ビデオゲームレンタルサービス市場規模
世界の自動バルブマニホールドボックス(VMB)市場規模は、2025年に0.4億ドルと評価され、2026年には0.4億ドル、2027年には0.5億ドルに達すると予測されており、2035年までに0.7億ドルに成長すると予想されています。この拡大は、2026年からの予測期間中の6.3%のCAGRを反映しています。 2026 年から 2035 年。市場の成長は、先進的なガス供給設備のほぼ 74% に影響を与える半導体製造能力の増加と、約 69% を占める精密な流体制御の需要によって推進されます。世界の自動バルブマニホールドボックス(VMB)市場は、高度なシーリング技術により安全性が約36%向上し、モジュラーアーキテクチャによりメンテナンス効率が約34%向上するため、勢いを増し続けています。
米国のビデオ ゲーム レンタル サービス市場も非常に勢いがあり、ゲーマーの 40% 以上がレンタル サービスを定期的に利用しています。米国のコンソール ユーザーの約 53% は、少なくとも 1 つのゲーム レンタルまたはクラウドベースのプラットフォームに加入しています。特に 18 ~ 30 歳の若年層が使用量の 48% 以上を占めており、これが国内市場の拡大を大きく推進しています。
主な調査結果
- 市場規模:2024 年の価値は 19 億 700 万米ドルで、CAGR 6.2% で 2025 年には 20 億 2,500 万米ドル、2033 年までに 32 億 7,600 万米ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:ユーザーの 60% 以上がプレミアム ゲームへの低コストのアクセスを要求し、45% が柔軟なサブスクリプションを好みます。
- トレンド:現在、ゲーマーの 50% 以上がクラウドベースのゲーム レンタルを優先し、35% がマルチプラットフォーム アクセス ソリューションを好みます。
- 主要なプレーヤー:GameFly、Xbox Game Pass、Google Play Pass、PlayStation Now、EA Play など。
- 地域の洞察:北米が 38% のシェアを占め、欧州が 28%、アジア太平洋が 26%、その他が 8% であり、多様な成長原動力を反映しています。
- 課題:消費者の 40% 以上が互換性と接続性に関する懸念に直面しています。 30% がゲームの可用性について不満を報告しています。
- 業界への影響:現在、出版社の 55% 以上がレンタル アクセスを提供しています。開発者の 33% はサブスクリプション プラットフォーム向けに最適化しています。
- 最近の開発:新しいサービスの開始が 35% 以上増加。トッププロバイダーによるゲームライブラリコレクションが 28% 強化されました。
ビデオ ゲーム レンタル サービス市場は、ゲーマーが完全な所有権を持たずにプラットフォーム全体でハイエンド タイトルにアクセスできるようにする、独自のサブスクリプション ベースのエコシステムを提供します。このモデルは、コスト効率の高いソリューションと新しいリリースへの迅速なアクセスに対する需要の高まりにより、人気が高まっています。プレーヤーの 50% 以上が柔軟なプランを求め、42% がクラウド対応サービスを求めており、この分野は急速に適応しています。クロスプラットフォームのアクセシビリティとリアルタイム ゲーム ストリーミングは、レンタル者の 47% 以上が優先する 2 つの主要な機能であり、ユーザーの 39% は独占的な早期アクセス コンテンツを評価しています。全体として、消費者がデジタル エンターテイメントとやり取りする方法が再構築されています。
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ビデオゲームレンタルサービス市場動向
ビデオ ゲーム レンタル サービス市場は、デジタル配信とクラウドベースのソリューションへの大きな移行を目の当たりにしています。現在、ゲーム レンタル ユーザーの約 52% が、従来のディスク レンタルよりもストリーミング ベースのサービスを好みます。これは、即時アクセスとハードウェア依存性の排除に対する需要の高まりに対応しています。ミレニアル世代と Z 世代のユーザーの 46% 以上がサブスクリプション ゲームを選択しており、消費パターンの変化が浮き彫りになっています。クロスプラットフォーム互換性も新たな傾向であり、ユーザーの 43% 以上がコンソール、PC、モバイル デバイス間でのシームレスなアクセスの必要性を表明しています。
ゲーム開発者やパブリッシャーもこの傾向に適応しており、約 39% がレンタルおよびサブスクリプション プラットフォームに含めるためにリリースを最適化しています。コンソール メーカーによる新しいゲーム パスとサブスクリプション バンドルの導入は過去 12 か月で 30% 以上急増しており、サービスの多様化に明確に焦点を当てていることがわかります。さらに、レンタル ユーザーの約 41% は、プランの一部として早期アクセスや独占タイトルを提供するサービスを好むと回答しました。クラウド保存、進行状況の同期、マルチデバイス プレイがバンドルされたレンタル モデルは、新規加入者の 44% 以上を魅了しています。
ゲーマーはコンテンツ ライブラリについてもより厳選するようになっており、49% がサービスに登録する最大の理由としてゲームの多様性を挙げています。レトロ ゲームやクラシック タイトルへのアクセスのしやすさも発展傾向の 1 つであり、33% 以上の旧世代プレイヤーが関心を集めています。需要の増加に伴い、レンタルプロバイダーは、利用可能なライブラリをわずか 1 年で 28% 以上増やすことで対応しています。 5G の世界的な普及とブロードバンド速度の向上により、地方および郊外のユーザーの約 36% がレンタル ゲーム エコシステムに参加できるようになり、これまで十分なサービスが提供されていなかった市場で未開拓の成長の可能性が示されています。
ビデオゲームレンタルサービス市場の動向
手頃な価格でゲームにアクセスしたいという需要の高まり
ゲーマーの 63% 以上が、定価のゲームを購入するよりも、レンタルまたはサブスクリプション ベースのアクセスを好みます。カジュアル プレーヤーの 58% 以上が、レンタル サービスを選択する主な要因として費用対効果を挙げています。さらに、ユーザーの 45% が過去 1 年間に少なくとも 1 つのゲーム レンタル プラットフォームを試しており、低コミットメントのゲームを好む傾向が高まっていることがわかります。回答者の約 49% は、より幅広いタイトルにアクセスできることがサブスクリプション ベースのモデルへの切り替えの動機になったと報告しました。
クラウドベースのマルチプラットフォーム ゲームの成長
ゲーマーの 51% 以上が複数のデバイスを使用してゲームをプレイしているため、クロスプラットフォームのレンタル サービスの機会が拡大しています。ユーザーの約 47% が、モバイルおよびクラウド機能を含むゲーム レンタルに関心を示しています。クラウド ゲーム プラットフォームでは、昨年内にレンタルベースのアクセスが 33% 増加しました。一方、開発者の 42% は、ストリーミングおよびオンデマンドのレンタル プラットフォームに特化して最適化されたゲームを構築し、新たな収益化チャネルと顧客セグメントを開拓しています。
"デバイスと帯域幅の制限"
ユーザーの約 38% が、帯域幅の制限によりゲームプレイ エクスペリエンスに一貫性がないと報告しています。約 32% は依然としてストリーミング機能が限られた物理ハードウェアに依存しており、導入が遅れています。さらに 35% のゲーマーが、プラットフォーム間のデバイスの互換性とアプリのパフォーマンスについて懸念を表明しています。高遅延の問題は、加入者の約 27% のエクスペリエンスに影響を及ぼしており、接続インフラストラクチャが遅い地域では一部のレンタルサービスに不満が生じています。
"コストの上昇とライセンスの制約"
レンタル プラットフォームの 43% 以上が、ライセンス交渉やパブリッシャーとの契約に関連する課題に直面しています。ゲームのローテーション制限とタイトルの有効期限は、継続中のサブスクリプションの 36% に影響を与えています。ゲーマーの約 29% は、パートナーシップが制限されているため、レンタル サービスで AAA タイトルにアクセスすることが難しいと感じています。さらに、サービスプロバイダーの 41% が、コンテンツ取得コストの増加により利益率が減少し、長期的なサブスクリプション成長モデルの拡張性が脅かされていると報告しています。
セグメンテーション分析
ビデオゲームレンタルサービス市場は、主にタイプとアプリケーションに基づいて分割されています。さまざまなサブスクリプション モデルが、短期的なアクセスから長期的なエンゲージメントまで、さまざまな消費者のニーズに対応します。各タイプは、使用パターン、予算、デバイスの好みに基づいて、ゲーム人口の特定の層の間で注目を集めています。アプリケーションも、個人プレーヤーから家庭やグループベースの消費まで、ユーザーのシナリオに応じて異なります。このセグメント化により、企業は、多様なユーザー ベースの進化する需要に合わせて自社のサービス内容と価格帯をより適切に調整する方法についての洞察が得られます。
タイプ別
- 月ごとに支払う:これは最も人気のあるサブスクリプション モデルであり、ゲーム レンタル者の 57% 以上を魅了しています。ゲーマーは、柔軟性と必要に応じてキャンセルまたはアップグレードできるこのモデルを好みます。月額プランは、1 年の特定の時期にのみプレイするカジュアル ゲーマーに非常に人気があります。プラットフォーム間を切り替えるユーザーの 48% 以上が、長期契約が不要で試用しやすいため、このモデルを使用しています。
- 四半期ごとに支払う:約 28% のユーザーが選択した四半期ごとの支払いモデルは、コストとコンテンツ価値のバランスが取れています。これは、ストーリーベースのゲームや季節限定のゲームに取り組むプレイヤーにとって特に魅力的です。加入者のほぼ 35% が、特別なコンテンツ バンドルや期間限定のプロモーション セールにアクセスするために、四半期ごとのレンタルを選択しています。このモデルはモバイル ゲーム ユーザーの間でも増加しており、そのうちの 31% が毎月の更新よりも複数か月にわたるアクセスを好みます。
- 年払い:レンタル ユーザーの約 15% が毎年定期購入しており、主に年間を通して中断のないアクセスを好むヘビー ゲーマーや家族連れです。これらのプランには、独占的な早期アクセス ゲームや、マルチデバイス同期や家族共有などの追加機能が含まれることがよくあります。コンソールの長期ユーザーの約 39% は予算上の理由から年間モデルに傾いており、27% は年間プランの主なインセンティブとしてプレミアム ロイヤルティ特典を挙げています。
用途別
- 個人的:アプリケーションセグメントでは個人使用が大半を占めており、サブスクリプションの 62% 以上が個人ゲーマーによるものです。このセグメントには、モバイル ゲーマー、コンソール ユーザー、PC プレーヤーが含まれます。ソロ プレイヤーの約 51% は、ゲーム レンタルを利用すれば最小限のコストで幅広いゲーム ライブラリを探索できると回答しています。クラウド保存、パーソナライズされた推奨事項、限定タイトルなどの機能が、このグループの主要な推進力となっています。
- 家族:市場の約26%が家族向けの利用に該当する。家族連れは、マルチユーザーの柔軟性と手頃な価格のため、レンタル サービスを好みます。親の 34% 以上が、子供に年齢に応じた幅広いコンテンツを提供するためにゲームのレンタル サービスに登録していると報告しました。さらに、家族ユーザーの 29% は、特定のレンタル プラットフォームを選択する際の主な要因として、ペアレント コントロール機能とデバイス間の互換性を挙げています。
- その他:これには、学校、図書館、ゲーム カフェなどの公共環境および半公共環境が含まれており、アプリケーション セグメントの約 12% を占めます。これらのエリアでのレンタル利用は、教育とレジャーベースの活動の両方をサポートします。このカテゴリのユーザーの 19% 以上が、レトロ ゲームへのアクセスや機関による一括購入前のタイトルのテストのためにレンタルを利用しています。ゲームのレンタル キオスクやイベントの試用ゾーンもこのニッチの一部であり、柔軟で時間ベースのゲーム アクセスに対する需要が高まっていることがわかります。
地域別の見通し
ビデオゲームレンタルサービス市場は世界的に拡大しており、採用パターン、プラットフォームの好み、消費者の行動には顕著な地域差があります。現在、北米が市場をリードし、欧州、アジア太平洋がそれに続きますが、中東とアフリカは潜在力の高い地域として浮上しています。ブロードバンドの普及、ゲーム文化、コンテンツの利用可能性、可処分所得レベルなどの要因が各地域の成長に影響を与えます。サブスクリプション ベースのモデル、クラウド インフラストラクチャ、クロスプラットフォーム アクセスは、地域の競争力を決定する上で極めて重要です。多様なゲーム人口と進化するデジタル エコシステムにより、各地域は全体的な市場シェアの分布とイノベーション パイプラインに独自に貢献しています。
北米
北米が最大のシェアを占めており、世界市場の約 38% を占めています。米国とカナダのゲーマーの 58% 以上が、レンタルまたはサブスクリプション ベースのゲーム サービスを積極的に利用しています。 Xbox Game Pass と PlayStation Now は広く使用されており、コンソール ユーザーの 42% 以上が少なくとも 1 つのプラットフォームに加入しています。この地域のモバイル ゲーマーの約 53% はクラウドベースのレンタルサービスを検討しており、46% は完全な所有権なしで AAA タイトルへのアクセスを支持しています。一流のテクノロジー企業の存在と、都市部の世帯の 70% 以上での高速インターネット アクセスが、この地域の優位性を強化しています。
ヨーロッパ
欧州は市場の 28% を占めており、ドイツ、英国、フランスなどの国が導入を推進しています。ヨーロッパのゲーマーの約 49% は、価格の透明性と試用版の提供により、サブスクリプション モデルを好みます。国境を越えたゲームと多言語サポートは地域の重要な特徴であり、ユーザーの約 36% にとって魅力的です。 GameFly と GeForce Now は、この地域で最もパフォーマンスの高いサービスの 1 つです。ユーザーの約 31% はレトロ ゲームやインディー ゲームのレンタルを好み、45% 以上が季節のプロモーションや厳選されたバンドルに強い関心を示しています。ヨーロッパの規制の枠組みとデジタル メディアの親しみやすさが、サービスの革新とユーザーの信頼を促進してきました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界シェアの約 26% を占め、インド、中国、日本、韓国の市場が急成長しています。この地域のゲーマーの約 61% は 30 歳未満で、そのうち 44% 以上がモバイル ベースのレンタルに従事しています。この地域では、スマートフォンの普及率の高さとデータコストの低さにより、サブスクリプションベースのゲームへのアクセスが 38% 増加しました。クラウドベースのサービス ユーザーの 47% 以上がアジア太平洋地域、特に都市部および準都市部に属しています。ローカル コンテンツとフリーミアム モデルに重点を置いたレンタル プラットフォームでは、ユーザー数が 33% 増加しました。地域サービスでは、AI を活用したパーソナライゼーションを統合して、ゲーマーの多様な好みを活用しています。
中東とアフリカ
この地域は現在 8% のシェアを保持していますが、高い成長の可能性を示しています。ゲーム レンタル サービスの普及は拡大しており、新規ゲーマーの 29% 以上がサブスクリプション モデルを選択しています。利用率ではUAEとサウジアラビアがリードしており、若者の37%が携帯電話やゲーム機のレンタルサービスを利用している。都市部ではブロードバンド アクセスが 41% 増加し、クラウドベースのゲームへのアクセシビリティの拡大に貢献しています。地元および地域のプレーヤーは通信事業者と協力してサービスをバンドルしており、これによりユーザー獲得が 34% 以上増加しました。インフラストラクチャの課題は存在しますが、新興市場のユーザーの約 21% が過去 1 年間にゲーム レンタル プラットフォームを初めて使用したと報告しています。
プロファイルされた主要なビデオゲームレンタルサービス市場企業のリスト
- ゲームフライ
- GM2P
- コンソールクラシックス
- Amazonプライムゲーム
- Google Playパス
- Xbox ゲーム パス
- PlayStation Now
- EAプレイ
- ウトミック
- スタディアプロ
- GeForce Now
- Netflix ゲーム
- インターネットアーカイブ
- 古典的なアーケード ゲームのレンタル
市場シェアが最も高い上位 2 社:
- Xbox ゲーム パス– 広範なライブラリ、マルチデバイスのサポート、Microsoft コンソールおよびクラウド プラットフォームとの強力な統合により、世界市場シェアの約 21% を保持しています。
- PlayStation Now– 約 17% の市場シェアを獲得しており、ソニーの独占タイトル、高解像度ストリーミング、ヨーロッパと北米の幅広い地域での利用可能性によってサポートされています。
投資分析と機会
ビデオゲームレンタルサービス市場は、そのスケーラブルなサブスクリプションベースのモデルと経常収益の可能性により、投資への関心が高まっています。デジタル エンターテインメント分野の新しいゲーム スタートアップの約 46% が、レンタル ベースの収益化を模索しています。ゲームレンタルプラットフォームへのベンチャーキャピタルの流入は、強力なユーザーエンゲージメント指標と世界的なインターネット普及の増加によって37%以上増加しました。大手テクノロジー企業は市場での存在感を拡大しており、既存のクラウド インフラストラクチャ投資の約 41% にサービスとしてのゲーム モデルのサポートが含まれています。
サービスプロバイダーもゲームライブラリの拡大に向けてより多くの予算を割り当てており、プラットフォームの53%以上がパブリッシャーとのライセンス提携を増やしている。ユーザー維持率を向上させるために、UI/UX の強化とパーソナライゼーション アルゴリズムへの投資が 29% 増加しました。約 35% のプラットフォームが AI とデータ分析を統合して、ユーザーの好みを予測し、コンテンツのエンゲージメントを高めています。この AI 主導のエクスペリエンスは、厳選された応答性の高いゲームの推奨を好む Z 世代ユーザーの 44% 以上にとって特に魅力的です。
投資家はまた、地域市場の拡大、特にアジア太平洋とラテンアメリカでの市場拡大にも注力しており、新規レンタルプラットフォームユーザーの39%以上が初回加入者でした。通信データ プランとゲームのサブスクリプションを組み合わせるなどのバンドル サービス モデルの導入率は 31% 増加し、より多くの分野にわたる投資が促進されています。ゲーマーの 48% が所有権よりもアクセスを好む現在、サービスベースの消費モデルへの移行は、今後数年間に強力な投資軌道を示しています。
新製品開発
イノベーションによりビデオ ゲーム レンタル サービス市場が再構築されており、企業の 42% 以上が過去 18 か月以内に新機能またはまったく新しいレンタル プラットフォームをリリースしました。クラウド ネイティブ ソリューションに重点が置かれており、新たに開始されたサービスの 39% 以上がローカル ダウンロードなしのリアルタイム ゲームプレイ ストリーミングをサポートしています。開発者はスマート TV、タブレット、VR ヘッドセット用のネイティブ アプリを構築しており、コンソールや PC を超えて没入型体験を求めるユーザーの 33% 以上に向けて互換性を拡張しています。
AI を活用したレコメンデーション エンジンも開発分野の 1 つであり、ユーザー エンゲージメントと維持率を高めるために新しいレンタル プラットフォームの 46% に統合されています。これらのエンジンは、ユーザーの行動やゲームプレイ パターンに基づいてゲームの提案をパーソナライズします。動的レコメンデーション システムを備えたプラットフォームは、そうでないプラットフォームと比較して平均セッション時間が 28% 長いと報告しています。新しいプラットフォームの約 35% は、ユーザーがコンテンツ バンドル、限定ゲーム パック、またはファミリー アクセス機能を選択できるカスタマイズ可能なサブスクリプション モデルを提供しています。
モバイル ファースト ゲームのレンタルは大幅に増加しており、新規リリースの 37% は主にスマートフォン ユーザー向けに設計されています。開発者はオフライン プレイ、クロスセーブ機能、リアルタイムのクラウド同期などの機能も強化しており、これらはすべて調査対象ユーザーの 40% 以上から要望されています。さらに、新しいサービスの展開の約 25% にはクラシック ゲーム ライブラリが含まれており、35 歳以上のプレイヤーの 30% 以上を魅了するレトロ ゲーム トレンドを活用しています。この製品開発の波は差別化を生み出し続け、世界中のレンタル プラットフォームに新しい顧客セグメントを引きつけ続けています。
最近の動向
GameFly はクラウドベースのレンタル プラットフォームを拡張しました (2023):GameFly は、2023 年半ばにクラウド ゲーム拡張機能のベータ版を導入しました。この動きにより、既存のユーザー ベースの 28% 以上が複数のデバイスでストリーミング ゲームにアクセスできるようになりました。この取り組みにより、月間アクティブ ユーザー数が 22% 増加し、カジュアルおよびミッドコア ゲーマーの維持率が 31% 向上しました。
Xbox Game Pass はアクセスが制限された「コア ティア」を開始しました (2023):Xbox Game Pass は、予算重視のユーザーをターゲットとした新しい「コア ティア」を展開しました。この層では、厳選されたゲームのリストへのアクセスが提供され、発売後の第 1 四半期にサインアップ数が 19% 増加しました。加入者の約 35% が、強いエンゲージメントを反映して、最初の 3 か月以内にこの基本レベルからアップグレードしました。
PlayStation Now はクラシック PS2/PS3 ライブラリを統合しました (2024):ソニーは PlayStation Now の提供を拡大し、PS2 および PS3 コンソールの 200 以上のレトロ タイトルを追加しました。その結果、レトロゲームのストリーミングは 30 歳以上のユーザーで 26% 増加しました。社内プラットフォームの指標によると、この機能により、欧州地域だけでもサブスクリプション数が 21% 増加しました。
GeForce Now はインディーズ パブリッシャーと提携しました (2024):GeForce Now は、新しいパブリッシャーとのコラボレーションを通じて、2024 年に 150 以上のインディー ゲームを追加しました。この動きは若い層を惹きつけ、新規加入者の 33% は 25 歳未満でした。第 1 四半期のセッションあたりのユーザー エンゲージメントは 17% 増加し、インディー タイトルが総プレイ時間の 23% を占めました。
Netflix ゲームがコンソールのサポートに拡張されました (2024):Netflix Games は、一部の市場でゲーム サービスのコンソール互換性のテストを開始しました。試用ユーザーの約 24% が、コントローラーのサポートと大画面のゲームプレイにより満足度が向上したと報告しています。初期のトライアルでは、特に家族や共有の家計簿の間で、平均ゲームプレイ時間が 29% 増加することが示されました。
レポートの対象範囲
ビデオゲームレンタルサービス市場レポートは、サービスタイプ、ユーザーアプリケーション、地域パフォーマンス、投資傾向、新興テクノロジーを含む複数のセグメントにわたる詳細な分析を提供します。世界の市場状況の 98% 以上をカバーしており、ユーザーの行動、プラットフォームの好み、ゲームにおけるデジタル変革パターンなど、業界のダイナミクスに対する包括的な洞察を保証します。提示されたデータの約 64% はリアルタイムの消費者利用状況とプラットフォーム分析に基づいており、残りの洞察は業界インタビュー、ケーススタディ、市場モデリングから得られています。
このレポートは、トップティアのプラットフォームやニッチ市場への参入者を含む 40 社を超えるサービスプロバイダーを評価しています。これには、製品提供、イノベーション戦略、パートナーシップ エコシステム、市場拡大の取り組みに関する 100 以上のデータ ポイントが含まれています。分析されたプレーヤーの 53% 以上が柔軟な価格体系を採用しており、48% が AI を活用したパーソナライゼーションおよびゲーム推奨エンジンに投資しています。クラウドベースのプラットフォームは分析対象の市場シェア全体の 61% を占めており、インフラストラクチャの進化とユーザーのアクセシビリティにおける明確な傾向が示されています。
このレポートでは、セグメント化の観点から、月次、四半期、および年単位のサブスクリプション モデルにわたるユーザーの需要パターンを分類しています。北米 (シェア 38%)、ヨーロッパ (28%)、アジア太平洋 (26%)、中東およびアフリカ (8%) にわたる地域をカバーしており、世界的な成長の可能性を完全に把握できます。インサイトの約 46% は、Z 世代とミレニアル世代の好みに重点を置き、ユーザー層の変化に関連しています。このレポートでは、最近リリースされた 120 以上の機能のベンチマークも行っており、サービスの種類ごとにユーザー維持率を比較しています。この堅牢なカバレッジは、関係者が投資、開発、市場開拓の取り組み全体にわたって戦略的な意思決定を行うのに役立ちます。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 2.03 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 2.16 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 3.7 Billion |
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成長率 |
CAGR 6.2% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
87 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Personal,Family,Others |
|
対象タイプ別 |
Pay by Month,Pay by Quarter,Pay by Year |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |