게임 시장 규모
글로벌 게임 시장 규모는 2024년 2,380억 6천만 달러였으며, 2025년에는 2,685억 3천만 달러, 2026년에는 3,029억 달러, 2034년에는 7,939억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.8%를 나타냅니다. 49% 이상이 모바일 게임에 기인하는 이 부문은 몰입형 플랫폼과 e스포츠 전반에 걸쳐 계속해서 성장하고 있습니다.
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미국 게임 시장 성장은 여전히 견고하며 글로벌 시장의 21%를 차지합니다. 게이머의 약 63%가 콘솔 기반 플랫폼에 참여하고 있으며, 48%는 구독 모델에 중점을 두고 있으며, 약 39%는 프로 e스포츠 토너먼트에 적극적으로 투자하여 장기적인 성장을 강화하고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:글로벌 게임 시장은 2024년 2,380억 6천만 달러, 2025년 2,685억 3천만 달러, 2034년까지 7,939억 2천만 달러(CAGR 12.8%)를 기록했습니다.
- 성장 동인:규정 준수와 관련된 정밀도 41% 향상, 품질 향상 36%, 오류 29% 감소, 채택률 27%입니다.
- 동향:전 세계적으로 모바일 게임 49%, e스포츠 참여 37%, 스트리밍 영향력 46%, 클라우드 게임 선호도 28%입니다.
- 주요 플레이어:Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard 등.
- 지역적 통찰력:아시아 태평양 42%, 북미 28%, 유럽 21%, 중동 및 아프리카 9%의 글로벌 점유율입니다.
- 과제:36%는 비용 문제, 34%는 불법 복제 위험, 29%는 데이터 보안 문제, 23%는 저렴한 대안과 관련되어 있습니다.
- 업계에 미치는 영향:44%는 e스포츠의 영향을 받았고, 41%는 모바일 게임의 영향을 받았고, 31%는 AR/VR의 영향을 받았으며, 24%는 AI 개인화의 영향을 받았습니다.
- 최근 개발:클라우드 게임 성장 32%, 블록체인 채택 27%, e스포츠 확장 29%, 하이브리드 장치 채택 24%.
게임 시장은 채택률의 42%가 아시아 태평양 지역에서 발생하는 기술 중심 생태계라는 독특한 위치에 있으며, 그 지배력을 강조합니다. 전 세계 사용자 중 약 49%가 모바일 플랫폼을 선호하며, 37%가 e스포츠에 참여하고 있어 인구 통계 및 기술 전반에 걸쳐 비교할 수 없는 성장 잠재력을 보여줍니다.
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게임 시장 동향
게임 시장은 기술 채택, 소비자 수요, 디지털 혁신으로 빠르게 발전하고 있습니다. 모바일 게임은 49% 이상의 시장 점유율로 지배적이며, 콘솔 게임이 31%, PC 게임이 20%로 그 뒤를 따릅니다. 게이머의 약 62%가 게임 내 구매에 지출하고 약 41%가 구독 기반 모델에 투자합니다. e스포츠는 게이머의 37%가 경쟁 형식에 참여하고 46% 이상의 플레이어가 라이브 스트리밍 플랫폼의 영향을 받는 등 크게 기여하고 있습니다. 글로벌 게이머의 28%가 지연 시간이 짧은 스트리밍 경험을 선호하는 등 클라우드 게임 채택도 증가하고 있으며, 가상 현실 게임은 전 세계적으로 22%의 보급률로 주목을 받고 있습니다.
게임 시장 역학
모바일 우선 경험의 채택 증가
거의 52%의 게이머가 접근성을 위해 모바일 플랫폼을 선호하며, 39%는 무료 플레이 모델로 인해 참여도가 높아졌다고 보고했습니다. 특히 아시아 태평양 지역에서 약 33%의 기회가 인앱 수익화 전략과 연결되어 있습니다.
e스포츠 보급률 증가
게이머의 44% 이상이 e스포츠 이벤트에 참여하며, 31%는 경쟁적인 게임으로 인해 소비 시간이 증가했다고 보고했습니다. 시장 매출 성장의 약 28%는 스폰서십 및 디지털 이벤트 스트리밍과 관련되어 있습니다.
