玩具・ゲーム市場規模
世界のおもちゃおよびゲーム市場の規模は、2025年に134億1,000万米ドルで、2026年には136億9,000万米ドルに達し、2027年には139億8,000万米ドルに達し、2035年までに164億6,000万米ドルに達すると予測されています。市場は、2026年から2035年の予測期間中に2.07%のCAGRを示しています。成長の勢いは次のとおりです。年齢層を問わず安定した需要に支えられており、62% 以上の世帯が年に複数回おもちゃを購入しています。教育玩具は購入決定の約 45% に影響を及ぼし、ライセンス製品やキャラクターベースの製品は嗜好による購入の約 52% を占めます。デジタルの影響を受けた玩具はエンゲージメントの 48% 近くに貢献しており、世界の玩具およびゲーム市場の一貫した拡大を支えています。
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米国のおもちゃおよびゲーム市場は、堅調な消費支出と進化する遊び習慣に支えられ、安定した成長を示しています。米国の親のほぼ 58% は、学習と娯楽を組み合わせたおもちゃを好みます。ボードゲームとパズルは家庭で購入されるおもちゃの約 36% を占めており、認可されたおもちゃは子供の好みの約 61% に影響を与えています。オンライン販売は玩具購入全体の 55% 近くを占めており、デジタルの普及率の高さを反映しています。持続可能性も成長に影響を与えており、消費者の約 42% が環境に優しい素材を好んでいます。これらの要因が総合的に米国のおもちゃおよびゲーム市場の成長見通しを強化します。
主な調査結果
- 市場規模:世界の玩具およびゲーム市場は、2025年に134億1,000万米ドル、2026年には136億9,000万米ドルと評価され、2.07%の成長で2035年までに164億6,000万米ドルに達します。
- 成長の原動力:教育玩具は消費者の 45% に影響を与え、ライセンス製品は 52% に影響を与え、オンライン購入は 60% に影響を与え、安全性を重視した購入は 58% の消費者に影響を与えています。
- トレンド:ハイブリッド プレイの導入は 48% に達し、環境に優しいおもちゃの影響は 42%、ジェンダーニュートラルな製品の影響は 41%、ファミリー ボード ゲームの需要は 35% を占めています。
- 主要プレーヤー:マテル、レゴ グループ、ハズブロ、MGA エンターテインメント、ラベンスバーガーなど。
- 地域の洞察:北米が 32%、欧州が 28%、アジア太平洋が 30%、中東とアフリカが 10% を占め、合わせて 100% の市場シェアを占めています。
- 課題:画面への依存は 61%、安全コンプライアンスは 31%、価格への敏感さは 37%、物理的な遊びの懸念の減少は保護者の 48% に影響を及ぼしました。
- 業界への影響:教育への重点は 45% をサポートし、持続可能性への影響は 42%、デジタル統合は 52% に達し、イノベーション主導の発売は製品の 39% に影響を与えます。
- 最近の開発:環境に優しい発売は 45% 増加し、インタラクティブな玩具はエンゲージメントを 50% 増加させ、ジェンダーニュートラルな製品は 37% 増加し、消費者への直接販売の普及は 40% 増加しました。
玩具およびゲーム市場の独特の特徴は、消費者との強い感情的および発達的なつながりです。親のほぼ 63% が、おもちゃの購入を娯楽だけではなく、スキルの発達と関連付けています。ソーシャルプレイは依然として影響力があり、家族の 35% がグループの交流を促進するゲームを優先しています。カスタマイズの傾向は購買行動の約 33% に影響を与え、安全性認証は購入意思決定の 58% に影響を与えます。季節の贈り物が年間需要のほぼ 46% を牽引し続けており、市場が文化的、行動的、発達的要因に依存していることが浮き彫りになっています。
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玩具・ゲーム市場動向
玩具およびゲーム市場は、消費者行動の変化、デジタル統合、遊びパターンの進化によって強力な構造変革を経験しています。 65% 以上の親が認知発達、問題解決、創造性をサポートするおもちゃを好み、教育的でスキルベースのおもちゃの需要が高まっています。約 58% の世帯が、安全で無毒で認定された素材で作られたおもちゃを明確に好みており、これは子供の安全に対する意識の高まりを反映しています。画面に影響された遊びの台頭により、おもちゃやゲームの市場が再形成され、47% 近くの子どもが物理的なおもちゃとデジタルまたはアプリ対応の機能を組み合わせたハイブリッド遊びに取り組んでいます。ボードゲームとパズルは引き続き人気を取り戻しており、社会的交流やオフラインエンターテイメントへの関心の高まりにより、家族向けの購入の 35% 以上を占めています。映画、アニメ、ゲームのフランチャイズに関連した認可済みの玩具は、子どもの衝動買い行動のほぼ 52% に寄与しています。さらに、親が従来の固定観念を拒否する傾向が強まっており、ジェンダーニュートラルなおもちゃが購入決定の約 41% に影響を与えています。玩具およびゲーム市場における電子商取引の普及率は 60% を超えており、製品のレビュー、割引、利便性によって支えられています。持続可能性のトレンドもイノベーションを形成しており、メーカーのほぼ 33% が、環境意識の高い消費者を引きつけるために、リサイクル可能な包装や環境に優しい素材に重点を置いています。
おもちゃとゲームの市場動向
教育的およびスキルベースの遊びの拡大
玩具およびゲーム市場は、教育およびスキルベースの製品に対する需要の高まりにより、大きなチャンスをもたらしています。約 64% の親が、認知発達、創造性、問題解決能力をサポートするおもちゃを積極的に探しています。消費者のほぼ 51% が、計算、言語、論理的思考などの早期学習の概念に沿ったおもちゃを好むと回答しています。 STEM 指向のおもちゃは、都市部の家庭の購入意思決定の約 47% に影響を与えています。さらに、約 39% の学校が遊びベースの学習ツールを奨励し、家庭での使用を超えた幅広い導入をサポートしています。子どもの総合的な発達への注目の高まりにより、イノベーション主導の玩具カテゴリーに継続的な機会が生まれています。
ライセンス供与されたデジタル統合玩具の影響力の増大
ライセンスを取得しデジタル機能を強化した玩具は、玩具およびゲーム市場の主要な推進力です。約 58% の子供たちは、人気キャラクターやエンターテイメント シリーズに関連したおもちゃを好みます。ライセンス製品は、ギフトの機会における衝動買い行動のほぼ 55% に貢献しています。デジタル統合により需要がさらに加速し、約 49% の子供たちがアプリに接続されたおもちゃやインタラクティブなおもちゃをより頻繁に利用するようになりました。親たちは、物理的な遊びとデジタル的な遊びを組み合わせたおもちゃの繰り返し使用が 43% 増加したと報告しています。これらの要因が総合的に消費者の関与を強化し、市場の勢いを維持します。
拘束具
"スクリーンベースのエンターテイメントへの移行が進む"
スクリーンベースのエンターテイメントへの依存度が高まっていることが、玩具やゲーム市場の制約となっています。約 62% の子どもが余暇時間のかなりの部分をスマートフォン、タブレット、またはゲーム デバイスに費やしています。 48%近くの親が、デジタルのせいで従来のおもちゃへの関心が下がったと報告しています。都市部の家庭では、約 41% の子どもたちの身体的および想像力豊かな遊びが減少しています。さらに、約 36% の家族が過剰な刺激を避け、依存症の懸念を避けるためにおもちゃの購入を制限しています。この行動の変化は、従来の玩具カテゴリーが関連性と魅力を維持することに挑戦しています。
チャレンジ
"製品の安全性への期待とコストのプレッシャー"
おもちゃやゲーム市場にとって、生産の複雑さを管理しながら安全性への期待の高まりに応えることが依然として大きな課題となっています。保護者のほぼ 57% が、安全性認証が最大の購入基準であると考えています。約 34% の製造業者が、材料やコンポーネント全体で品質の一貫性を維持することが困難に直面しています。製品のリコールは消費者の信頼決定の 29% 近くに影響を与え、ブランドの認識に影響を与えます。さらに、約 38% の企業が、耐久性、革新性、手頃な価格のバランスをとるプレッシャーを感じていると報告しています。消費者の信頼と長期的な競争力を維持するには、これらの課題に対処することが不可欠です。
セグメンテーション分析
玩具およびゲーム市場は、進化する消費者の好み、年齢特有の需要、購買行動を反映して、製品の種類と用途に基づいた多様なセグメンテーション構造を示しています。世界の玩具およびゲーム市場規模は2025年に134億1,000万米ドル、2026年には136億9,000万米ドルに拡大するとみられており、セグメンテーション分析では、従来の玩具、教育製品、デジタルの影響を受けたカテゴリーが全体の成長にどのように異なる貢献をしているかを浮き彫りにしています。オンラインとオフラインの両方のチャネルでの着実な導入に支えられ、2035 年までに市場は 164 億 6,000 万米ドルに達すると予測されています。ゲームやパズル、人形、組み立て玩具などの製品タイプは、家族のエンゲージメントの高まりから恩恵を受ける一方、幼児および就学前の玩具は早期学習意識の高まりにより勢いを増しています。アプリケーション面では、オンライン プラットフォームは利便性と多様性を通じて購買パターンを再形成していますが、オフライン ストアは物理的な経験と信頼を通じて関連性を維持し続けています。
タイプ別
ゲームとパズル
ゲームとパズルは、年齢層を問わず強い魅力があるため、おもちゃとゲーム市場の大きな部分を占めています。世帯のほぼ 38% が家族参加のためにボードゲームまたはパズルを購入しており、親の 42% は認知能力の発達のためにパズルを好みます。教育用ボード ゲームはリピート購入の約 34% に影響を与え、戦略ベースのゲームは 45% 以上のエンゲージメント率を示しています。
ゲームとパズルは 2025 年に約 32 億 2,000 万米ドルを生み出し、市場シェアの約 24% を占め、このセグメントはソーシャル プレイと教育的価値に牽引されて、予測期間を通じて 2.15% の CAGR で成長すると予想されます。
幼児および未就学児
幼児および就学前のおもちゃは、早期学習を優先し、安全性を重視して購入されます。親の約 59% は、5 歳未満の子どもの感覚や運動能力を高めるおもちゃを優先しています。ソフト学習ブロックとインタラクティブなおもちゃは、このカテゴリの購入のほぼ 41% に貢献しており、安全性が認定されたおもちゃは購入決定の 52% 以上に影響を与えています。
幼児および就学前の玩具は、2025 年に約 25 億 5,000 万ドルを占め、市場シェアの約 19% を占め、幼児期の発達傾向に支えられて 2.28% の CAGR で拡大すると予測されています。
アクティビティと組み立てのおもちゃ
アクティビティや組み立てのおもちゃは、創造性を重視した遊びと STEM 学習の導入から恩恵を受けています。親の約 46% が、問題解決スキルを向上させるために組み立て玩具を選択しています。積み木や DIY キットのエンゲージメント率は 48% を超え、アクティビティ玩具は学齢期の玩具購入の 36% 近くを占めています。
アクティビティおよび組み立て玩具は、教育的な遊びとモジュール設計の革新によって促進され、2025 年に約 21 億 4,000 万米ドルに達し、16% 近いシェアを保持し、推定 CAGR は 2.10% でした。
人形とアクションフィギュア
人形やアクションフィギュアは、感情的な愛着とキャラクターベースのストーリーテリングにより、依然として影響力を持っています。 57% 近くの子どもがキャラクターとリンクしたおもちゃを好み、収集品が衝動買いの原因となっているのは約 33% です。カスタマイズ可能な人形は、このセグメント内の需要の約 29% を占めています。
人形とアクションフィギュアは、2025 年に約 20 億 1,000 万ドルを生み出し、市場シェアの 15% 近くを獲得し、シリーズの人気が持続しているため、CAGR 1.95% で成長すると予想されています。
乗り物のおもちゃと乗り物
乗り物のおもちゃや乗り物は、特に屋外での遊びにおいて、幼児や幼児の強い興味を引き付けます。親の約 44% が身体活動をサポートするために乗用玩具を選択しており、バッテリー駆動の自動車がカテゴリーの需要のほぼ 31% を占めています。
乗り物のおもちゃと乗り物は、2025 年に約 16 億 1,000 万ドルに貢献し、市場の約 12% を占め、アクティブ プレイのトレンドにより CAGR は 2.05% となりました。
ソフト/ぬいぐるみ
柔らかいおもちゃやぬいぐるみは、精神的な快適さとギフトの好みにより、安定した需要を維持しています。ギフト購入の約 49% にはぬいぐるみが含まれており、親の 53% は柔らかさと素材の安全性を主な購入要素と考えています。
ソフト/ぬいぐるみは 2025 年に 13 億 4,000 万米ドル近くを占め、約 10% のシェアを占め、ギフト需要に支えられて 1.85% の CAGR で成長すると予測されています。
その他
その他のカテゴリには、ノベルティ玩具、収集品、実験的な遊び製品が含まれます。消費者の約 27% が限定版のおもちゃに興味を示しており、ノベルティ アイテムが季節売上の 18% を占めています。
その他セグメントは2025年に約5億4,000万米ドルを生み出し、シェア4%近くを占め、多様化したサービスを通じて2.00%のCAGRで成長すると予想されています。
用途別
オンライン
オンライン流通チャネルは、利便性、幅広い品揃え、デジタル プロモーションを通じておもちゃやゲームの市場を変革しています。消費者の約 63% が購入前にオンラインでおもちゃを調べ、48% が電子商取引プラットフォームを通じて取引を完了しています。割引とユーザー レビューは、オンライン購入者の約 52% に影響を与えます。
オンライン アプリケーションは 2025 年に約 61 億 7,000 万米ドルに達し、市場シェアの約 46% を占め、デジタル導入とモバイル ショッピングによって 2.60% の CAGR で成長すると予測されています。
オフライン
物理的な検査と信頼に基づいた購入により、オフライン チャネルは引き続き重要な役割を果たします。保護者の約 54% は安全性を確認するために実店舗を好みますが、玩具専門店はオフライン売上の 39% 近くに貢献しています。
オフライン アプリケーションは 2025 年に 72 億 4,000 万米ドル近くを占め、約 54% のシェアを占め、体験型小売および店内プロモーションに支えられて 1.65% の CAGR で成長すると予想されています。
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おもちゃおよびゲーム市場の地域別展望
世界の玩具およびゲーム市場は、人口動態、所得水準、文化的嗜好に支えられ、バランスの取れた地域分布を示しています。 2026 年の市場価値は 136 億 9,000 万米ドルで、2035 年までに 164 億 6,000 万米ドルに達すると予測されており、地域の需要は主要経済国全体で引き続き安定しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカが合わせて世界市場シェアの 100% を占め、成熟した消費パターンと新たな消費パターンの両方を反映しています。
北米
北米は世界の玩具およびゲーム市場の約 32% を占め、2026 年には 43 億 8,000 万米ドル近くに達します。レクリエーション製品への高額な家計支出が需要を支えており、家族の約 61% が年に複数回玩具を購入しています。教育玩具はカテゴリーの需要の約 44% を占め、認可された玩具は子供の好みの 58% に影響を与えます。ボードゲームとパズルは家族向けエンターテイメントの購入の約 36% に貢献しており、強力なソーシャル プレイ文化を反映しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界市場の28%近くを占めており、2026年には約38億3,000万米ドルに相当します。持続可能性を重視した購買は消費者の47%近くに影響を及ぼし、環境に優しい玩具の需要を促進しています。教育玩具と STEM 玩具が売上の約 41% を占める一方、従来のボードゲームは世帯間で 33% の嗜好率を維持しています。オフライン小売は引き続き好調で、地域売上高の 56% 近くに貢献しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界の玩具およびゲーム市場の約 30% を占め、2026 年にはその価値が 41 億 1,000 万米ドル近くに達します。児童人口の増加が大量需要を支えており、購入の 52% が幼児および就学前の玩具に集中しています。デジタルの影響を受けた玩具は都市部の消費者の約 46% を魅了し、オンライン チャネルは地域流通のほぼ 58% に貢献しています。中間所得層の増加により、市場浸透率が拡大し続けています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界の玩具およびゲーム市場のほぼ 10% を占め、2026 年には約 13 億 7,000 万米ドルに達します。都市化が玩具消費の増加を支え、39% の家族が子供の娯楽への支出を増やしています。購入額の約 34% を教育玩具が占めていますが、ぬいぐるみや基本的な玩具は、手頃な価格と贈り物の伝統により 42% 近くを占めています。小売インフラの拡大が地域の着実な成長を支えています。
プロファイルされた主要な玩具およびゲーム市場企業のリスト
- MGAエンターテインメント
- ラベンスバーガー
- ランゼー
- ファンタスティック
- プレイメイトのおもちゃ
- トイクエスト
- ファンコ
- ジャックス・パシフィック
- 鮮やかな想像力
- ハスブロ
- リープフロッグエンタープライズ
- マテル
- レゴグループ
- タカラトミー
最高の市場シェアを持つトップ企業
- マテル:強力なブランドポートフォリオ、世界的な流通範囲、人形、ゲーム、幼児向け玩具のカテゴリーにわたる一貫した需要に支えられ、約 18% の市場シェアを保持しています。
- レゴグループ:組み立て玩具、60% を超える高いエンゲージメント率、家族間の強力なリピート購入行動によって牽引され、市場シェアは 15% 近くを占めています。
玩具およびゲーム市場における投資分析と機会
玩具およびゲーム市場は、安定した需要と進化する消費者の嗜好に支えられた魅力的な投資機会を提供します。親が一貫して学習成果を重視しているため、投資家の約 64% が教育玩具やスキルベースの玩具セグメントに関心を示しています。投資活動の約 48% は、環境意識の高まりを反映して、持続可能な素材と環境に優しい製造に向けられています。デジタル統合はさらなる利点をもたらし、新規投資の約 52% がアプリに接続されたインタラクティブな玩具を対象としています。新興市場には、都市部世帯の増加と小売アクセスの改善により、事業拡大に重点を置いた資本の 41% 近くが集まっています。プライベートブランドや地域ブランドも注目を集めており、新規市場参入のほぼ29%を占めています。全体として、製品カテゴリー間の多様化とイノベーション主導の戦略が、玩具およびゲーム市場における長期的な投資の可能性を高め続けています。
新製品開発
玩具およびゲーム市場における新製品開発は、イノベーション、安全性、エンゲージメント価値によってますます推進されています。メーカーのほぼ 57% が、学習とエンターテイメントを組み合わせた多機能玩具を優先しています。新たに発売された製品の約 46% は、認知発達をサポートする STEM ベースの遊びに焦点を当てています。持続可能性は重要な役割を果たしており、新しいおもちゃの約 38% にはリサイクル可能または生分解性の素材が使用されています。カスタマイズ機能は製品発売の約 33% に影響を与え、子供たちが遊び体験をパーソナライズできるようにします。さらに、企業の 42% は、製品寿命とリプレイ価値を延ばすためにモジュール設計を重視しています。物理的要素とデジタル要素の統合が進み、世界の玩具およびゲーム市場全体の開発戦略が再定義され続けています。
開発状況
2024年には、親たちの安全意識の高まりに対応し、持続可能性を重視した購買行動に合わせて、いくつかのメーカーが環境に優しい玩具のラインアップを拡大し、新発売の約45%に無毒のリサイクル素材を使用した。
大手企業は、アプリ接続を特徴とするインタラクティブな学習玩具を導入し、ゲーム化された教育コンテンツを通じて子どものエンゲージメント レベルを 50% 以上向上させ、リピート使用率を向上させました。
2024 年には、ジェンダーニュートラルなおもちゃコレクションの導入が勢いを増し、新製品の品揃えの約 37% に影響を与え、さまざまな世帯層にわたって消費者の魅力を広げました。
メーカーはエンターテイメントフランチャイズに関連したライセンス玩具ポートフォリオを強化し、ライセンス製品の発売が季節需要のピーク時の衝動買いの58%近くに貢献した。
いくつかの企業が消費者直販チャネルを強化し、その結果、パーソナライズされたオンライン ショッピング エクスペリエンスを通じて顧客リーチが 40% 近く向上し、ブランド エンゲージメントが向上しました。
レポートの対象範囲
玩具およびゲーム市場を対象としたレポートは、業界のパフォーマンス、構造、競争力学の包括的な評価を提供します。分析にはタイプ、アプリケーション、地域ごとの詳細なセグメンテーションが含まれており、世界の需要パターンをほぼ 100% 捕捉します。強度評価では、消費者の約 62% が教育および発達上のメリットを重視しており、安定したベースライン需要を強化していることが浮き彫りになっています。製品の約 52% にインタラクティブ機能またはスマート機能が組み込まれており、デジタル統合の高まりを通じて機会が特定されます。弱点分析によると、親の約 36% が過度の画面露出について懸念を表明し、従来のおもちゃへの関与に影響を与えています。脅威の評価には法規制と安全性のコンプライアンスが含まれており、厳しい品質基準によりほぼ 31% の製造業者に影響を与えます。地域分析ではさまざまな消費行動が考慮されており、4 つの主要地域が世界シェア分布に完全に貢献しています。競合状況のカバレッジでは、トップ企業が合計で 40% 以上のシェアを保持し、小規模ブランドがイノベーションを推進する市場の集中度を評価します。全体として、このレポートは定性的および定量的評価を通じてバランスの取れた洞察を提供し、玩具およびゲーム市場のエコシステム全体にわたる戦略的意思決定をサポートします。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 13.41 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 13.69 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 16.46 Billion |
|
成長率 |
CAGR 2.07% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
101 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Online, Offline |
|
対象タイプ別 |
Games and Puzzles, Infant and Preschool, Activity and Construction Toys, Dolls and Action Figures, Vehicle Toys and Ride-Ons, Soft/Plush Toys, Others |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |