놀이공원 및 테마파크 시장 규모
세계 놀이공원 및 테마파크 시장은 2025년에 579억 8천만 달러에 달했고 2026년에는 613억 3천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2027년에는 648억 6천만 달러로 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 2035년까지 시장은 2026~2035년 예측 기간 동안 5.77%의 꾸준한 CAGR로 뒷받침되어 2035년까지 1,016억 달러를 달성할 것으로 예상됩니다. 기간. 이 부문의 확장은 몰입형 엔터테인먼트에 대한 소비자 수요 증가, 명소의 디지털화 증가, IP 테마 구역의 급속한 발전에 의해 주도됩니다. 거의 65%의 공원이 주요 탑승 업그레이드에 투자하고 있으며, 약 58%는 방문자 참여와 운영 효율성을 높이기 위해 가상 및 모바일 기반 서비스를 통합하고 있습니다.
미국 놀이공원 및 테마파크 시장은 국내 관광과 엔터테인먼트 형식의 혁신에 힘입어 안정적인 성장을 보이고 있습니다. 미국 공원의 68% 이상이 모바일 앱 통합과 디지털 티켓팅 시스템을 채택했으며, 이용객의 49%는 몰입적이고 대화형 명소를 제공하는 공원을 선호합니다. 할로윈이나 크리스마스 같은 계절 행사로 인해 비수기 참석률이 32% 증가했습니다. 한국은 전체 시장의 34%를 점유하며 계속해서 글로벌 시장을 선도하고 있습니다. 포용성과 지속 가능성에 중점을 둔 공원의 재방문율은 44% 향상되었습니다.
주요 결과
- 시장 규모:2025년에는 579억 8천만 달러로 평가되었으며, 연평균 성장률(CAGR) 5.77%로 2026년에는 613억 3천만 달러, 2035년에는 1,016억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:시장 전체에서 몰입형 관광명소는 65%, 기술 기반 개선은 58%, 가족 기반 제품은 49% 성장했습니다.
- 동향:주제 테마파크는 32% 증가하고 소셜 미디어 통합은 방문객의 67%에 영향을 미치며 계절 이벤트 참여는 38% 증가했습니다.
- 주요 플레이어:Walt Disney Company, Six Flags Entertainment Corporation, Merlin Entertainments, Chimelong Group Co. Ltd, Cedar Fair Entertainment Company 등.
- 지역적 통찰력: 북미(34%)는 기존 공원과 기술 채택이 압도적입니다. 아시아 태평양(30%)은 도시 수요를 통해 성장합니다. 유럽(26%)은 관광 산업으로 성장하고 있습니다. 중동 및 아프리카(10%)는 대규모 엔터테인먼트 프로젝트를 통해 확장됩니다.
- 과제:인프라 비용은 37% 증가하고, 안전 규정 준수 문제는 54% 증가하며, 고객 기대치는 지역 전반에 걸쳐 66% 증가합니다.
- 업계에 미치는 영향:스마트 티켓팅 채택률은 58%, 방문자 만족도는 46% 증가했으며, 운영업체의 41%가 그린 파크 이니셔티브를 시작했습니다.
- 최근 개발:실내 공원 형식은 44% 성장했고, AR/VR 사용은 29%로 확대되었으며, 캐릭터 기반 공원은 상품 판매를 33% 늘렸습니다.
글로벌 놀이공원 및 테마파크 시장은 기술, 몰입형 스토리텔링, 타겟 방문자 경험을 향한 강력한 변화를 통해 진화하고 있습니다. 디지털 티켓팅, 모바일 상호작용, 캐릭터 테마 어트랙션을 통합한 공원이 선두를 달리고 있습니다. 현재 전 세계 공원 중 약 62%가 대화형 디지털 경험을 제공하고 있으며, 43%는 가족 기반 구역을 확장하고 있습니다. 혁신은 사용자 참여를 강화하고 재방문을 늘리는 데 중점을 두고 있습니다. 환경 설계, 포괄적인 액세스, 개인화된 고객 여행이 업계 표준이 되고 있습니다. 이러한 추세는 운영 모델을 재편하고 있으며 공원이 전 세계적으로 더 광범위하고 다양한 관객을 유치하는 데 도움이 됩니다.
놀이 및 테마파크 시장 동향
글로벌 놀이공원 및 테마파크 시장은 소비자 선호도 변화, 도시화 증가, 기술 발전으로 인해 빠르게 발전하고 있습니다. 가장 두드러진 추세 중 하나는 테마형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가하고 있다는 것입니다. 공원 방문객의 65% 이상이 전통적인 놀이기구보다 몰입형 환경을 선호합니다. 또한, 가족 중심 명소에 대한 방문객 관심도가 52% 증가하여 다세대 매력으로의 전환이 강조되었습니다.
또 다른 주요 추세는 AR/VR과 같은 디지털 기술을 공원 명소에 통합하는 것입니다. 놀이공원의 약 48%가 고객 참여를 향상하기 위해 가상 또는 증강 현실 경험을 구현하기 시작했습니다. 이러한 기술 중심의 혁신은 재방문을 촉진하고 평균 공원 체류 시간을 최대 30%까지 연장합니다.
환경 지속 가능성 또한 최우선 과제가 되어가고 있으며, 운영자의 41%가 친환경 인프라, 태양열 구동 차량 및 에너지 효율적인 시스템에 투자하고 있습니다. 한편, 인기 영화 프랜차이즈와 지적 재산을 기반으로 한 테마 존이 인기를 끌면서 공원 내 상품 판매가 55% 증가했습니다.
소셜 미디어 기반 경험도 중추적인 역할을 하여 방문객의 67%가 "인스타그램에 올릴 수 있는" 순간이나 독점적인 대화형 콘텐츠를 제공하는 공원에 방문할 가능성이 더 높습니다. 할로윈이나 겨울을 테마로 한 축제 등 계절별 이벤트가 늘어나면서 비수기 방문객 수가 38% 급증했습니다.
놀이 및 테마파크 시장 역학
몰입형 및 가족 중심 경험에 대한 수요 증가
놀이공원 및 테마파크 시장은 몰입형 경험에 대한 방문객 수요가 크게 증가함에 따라 성장하고 있습니다. 소비자의 62% 이상이 엔터테인먼트와 스토리텔링, 감각적 참여가 결합된 명소를 선호합니다. 또한 가족 중심 공원은 모든 연령층을 대상으로 한 놀이기구 및 이벤트로 인해 방문률이 49% 더 높은 등 다른 공원보다 우수한 성과를 보이고 있습니다. 캐릭터 기반 어트랙션을 갖춘 테마파크의 티켓 판매가 53% 증가한 것으로 나타났습니다. 인터랙티브 존과 체험형 놀이기구는 방문객의 기대가 높아지는 것을 반영하여 사용자 만족도 점수를 46% 높였습니다.
신흥 시장으로의 확장 및 기술 중심 혁신
인구의 58% 이상이 30세 미만이고 레저 목적지를 찾고 있는 신흥 시장으로 놀이공원과 테마파크를 확장하는 데는 상당한 기회가 있습니다. 아시아와 라틴 아메리카의 도시 중심부에서는 가처분 소득 증가로 인해 테마파크에 대한 관심이 45% 증가했습니다. 혁신 측면에서 스마트 티켓팅 시스템과 모바일 기반 대기열 관리를 구현한 공원은 대기 시간을 40% 줄이고 고객 만족도를 50% 높였습니다. 또한 게임화된 공원 경험은 밀레니얼 방문객의 참여도가 60% 증가한 것으로 나타났습니다.
구속
"높은 운영 비용 및 안전 규정 준수"
놀이공원 및 테마파크 시장의 주요 제약 중 하나는 운영 비용 증가와 엄격한 안전 규정 준수입니다. 놀이기구 및 관광명소의 유지 관리는 전체 운영 지출의 37% 이상을 차지하므로 비용 효율성이 지속적인 압박 요인이 됩니다. 인건비는 반복 비용의 약 42%를 차지하며, 낮은 유지율로 인해 계절별 인력 관리가 더욱 어려워지고 있습니다. 또한 놀이공원 운영자의 54%는 진화하는 안전 기준을 충족하는 데 어려움을 겪고 있어 놀이기구 출시가 지연되고 있다고 보고했습니다. 환경 제한은 또한 도시 지역 확장 계획의 33%에 영향을 미쳐 프로젝트 일정을 지연시키고 예산 제약을 증가시키고 있습니다.
도전
"비용 상승 및 방문자 기대치 변화"
놀이공원 및 테마파크 시장은 자본 투자 수요 증가와 빠르게 변화하는 방문객 기대치로 인해 점점 더 많은 어려움에 직면하고 있습니다. 공원 운영자의 약 59%는 기존 인프라 유지와 새로운 명소의 비용 상승 사이에서 균형을 맞추는 데 어려움을 겪고 있습니다. 동시에 고객의 기대치는 진화하고 있으며, 66%의 방문객이 개인화되고 기술이 강화된 경험을 요구하고 있습니다. 이로 인해 많은 공원에서는 예산의 35% 이상을 디지털 전환 이니셔티브에 재할당해야 했습니다. 게임 구역 및 실내 엔터테인먼트 센터와 같은 대체 레저 옵션과의 경쟁으로 인해 대상 청중의 28%가 이탈하고 있으며 이는 전통적인 공원 비즈니스 모델에 상당한 압력을 가하고 있습니다.
세분화 분석
놀이공원 및 테마파크 시장은 다양한 인구통계 및 운영 전략의 진화하는 선호도를 반영하여 유형 및 응용 프로그램에 따라 분류될 수 있습니다. 유형별로 공원은 레크리에이션, 시나리오 시뮬레이션, 투어 기반, 주제 중심 형식 등 전문 카테고리로 점차 다양해지고 있습니다. 각각은 스릴을 추구하는 사람부터 교육 관광에 이르기까지 고유한 소비자 요구를 충족시킵니다. 애플리케이션별로 세분화하면 밀레니얼 세대, 베이비붐 세대, X세대 등 다양한 세대 그룹이 엔터테인먼트에 어떻게 다르게 참여하는지를 알 수 있습니다. 밀레니얼 세대는 몰입감 있고 기술이 통합된 경험을 추구하는 반면, 베이비붐 세대는 향수를 불러일으키고 편안한 환경을 선호합니다. 기술 발전과 소셜 미디어의 영향으로 인해 소비자 행동이 계속해서 변화하고 있기 때문에 이러한 세그먼트를 이해하는 것이 필수적입니다. 이러한 세분화된 추세에 적응하는 공원은 고객 유지율이 최대 47% 향상되고 일회 방문자에서 시즌 패스 소지자로 전환되는 전환율이 35% 더 높아집니다.
유형별
- 레크리에이션:레크리에이션 놀이공원은 전체 공원 방문의 약 42%를 차지하며 시장을 지배하고 있습니다. 이 공원은 스릴 넘치는 놀이기구, 수상 명소 및 엔터테인먼트 구역을 강조합니다. 이 부문의 고객 만족도는 높습니다. 방문자의 61%가 컨셉이 많은 디자인보다 전통적인 재미 기반 설정을 선호합니다.
- 시나리오 시뮬레이션:이 부문은 빠르게 성장하고 있으며 새로운 공원의 38%가 4D 경험이나 VR 어트랙션과 같은 시뮬레이션 기반 놀이기구를 통합하고 있습니다. 이러한 공원은 주로 기술에 정통한 청소년의 관심을 끌며, 비대화형 구역에 비해 이러한 경험에서 손님 참여 수준은 최대 58% 더 높습니다.
- 투어 유형:종종 문화유산이나 야생동물 체험과 연계된 투어형 테마파크는 전 세계 방문객 점유율의 11%를 차지합니다. 교육 기관과 여행 단체의 44% 이상이 레크리에이션과 학습이 혼합된 공원을 선호합니다.
- 주제 유형:영화 프랜차이즈, 만화 캐릭터, 판타지 세계를 테마로 한 공원에서는 티켓 판매가 32% 증가했습니다. 약 56%의 부모가 자녀의 인지도와 정서적 참여를 이유로 주제형 공원을 선택한다고 답했습니다.
애플리케이션별
- 밀레니얼:밀레니얼 세대는 전체 놀이공원 방문객의 약 39%를 차지합니다. 그들은 기술 중심의 경험을 우선시하며, 62%가 모바일 앱 통합 놀이기구, 대화형 구역, 소셜 미디어 친화적인 설치를 선호하는 것으로 나타났습니다.
- 베이비붐 세대:이 그룹은 방문객 기반의 약 17%를 차지하며 덜 붐비고 편안한 환경을 선호합니다. 베이비 붐 세대의 약 47%는 문화 쇼, 천천히 타는 것, 경치 좋은 명소를 선호합니다. 향수를 테마로 한 체험을 제공하는 공원에서는 베이비붐 세대의 참석률이 29% 증가했습니다.
- X세대:전체 방문자의 28%를 차지하는 X세대 방문자는 가족 중심 방문자인 경우가 많습니다. 어린이를 대상으로 하고 다양한 연령층의 엔터테인먼트를 제공하는 공원은 X세대 방문객의 만족도가 53%에 달하는 것으로 나타났습니다. 또한 번들 가족 이용권을 구매할 가능성도 34% 더 높습니다.
- 다른:젊은 Z세대와 나이가 많은 Silent Generation 관광객을 포함한 기타 인구통계는 전체적으로 시장의 16%를 차지합니다. 그 중 49%는 안내 경험이나 하이브리드 레크리에이션-교육 활동을 선호하며 이는 구조화된 공원 형식에 대한 관심이 높아지고 있음을 나타냅니다.
놀이 및 테마파크 시장 지역 전망
글로벌 놀이공원 및 테마파크 시장은 트렌드, 인프라 개발, 소비자 행동 면에서 강력한 지역적 다양성을 보여줍니다. 북미는 기존 공원과 혁신에 힘입어 34%의 점유율로 시장을 선도하고 있습니다. 유럽은 역사적 주제와 국경 간 관광에 중점을 두고 26%의 점유율을 차지하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 중산층 지출 증가와 프랜차이즈 확장으로 인해 시장의 30%를 차지합니다. 중동 및 아프리카 지역은 관광 프로젝트와 대규모 이벤트 전략에 힘입어 10%의 점유율로 떠오르고 있습니다. 각 지역은 IP 테마파크 출시부터 디지털 혁신까지 시장 궤적과 방문객 기대치를 형성하는 뚜렷한 동인을 보여줍니다.
북아메리카
북미는 오랜 역사를 지닌 놀이공원과 높은 소비자 지출로 인해 세계 시장 점유율의 34%를 차지하고 있습니다. 미국 기반 공원의 68% 이상이 모바일 패스, AR 명소, 동적 가격 모델과 같은 기술 통합을 채택했습니다. 가족 기반 명소는 티켓 구매의 49%를 차지하며, 계절 및 휴일 테마 체험의 증가 추세가 비수기 참석자 수 28% 증가에 기여했습니다. 안전 및 접근성 업그레이드도 중점 사항이며, 운영자의 57%가 포괄적인 인프라에 투자하고 있습니다. 소셜 미디어 홍보 및 로열티 프로그램을 통해 북미 공원 전체에서 재방문율이 33% 향상되었습니다.
유럽
유럽은 국경 간 관광과 역사 테마 놀이공원에 대한 수요가 강해 26%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 방문객의 약 41%가 해외 목적지에서 왔으며 이는 이 지역의 명소가 다양하다는 것을 반영합니다. 교육적이고 문화적으로 몰입적인 공원이 주목을 받아 학교 및 기관 방문이 37% 증가했습니다. 철도 및 대중교통 네트워크와의 통합으로 52%의 관광객에 대한 접근성이 향상됩니다. 서유럽 공원에서는 가족 참여가 더 높은 반면, 동유럽에서는 국내 관광 중심 공원이 29% 성장했습니다. 지속 가능성도 중요합니다. 공원의 46%가 친환경 승차 시스템에 투자하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 가처분 소득 증가와 도시화로 인해 수요가 증가하면서 전 세계 놀이공원 및 테마파크 시장의 30%를 점유하고 있습니다. 새로운 공원 개발의 63% 이상이 이 지역에서 이루어지고 있으며 중국, 일본, 인도와 같은 국가가 참석자 증가를 주도하고 있습니다. 테마 엔터테인먼트와 브랜드 파크의 인기가 높아져 상품 판매가 44% 증가했습니다. 현지화된 스토리텔링과 문화적 관련성은 디자인 전략의 핵심입니다. 모바일 우선 사용자 경험이 주요 동인이며 방문자의 58%가 디지털 대기열 시스템과 모바일 결제 통합을 선호합니다. 계절 축제와 학교 방학 연계로 인해 최대 방문객 수는 최대 36%까지 증가합니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카는 시장 점유율의 10%를 차지하며 대규모 관광 사업이 중요한 역할을 합니다. 계획된 공원 프로젝트의 약 48%가 국가 엔터테인먼트 전략과 연결되어 있습니다. 두바이와 리야드는 지난 조사 기간 동안 방문객 트래픽이 32% 증가하면서 지역 허브로 떠오르고 있습니다. 놀이 요소를 갖춘 럭셔리 테마 리조트가 국내외 손님을 끌어 모으고 있습니다. 대형 이벤트와 연계된 테마파크와 소매몰의 방문객 수가 27% 증가했습니다. 문화 적응과 기후 제어 인프라는 특히 GCC 국가에서 핵심입니다. GCC 국가에서는 51% 이상의 공원이 기상 조건에 대응하기 위해 실내 또는 하이브리드 모델을 운영하고 있습니다.
프로파일링된 주요 놀이 및 테마파크 시장 회사 목록
- 시더 페어 엔터테인먼트 컴퍼니
- 열정레저그룹
- 멀린 엔터테인먼트
- 판타와일드 그룹
- 창롱그룹(주)
- 월트 디즈니 컴퍼니
- 씨월드 파크 앤 엔터테인먼트, Inc.
- 식스 플래그 엔터테인먼트 코퍼레이션
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 월트 디즈니 회사:전 세계적으로 다양한 IP 기반 파크로 인해 글로벌 시장 점유율의 약 31%를 보유하고 있습니다.
- 유니버설 파크 & 리조트:강력한 프랜차이즈 기반 매력과 글로벌 확장을 통해 약 15%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
놀이공원 및 테마파크 시장은 신흥 경제, 기술 업그레이드, 새로운 엔터테인먼트 형식 전반에 걸쳐 강력한 투자 기회를 목격하고 있습니다. 글로벌 운영업체의 62% 이상이 앱 기반 티켓팅, 가상 대기열, 대화형 고객 경험을 포함한 디지털 통합에 자금을 투자하고 있습니다. 인프라 개발도 또 다른 주요 초점이며, 계획된 투자의 48%가 새로운 차량 설치, 교통 접근 및 친환경 공원 시설을 목표로 하고 있습니다. 아시아 태평양 및 중동 시장은 관광 증가와 대규모 정부 지원 엔터테인먼트 계획으로 인해 총 자본 유입의 37%를 끌어오고 있습니다. 또한 투자자의 55%는 높은 참여율과 일관된 상품 수익으로 인해 지적 재산 중심 테마가 있는 공원을 선호하고 있습니다. 공공-민간 파트너십도 인기를 얻고 있으며 전체 신규 공원 프로젝트 투자의 26%를 차지합니다. 실내 및 하이브리드 모델은 특히 기후 제한이 있는 지역에서 41%의 자금 관심을 끌고 있습니다. 그린필드 프로젝트와 목적지 리조트는 부동산 및 호텔 투자자로부터 자금 조달이 33% 증가하면서 글로벌 관광이 반등함에 따라 높은 잠재력을 보이고 있습니다.
신제품 개발
신제품 개발은 최첨단 혁신과 고객 중심 제품을 통해 놀이공원 및 테마파크 시장을 재편하고 있습니다. 공원 운영자 중 약 58%가 AR 기반 보물찾기, VR 롤러코스터, AI 가이드 인터랙티브 존 등 기술이 강화된 어트랙션을 도입했습니다. 가족 기반의 놀이기구 형식은 다세대 관객을 수용하기 위해 43% 확장되었으며, 감각 친화적인 명소는 이제 포용성과 접근성을 해결하기 위해 새로운 추가 항목의 18%를 차지합니다. Parks는 콘텐츠 스튜디오와 적극적으로 협력하여 캐릭터 테마 구역과 영화 같은 놀이기구 경험이 36% 증가했습니다. 또한 실시간 내비게이션, 디지털 음식 주문, 차량 추천 등을 제공하는 모바일 앱의 사용자 채택률은 49%에 달했습니다. 할로윈, 크리스마스, 여름 카니발과 같은 계절 테마는 현재 전체 신제품 출시의 32%를 차지하며, 비수기 시간대에 더 높은 손님 참여율을 보이고 있습니다. 새로운 놀이기구 중 27%가 비접촉식 출입, 디지털 사물함, 위생적인 좌석 시스템을 갖추고 높아진 방문자 기대치를 충족하는 등 안전 중심 제품 디자인도 높아지고 있습니다.
최근 개발
- 월트 디즈니의 상하이 디즈니 리조트 확장:2023년 디즈니는 인기 애니메이션 프랜차이즈를 기반으로 한 새로운 테마 랜드를 출시하여 상하이 디즈니 리조트를 확장했습니다. 이번 확장으로 공원 수용력이 18% 증가하고 캐릭터 기반 인터랙티브 구역이 22% 더 많이 도입되어 성수기 방문객 트래픽이 크게 향상되었습니다.
- Six Flags, 디지털 파크 체험 출시:2024년에 Six Flags는 여러 공원에 걸쳐 완전한 디지털 방문객 경험을 도입했습니다. 여기에는 앱 기반 차량 예약, 모바일 음식 주문, 게임화된 로열티 프로그램이 포함됩니다. 구현 후 방문자 참여도는 35% 증가했고, 게스트당 평균 체류 시간은 27% 증가했습니다.
- Merlin Entertainments, 독일에 Peppa Pig Park 개장:2023년 말, 멀린 엔터테인먼트(Merlin Entertainments)는 어린 자녀가 있는 가족을 대상으로 새로운 페파 피그 테마파크를 개장했습니다. 공원의 주제 일관성으로 인해 지역 평균에 비해 상품 판매가 33% 증가하고 가족 티켓 구매가 41% 증가했습니다.
- Fantawild는 AR 기반 어드벤처 존을 소개합니다:2024년에 Fantawild는 아시아의 5개 공원에 증강 현실 구역을 출시했습니다. 이러한 명소는 재방문객이 29% 증가하고 방문자 만족도가 38% 향상되는 데 기여했으며, 이는 대화형 디지털 경험의 매력이 커지고 있음을 반영합니다.
- Chimelong Group, 실내 워터파크 컨셉 공개:2023년 초, Chimelong은 전천후 관광을 목표로 대규모 실내 워터파크 컨셉을 출시했습니다. 온도 조절 모델은 연중 방문객을 44% 증가시켰으며, 특히 비수기와 몬순 시즌 동안 방문객의 편안함 만족도 점수는 36% 향상되었습니다.
보고 범위
놀이 및 테마파크 시장 보고서는 글로벌 환경을 형성하는 주요 역학에 대한 포괄적이고 세분화된 개요를 제공합니다. 유형, 응용 프로그램, 지역 분포 및 주요 제조업체를 다루는 이 보고서에는 이해관계자가 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움이 되는 상세한 정성적 및 정량적 분석이 포함되어 있습니다. 유형별로 분류하면 휴양 공원이 전체 교통량의 42%로 공간을 지배하고 있는 반면, 시나리오 시뮬레이션과 주제 기반 공원은 합산 관심도가 30% 이상으로 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타났습니다. 애플리케이션별로는 밀레니얼 세대와 X세대가 전체 방문객의 67%를 차지하며, 이는 미래 투자와 혁신이 어디에 집중되어야 하는지를 나타냅니다. 지역적으로는 북미가 34%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며, 아시아 태평양 지역이 30%로 그 뒤를 따릅니다. 또한 이 보고서는 전 세계 통신 사업자의 60% 이상이 채택하고 있는 AR/VR 통합, 지속 가능성 관행, 디지털 티켓팅, IP 기반 스토리텔링과 같은 새로운 트렌드를 강조합니다. 또한 모바일 우선 인프라의 58% 성장과 신흥 시장의 민간 투자 증가를 확인하여 업계의 다음 단계 글로벌 확장을 주도하고 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부 정보 |
|---|---|
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적용 분야별 포함 항목 |
Millennial, Baby Boomers, Generation X, Other |
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유형별 포함 항목 |
Recreational, Scenario Simulation, Tour Type, Topic Type |
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포함된 페이지 수 |
100 |
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예측 기간 범위 |
2026 to 2035 |
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성장률 포함 항목 |
연평균 성장률 CAGR 5.77% 예측 기간 동안 |
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가치 전망 포함 항목 |
USD 101.6 Billion ~별 2035 |
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이용 가능한 과거 데이터 기간 |
2021 ~까지 2024 |
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포함된 지역 |
북아메리카, 유럽, 아시아 태평양, 남아메리카, 중동, 아프리카 |
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포함된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카 공화국, 브라질 |