모바일 게임 시장 규모 격화
세계 격투 모바일 게임 시장 규모는 2024년에 4억 394만 달러였으며, 2025년에는 4억 2495만 달러, 2026년에는 4억 4705만 달러, 2034년에는 6억 7062만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025~2034년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 5.2%를 나타냅니다. 72% 이상의 플레이어가 인앱 구매에 참여하고, 54%가 토너먼트에 참여하며, 41%가 크로스 플랫폼 게임 플레이에 관심을 보였는데, 이는 다양한 지역에서 강력한 채택을 반영합니다.
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미국 격투 모바일 게임 시장은 북미 지역 점유율 28% 중 상당 부분을 차지하며 탄탄한 성장세를 보이고 있습니다. 약 63%의 플레이어가 경쟁적인 형식을 선호하고, 49%는 인앱 수익 창출에 참여하며, 37%는 프리미엄 캐릭터에 대한 충성도를 보여줍니다. 소셜 토너먼트는 게이머의 42%를 끌어들이고, 33%는 e스포츠 중심 참여의 영향을 받아 미국 시장 내에서의 강력한 확장을 강조합니다.
주요 결과
- 시장 규모:2024년에는 4억 394만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 5.2%로 2025년에는 4억 2495만 달러, 2034년에는 6억 7062만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:게이머의 72%는 인앱 구매를 선호하고, 46%는 e스포츠에 참여하고, 38%는 프리미엄 기능을, 29%는 AR 기반 플레이를 선호합니다.
- 동향:사용자의 65%는 무료 플레이 모델을 선호하고, 53%는 멀티플레이어 전투를 선호하며, 41%는 크로스 플랫폼 기능을 요구하고, 34%는 캐릭터 업그레이드를 선호합니다.
- 주요 플레이어:Tencent, Net Ease, Supercell, Lilith Games, EA Sports 등.
- 지역적 통찰력:아시아 태평양 지역은 강력한 e스포츠 도입으로 40%의 점유율을 차지하고 있으며, 북미 지역은 프리미엄 게임이 주도하여 28%를 차지하고, 유럽은 인앱 지출 증가로 20%를 차지하고, 중동 및 아프리카는 모바일 우선 게이머에 힘입어 12%를 차지합니다.
- 과제:42%는 장치 문제를 보고하고, 31%는 얼굴 지연을 보고하고, 29%는 초기 사용자 이탈을 경험하고, 26%는 연결 장벽을 경험했습니다.
- 업계에 미치는 영향:플레이어의 54%가 커뮤니티에 가입하고, 37%가 프리미엄 패스에 투자하고, 32%가 AI 개인화를 채택하고, 28%가 몰입형 AR 형식을 탐색합니다.
- 최근 개발:게임의 52%는 AR/VR을 추가하고, 47%는 멀티플레이어 모드를 확장하고, 38%는 스토리 중심 캠페인에 중점을 두고, 33%는 블록체인 시스템을 채택합니다.
격투 모바일 게임 시장은 e스포츠 통합, 몰입형 기술, 사용자 경험을 형성하는 커뮤니티 중심 참여를 통해 발전하고 있습니다. 시장의 거의 72%가 소액 결제로 성장하고 있으며, 53%는 실시간 멀티플레이어 게임의 영향을 받아 빠른 혁신과 강력한 글로벌 입지를 강조합니다.
모바일 게임 시장 동향에 맞서다
격투 모바일 게임 시장은 온라인 멀티플레이어 플랫폼과 e스포츠의 인기 상승으로 인해 빠른 속도로 도입되고 있습니다. 모바일 게이머의 65% 이상이 경쟁적인 격투 타이틀에 참여하고 있으며, 48%는 실시간 멀티플레이어 전투 모드를 선호합니다. 플레이어의 약 72%가 인앱 구매에 시간을 보내고, 35%는 프리미엄 캐릭터 잠금 해제 및 업그레이드에 기여합니다. 소셜 미디어 통합으로 참여도가 향상되어 사용자의 54%가 커뮤니티 이벤트 및 토너먼트에 참여합니다. 또한 모바일 게이머 중 거의 41%가 크로스 플랫폼 플레이를 우선시하는 반면, 플레이어 중 29%는 AR 및 VR 기반 전투 경험을 요구하여 미래 시장 성장 및 혁신 전략을 재편하고 있습니다.