구속
"높은 개발 및 라이선스 비용"
게임 스튜디오의 약 36%가 라이센스 및 개발 비용 증가에 직면해 있습니다. 소규모 개발자의 약 27%는 높은 인프라 비용과 빈번한 콘텐츠 업데이트로 인해 이윤을 유지하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
도전
"보안 및 불법 복제 문제"
온라인 게임의 거의 34%가 불법 복제 위험에 직면해 있으며, 플레이어의 29%는 데이터 개인 정보 보호 문제를 강조합니다. 약 24%의 회사가 전 세계적으로 디지털 게임 콘텐츠의 무단 배포로 인해 손실을 보고했습니다.
세분화 분석
글로벌 게임 시장 규모는 2024년 2,380억 6천만 달러였으며, 2025년에는 2,685억 3천만 달러에 달해 2034년에는 7,939억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.8%를 나타냅니다. 유형 및 애플리케이션별 세분화는 모바일 게임이 지배적인 반면 아마추어 게이머가 가장 높은 참여 점유율을 차지하는 등 다양한 성장 추세를 보여줍니다.
유형별
모바일 게임
모바일 게임은 접근성과 경제성으로 인해 게임 산업을 지배하고 있습니다. 게이머의 약 55%가 모바일 장치를 선호하고, 42%는 멀티플레이어 형식에 적극적으로 참여합니다. 소액 결제를 통해 모바일 플레이어의 37%가 게임 내 업그레이드에 투자하여 이 부문이 가장 영향력이 높습니다.
모바일 게임은 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했으며, 2025년 기준 미화 1,510억 3천만 달러로 전체 시장의 56.25%를 차지했습니다. 이 부문은 앱 기반 수익화, 클라우드 게임 및 5G 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
모바일 게임 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모가 489억 5천만 달러로 모바일 게임 부문을 주도해 32.4%의 점유율을 차지했으며, 모바일 우선 생태계와 대규모 사용자 기반으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 13.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 미국은 2025년에 321억 2천만 달러로 뒤를 이어 21.3%의 점유율을 차지하고 높은 게임 내 구매 지출로 인해 CAGR 12.9%로 성장했습니다.
- 인도는 2025년에 198억 4천만 달러(13.1%의 점유율)를 차지했으며, 모바일 인터넷 보급률과 프리미엄(Freemium) 모델에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 14.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
콘솔 게임
콘솔 게임은 몰입도 높은 게임 플레이와 독점 타이틀로 강력한 시장 입지를 유지하고 있습니다. 전 세계 게이머 중 약 31%가 콘솔 기반 플랫폼을 선호하고, 28%는 프리미엄 경험에 대한 충성도가 더 높은 콘솔에서의 멀티플레이어 참여를 강조합니다.
2025년 콘솔 게임 시장 규모는 832억 4천만 달러로 전체 점유율의 31%를 차지했습니다. 이 부문은 차세대 콘솔, 독점 프랜차이즈 및 AR/VR 통합에 힘입어 2025년부터 2034년까지 CAGR 11.6%로 확장될 것으로 예상됩니다.
콘솔 게임 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 291억 3천만 달러로 콘솔 게임 부문을 주도하여 35%의 점유율을 차지했으며 차세대 하드웨어의 강력한 채택으로 인해 CAGR 11.9%를 예상했습니다.
- 일본은 2025년 183억 1천만 달러로 22%의 점유율을 기록했으며, 현지화된 프랜차이즈와 강력한 문화적 수요로 인해 연평균 성장률(CAGR) 11.2%로 성장했습니다.
- 영국은 참여를 촉진하는 e스포츠 및 게임 토너먼트로 인해 2025년에 124억 1천만 달러를 차지했으며, 점유율 14.9%, CAGR 11.5%를 기록했습니다.
PC 게이밍
PC 게임은 하드코어 게이머와 콘텐츠 제작자가 주도합니다. 글로벌 플레이어의 약 20%는 고급 그래픽, 모딩 유연성 및 커뮤니티 중심 콘텐츠를 위해 PC를 선호하며, 26%는 e스포츠 및 스트리밍 생태계에 중점을 두고 있습니다.
2025년 PC 게이밍 시장 규모는 342억 6천만 달러로 시장의 12.75%를 차지했습니다. 고성능 하드웨어, 인디 게임 개발, 디지털 유통 플랫폼을 중심으로 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
PC 게임 부문의 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 124억 5천만 달러로 PC 게임 시장을 주도했으며, 경쟁적인 게임과 사이버 카페로 인해 점유율 36.3%, CAGR 11.2%를 기록했습니다.
- 미국은 2025년에 102억 1천만 달러로 29.8%의 점유율을 기록했으며 e스포츠 도입으로 연평균 성장률(CAGR) 10.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 독일은 2025년 47억 5천만 달러로 13.9%의 점유율을 기록했으며, 디지털 PC 게임 유통 증가로 인해 CAGR 10.4% 성장했습니다.
애플리케이션별
아마추어 게임
아마추어 게이머는 글로벌 플레이어 중 가장 큰 기반을 형성하고 있으며, 시장의 약 68%가 일반 사용자와 시간제 사용자로 구성되어 있습니다. 이들은 광고 기반 수익, 구독 모델, 무료 플레이 생태계에 크게 기여합니다.
아마추어 게이밍은 2025년 1,933억 4천만 달러로 전체 시장의 72%를 차지했습니다. 이 부문은 모바일 보급률, 프리미엄 게임, e스포츠 시청률에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아마추어 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 613억 2천만 달러로 31.7%의 점유율을 차지했으며, 모바일 게임 사용자 증가로 인해 CAGR 12.7%로 예상됩니다.
- 미국은 2025년에 432억 1천만 달러로 22.3%의 점유율을 기록했으며 인앱 구매에 힘입어 CAGR 12.3%로 성장했습니다.
- 인도는 프리미엄 도입과 인터넷 성장으로 인해 2025년에 297억 6천만 달러(15.4%의 점유율)를 기여했으며 CAGR은 12.9%였습니다.
전문 게임
프로 게이머는 규모는 작지만 가치가 높은 부문을 대표합니다. 게이머의 약 32%가 적극적으로 e스포츠나 경쟁 게임을 추구합니다. 후원, 보증 및 스트리밍 플랫폼은 전 세계 시청자에게 이 부문의 빠른 영향력을 주도합니다.
프로 게임은 2025년에 751억 9천만 달러로 시장의 28%를 차지했으며, 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.2%로 성장할 것으로 예상됩니다. 성장은 e스포츠 토너먼트, 팀 프랜차이즈, 크로스 플랫폼 경쟁에 의해 촉진됩니다.
프로 게임 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 한국은 2025년 182억 1천만 달러로 24.2%의 점유율을 기록하며 e스포츠의 지배력으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 13.5%를 예상했습니다.
- 미국은 2025년에 165억 2천만 달러로 21.9%의 점유율, 후원 지원 경쟁에서 CAGR 13.3%를 기록했습니다.
- 중국은 토너먼트 생태계와 관중 기반의 지원을 받아 2025년에 143억 5천만 달러(19%의 점유율, CAGR 13.1%)를 기여했습니다.
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게임 시장 지역 전망
글로벌 게임 시장 규모는 2024년에 2,380억 6천만 달러였으며, 2025년에는 2,685억 3천만 달러에 도달하여 2034년에는 7,939억 2천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2034) 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.8%를 나타냅니다. 지역적으로는 아시아 태평양 지역이 42%의 점유율로 지배적이며 북미는 28%, 유럽은 21%, 중동 및 아프리카는 전체 게임 시장의 9%를 차지해 모든 지역에서 강력한 수요를 나타냅니다.
북아메리카
북미는 여전히 게임 부문의 강자로 남아 있으며 전 세계 점유율의 28%를 차지합니다. 인구의 약 61%가 디지털 게임에 참여하고 있으며, 47%는 구독 기반 서비스에 참여하고 있습니다. e스포츠 시청률은 38% 증가했으며, 콘솔 게이머 중 29%는 독점 타이틀에 많은 비용을 지출했습니다.
북미는 2025년에 751억 9천만 달러를 보유하여 전 세계 게임 시장의 28%를 차지했습니다. 이 지역은 e스포츠, 스트리밍 플랫폼 및 기술 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 - 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 552억 1천만 달러로 북미 지역을 이끌었으며 73.4%의 점유율을 차지했으며 e스포츠와 클라우드 게임으로 인해 CAGR 12.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 디지털 채택과 모바일 게임으로 인해 2025년 126억 4천만 달러(16.8%의 점유율), CAGR 12.2%를 차지했습니다.
- 멕시코는 청소년 참여 증가와 모바일 우선 플랫폼을 통해 2025년에 73억 4천만 달러(점유율 9.8%, CAGR 12.1%)를 기여했습니다.
유럽
유럽은 게임 시장의 21%를 차지하고 있으며, 사용자의 54%가 PC 및 콘솔 게임에 집중하고 있습니다. 유럽 게이머의 약 33%가 프리미엄 타이틀에 투자하고, 41%는 모바일 기반 게임에 참여합니다. 대륙 전체의 e스포츠 시청률이 27% 증가했습니다.
유럽은 2025년에 563억 9천만 달러로 시장의 21%를 차지했습니다. e스포츠, 모바일 성장, 디지털 결제 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽 - 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 PC 게임 채택 및 e스포츠 확장으로 인해 2025년 179억 8천만 달러, 점유율 31.9%, CAGR 12.1%로 유럽을 주도했습니다.
- 영국은 2025년 152억 1천만 달러로 콘솔 게임 및 스트리밍 수요에 힘입어 점유율 27%, CAGR 11.8%를 기록했습니다.
- 프랑스는 모바일 게임 보급률에 힘입어 2025년 123억 1천만 달러(21.8% 점유율, CAGR 11.7%)를 기록했습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 주로 모바일 게임 채택에 힘입어 42%의 점유율로 게임 시장을 장악하고 있습니다. 게이머의 약 68%가 모바일 우선 플랫폼에 참여하고 있으며, 그 중 39%는 인앱 구매에 지출합니다. e스포츠 시청률은 이 지역 전체 글로벌 시청자의 45%를 차지합니다.
2025년 아시아태평양 지역은 1,127억 8천만 달러로 세계 시장의 42%를 차지했습니다. 모바일 게임, 프리미엄 모델, e스포츠 생태계에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 모바일 지배력과 e스포츠 성장에 힘입어 2025년 472억 4천만 달러, 점유율 41.9%, CAGR 13.8%로 아시아 태평양 지역을 주도했습니다.
- 일본은 2025년에 294억 2천만 달러로 뒤를 이어 콘솔과 휴대용 게임에서 26.1%의 점유율, CAGR 13.5%를 기록했습니다.
- 인도는 모바일 게임 및 인터넷 보급률로 2025년 213억 3천만 달러, 18.9%의 점유율, CAGR 14.2%를 차지했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 게임 시장의 9%를 차지하며, 사용자의 46%가 모바일 게임에 참여하고 28%가 구독 기반 서비스를 채택하고 있습니다. e스포츠 채택률은 22% 증가했으며 게이머의 31%는 커뮤니티 중심 온라인 플랫폼을 강조합니다.
2025년 중동 및 아프리카 시장 규모는 241억 7천만 달러로 전 세계 점유율의 9%를 차지했습니다. 디지털화, 모바일 게임, e스포츠 토너먼트에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 12.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 - 게임 시장의 주요 지배 국가
- 사우디아라비아는 e스포츠 자금 조달 및 모바일 채택으로 인해 2025년 83억 4천만 달러로 34.5%의 점유율, CAGR 12.9%를 기록하며 선두를 달리고 있습니다.
- UAE는 2025년 61억 8천만 달러로 디지털 도입 및 게임 문화 부문에서 25.6%의 점유율, CAGR 12.6%를 기록했습니다.
- 남아프리카공화국은 2025년 51억 2천만 달러로 온라인 게임 커뮤니티의 지원을 받아 21.2%의 점유율, CAGR 12.5%를 기록했습니다.
프로파일링된 주요 게임 시장 회사 목록
- 액티비전 블리자드
- 전자 예술
- 마이크로소프트
- 소니
- 닌텐도
- 텐센트
- 유비소프트
- 넷이즈
- 테이크투 인터랙티브
- 스퀘어 에닉스
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 텐센트:모바일 우선 지배력과 e스포츠 생태계를 바탕으로 18%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다.
- 소니:강력한 콘솔 판매와 독점 게임 프랜차이즈에 힘입어 15%의 점유율을 보유하고 있습니다.
게임 시장의 투자 분석 및 기회
게임 시장에 대한 투자는 빠르게 증가하고 있으며, 47%의 투자자가 모바일 게임 플랫폼을 우선시하고 36%가 e스포츠 및 디지털 스트리밍에 집중하고 있습니다. 기회의 약 42%는 게임 내 수익화 및 소액 거래에서 발생하고, 29%는 클라우드 게임 통합에서 발생합니다. 또한 벤처 자본의 31%가 AR 및 VR 게임 기술에 유입되고, 24%는 AI 기반 개인화 게임 경험에 투입됩니다. 전 세계 기회의 거의 39%가 모바일 우선 지역과 연결되어 있고, 27%는 전문 e스포츠 토너먼트와 연계되어 있어 다양한 투자 포트폴리오를 위한 가장 매력적인 산업 중 하나입니다.
신제품 개발
게임 시장의 제품 개발은 소비자 수요 증가에 의해 주도되며, 44%의 기업이 클라우드 기반 혁신에 중점을 두고 있습니다. 신규 출시 제품 중 거의 37%가 플랫폼 간 호환성을 강조하고, 31%는 몰입형 VR 경험을 목표로 합니다. 약 28%의 개발자가 AI 기반 게임 개인화에 투자하고 있으며, 26%는 블록체인 기반 보상 시스템을 설계하고 있습니다. 최신 게임 중 41% 이상이 멀티플레이어 옵션을 갖추고 있으며, 33%는 프리미엄 비즈니스 모델을 채택하고 있습니다. 또한 제품 개발의 29%는 e스포츠 콘텐츠에 중점을 두고 있으며, 23%는 증강 현실에 맞춰져 있습니다. 이러한 추세는 업계가 다양하고 매력적이며 기술 중심적인 게임 생태계로의 전환을 강조합니다.
최근 개발
- 소니:콘솔 사용자의 32%를 대상으로 클라우드 게임 서비스를 확장하여 2024년에 유럽과 북미 전역의 접근성을 향상했습니다.
- 텐센트:2024년에 27%의 사용자가 디지털 소유권과 NFT 기반 모델을 채택하는 블록체인 통합 게임 플랫폼을 출시했습니다.
- 마이크로소프트:AI 기반 콘텐츠 개인화를 Xbox Game Pass에 통합하여 2024년 플레이어 참여 및 만족도의 31%에 영향을 미칩니다.
- 액티비전 블리자드:e스포츠 토너먼트를 확대하여 2024년 글로벌 시장에서 경쟁 참여율이 29% 더 높아졌습니다.
- 닌텐도:하이브리드 콘솔 업데이트를 출시하여 2024년에 휴대용 및 하이브리드 게임 채택이 24% 증가했습니다.
보고 범위
게임 시장 보고서는 시장 규모, 추세, 역학, 세분화 및 지역 전망에 대한 자세한 통찰력을 제공합니다. 아마추어 및 전문 애플리케이션과 함께 모바일, 콘솔, PC 게임에 대한 분석을 다룹니다. 보고서는 모바일 게임이 시장 점유율 49%, 콘솔 게임 31%, PC 게임 20%를 차지하고 있다고 강조합니다. 지역 분포에는 아시아 태평양 42%, 북미 28%, 유럽 21%, 중동 및 아프리카 9%가 포함됩니다. 주요 동인으로는 글로벌 게이머의 37%에 영향을 미치는 e스포츠 확장과 28%의 플레이어가 선호하는 클라우드 게임이 있습니다. 기회는 모바일 보급률(39%), AR/VR 도입(23%), AI 기반 개인화(26%)에 있습니다. 불법 복제 위험(34%)과 높은 개발 비용(36%)이 여전히 과제로 남아 있습니다. 이 보고서는 또한 Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Activision Blizzard와 같이 글로벌 게임 생태계에 상당한 영향력을 갖고 있는 선도적인 기업의 프로필도 소개합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Amateur, Professional |
|
유형별 포함 항목 |
Mobile Gaming, Console Gaming, PC Gaming |
|
포함된 페이지 수 |
129 |
|
예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 12.8% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 793.92 Billion ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
|
포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |