グローバル VR ソーシャル プラットフォーム業界動向分析レポート 2025 年、2034 年までの予測の詳細な目次 (タイプ別、エンドユーザー別、地域分析、競争環境別)
目次
1 市場概要
1.1 製品定義と市場特性
1.2 世界のVRソーシャルプラットフォーム市場規模
1.3 市場の細分化
1.4 規制環境
2 産業チェーン分析
2.1 産業チェーン分析
2.2 VRソーシャルプラットフォームの原材料分析
2.2.1 主要原材料の紹介
2.2.2 原材料の主要サプライヤー
2.3 VRソーシャルプラットフォームのビジネスモードと制作プロセス
2.3.1 VRソーシャルプラットフォームのビジネスモード分析
2.3.2 生産プロセス分析
2.4 VRソーシャルプラットフォームのコスト構造分析
2.4.1 VRソーシャルプラットフォームの製造コスト構造
2.4.2 VRソーシャルプラットフォームの原材料費
2.4.3 VRソーシャルプラットフォームの人件費
2.5 市場チャネル分析
2.6 主要下流顧客分析
2.7 代替製品の分析
3 市場動向
3.1 市場の推進要因
3.2 市場の制約と課題
3.3 新興市場の動向
3.4 ペステル分析
3.5 消費者インサイト分析
3.6 ロシアとウクライナ戦争の影響
4 市場の競争環境
4.1 メーカー別のグローバル VR ソーシャル プラットフォームの収益と市場シェア (2020-2025 年)
4.2 メーカー別のグローバルVRソーシャルプラットフォームの売上高と市場シェア(2020年から2025年)
4.3 メーカー別グローバル VR ソーシャル プラットフォーム価格 (2020-2025)
4.4 企業タイプ別の VR ソーシャル プラットフォーム市場シェア (Tier 1、Tier 2、Tier 3)
4.5 VRソーシャルプラットフォームの世界主要メーカー、製造拠点、流通および本社
4.6 VRソーシャルプラットフォームの世界的な主要メーカー、提供製品およびアプリケーション
4.7 VRソーシャルプラットフォーム市場の競争状況と動向
4.7.1 VRソーシャルプラットフォーム市場集中率
4.7.2 世界のトップ 3 およびトップ 6 の VR ソーシャル プラットフォーム プレーヤーの収益別市場シェア
4.8 業界ニュース
4.8.1 主な製品発売ニュース
4.8.2 合併および買収、拡張計画
5 グローバルVRソーシャルプラットフォーム市場地理的地域別の歴史的発展(2020年から2025年)
5.1 世界のVRソーシャルプラットフォーム市場の地理的地域別の過去の売上高(2020年から2025年)
5.2 グローバルVRソーシャルプラットフォーム市場の地理的地域別(2020年から2025年)
5.3 北米の国別VRソーシャルプラットフォーム市場の状況(2020年から2025年)
5.3.1 北米の国別VRソーシャルプラットフォーム売上高(2020年から2025年)
5.3.2 北米 VR ソーシャル プラットフォームの国別収益 (2020-2025)
5.3.3 米国の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.3.4 カナダ VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益、成長 (2020-2025)
5.4 ヨーロッパの国別VRソーシャルプラットフォーム市場の状況(2020年から2025年)
5.4.1 ヨーロッパの国別VRソーシャルプラットフォーム売上高(2020年から2025年)
5.4.2 欧州 VR ソーシャル プラットフォームの国別収益 (2020-2025)
5.4.3 ドイツ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.4.4 フランス VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益、成長 (2020-2025)
5.4.5 英国 VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.4.6 スペイン VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.4.7 ロシア VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益、成長 (2020-2025)
5.4.8 ポーランド VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5 アジア太平洋地域のVRソーシャルプラットフォーム市場の国別状況(2020年から2025年)
5.5.1 アジア太平洋地域の国別VRソーシャルプラットフォーム売上高(2020年から2025年)
5.5.2 アジア太平洋地域の VR ソーシャル プラットフォームの国別収益 (2020-2025)
5.5.3 中国 VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5.4 日本の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5.5 韓国 VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5.6 東南アジアの VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5.7 インド VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.5.8 オーストラリア VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.6 ラテンアメリカ VR ソーシャル プラットフォーム市場の国別状況 (2020-2025)
5.6.1 ラテンアメリカの国別VRソーシャルプラットフォーム売上高(2020年から2025年)
5.6.2 ラテンアメリカ VR ソーシャル プラットフォームの国別収益 (2020-2025)
5.6.3 メキシコ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.6.4 ブラジル VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益、成長 (2020-2025)
5.7 中東およびアフリカの国別VRソーシャルプラットフォーム市場の状況(2020年から2025年)
5.7.1 中東とアフリカの国別VRソーシャルプラットフォーム売上高(2020年から2025年)
5.7.2 中東とアフリカの国別VRソーシャルプラットフォーム収益(2020年から2025年)
5.7.3 GCC VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益、成長 (2020-2025)
5.7.4 南アフリカの VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益、成長 (2020-2025)
6 グローバルVRソーシャルプラットフォーム市場の製品タイプ別の歴史的発展(2020年から2025年)
6.1 VR ソーシャル プラットフォームの種類別の定義
6.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォーム製品タイプ別の過去の売上高 (2020 年から 2025 年)
6.3 グローバル VR ソーシャル プラットフォーム製品タイプ別の過去の収益 (2020-2025 年)
6.4 製品タイプ別グローバル VR ソーシャル プラットフォーム過去の価格 (2020-2025 年)
6.5 製品タイプ別の世界の過去の販売量、収益、成長率(2020-2025)
6.5.1 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの過去の売上高、オンプレミスの収益および成長率 (2020-2025 年)
6.5.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォームのクラウドベースの過去の売上高、収益、成長率 (2020-2025 年)
7 グローバルVRソーシャルプラットフォーム市場のエンドユーザー別の歴史的発展(2020年から2025年)
7.1 下流市場の概要
7.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォームのエンドユーザー別売上高 (2020-2025 年)
7.3 グローバル VR ソーシャル プラットフォームのエンドユーザー別収益(2020-2025)
7.4 グローバル VR ソーシャル プラットフォームのエンドユーザー別過去の価格 (2020-2025 年)
7.5 エンドユーザー別の世界の過去の販売量、収益、成長率(2020年から2025年)
7.5.1 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの過去の売上高、個人の収益および成長率 (2020-2025 年)
7.5.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの過去の売上高、収益、企業成長率 (2020-2025 年)
8 つの主要企業のプロフィール
8.1 ワイルド
8.1.1 WILD株式会社の情報
8.1.2 WILD - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.1.3 WILDパフォーマンス分析(2020-2025)
8.1.4 WILD ビジネスとサービス対象市場
8.1.5 WILD の最近の展開
8.2 マイクロソフト
8.2.1 マイクロソフト社の情報
8.2.2 Microsoft - VR ソーシャル プラットフォーム製品ポートフォリオと仕様
8.2.3 Microsoft パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.2.4 Microsoft のビジネスと対象市場
8.2.5 マイクロソフトの最近の開発
8.3 VRChat
8.3.1 VRChat株式会社情報
8.3.2 VRChat - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.3.3 VRChatパフォーマンス分析(2020-2025)
8.3.4 VRChat ビジネスとサービス対象市場
8.3.5 VRChat の最近の開発
8.4 大画面
8.4.1 Bigscreen の会社情報
8.4.2 Bigscreen - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.4.3 大画面パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.4.4 大画面ビジネスと対象市場
8.4.5 大画面の最近の開発
8.5 ワールドビズ
8.5.1 WorldViz 法人情報
8.5.2 WorldViz - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.5.3 WorldViz パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.5.4 WorldViz のビジネスと対象市場
8.5.5 WorldViz の最近の開発
8.6 VTimeホールディングス
8.6.1 VTime Holdings株式会社情報
8.6.2 VTime Holdings - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.6.3 VTimeホールディングスの業績分析(2020-2025年)
8.6.4 VTime Holdings の事業と対象市場
8.6.5 VTime ホールディングスの最近の動向
8.7 ヤヌスVR
8.7.1 JanusVR株式会社情報
8.7.2 JanusVR - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.7.3 JanusVR パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.7.4 JanusVR ビジネスと対象市場
8.7.5 JanusVR の最近の開発
8.8 モジラ Firefox
8.8.1 Mozilla Firefox Corporation の情報
8.8.2 Mozilla Firefox - VR ソーシャル プラットフォーム製品ポートフォリオと仕様
8.8.3 Mozilla Firefox パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.8.4 Mozilla Firefox のビジネスとサービス対象市場
8.8.5 Mozilla Firefox の最近の開発
8.9 VR-ON
8.9.1 VR-ON株式会社情報
8.9.2 VR-ON - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.9.3 VR-ON パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.9.4 VR-ON ビジネスと対象市場
8.9.5 VR-ON の最近の展開
8.10 レクルーム
8.10.1 レクルーム株式会社情報
8.10.2 Rec Room - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.10.3 レクルームのパフォーマンス分析 (2020-2025)
8.10.4 レクルームのビジネスと提供される市場
8.10.5 レクルームの最近の展開
8.11ライブライク
8.11.1 LiveLike株式会社情報
8.11.2 LiveLike - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.11.3 LiveLike パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.11.4 LiveLike ビジネスと提供される市場
8.11.5 LiveLike の最近の開発
8.12 バルブ
8.12.1 Valve Corporation 情報
8.12.2 Valve - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.12.3 バルブ性能分析 (2020-2025)
8.12.4 バルブ事業と対象市場
8.12.5 バルブの最近の開発
8.13 クラスター
8.13.1 クラスター法人情報
8.13.2 クラスター - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.13.3 クラスターのパフォーマンス分析 (2020-2025)
8.13.4 クラスタービジネスとサービス対象市場
8.13.5 クラスターの最近の開発
8.14 フェイスブック
8.14.1 Facebook 会社情報
8.14.2 Facebook - VR ソーシャル プラットフォームの製品ポートフォリオと仕様
8.14.3 Facebook パフォーマンス分析 (2020-2025)
8.14.4 Facebook のビジネスとサービス対象市場
8.14.5 Facebook の最近の動向
9 グローバル VR ソーシャル プラットフォーム市場予測 (製品タイプおよびエンド ユーザー別) (2025 ~ 2034 年)
9.1 製品タイプ別の世界の VR ソーシャル プラットフォーム市場予測 (2025-2034)
9.1.1 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、オンプレミスの成長率 (2025-2034)
9.1.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益予測、クラウドベースの成長率 (2025-2034)
9.2 エンドユーザー別の世界のVRソーシャルプラットフォーム市場予測(2025年から2034年)
9.2.1 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、個人の成長率 (2025-2034)
9.2.2 グローバル VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、企業の成長率 (2025-2034)
地理的地域別 10 の世界の VR ソーシャル プラットフォーム市場予測 (2025 ~ 2034 年)
10.1 地理的地域別のグローバル VR ソーシャル プラットフォームの販売量と収益予測 (2025-2034)
10.2 北米 VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025-2034)
10.2.1 米国の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測および成長 (2025 ~ 2034 年)
10.2.2 カナダの VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.3 ヨーロッパ VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益予測、成長 (2025-2034)
10.3.1 ドイツ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長率 (2025 ~ 2034 年)
10.3.2 フランス VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.3.3 英国の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測および成長 (2025 ~ 2034 年)
10.3.4 スペイン VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.3.5 ロシア VR ソーシャル プラットフォームの販売量、収益予測、成長 (2025-2034)
10.3.6 ポーランド VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4 アジア太平洋地域の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025-2034)
10.4.1 中国 VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4.2 日本の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測および成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4.3 韓国の VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測および成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4.4 東南アジアの VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測および成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4.5 インド VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.4.6 オーストラリア VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.5 ラテンアメリカ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025-2034)
10.5.1 メキシコ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.5.2 ブラジル VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025-2034)
10.6 中東およびアフリカ VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025-2034)
10.6.1 GCC VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
10.6.2 南アフリカの VR ソーシャル プラットフォームの売上高、収益予測、成長 (2025 ~ 2034 年)
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責条項