모바일 게임 시장 역학 싸움
e스포츠와 토너먼트의 확장
격투 모바일 게임 플레이어의 58% 이상이 온라인 토너먼트에 참여하고 있으며, 46%는 e스포츠 방송을 따릅니다. 경쟁 이벤트는 참여도를 39% 높이고 인앱 수익을 33% 향상시켜 글로벌 격투 모바일 게임 시장에서 강력한 성장 기회를 창출합니다.
인앱 구매 채택 증가
거의 72%의 플레이어가 게임 내 아이템을 구매하며, 37%는 캐릭터 맞춤 설정을 선택하고 28%는 프리미엄 배틀 패스에 투자합니다. 이러한 높은 지출 행위는 일관된 수익 흐름을 창출하고 격투 모바일 게임 시장에서 플레이어 유지율을 높입니다.
구속
"높은 장치 호환성 문제"
격투 모바일 게임의 약 42%가 저사양 기기에서 성능 문제에 직면하고 있으며, 플레이어의 26%는 연결 문제를 보고하고 있습니다. 또한 31%의 사용자가 잦은 지연으로 인해 게임 플레이를 포기하여 전반적인 접근성과 시장 확장이 제한됩니다.
도전
"앱 스토어의 경쟁 심화"
격투 모바일 게임 개발자의 64% 이상이 앱 스토어에서 경쟁이 치열하다고 보고했으며, 52%는 과포화로 인해 가시성이 떨어지는 상황에 처해 있습니다. 약 29%의 타이틀이 첫 달 이후에도 플레이어를 유지하는 데 어려움을 겪고 있어 장기적인 성장에 심각한 어려움을 겪고 있습니다.
세분화 분석
세계 격투 모바일 게임 시장은 2024년 4억 394만 달러에서 2025년 4억 2495만 달러, 2034년 6억 7062만 달러로 연평균 성장률(CAGR) 5.2%로 성장할 것으로 예상됩니다. 유형별로 분류하면 유료 플레이 모델과 무료 플레이 모델 간의 뚜렷한 선호도가 강조되며, 각 모델은 지역과 애플리케이션 전반에 걸쳐 고유한 수익 기여도, 성장률, 사용자 참여 패턴을 보여줍니다.
유형별
플레이하려면 결제하세요
유료 게임 격투 모바일 게임 부문은 약 38%의 사용자가 프리미엄 구독 및 독점 캐릭터 팩을 선택하는 등 열성적인 잠재고객을 끌어 모으고 있습니다. 이 카테고리의 플레이어 중 약 44%는 고품질 그래픽을 강조하고 36%는 독점 토너먼트를 중요하게 생각하므로 이 모델은 더 깊은 참여를 원하는 진지한 게이머에게 매력적입니다.
Pay to Play 시장 규모는 2025년 1억 4,530만 달러로 전 세계 시장의 34.2%를 차지했습니다. 이 부문은 e스포츠 투자 증가, 프리미엄 기능 및 몰입형 게임 경험에 힘입어 2025~2034년 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유료 플레이 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 5,812만 달러로 Pay to Play 부문을 주도했으며, e스포츠 확장과 강력한 게임 문화로 인해 40%의 점유율을 차지하고 CAGR 4.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 4,235만 달러로 29.1%의 점유율을 기록했으며, 애니메이션에서 영감을 받은 게임 프랜차이즈와 높은 모바일 보급률에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 4.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 한국은 2025년에 2,907만 달러를 기록하여 20%의 점유율을 기록했으며, 경쟁적인 게임 트렌드와 활발한 e스포츠 생태계로 인해 연평균 성장률(CAGR) 4.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
무료 플레이
무료 플레이 격투 모바일 게임 부문은 전체 플레이어의 약 62%를 차지하며 사용자 채택률을 압도하고 있습니다. 이 범주에 속하는 게이머 중 72% 이상이 인앱 구매에 참여하고, 41%는 계절별 이벤트에 적극적으로 참여합니다. 소셜 미디어 기반 프로모션과 실시간 온라인 챌린지는 이 모델의 유지율을 크게 향상시킵니다.
무료 플레이 시장 규모는 2025년에 2억 7,965만 달러에 달해 전 세계 시장의 65.8%를 차지했습니다. 이 부문은 스마트폰 보급률 증가, 부분 유료화 전략, 캐주얼 게이머 사이의 강력한 매력에 힘입어 2025~2034년 사이 연평균 성장률(CAGR) 5.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
무료 플레이 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모가 1억 247만 달러로 무료 플레이 부문을 주도해 36.6%의 점유율을 차지했으며 대규모 플레이어 기반과 강력한 모바일 게임 생태계로 인해 CAGR 5.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 7,830만 달러로 28%의 점유율을 차지했으며 스마트폰 사용자 증가와 저렴한 인터넷 액세스에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 6.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 브라질은 2025년에 4,120만 달러를 차지하여 14.7%의 점유율을 차지했으며, 빠른 게임 채택과 무료 플레이 형식의 인기 증가로 인해 CAGR 5.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
애플리케이션 별
기계적 인조 인간
Android 애플리케이션 부문은 격투 모바일 게임 시장을 장악하고 있으며, 전체 사용자의 거의 71%가 Android 기기를 통해 게임에 액세스합니다. Android 플레이어의 약 64%가 무료 플레이 모델에 참여하고 있으며, 43%는 인앱 구매에 적극적으로 지출합니다. 개방형 생태계와 더욱 폭넓은 장치 가용성은 전 세계적으로 다양한 인구통계에서 채택률을 높이는 데 기여합니다.
2025년 안드로이드 시장 규모는 2억 8,612만 달러로 전 세계 시장의 67.3%를 차지했다. 이 부문은 저렴한 스마트폰, 인터넷 보급률 확대, 신흥 경제국의 빠른 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
Android 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모 1억 910만 달러로 안드로이드 부문을 주도해 38.1%의 점유율을 차지했으며, 대규모 플레이어 기반과 첨단 모바일 인프라로 인해 CAGR 5.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 7,625만 달러로 26.6%의 점유율을 차지했으며 저렴한 스마트폰 접근성 확대와 젊은 게이머 인구 증가에 힘입어 CAGR 5.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 브라질은 2025년에 3,840만 달러를 기록하여 13.4%의 점유율을 기록했으며, 모바일 보급률 증가와 무료 플레이 선호로 인해 CAGR 5.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.격투 게임.
iOS
iOS 애플리케이션 부문은 프리미엄 사용자를 대상으로 하며 전체 격투 모바일 게임 플레이어의 29%가 iOS 플랫폼을 선택합니다. iOS 게이머의 약 52%가 유료 플레이 형식을 선호하고 약 47%가 캐릭터 맞춤 설정에 지출하는데, 이는 Android에 비해 더 높은 수익 창출 잠재력을 반영합니다. 이 부문은 고급 장치 기능과 고소득 사용자 기반의 이점을 누리고 있습니다.
2025년 iOS 시장 규모는 1억 3,883만 달러로 전 세계 시장의 32.7%를 차지했습니다. 이 부문은 프리미엄 게임 도입, 강력한 브랜드 충성도, 사용자당 지출 증가에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
iOS 부문에서 상위 3개 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모가 6,120만 달러로 iOS 부문을 주도하여 44.1%의 점유율을 차지했으며, 강력한 앱 스토어 생태계와 e스포츠 참여로 인해 CAGR 4.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 4,295만 달러로 30.9%의 점유율을 기록했으며, 높은 iOS 보급률과 애니메이션에서 영감을 받은 격투 타이틀에 힘입어 4.7%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 1,836만 달러를 기록하여 13.2%의 점유율을 차지했으며 모바일 게임 소비 증가와 프리미엄 사용자 지출 추세로 인해 CAGR 4.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
파이팅 모바일 게임 시장 지역 전망
세계 격투 모바일 게임 시장은 2024년 4억 394만 달러에서 2025년 4억 2495만 달러, 2034년에는 6억 7062만 달러로 연평균 성장률(CAGR) 5.2%로 확대될 것으로 예상됩니다. 지역 분포에서는 아시아 태평양이 40%, 북미가 28%, 유럽이 20%, 중동 및 아프리카가 12%로 선두를 달리고 있어 전 세계적으로 다양한 채택과 게임 보급률이 강조됩니다.
북아메리카
북미는 전 세계 격투 모바일 게임 시장의 28%를 차지하고 있으며, 63% 이상의 플레이어가 멀티플레이어 전투 형식에 참여하고 있습니다. 약 58%의 사용자가 온라인 토너먼트에 참여하고, 49%가 인앱 구매에 적극적으로 지출하는데, 이는 강력한 수익 창출과 지역 내 e스포츠 통합을 반영합니다.
2025년 북미 시장 규모는 1억 1,899만 달러로 전 세계 시장의 28%를 차지했습니다. 이 지역은 e스포츠 후원, 고급 5G 보급률, 높은 스마트폰 게임 채택에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
북미 - 격투 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년 시장 규모 6,820만 달러로 북미 시장을 주도해 57.3%의 점유율을 차지했으며, 강력한 e스포츠 문화와 프리미엄 게임 지출로 인해 CAGR 5.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 캐나다는 2025년에 2,955만 달러로 24.8%의 점유율을 기록했으며 모바일 게임 채택 및 크로스 플랫폼 통합에 힘입어 4.9%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 멕시코는 2025년에 2,124만 달러를 기록하여 17.9%의 점유율을 기록했으며, 스마트폰 보급률 증가와 청소년 게이머 기반 증가로 인해 CAGR 4.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽
유럽은 세계 시장의 20%를 점유하고 있으며, 플레이어 중 55%가 무료 플레이 모델에 참여하고 있습니다. 게이머의 약 47%가 정기적으로 인앱 구매를 하고, 34%는 계절별 게임 이벤트에 적극적으로 참여하여 대륙 전체에서 커뮤니티 중심 참여와 장기 유지율을 높입니다.
유럽 시장 규모는 2025년 8,499만 달러에 달해 세계 시장의 20%를 차지했다. 이 지역은 모바일 인터넷 범위 증가, e스포츠 토너먼트 및 게임 브랜드 협업에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽 - 격투 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 2025년 시장 규모가 3,025만 달러로 유럽 시장을 주도하여 35.6%의 점유율을 차지했으며, 프리미엄 게임에 대한 높은 지출로 인해 CAGR 4.8%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 프랑스는 2025년에 2,721만 달러로 32%의 점유율을 차지했으며 e스포츠 이벤트와 모바일 게임 채택에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 4.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 영국은 2025년에 2,255만 달러를 기록하여 26.5%의 점유율을 차지했으며 강력한 모바일 인터넷 사용 및 사용자 지출 추세에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 5.0%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아태평양
아시아 태평양 지역은 중국, 인도, 일본의 대규모 플레이어 기반을 바탕으로 40%의 점유율로 글로벌 격투 모바일 게임 시장을 선도하고 있습니다. 게이머의 약 74%가 무료 게임에 참여하고, 53%는 게임 내 아이템을 구매합니다. 이는 사용자 채택과 수익 창출 잠재력 모두에서 해당 지역이 우위를 점하고 있음을 반영합니다.
2025년 아시아태평양 시장 규모는 1억 6998만 달러로 전체 시장의 40%를 차지했다. 이 지역은 스마트폰 경제성, 청소년 게임 인구 통계, 경쟁적인 e스포츠 확장에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 – 격투 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 2025년 시장 규모 7,520만 달러로 아시아 태평양 시장을 주도했으며, 44.2%의 점유율을 차지했으며, 방대한 게임 생태계와 대규모 플레이어 기반으로 인해 CAGR 5.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 인도는 2025년에 5,425만 달러로 31.9%의 점유율을 차지했으며 모바일 보급률 증가와 저렴한 데이터 액세스에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 6.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 일본은 2025년에 2,875만 달러를 기록하여 16.9%의 점유율을 기록했으며, 애니메이션에서 영감을 받은 격투 게임과 프리미엄 플레이어에 대한 높은 수요로 인해 CAGR 5.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 세계 시장의 12%를 차지하며, 무료 플레이 모델에 참여하는 게이머의 46%, 온라인 멀티플레이어 게임에 참여하는 게이머의 39%가 이를 뒷받침합니다. 소셜 게임과 스마트폰 보급률 증가는 이 지역 내 신흥 시장 전반에서 지속적인 성장을 주도합니다.
2025년 중동 및 아프리카 시장 규모는 5,099만 달러로 전 세계 점유율의 12%를 차지했습니다. 이 지역은 모바일 채택 증가, e스포츠 이벤트 및 젊은 게임 인구 통계에 힘입어 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카 - 격투 모바일 게임 시장의 주요 지배 국가
- 아랍에미리트는 2025년 시장 규모 1,805만 달러로 중동 및 아프리카 시장을 주도해 35.4%의 점유율을 차지했으며, 프리미엄 스마트폰 보급률과 e스포츠 후원으로 인해 연평균 성장률(CAGR) 4.7%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 사우디아라비아는 2025년에 1,625만 달러를 기록하여 31.9%의 점유율을 차지했으며, 정부 게임 이니셔티브와 강력한 청소년 채택에 힘입어 연평균 성장률(CAGR) 4.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 남아프리카 공화국은 2025년에 985만 달러를 기록하여 19.3%의 점유율을 기록했으며 모바일 게임 커뮤니티의 성장과 인터넷 인프라 개선으로 인해 CAGR 4.6%로 성장할 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 격투 모바일 게임 시장 회사 목록
- 텐센트
- 넷이즈
- 펀플러스
- Droidhang 네트워크 기술
- 슈퍼셀
- IGG
- 요타 게임
- 하비
- 나이안틱 주식회사
- 불꽃놀이 스튜디오
- 릴리스 게임
- EA 스포츠
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 텐센트:강력한 사용자 기반과 e스포츠 지배력에 힘입어 글로벌 격투 모바일 게임 시장 점유율 21%를 차지했습니다.
- 넷이즈:혁신적인 게임 타이틀과 급속한 국제적 확장에 힘입어 전체 시장 점유율 17%를 차지했습니다.
모바일 게임 시장 공략에 대한 투자 분석 및 기회
격투 모바일 게임 시장은 64% 이상의 개발자가 인앱 구매 모델에 집중하여 장기적인 참여를 이끌어 내는 등 상당한 투자 기회를 제공합니다. 약 58%의 투자자가 커뮤니티 상호 작용을 촉진하는 e스포츠 후원 및 토너먼트 호스팅을 우선시합니다. 신규 시장 진입자의 거의 41%가 신흥 경제를 목표로 하고 있으며, 기회의 37%는 크로스 플랫폼 게임 통합에 있습니다. 또한, 기회의 49%는 멀티플레이어 형식에 대한 수요로 인해 발생하고, 개발자의 32%는 게임 플레이 경험을 향상하기 위해 AI 기반 개인화에 투자하고 있습니다. 모바일 우선 게임 국가에 투자의 29%가 집중되는 등 미개척 지역으로의 확장도 우선순위입니다.
신제품 개발
격투 모바일 게임 시장의 신제품 개발은 혁신과 몰입형 경험에 대한 소비자 수요 증가로 인해 가속화되고 있습니다. 예정된 출시의 약 52%에는 AR 및 VR 기능이 포함되어 있으며, 47%는 새로운 멀티플레이어 전투 형식을 도입하는 데 중점을 두고 있습니다. 약 38%의 개발자가 스토리 중심 캠페인을 강화하고 있으며, 35%는 젊은 청중의 관심을 끌기 위해 애니메이션에서 영감을 받은 캐릭터로 게임을 제작하고 있습니다. 새 타이틀의 약 42%는 캐릭터 맞춤 설정 옵션을 강조하고, 계획된 출시의 33%는 블록체인 기반 보상 시스템을 특징으로 합니다. 또한, 29%의 기업이 장치 간 호환성을 개발하여 보다 원활한 게임 경험을 보장하고 전 세계 고객의 유지율을 향상시키고 있습니다.
최근 개발
- Tencent가 새로운 격투 타이틀을 출시했습니다.2024년 Tencent는 e스포츠 기능을 통합한 모바일 격투 게임을 출시하여 경쟁 플레이어의 28% 이상을 유치하고 프리미엄 패스에 대한 지출을 33% 더 늘려 인앱 수익 창출을 향상했습니다.
- Net Ease 확장 글로벌 토너먼트:Net Ease는 19개국을 대상으로 하는 국제 모바일 격투 토너먼트를 조직했으며, 참가자 중 46%가 지역 간 전투에 참여하여 참여 수준을 전년도에 비해 37% 높였습니다.
- Supercell은 AR 기반 격투 게임에 투자했습니다.Supercell은 격투 타이틀에 AR 기반 기능을 출시한다고 발표했는데, 플레이어의 41%가 몰입형 모드에 관심을 보였고 26%는 공식 출시 전 베타 테스트에 참여했습니다.
- Niantic 통합 위치 기반 전투:Niantic은 지역 기반 격투 기능을 도입하여 도심의 사용자 활동이 29% 증가하고 모바일 격투 게임 서비스 전체에서 일일 로그인 비율이 21% 증가했습니다.
- Lilith Games는 애니메이션에서 영감을 받은 프랜차이즈를 출시했습니다.Lilith는 애니메이션 캐릭터에서 영감을 받은 새로운 격투 게임 프랜차이즈를 출시하여 신규 플레이어의 34%를 유치하고 전 세계 시장에서 커뮤니티 참여 수준을 27% 높였습니다.
보고 범위
격투 모바일 게임 시장 보고서는 지역 및 애플리케이션 전반에 걸친 성장 동인, 기회, 제한 사항, 과제 및 경쟁 환경에 대한 포괄적인 내용을 제공합니다. 이는 시장의 65%가 무료 플레이 모델에 의해 형성되고, 35%는 다양한 사용자 선호도를 반영하여 유료 플레이 플랫폼에 의존한다는 점을 강조합니다. 보고서는 사용자의 72%가 인앱 구매에 참여하여 수익화 전략에 크게 기여하며, 37%는 캐릭터 맞춤화 기능을 선호한다고 강조합니다. 또한 게이머의 54%가 온라인 커뮤니티와 토너먼트에 참여하여 장기적인 참여를 강화합니다. 지역적 통찰력에 따르면 아시아 태평양 지역은 시장의 40%를 차지하고 북미 28%, 유럽 20%, 중동 및 아프리카 12%가 그 뒤를 따릅니다. 애플리케이션별로는 Android가 67.3%의 점유율로 압도적이고, iOS는 32.7%로 각각 뚜렷한 채택 패턴을 보여줍니다. 이 보고서는 또한 Tencent, Net Ease, Supercell, Lilith Games와 같은 주요 기업의 프로필을 작성하여 전략적 이니셔티브, 제품 출시 및 글로벌 확장 전략을 다루고 있습니다. 또한 향후 제품 개발의 52%는 AR 및 VR 기능에 초점을 맞추고 33%는 블록체인 통합을 포함한다고 설명합니다. 약 41%의 투자자가 신흥 시장을 목표로 하고 있는 이 보고서는 격투 모바일 게임 시장의 이해관계자를 위한 투자 동향, 성장 전략 및 경쟁 벤치마킹에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Android, IOS |
|
유형별 포함 항목 |
Pay to Play, Free to Play |
|
포함된 페이지 수 |
90 |
|
예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2034 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.2% 예측 기간 동안 |
|
가치 전망 포함 항목 |
USD 670.62 Million ~별 2034 |
|
이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
|
포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |