놀이 및 테마파크 시장 규모
전 세계의 즐거움과 테마파크 시장 규모는 2024 년에 5482 억 달러로 평가되었으며 2025 년에 5,99 억 달러에 달하는 2025 억 달러에 달하는 2026 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 궁극적으로 2034 년까지 965 억 5 천만 달러로 확대됩니다.이 성장은 2025 년까지의 5.7%의 복합 성장률 (CAGR)을 나타냅니다. 몰입감있는 경험, 관광 명소의 디지털화 및 IP 테마 영역의 확장은 꾸준한 글로벌 모멘텀을 촉진하고 있습니다. 공원의 거의 65%가 승차 업그레이드에 투자하고 있으며 58%는 운영 효율성 및 방문객 참여를 향상시키기 위해 가상 또는 모바일 기반 서비스를 채택하고 있습니다.
미국의 오락 및 테마파크 시장은 엔터테인먼트 형식의 국내 관광과 혁신으로 인해 안정적인 성장을 목격하고 있습니다. 미국 공원의 68% 이상이 모바일 앱 통합 및 디지털 발권 시스템을 채택했으며, 49%의 손님이 몰입 형 및 대화식 명소를 제공하는 공원을 선호합니다. 할로윈 및 크리스마스와 같은 계절 행사는 피크 오프 출석률이 32%증가했습니다. 이 나라는 전체 시장의 34% 점유율로 계속해서 전 세계적으로 발을 딛고 있습니다. 포괄 성과 지속 가능성에 중점을 둔 공원은 반복 방문자 율이 44% 향상되고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :2024 년에 548 억 달러에 달하는 2025 년에 577 억 9 천 8 백만 달러에서 2034 년까지 5.77%의 CAGR로 96.050 억 달러를 만질 것으로 예상했다.
- 성장 동인 :몰입 형 명소는 65%, 기술 중심의 58%, 가족 기반 제품은 시장 전체에서 49%증가했습니다.
- 트렌드 :주제를 테마로 한 공원은 32%증가했으며 소셜 미디어 통합은 방문자의 67%에 영향을 미치며 계절적 이벤트 참여는 38%증가했습니다.
- 주요 선수 :Walt Disney Company, Six Flags Entertainment Corporation, Merlin Entertainments, Chimelong Group Co. Ltd, Cedar Fair Entertainment Company 등.
- 지역 통찰력 : 북미 (34%)는 설립 된 공원과 기술 채택으로 지배적입니다. 아시아 태평양 (30%)은 도시 수요를 통해 성장합니다. 유럽 (26%)은 관광에서 번성합니다. 중동 및 아프리카 (10%)는 메가 엔터테인먼트 프로젝트를 통해 확장됩니다.
- 도전 과제 :인프라 비용은 37%증가했으며 54%의 안전 준수 장애물, 지역마다 66%의 비율로 게스트 기대치가 발전합니다.
- 산업 영향 :스마트 티켓팅은 58%, 방문자 만족도는 46%증가했으며 Green Park 이니셔티브는 운영자의 41%가 시작했습니다.
- 최근 개발 :실내 공원 형식은 44%, AR/VR 사용은 29%로 증가했으며 캐릭터 기반 공원은 상품 판매량을 33%증가 시켰습니다.
글로벌 오락 및 테마파크 시장은 기술, 몰입 형 스토리 텔링 및 대상 방문자 경험으로 강력한 전환으로 발전하고 있습니다. 디지털 발권, 모바일 상호 작용 및 캐릭터 테마 명소를 통합하는 공원이 그 길을 이끌고 있습니다. 전 세계 공원의 약 62%가 현재 대화 형 디지털 경험을 제공하는 반면 43%는 가족 기반 구역을 확장하고 있습니다. 혁신은 사용자 참여를 향상시키고 반복 방문을 늘리는 데 중점을 둡니다. 환경 설계, 포괄적 인 접근 및 개인화 된 게스트 여행은 업계 표준이되고 있습니다. 이러한 트렌드는 운영 모델을 재구성하고 있으며 공원이 전 세계의 더 넓고 다양한 청중을 유치하도록 돕고 있습니다.
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놀이 및 테마파크 시장 동향
소비자 선호도, 도시화 증가 및 기술 발전으로 인해 글로벌 오락 및 테마파크 시장이 급격히 발전하고 있습니다. 가장 두드러진 트렌드 중 하나는 테마 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가하고 있으며, 공원 참가자의 65% 이상이 전통적인 놀이기구보다 몰입 형 환경을 선호하는 것입니다. 또한 가족 중심의 명소는 52%의 방문자 관심이 증가하여 다세대 호소로의 전환을 강조했습니다.
또 다른 주요 트렌드는 공원 명소에서 AR/VR과 같은 디지털 기술의 통합입니다. 유원지의 약 48%가 게스트 참여를 향상시키기 위해 가상 또는 증강 현실 경험을 구현하기 시작했습니다. 이 기술 중심의 혁신은 반복 방문에 연료를 공급하고 평균 공원 체류 시간을 최대 30%까지 연장하고 있습니다.
환경 지속 가능성도 최우선 과제가되고 있으며, 운영자의 41%가 녹색 인프라, 태양열 놀이기구 및 에너지 효율적인 시스템에 투자했습니다. 한편, 인기있는 영화 프랜차이즈와 지적 속성을 기반으로 한 테마 구역은 견인력을 얻고 있으며 공원 내에서 상품 판매가 55% 증가했습니다.
소셜 미디어 중심의 경험도 중추적이되었으며, 방문객의 67%가 "Instagrammable"순간이나 독점적 인 대화식 콘텐츠를 제공하는 공원에 참석할 가능성이 높습니다. 할로윈 또는 겨울 테마 축제와 같은 계절 행사의 부상은 피크 비 방문자 트래픽이 38% 급증하는 데 기여했습니다.
놀이 및 테마파크 시장 역학
몰입 형 및 가족 중심 경험에 대한 수요 증가
놀이 및 테마파크 시장은 몰입 형 경험에 대한 방문자 수요가 상당히 증가함에 따라 발생합니다. 소비자의 62% 이상이 엔터테인먼트와 스토리 텔링 및 감각적 참여를 결합한 명소를 선호합니다. 또한, 가족 중심의 공원은 다른 연령대에 대한 타기 및 행사로 인해 방문률이 49% 더 높은 다른 사람들을 능가하고 있습니다. 캐릭터 기반 명소가있는 테마 파크는 티켓 판매가 53% 증가했습니다. 대화 형 영역과 경험적 놀이기구는 방문자의 기대가 커지면서 사용자 만족도 점수를 46%증가 시켰습니다.
신흥 시장과 기술 중심의 혁신으로의 확장
즐거움과 테마파크를 신흥 시장으로 확장 할 수있는 중요한 기회가 있으며, 인구의 58% 이상이 30 세 미만이며 여가 목적지를 찾고 있습니다. 아시아와 라틴 아메리카의 도시 센터는 일회용 소득 증가로 인해 테마 파크의 관심이 45% 증가한 것을 목격하고 있습니다. 혁신 전면에서 스마트 티켓팅 시스템과 모바일 기반 큐 관리를 구현하는 Parks는 대기 시간이 40% 감소하고 고객 만족도가 50% 증가했습니다. Gamified Park Experience는 또한 밀레니엄 방문객들 사이에서 60%의 참여를 높이고 있습니다.
제한
"높은 운영 비용 및 안전 준수"
놀이 및 테마 파크 시장의 주요 제약 중 하나는 운영 비용 증가와 엄격한 안전 준수 규정입니다. 놀이기구 및 명소의 유지 보수는 총 운영 지출의 37% 이상을 차지하므로 비용 효율성이 일정한 압력 지점이됩니다. 노동은 반복 비용의 약 42%를 차지하며, 계절 직원은 낮은 유지율로 인해 관리하기가 점점 어려워지고 있습니다. 또한, 유원지 운영자의 54%가 진화 안전 표준을 충족하는 데 어려움이 있다고보고하여 매력 발사가 지연됩니다. 환경 제한은 또한 도시 지역의 확장 계획의 33%에 영향을 미쳐 프로젝트 타임 라인을 늦추고 예산 제약을 증가시킵니다.
도전
"비용 상승 및 방문객 기대치 변화"
오락과 테마파크 시장은 자본 투자 요구가 높아지고 방문객 기대치가 빠르게 변화함에 따라 점점 더 많은 과제에 직면 해 있습니다. 공원 운영자의 약 59%가 기존 인프라를 유지하는 것과 새로운 어트랙션의 상승 비용의 균형을 맞추기 위해 고군분투합니다. 동시에, 손님의 기대는 발전하고 있으며, 방문객의 66%가 개인화 된 기술 강화 경험을 요구하고 있습니다. 이로 인해 많은 공원이 예산의 35% 이상을 디지털 혁신 이니셔티브로 재 할당해야했습니다. 게임 영역 및 실내 엔터테인먼트 센터와 같은 대체 레저 옵션과의 경쟁은 대상 고객의 28%를 끌어내어 전통적인 공원 비즈니스 모델에 상당한 압력을 가하고 있습니다.
세분화 분석
놀이 및 테마 파크 시장은 다양한 인구 통계 및 운영 전략의 발전하는 선호도를 반영하여 유형 및 응용 프로그램에 따라 세분화 될 수 있습니다. 유형별로, 공원은 레크리에이션, 시나리오 시뮬레이션, 투어 기반 및 주제 중심 형식과 같은 특수 카테고리로 점점 더 많이 다각화하고 있습니다. 스릴을 찾는 사람부터 교육 관광에 이르기까지 각각의 고유 한 소비자 요구를 충족시킵니다. 응용 프로그램에 의해 세분화는 제조업 자, 베이비 붐 세대, X 세대 등 다양한 세대 그룹이 엔터테인먼트를 다르게 참여시키는 방법을 보여줍니다. 밀레 니얼 세대는 몰입감 있고 기술 통합 경험을 추구하지만 베이비 붐 세대는 향수와 편안한 환경을 선호합니다. 소비자 행동이 기술 발전과 소셜 미디어의 영향으로 지속적으로 변화함에 따라 이러한 세그먼트를 이해하는 것이 필수적입니다. 이러한 세그먼트 트렌드에 적응하는 공원은 고객 유지가 최대 47% 향상되고 일회성 방문자에서 시즌 패스 소지자로 35% 더 높은 전환이 발생합니다.
유형별
- 레크리에이션 :레크리에이션 오락 공원은 모든 공원 방문의 약 42%를 차지하는 시장을 지배합니다. 이 공원은 스릴 타기, 물 명소 및 엔터테인먼트 지역을 강조합니다. 이 부문의 게스트 만족도는 높으며, 방문객의 61%가 개념이 많은 디자인보다 전통적인 재미 기반 설정을 선호합니다.
- 시나리오 시뮬레이션 :이 세그먼트는 4D 경험 또는 VR 명소와 같은 시뮬레이션 기반 놀이기구를 통합 한 새로운 공원의 38%가 빠르게 성장하고 있습니다. 이 공원들은 주로 기술에 정통한 청소년에게 호소하며, 초청 활동 수준은 비 응력 영역에 비해 이러한 경험에서 최대 58% 더 높습니다.
- 투어 유형 :종종 유산 또는 야생 생물 경험과 일치하는 투어 타입 테마 파크는 전 세계 방문자 점유율의 11%를 차지합니다. 교육 기관과 여행 그룹의 44% 이상이 레크리에이션과 학습의 조화로 인해 그러한 공원을 선호합니다.
- 주제 유형 :영화 프랜차이즈, 만화 캐릭터 및 판타지 월드를 중심으로 주제의 공원은 티켓 판매가 32% 증가한 것으로 나타났습니다. 부모의 약 56%가 인식 가능성과 정서적 참여로 인해 자녀를위한 주제 유형 공원을 선택한다고 응답했습니다.
응용 프로그램에 의해
- 밀레니엄 세대 :밀레 니얼 세대는 유원지에서 총 방문객의 거의 39%를 차지합니다. 그들은 기술 중심 경험의 우선 순위를 정하고 62%는 모바일 앱 통합 타기, 대화 형 영역 및 소셜 미디어 친화적 인 설치를 선호합니다.
- 베이비 붐 세대 :이 그룹은 방문자 기반의 약 17%를 나타내며 덜 혼잡하고 편안한 환경을 선호합니다. 베이비 붐 세대의 약 47%가 문화 쇼, 느린 놀이기구 및 경치 좋은 명소를 선호합니다. 향수를 테마로 한 경험을 제공하는 공원은 베이비 부머 출석률이 29% 증가했습니다.
- X 세대 :전체 Generation X 방문자의 총 28%를 구성하는 것은 종종 가족 중심입니다. 어린이를 수용하고 다중 지대 엔터테인먼트를 제공하는 공원은 Gen X 방문객들 사이에서 53% 만족도를보고합니다. 또한 번들 가족 패스를 구매할 가능성이 34% 더 높습니다.
- 다른:젊은 Gen Z와 오래된 침묵 세대 관광객을 포함한 다른 인구 통계는 총체적으로 시장의 16%를 나타냅니다. 그중 49%가 안내 경험 또는 하이브리드 레크리에이션 교육 활동을 선호하여 구조화 된 공원 형식에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
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놀이 및 테마파크 시장 지역 전망
글로벌 오락 및 테마 파크 시장은 트렌드, 인프라 개발 및 소비자 행동의 강력한 지역 다양성을 보여줍니다. 북미는 레거시 파크와 혁신으로 인해 34%의 점유율로 시장을 이끌고 있습니다. 유럽은 역사적 주제와 국경 간 관광에 중점을 두어 26%의 점유율을 보유하고 있습니다. 아시아 태평양은 중산층 지출과 프랜차이즈 확장으로 이어진 시장의 30%를 차지합니다. 중동 및 아프리카 지역은 관광 프로젝트 및 메가 이벤트 전략으로 지원되는 10%의 점유율로 떠오르고 있습니다. 각 지역은 IP 테마 공원 출시부터 디지털 혁신에 이르기까지 뚜렷한 드라이버를 선보이며 시장 궤적 및 방문객 기대를 형성합니다.
북아메리카
북아메리카는 오랫동안 확립 된 오락 공원과 높은 소비자 지출로 이끄는 글로벌 시장 점유율의 34%를 지휘합니다. 미국 기반 공원의 68% 이상이 모바일 패스, AR 명소 및 동적 가격 책정 모델과 같은 기술 통합을 채택했습니다. 가족 기반 명소는 티켓 구매의 49%를 차지하며, 계절 및 휴일 테마 경험의 추세가 상승하여 피크 외 참석의 28% 성장에 기여합니다. 안전 및 접근성 업그레이드도 중점을두고 있으며 운영자의 57%가 포괄적 인 인프라에 투자합니다. 소셜 미디어 프로모션 및 로열티 프로그램은 북미 공원에서 반복 방문자 요금을 33% 향상 시켰습니다.
유럽
유럽은 26%의 시장 점유율을 보유하고 있으며, 국경 간 관광 및 역사적 테마의 놀이 공원에 의해 강력한 수요가 발생합니다. 방문객의 약 41%가 국제 목적지에서 나오며이 지역의 명소의 다양성을 반영합니다. 교육 및 문화적 몰입 형 공원은 트랙션을 얻고 있으며 학교 및 기관 방문의 37% 증가에 기여합니다. 철도 및 대중 교통 네트워크와의 통합은 관광객의 52%에 대한 접근성을 향상시킵니다. 서유럽 공원은 가족 참여가 높아지고 동유럽은 국내 관광 중심의 공원에서 29%의 성장을 목격하고 있습니다. 공원의 46%가 친환경 승차 시스템에 투자하는 지속 가능성도 중요합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 전세계 오락 및 테마 파크 시장의 30%를 지휘하며, 가처분 소득과 도시화 연료 수요가 증가합니다. 이 지역에서는 중국, 일본 및 인도와 같은 국가가 출석 성장률을 높이면서 새로운 공원 개발의 63% 이상이 일어나고 있습니다. 테마 엔터테인먼트 및 브랜드 공원은 인기가 높아져 상품 판매가 44%증가했습니다. 현지화 된 스토리 텔링과 문화적 관련성은 설계 전략의 핵심입니다. 모바일 최초의 사용자 경험은 주요 동인이며, 방문자의 58%가 디지털 큐 시스템과 모바일 결제 통합을 선호합니다. 계절 축제와 학교 휴가 넥타이는 최대 36%의 피크 폴스를 유도합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 시장 점유율의 10%를 차지하며 대규모 관광 이니셔티브가 중요한 역할을합니다. 계획된 공원 프로젝트의 약 48%가 국가 엔터테인먼트 전략과 관련이 있습니다. 두바이와 리야드는 지역 허브로 떠오르고 있으며, 지난 설문 조사 기간에는 방문자 트래픽이 32% 증가했습니다. 놀이 성분이있는 고급 테마 리조트는 국내 및 국제 손님을 유치하고 있습니다. 메가 이벤트에 묶인 테마 파크와 소매 금광은 27%증가하고 있습니다. 문화적 적응 및 기후 제어 인프라, 특히 GCC 국가에서는 공원의 51% 이상이 기상 조건에 대응하기 위해 실내 또는 하이브리드 모델을 운영하는 핵심입니다.
주요 오락 및 테마파크 시장 회사 프로파일 링.
- Cedar Fair Entertainment Company
- 열렬한 레저 그룹
- 멀린 엔터테인먼트
- Fantawild 그룹
- Chimelong Group Co. Ltd
- 월트 디즈니 회사
- SeaWorld Parks & Entertainment, Inc.
- Six Flags Entertainment Corporation
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- Walt Disney Company :전 세계적으로 다각화 된 IP 구동 공원으로 인해 전 세계 시장 점유율의 약 31%를 보유하고 있습니다.
- 유니버설 파크 및 리조트 :강력한 프랜차이즈 기반 명소와 글로벌 확장에 의해 주도되는 시장 점유율의 약 15%를 통제합니다.
투자 분석 및 기회
오락과 테마파크 시장은 신흥 경제, 기술 업그레이드 및 새로운 엔터테인먼트 형식의 강력한 투자 기회를 목격하고 있습니다. 글로벌 운영자의 62% 이상이 앱 기반 발권, 가상 대기열 및 대화식 게스트 경험을 포함하여 자금을 디지털 통합으로 전달하고 있습니다. 인프라 개발은 새로운 승차감, 운송 액세스 및 친환경 공원 시설을 대상으로 계획된 투자의 48%가있는 또 다른 주요 초점입니다. 아시아 태평양 및 중동 시장은 관광 상승 및 대규모 정부 지원 엔터테인먼트 이니셔티브로 인해 총 자본 유입의 37%를 끌어 들이고 있습니다. 또한 투자자의 55%가 참여율이 높고 일관된 상품 수입으로 인해 지적 재산 중심 테마를 가진 공원을 선호하고 있습니다. 공공-민간 파트너십도 인기를 얻고 있으며 모든 새로운 Park Project Investments의 26%를 차지하고 있습니다. 실내 및 하이브리드 모델은 특히 기후 제한이있는 지역에서 자금 지원의 41%를 유치하고 있습니다. Greenfield Projects와 Destination Resorts는 글로벌 관광 리바운드로 인해 높은 잠재력을 보이고 있으며 부동산 및 환대 투자자의 자금이 33% 증가했습니다.
신제품 개발
신제품 개발은 컷 에지 혁신과 게스트 중심 서비스를 통해 놀이 및 테마 파크 시장을 재구성하고 있습니다. 공원 운영자의 약 58%가 AR 기반 보물 찾기, VR 롤러 코스터 및 AI 유도 대화 형 영역과 같은 기술 강화 명소를 도입했습니다. 가족 기반 승차 형식은 다세대 관객을 수용하기 위해 43% 확장되었으며, 감각 친화적 인 명소는 이제 새로운 추가 기능의 18%를 차지하여 포괄 성과 접근성을 다루고 있습니다. 공원은 컨텐츠 스튜디오와 적극적으로 협력하여 캐릭터 테마 영역과 영화식 승차 경험이 36% 증가했습니다. 또한 실시간 내비게이션, 디지털 식품 주문 및 승차 권장 사항을 제공하는 모바일 앱은 49%의 사용자 채택률을 보았습니다. 할로윈, 크리스마스 및 여름 카니발과 같은 계절적 테마는 이제 총 신제품 출시의 32%를 차지하므로 피크 오랜 시간 동안 게스트 투표율이 높아집니다. 안전 중심의 제품 설계도 상승하고 있으며, 비접촉식 항목, 디지털 로커 및 소독 된 좌석 시스템을 갖춘 새로운 놀이기구의 27%가 방문자 기대치를 충족시킵니다.
최근 개발
- 월트 디즈니의 상하이 디즈니 리조트 확장 :2023 년에 디즈니는 인기있는 애니메이션 프랜차이즈를 기반으로 새로운 테마 토지를 시작하여 상하이 디즈니 리조트를 확장했습니다. 이 확장은 공원 용량을 18% 증가시키고 22% 더 많은 캐릭터 기반 대화 형 영역을 도입하여 성수기 동안 방문자 트래픽을 크게 향상 시켰습니다.
- Six Flags는 Digital Park 경험을 시작합니다.2024 년에 Six Flags는 여러 공원에서 완전히 디지털 방문객 경험을 소개했습니다. 여기에는 앱 기반 승차 예약, 모바일 식품 주문 및 게임 화상 충성도 프로그램이 포함됩니다. 방문자 참여는 35% 증가했으며 게스트 당 평균 거주 시간은 구현 후 27% 증가했습니다.
- Merlin Entertainments는 독일의 Peppa Pig Park를 시작합니다.2023 년 후반, 멀린 엔터테인먼트는 어린 자녀가있는 가족을 대상으로 한 새로운 Peppa Pig 테마 파크를 열었습니다. 이 공원의 주제별 일관성은 지역 평균에 비해 상품 판매가 33% 증가하고 가족 티켓 구매가 41% 증가했습니다.
- Fantawild는 AR 기반 Adventure Zones를 소개합니다.2024 년 Fantawild는 아시아의 5 개 공원에서 증강 현실 구역을 출시했습니다. 이러한 명소는 반복 방문자가 29% 증가했으며 방문자 만족도 향상을 38% 향상시켜 대화 형 디지털 경험의 증가를 반영했습니다.
- Chimelong Group은 실내 워터 파크 컨셉을 공개합니다.2023 년 초, Chimelong은 전천후 관광을 목표로 대규모 실내 워터 파크 컨셉을 시작했습니다. 기후 제어 모델은 연중 출석률을 44%증가 시켰으며, 특히 피크 및 몬순 시즌 동안 방문자 안락함 만족도가 36%향상되었습니다.
보고서 적용 범위
놀이 및 테마 파크 시장 보고서는 글로벌 환경을 형성하는 주요 역학에 대한 포괄적이고 세분화 된 개요를 제공합니다. 이 보고서에는 커버 유형, 응용 프로그램, 지역 분포 및 주요 제조업체 인이 보고서에는 이해 관계자가 정보에 근거한 결정을 내릴 수 있도록 세부적인 질적 및 정량 분석이 포함되어 있습니다. 유형별 세분화는 레크리에이션 공원이 전체 트래픽의 42%로 공간을 지배하는 반면, 시나리오 시뮬레이션과 주제 기반 공원은 30% 이상의 관심을 가지고 빠르게 성장하고 있음을 보여줍니다. 응용 프로그램에 의해 밀레 니얼 세대와 X 세대는 전체 방문자의 67%를 구성하여 미래의 투자와 혁신에 집중해야 할 위치를 나타냅니다. 지역적으로 북미는 34%의 시장 점유율을 기록한 후 아시아 태평양이 30%로 이어졌습니다. 이 보고서는 또한 60% 이상의 글로벌 운영자가 채택한 AR/VR 통합, 지속 가능성 관행, 디지털 발권 및 IP 중심 스토리 텔링과 같은 새로운 트렌드를 강조합니다. 또한 모바일 최초의 인프라의 58% 성장과 신흥 시장에 대한 민간 투자 증가를 식별하여 업계의 다음 세계 확장 단계를 추진하고 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
|
적용 분야별 포함 항목 |
Millennial, Baby Boomers, Generation X, Other |
|
유형별 포함 항목 |
Recreational, Scenario Simulation, Tour Type, Topic Type |
|
포함된 페이지 수 |
100 |
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예측 기간 범위 |
2025 ~까지 2033 |
|
성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.77% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 96.05 Billion ~별 2034 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2020 ~까지 2023 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |