두뇌 피트니스 시장 규모
글로벌 두뇌 피트니스 시장은 2025년에 56억 7천만 달러로 평가되었으며 2026년에 60억 7천만 달러로 확대되어 2027년에는 65억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 2026년부터 2035년까지 예상 수익 기간 동안 연평균 복합 성장률(CAGR) 7.04%로 성장하여 2035년까지 112억 달러를 창출할 것으로 예상됩니다. 시장 성장이 주도됩니다. 인지 건강과 정신적 웰빙에 대한 인식을 높여 사용자의 58% 이상이 정기적인 두뇌 훈련 활동에 참여하고 있습니다. 소비자 채택은 전체 수요의 47% 이상을 차지하고, 기억력 강화, 주의력 향상 및 신경가소성에 초점을 맞춘 소프트웨어 기반 두뇌 피트니스 솔루션은 전 세계적으로 증가하는 디지털 보급률과 개인화된 인지 훈련 플랫폼의 지원을 받아 거의 48%의 시장 점유율을 차지합니다.
미국에서는 교육, 의료, 소비자 웰빙 분야의 강력한 채택으로 인해 두뇌 피트니스 시장이 상당한 추진력을 보이고 있습니다. 미국 성인의 약 62%가 두뇌 훈련 앱을 사용하고 있으며, 39%는 모바일 플랫폼을 통해 디지털 인지 평가에 참여하고 있습니다. 미국 내 학교와 대학교의 41% 이상이 학생 발달을 위해 두뇌 피트니스 프로그램을 채택했으며, 웰빙을 추구하는 고용주의 52%가 인지 훈련을 직장 혜택에 통합하여 미국을 글로벌 시장 점유율의 핵심 기여자로 만들고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 56억 7천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 7.04%로 2026년에는 60억 7천만 달러, 2035년에는 112억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:성인의 60% 이상이 기억력 향상, 집중력 향상, 스트레스 감소를 위해 두뇌 건강을 추구합니다.
- 동향:현재 제품의 약 44%는 게임화된 인지 훈련과 AI 기반 신경 적응 시스템을 갖추고 있습니다.
- 주요 플레이어:Lumos Labs, BrainHQ, SMARTfit, CogniFit, Elevate Labs 등.
- 지역적 통찰력:북미는 강력한 디지털 채택으로 인해 38%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다. 유럽은 인구 고령화로 인해 28%를 보유하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 확장으로 24%를 차지합니다. 중동 및 아프리카는 웰빙에 대한 인식이 높아지면서 10%를 기여합니다.
- 과제:소비자의 41%는 도구 효율성에 대해 우려하고 있습니다. 39%는 비용 때문에 어려움을 겪고 있습니다.
- 업계에 미치는 영향:현재 기업 웰니스 프로그램의 56%에는 직원의 인지 향상을 위한 두뇌 훈련 도구가 포함되어 있습니다.
- 최근 개발:2023~2024년 출시되는 제품 중 42%는 바이오피드백, 다국어 지원, 웨어러블 통합 기능을 갖추고 있습니다.
뇌 피트니스 시장은 신경과학, 디지털 기술, 소비자 웰니스의 융합으로 빠르게 진화하고 있습니다. 시장 성장을 이끄는 독특한 요인은 웨어러블을 통한 실시간 인지 추적의 통합으로, 현재 새로 개발된 두뇌 피트니스 제품의 36%에 포함되어 있습니다. 또한, 학술 및 학습 플랫폼의 약 29%가 교육 소프트웨어에 AI 기반 인지 모듈을 내장하고 있으며, 임상 치료 프로그램의 33% 이상이 외상 후 및 노인 간호를 위해 게임화된 정신 운동을 활용하고 있습니다. 의료, 교육 및 소비자 부문에 걸친 이러한 다양한 애플리케이션은 Brain Fitness Market을 영향력이 큰 혁신 중심 생태계로 차별화합니다.
브레인피트니스 시장동향
두뇌 피트니스 시장은 정신 건강과 인지 건강에 대한 인식이 높아짐에 따라 강력한 확장을 목격하고 있습니다. 현재 성인의 65% 이상이 일상 생활의 일부로 인지 훈련을 우선시하고 있으며, 특히 40세 이상 성인의 경우 더욱 그렇습니다. 또한 전 세계 사용자의 58% 이상이 두뇌 훈련 게임, 정신적 자극을 위한 모바일 애플리케이션과 같은 디지털 플랫폼을 선호합니다. 인구의 약 42%가 인지적 민첩성을 유지하기 위해 메모리 게임, 문제 해결 앱, 마음챙김 소프트웨어와 같은 신경가소성 강화 도구를 적극적으로 사용하고 있습니다. 시장에서는 또한 게임화된 훈련 프로그램이 급증하고 있으며, 사용자의 36%가 디지털 두뇌 운동을 통해 두뇌 활동이 증가하고 문제 해결 능력이 향상되었다고 보고했습니다. 뉴로피드백 기반 솔루션도 빠르게 통합되고 있으며, 두뇌 건강 장치 사용자 중 거의 28%가 인지 성능을 추적하는 웨어러블 기술을 선호합니다. 의료 서비스 제공자의 약 31%가 비임상적 인지 향상을 위해 환자에게 뇌 훈련 소프트웨어를 권장하고 있습니다. 또한, 54% 이상의 교육 기관이 e-러닝 환경의 일부로 디지털 두뇌 건강 도구를 채택하기 시작하여 학생들의 집중력과 기억력을 향상시켰습니다. 두뇌 건강 도구를 통합한 기업 웰니스 프로그램의 약 47%를 통해 전문 환경 전반의 채택률도 증가하고 있습니다. Brain Fitness 시장은 의료, 교육, 직업 환경 전반에 걸친 다양한 사용 사례에 대응하여 빠르게 성장하고 있습니다.
두뇌 피트니스 시장 역학
인지 장애의 유병률 증가
성인의 60% 이상이 가벼운 인지 장애나 기억 관련 문제를 겪고 있어 두뇌 건강 제품에 대한 수요가 급속히 증가하고 있습니다. 약 48%의 사용자가 주의력 결핍, 스트레스, 기억력 저하 증상을 해결하기 위해 디지털 두뇌 훈련에 의존하고 있습니다. 대중의 인식이 높아지고 의료에 대한 관심이 높아짐에 따라 두뇌 건강 도구를 웰니스 루틴에 통합하는 속도가 빨라지고 시장 성장이 가속화되었습니다.
디지털 건강 및 원격 인지 치료의 성장
디지털 건강으로의 전환은 원격 두뇌 건강 애플리케이션에 상당한 기회를 창출했습니다. 전 세계 사용자의 약 57%는 접근성과 개인화로 인해 인지 치료를 위한 모바일 기반 솔루션을 선호합니다. 현재 웰니스 기술 스타트업의 약 35%가 AI 기반 신경 훈련 플랫폼에 투자하고 있으며, 이는 온라인 두뇌 피트니스 기술에 대한 투자자 신뢰도가 높아지고 시장 확장 가능성이 있음을 나타냅니다.
구속
"Brain Fitness 도구의 표준화 부족"
대략 41%의 소비자가 두뇌 건강 애플리케이션의 신뢰성과 임상 검증에 대한 우려를 표명했습니다. 보편적으로 인정되는 벤치마크나 의료 등급 인증이 없기 때문에 두뇌 건강 제품을 공식 건강 프로그램에 통합하는 것이 제한됩니다. 약 33%의 의료 종사자가 규제되지 않은 디지털 도구를 권장하는 것을 주저하여 광범위한 임상 채택에 병목 현상이 발생합니다. 또한 사용자의 29%는 일관성 없는 결과와 개인화된 진행 지표 부족으로 인해 두뇌 훈련 프로그램을 중단했습니다. 이러한 효과의 변화는 특히 의학적으로 민감한 부문에서 더 깊은 시장 침투를 제한하는 역할을 합니다.
도전
"저소득 지역의 비용 상승 및 접근성 제한"
전 세계 응답자의 39% 이상이 특히 개발도상국에서 두뇌 건강 도구 채택에 대한 장벽으로 비용을 꼽았습니다. 프리미엄 뉴로피드백 장치와 구독 기반 소프트웨어의 높은 가격은 저소득층의 잠재적 사용자 중 약 44%의 액세스를 제한합니다. 또한 농촌 지역의 학교 및 공중 보건 프로그램의 31%에는 디지털 두뇌 피트니스 솔루션을 통합할 인프라가 부족합니다. 이러한 접근성 문제는 인식과 수요의 증가에도 불구하고 시장 성장에 심각한 도전 과제를 제기합니다. 경제성과 유통 격차를 해소하는 것은 두뇌 건강 산업이 직면한 핵심 문제로 남아 있습니다.
세분화 분석
Brain Fitness Market은 유형 및 응용 프로그램을 기준으로 분류되어 개인 소비자, 의료 서비스 제공자 및 교육 기관과 같은 고유한 사용자 기반을 충족하는 다양한 제품을 제공합니다. 세분화는 사용자 선호도, 기술 통합 및 성장 집중 영역을 이해하는 데 도움이 됩니다. 시장의 거의 48%가 두뇌 훈련 소프트웨어가 지배하고 있으며 도구 및 장치는 약 38%를 차지합니다. 적용 측면에서는 소비자가 52%의 점유율로 시장을 주도하고 의료 기관 및 교육 관리자가 그 뒤를 따릅니다. 이러한 세그먼트는 업계 전반의 혁신, 마케팅 노력 및 지역 채택에 전략적으로 영향을 미치고 있습니다.
유형별
- 두뇌 훈련 소프트웨어:시장의 거의 48%를 차지하는 이 부문에는 모바일 앱과 컴퓨터 기반 인지 훈련 도구가 포함됩니다. 약 62%의 사용자가 유연성, 게임화, 일상적인 정신 운동을 지원하는 추적 기능 때문에 소프트웨어 기반 플랫폼을 선호합니다.
- 두뇌 훈련 도구:약 38%의 점유율을 차지하는 이 부문에는 메모리 게임, 신경 자극 헤드셋 및 감각 운동 도구와 같은 물리적 제품이 포함됩니다. 전문 인지 치료사의 약 45%는 실질적인 뉴로피드백과 실제 상호 작용 이점을 제공하는 도구를 선호합니다.
- 기타:시장의 거의 14%를 차지하는 이 범주에는 하이브리드 솔루션과 신흥 기술이 포함됩니다. 얼리 어답터의 약 19%가 혼합 현실 기반 교육 환경과 음성 기반 기억 회상 플랫폼을 사용하고 있습니다.
애플리케이션 별
- 소비자:전체 시장 사용량의 52%를 차지하는 이 세그먼트에는 자기 개선, 스트레스 해소 및 기억력 향상을 위해 두뇌 건강 도구를 사용하는 개인이 포함됩니다. 이 카테고리의 사용자 중 58% 이상이 35세 이상이며, 이는 예방적 인지 건강을 향한 인구통계학적 변화를 나타냅니다.
- 의료 및 보험 제공업체:시장의 약 24%를 차지하는 이러한 사용자는 재활 및 위험 평가를 위한 두뇌 훈련을 실시합니다. 현재 의료 서비스 제공자의 약 33%가 뇌 건강을 뇌졸중 후 회복 및 인지 치료 프로토콜에 통합하고 있습니다.
- K12 관리자:이 그룹은 시장의 17%에 기여하며 학교에서는 학생들의 집중력, 문제 해결 및 기억력을 향상시키기 위해 두뇌 훈련을 통합합니다. 디지털 학습 도구를 사용하는 교육 기관 중 거의 40%가 이제 인지 개발 모듈을 커리큘럼의 일부로 번들로 제공합니다.
- 기타:나머지 7%로 구성되는 여기에는 기업 웰니스 프로그램과 노인 요양 시설이 포함됩니다. 웰니스 프로그램을 운영하는 고용주 중 약 28%가 직원 생산성 및 참여도를 위한 정신 건강 혜택으로 두뇌 건강을 제공합니다.
지역 전망
Brain Fitness Market은 기술 채택, 의료 인프라 및 소비자 인식을 기반으로 지역 시장이 발전하면서 강력한 지리적 다각화를 보여줍니다. 북미는 주로 디지털 건강 투자와 적극적인 웰니스 문화에 힘입어 38% 이상의 시장 점유율로 글로벌 환경을 선도하고 있습니다. 유럽은 인구 노령화에 대한 수요 증가와 체계화된 정신 건강 프로그램에 힘입어 시장의 약 28%를 점유하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 시장의 약 24%를 차지하며 빠르게 성장하고 있으며, 중국, 인도, 일본과 같은 국가에서는 디지털 보급이 가속화되고 있습니다. 한편, 중동 및 아프리카는 도시화 증가와 의료 현대화로 인해 거의 10%를 차지합니다. 지역 플레이어들은 채택과 관련성을 높이기 위해 사회 문화적, 언어적 차이를 기반으로 제품을 맞춤화하고 있습니다. 이러한 세분화를 통해 글로벌 기업은 수익성 있는 구역을 식별하고 현지화된 콘텐츠, 경제성, 플랫폼 선호도 등 지역 수요에 맞는 제품 전략을 조정할 수 있습니다.
북아메리카
북미는 높은 소비자 인식, 조기 기술 채택 및 유리한 의료 통합에 힘입어 뇌 피트니스 시장에서 38% 이상으로 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 미국 성인의 약 62%가 적어도 한 가지 형태의 두뇌 훈련 앱이나 소프트웨어를 사용하고 있으며, 메모리 게임과 집중력 향상 플랫폼이 이 부문을 주도하고 있습니다. 현재 피트니스 센터 및 웰니스 앱의 49% 이상이 두뇌 피트니스 모듈을 제품에 통합하고 있습니다. 이 지역은 또한 뇌 훈련 장치 제조업체가 가장 많이 밀집되어 있는 곳으로, 출시된 제품의 55% 이상이 북미에서 생산됩니다. 보험 회사의 강력한 지원과 적극적인 고용주 복지 프로그램은 이 지역의 시장 침투를 더욱 강화합니다.
유럽
유럽은 전 세계 뇌 건강 시장의 거의 28%를 차지하며, 이는 주로 노인 인구 증가와 정부 지원 인지 건강 프로그램의 지원을 받습니다. 서유럽 사용자의 약 46%가 두뇌 피트니스 앱을 적극적으로 사용하고 있으며, 32%는 크로스 플랫폼 솔루션을 선호합니다. 독일, 프랑스, 영국의 교육 기관에서는 41% 이상의 학교에서 인지 능력 개발을 위한 두뇌 훈련을 채택했습니다. 디지털 정신 건강 스타트업은 여러 AI 기반 뉴로피드백 시스템을 통합하여 지난 2년 동안 35% 성장했습니다. 디지털 웰니스 도구에 대한 유럽의 규제 지원도 꾸준한 시장 성장에 기여합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 글로벌 시장의 24%를 점유하고 있으며 모바일 보급률과 정신 건강에 대한 인식 증가로 인해 성장이 가속화되고 있습니다. 중국 및 인도와 같은 국가에서는 신규 사용자의 50% 이상이 모바일 장치를 통해 두뇌 훈련 도구에 액세스합니다. 일본은 노인 인구의 37% 이상이 기억 상실과 인지 저하를 방지하기 위해 뇌 훈련 도구를 사용하여 부문을 선도하고 있습니다. 현재 도시 지역 학교의 약 29%가 두뇌 건강 도구와 통합된 게임화된 학습 모듈을 사용하고 있습니다. 이 지역은 또한 문화 학습 스타일에 맞춘 현지화된 언어 기반 두뇌 건강 콘텐츠의 강력한 성장을 목격하고 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 전 세계 두뇌 피트니스 시장의 거의 10%를 차지합니다. 여전히 발전하고 있는 이 지역에서는 도시 웰니스 트렌드와 디지털 헬스케어 도입이 꾸준히 증가하고 있습니다. 걸프만 국가에서는 현재 웰니스 프로그램의 약 34%에 정신 건강 루틴이 포함되어 있습니다. 남아프리카공화국과 UAE는 이 지역에서 두뇌 훈련 도입을 주도하고 있으며, 학교와 진료소의 27% 이상이 정신적 민첩성을 위한 디지털 도구를 사용하고 있습니다. 의료 기술 분야의 공공-민간 파트너십은 접근성을 개선하는 데 도움이 되며, 거의 21%의 소비자가 인지 웰니스 제품에 대한 관심이 증가하고 있다고 보고합니다.
프로파일링된 주요 두뇌 피트니스 시장 회사 목록
- 루모스 연구소
- 브레인HQ
- 스마트핏
- 코그메드
- 연구소를 높이다
- CogniFit
- 두뇌 균형
- 고급 두뇌 기술
- 브레인트레인
- 학습Rx
- AttenGo
- 피크 브레인 트레이닝
- Synaptikon GmbH
- 메모라도
- 총 두뇌 건강
- 응용인지공학
- 닌텐도
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 루모스 연구소:광범위한 사용자 기반과 글로벌 앱 다운로드로 인해 약 22%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- BrainHQ:거의 18%의 점유율을 차지하며 의료 서비스 제공자와 노인 간호 기관이 선호합니다.
투자 분석 및 기회
소비자와 기관이 인지 향상을 위한 적극적인 솔루션을 추구함에 따라 뇌 피트니스 시장에 대한 투자가 가속화되고 있습니다. 현재 디지털 웰니스 분야의 벤처 캐피털 활동 중 약 47%에는 두뇌 건강 및 신경기술 부문이 포함됩니다. 사모펀드와 기관투자가들은 AI 기반 인지 평가 도구와 두뇌 훈련 플랫폼을 적극적으로 지원하고 있습니다. 두뇌 피트니스 스타트업의 약 41%가 지난 2년 동안 모바일 플랫폼, 개인화 엔진 및 플랫폼 간 호환성으로의 확장을 목표로 자금을 지원 받았습니다. 현재 대기업의 56%가 채택하고 있는 기업 웰니스 프로그램은 B2B 두뇌 피트니스 솔루션에 대한 추가 투자 기회를 창출하고 있습니다. 아시아 태평양과 유럽의 정부도 디지털 건강 예산을 늘리고 있으며, 약 33%가 예방적 인지 관리 기술에 할당되어 있습니다. 이러한 유망한 지표를 통해 시장은 특히 노령화 인구와 교육 부문을 대상으로 하는 웨어러블 EEG 장치, 뉴로피드백 플랫폼 및 게임화된 교육 콘텐츠에 대한 충분한 투자 전망을 제공합니다.
신제품 개발
혁신은 AI, 기계 학습 및 신경 적응 알고리즘을 통합하는 신제품을 출시하는 기업과 함께 뇌 피트니스 시장 성장의 핵심입니다. 현재 새로운 두뇌 피트니스 제품의 약 39%는 실시간 진행 상황 추적 및 바이오피드백 통합 기능을 갖추고 있습니다. 44% 이상의 개발자가 사용자 참여를 높이기 위해 게임화 메커니즘을 통합하고 있으며, 보상 기반 모듈과 소셜 경쟁 기능이 표준이 되었습니다. 제품 혁신의 약 36%는 웨어러블 장치와의 호환성에 초점을 맞춰 사용자가 스마트워치와 헤드셋을 통해 정신적 성과를 모니터링할 수 있도록 합니다. 교육 공간에서는 29% 이상의 새로운 도구가 어린이와 청소년에게 적합한 적응형 인지 운동을 통해 원격 학습을 위해 제작되었습니다. 의료 기반 도구도 발전하여 새로운 솔루션의 32%가 외상 후 재활 및 노인 간호를 목표로 하고 있습니다. 업계에서는 광범위한 글로벌 도달 범위와 채택을 목표로 하는 출시의 약 27%를 차지하는 포괄적인 다국어 플랫폼으로의 전환을 목격하고 있습니다.
최근 개발
- CogniFit, AI 기반 인지 제품군 출시(2024):2024년 CogniFit은 사용자 성과에 따라 뇌 운동을 맞춤화하는 AI 기반 인지 평가 및 훈련 제품군을 공개했습니다. 초기 사용자 중 42% 이상이 기억력 향상을 보고한 이 적응형 플랫폼은 행동 분석을 사용하여 난이도 수준을 실시간으로 조정하고 다양한 연령대에 걸쳐 참여도와 인지 자극을 강화합니다.
- Lumos Labs는 교육 기관과 파트너십을 맺었습니다(2023년):Lumos Labs는 2023년에 전 세계 500개 이상의 학교와 협력하여 두뇌 훈련 모듈을 e-러닝 커리큘럼에 통합했습니다. 이 이니셔티브는 등록된 학생의 32% 이상에게 도달했으며, 프로그램 후 평가를 통해 측정된 바와 같이 주의 집중 시간과 기억력이 28% 향상되었습니다. 이러한 움직임은 시장의 학술 부문에서 회사의 입지를 강화했습니다.
- BrainHQ, 의료 서비스 제공자와의 통합 확장(2024년):2024년에 BrainHQ는 주요 의료 시스템과 제휴하여 인지 훈련 도구를 재활 프로그램에 포함시켰습니다. 뇌졸중 후 치료를 받는 환자의 약 37%가 BrainHQ 운동을 채택하여 인지 반응 시간과 집행 기능이 33% 개선된 것으로 보고되었습니다. 이 개발로 BrainHQ는 임상 적용 분야의 선두주자로 자리매김했습니다.
- Peak Brain Training은 다국어 인터페이스를 도입합니다(2023):Peak Brain Training은 2023년에 다국어 업그레이드를 출시하여 영어를 사용하지 않는 사용자에게도 액세스를 확대했습니다. 이러한 변화로 인해 아시아 태평양 및 라틴 아메리카 전역에서 사용자 확보가 41% 증가했습니다. 앱 신규 사용자 중 약 34%가 채택의 주요 이유로 언어 가용성을 꼽았으며 이는 글로벌 시장에서 현지화의 중요성을 보여줍니다.
- SMARTfit, 뇌-신체 훈련 모듈 출시(2024):SMARTfit은 2024년에 운동 훈련과 노인 건강 프로그램을 목표로 하는 새로운 뇌-신체 조정 모듈을 출시했습니다. 노인 사용자를 대상으로 한 초기 시험에서는 8주 사용 후 반사 및 조정 능력이 29% 개선된 것으로 나타났습니다. 회사는 신규 매출의 46%가 스포츠 훈련 센터와 생활 보조 커뮤니티에서 발생했다고 보고했습니다.
보고 범위
Brain Fitness Market 보고서는 주요 부문, 지역 전망, 시장 동향, 경쟁 역학 및 혁신 개발을 포함하여 산업 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 여기에는 유형 및 애플리케이션별 세부 분류가 포함되어 있으며, 두뇌 훈련 소프트웨어가 48%의 지배적인 점유율을 차지하고 소비자 애플리케이션이 전체 사용량의 52%를 차지하는 것으로 나타났습니다. 또한 이 보고서는 지역 성과를 분석하여 북미가 38%의 점유율로 선두를 달리고 있으며 유럽이 28%, 아시아 태평양이 24%로 그 뒤를 따르고 있습니다. 또한 경쟁 전략을 평가하여 Lumos Labs 및 BrainHQ와 같은 최고 기업이 총 40%의 시장 점유율을 차지하고 있음을 강조합니다. 이 연구에서는 2023년과 2024년 신제품의 44%가 게임화와 실시간 추적을 통합하여 기술 혁신을 조사합니다. 이 보고서에는 또한 39%의 사용자에게 영향을 미치는 비용 장벽과 41%가 보고한 표준화 문제 등 제약 사항과 과제에 대한 통찰력이 포함되어 있습니다. 또한 투자 분석을 제공하여 디지털 웰니스 분야 벤처 활동의 47%가 두뇌 건강 도구에 집중되어 있음을 보여줍니다. 전반적으로 이 범위는 글로벌 뇌 피트니스 시장을 형성하는 성장 동인, 시장 제한 및 전략적 기회에 대한 데이터 기반 통찰력을 제공합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 5.67 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 6.07 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 11.2 Billion |
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성장률 |
CAGR 7.04% 부터 2026 까지 2035 |
|
포함 페이지 수 |
101 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Consumers, Healthcare & Insurance Providers, K12 Administrators, Others |
|
유형별 |
Brain Training Software, Brain Training Tools, OthersBrain Training Software, Brain Training Tools, Others |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |