Gaming Console을 업그레이드 된 냉각 기술 및 성능 향상으로 도입했습니다. 새로운 채택 자의 45% 이상이 강화 열 제어를 구매 운전자로 인용했습니다. 이 장치는 최상위 PC 게임의 80% 이상의 디스플레이 및 호환성을 특징으로하여 다기능 콘솔 사용의 성장을 주도합니다.
- Nintendo Switch OLED 모델 향상 :2023 년 Nintendo는 플래그십 스위치로 OLED 업그레이드를 시작하여 디스플레이 밝기를 34% 향상시키고 배터리 소비를 거의 18% 줄였습니다. 이 업데이트는 기존 스위치 사용자로부터 63%의 긍정적 응답 속도를 받았으며, 북미 및 유럽 소비자들 사이에서 높은 보존 및 반복 구매 행동에 기여합니다.
- 스팀 데크 소프트웨어 최적화 :2024 년 초 Steam은 주요 OS 업데이트를 구현하여 스팀 데크 콘솔의 게임로드 시간을 최대 28%향상 시켰습니다. 사용자의 약 49%가 업데이트 후 더 부드러운 게임 경험을보고했습니다. 플랫폼에서 인기있는 인디 타이틀의 78%를 지원하기 위해 호환성 향상이 이루어졌으며 Steam Deck의 유용성을 향상 시켰습니다.
- Onexplayer Mini Pro 릴리스 :2024 년 Onexplayer는 AMD 7000 시리즈 칩 통합으로 Mini Pro 콘솔을 도입하여 성능 벤치 마크를 31%이상 향상 시켰습니다. 미니 프로 (Mini Pro)는 고성능 핸드 헬드를 선호하는 사용자의 61%가 소형 폼 팩터에서 힘과 휴대 성을 요구하는 게임 애호가들에 대한 견인력을 얻었습니다.
- GPD 윈 4 런칭 :2023 년 후반, GPD는 슬라이딩 키보드와 통합 된 4G LTE 지원으로 Win 4 핸드 헬드를 출시했습니다. 초기 구매자의 거의 37%가 키보드를 주요 기능적 이점으로 강조했습니다. 이 콘솔은 멀티 애플 멀티 태스킹 사용량이 40% 증가했으며 원격 사용자와 개발자들 사이에서 호평을 받았습니다.
보고서 적용 범위
휴대용 비디오 게임 콘솔 시장 보고서는 산업 역학, 트렌드, 세분화, 지역 분석 및 경쟁 환경에 대한 포괄적 인 평가를 제공합니다. 활발한 글로벌 시장 참가자의 85% 이상을 차지하고 단일 기능을하기 위해 핵심 성과 지표 및 다기능 관리 콘솔에서 핵심 성과 지표를 평가합니다. 이 보고서에는 애플리케이션 채널에 대한 심층적 인 연구가 포함되어 있으며, 판매의 68%가 온라인 플랫폼을 통해 발생하는 반면 오프라인 채널은 32%를 보유하고 있음을 강조합니다. 북미 (33%), 유럽 (28%), 아시아 태평양 (31%) 및 중동 및 아프리카 (8%)와 같은 지역 주식을 자세히 설명하면서 시장을 지리적으로 더욱 세분화합니다. 혁신 활동의 약 74%는 다기능 핸드 헬드에 중점을두고 있으며 26%는 기존 모델과 관련이 있습니다. 또한이 보고서는 AI 및 클라우드 게임 통합을 향한 자본의 43%가 투자 패턴을 평가합니다. 분석 된 브랜드의 총 40%가 OLED 디스플레이와 햅틱 피드백을 갖춘 신제품을 소개하고 있습니다. 시장 참가자의 60% 이상이 지속 가능성 노력에 참여한이 보고서는 또한 제품 설계 및 포장에서 재활용 가능한 재료의 채택을 추적합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
OnlineSales, OfflineSales |
|
유형별 포함 항목 |
SingleFunctionGamingConsoles, MultifunctionGamingConsoles |
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포함된 페이지 수 |
98 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 2.42% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 5.33 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |