世界の仮想現実ゲーム産業調査レポート 2025 の詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 仮想現実ゲーム市場の概要
1.1 製品概要と仮想現実ゲーム市場の範囲
1.2 タイプ別の仮想現実ゲーム市場セグメント
1.2.1 世界の仮想現実ゲーム市場の種類別売上高とCAGR (%)の比較(2020年から2034年)
1.3 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム市場セグメント
1.3.1 仮想現実ゲーム市場消費(販売量)アプリケーション別比較(2020年~2034年)
1.4 世界の仮想現実ゲーム市場、地域別(2020年から2034年)
1.4.1 世界の仮想現実ゲーム市場規模 (収益) と CAGR (%) の地域別比較 (2020 ~ 2034 年)
1.4.2 米国のバーチャル リアリティ ゲーム市場の現状と展望 (2020 ~ 2034 年)
1.4.3 ヨーロッパの仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.4.4 中国仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.4.5 日本の仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.4.6 インドの仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.4.7 東南アジアのバーチャル リアリティ ゲーム市場の現状と展望 (2020 ~ 2034 年)
1.4.8 ラテンアメリカの仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.4.9 中東およびアフリカの仮想現実ゲーム市場の現状と展望 (2020-2034)
1.5 仮想現実ゲームの世界市場規模 (2020-2034)
1.5.1 世界の仮想現実ゲーム市場の収益状況と見通し (2020-2034)
1.5.2 世界の仮想現実ゲーム市場の販売量の状況と見通し (2020-2034)
1.6 世界的なマクロ経済分析
1.7 ロシア・ウクライナ戦争が仮想現実ゲーム市場に与える影響
2 業界の展望
2.1 仮想現実ゲーム業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 才能の壁の分析
2.2.4 ブランドバリアの分析
2.3 仮想現実ゲーム市場の推進要因分析
2.4 仮想現実ゲーム市場の課題分析
2.5 新興市場の動向
2.6 消費者の嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症拡大下における仮想現実ゲーム産業の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症の状況の概要
2.7.2 新型コロナウイルス感染症の流行が仮想現実ゲーム産業の発展に与える影響
3 プレーヤー別の世界の仮想現実ゲーム市場の状況
3.1 世界の仮想現実ゲーム売上高とプレーヤー別シェア (2020-2023)
3.2 プレーヤー別の世界の仮想現実ゲーム収益と市場シェア (2020-2023)
3.3 プレーヤー別の世界の仮想現実ゲーム平均価格 (2020-2023)
3.4 プレーヤー別のグローバルバーチャルリアリティゲーム粗利益(2020年から2023年)
3.5 仮想現実ゲーム市場の競争状況と動向
3.5.1 仮想現実ゲーム市場集中率
3.5.2 トップ 3 およびトップ 6 プレーヤーの仮想現実ゲーム市場シェア
3.5.3 合併と買収、拡大
4 世界の仮想現実ゲームの売上高と地域別の収益 (2020 ~ 2023 年)
4.1 世界の仮想現実ゲームの売上高と市場シェア、地域別(2020年から2023年)
4.2 世界の仮想現実ゲームの収益と市場シェア、地域別(2020年から2023年)
4.3 グローバル仮想現実ゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2020年から2023年)
4.4 米国のバーチャル リアリティ ゲームの売上高、収益、価格、粗利益 (2020-2023)
4.4.1 新型コロナウイルス感染症下の米国仮想現実ゲーム市場
4.5 ヨーロッパのバーチャルリアリティゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2020年から2023年)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症下のヨーロッパのバーチャル リアリティ ゲーム市場
4.6 中国のバーチャル リアリティ ゲーム販売量、収益、価格、粗利益 (2020-2023 年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国仮想現実ゲーム市場
4.7 日本バーチャルリアリティゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2020-2023)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本の仮想現実ゲーム市場
4.8 インドのバーチャルリアリティゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2020年から2023年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドの仮想現実ゲーム市場
4.9 東南アジアのバーチャルリアリティゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2020年から2023年)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアの仮想現実ゲーム市場
4.10 ラテンアメリカのバーチャル リアリティ ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2020-2023 年)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症下のラテンアメリカの仮想現実ゲーム市場
4.11 中東とアフリカのバーチャル リアリティ ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2020-2023 年)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症下の中東およびアフリカの仮想現実ゲーム市場
5 世界の仮想現実ゲームの種類別販売量、収益、価格動向
5.1 世界の仮想現実ゲームの種類別売上高と市場シェア (2020-2023 年)
5.2 世界の仮想現実ゲームのタイプ別収益と市場シェア (2020-2023)
5.3 世界のタイプ別仮想現実ゲーム価格 (2020-2023)
5.4 グローバル仮想現実ゲームのタイプ別売上高、収益、成長率(2020年から2023年)
5.4.1 世界のバーチャル リアリティ ゲーム販売量、収益、パーソナル コンピュータの成長率 (2020-2023 年)
5.4.2 世界のバーチャル リアリティ ゲーム販売量、ゲーム コンソールの収益および成長率 (2020-2023 年)
5.4.3 世界の仮想現実ゲーム販売量、収益、モバイルデバイスの成長率 (2020-2023)
6 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム市場分析
6.1 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム消費と市場シェア (2020-2023)
6.2 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム消費収益と市場シェア(2020年から2023年)
6.3 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム消費と成長率(2020年から2023年)
6.3.1 世界の成人のバーチャル リアリティ ゲーム消費と成長率 (2020-2023 年)
6.3.2 世界の仮想現実ゲーム消費と子供の成長率(2020年から2023年)
7 世界の仮想現実ゲーム市場予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1 世界の仮想現実ゲーム売上高、収益予測 (2025-2034)
7.1.1 世界の仮想現実ゲームの売上高と成長率の予測 (2025-2034)
7.1.2 世界の仮想現実ゲームの収益と成長率の予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1.3 世界の仮想現実ゲームの価格と傾向予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2 世界の仮想現実ゲームの売上高と収益予測、地域別 (2025 ~ 2034 年)
7.2.1 米国のバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.2 ヨーロッパのバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.3 中国のバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.4 日本のバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.5 インドのバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.6 東南アジアのバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.7 ラテンアメリカのバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.8 中東とアフリカのバーチャル リアリティ ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.3 グローバル バーチャル リアリティ ゲーム販売量、タイプ別収益および価格予測 (2025-2034 年)
7.3.1 世界の仮想現実ゲーム収益とパーソナル コンピュータの成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.3.2 世界のバーチャル リアリティ ゲーム収益とゲーム コンソールの成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.3.3 世界の仮想現実ゲーム収益とモバイルデバイスの成長率 (2025-2034)
7.4 アプリケーション別の世界の仮想現実ゲーム消費予測 (2025 ~ 2034 年)
7.4.1 世界の成人の仮想現実ゲーム消費額と成長率(2025-2034)
7.4.2 世界の仮想現実ゲーム消費額と子供の成長率(2025-2034)
7.5 新型コロナウイルス感染症下での仮想現実ゲーム市場予測
8 仮想現実ゲーム市場の上流および下流分析
8.1 仮想現実ゲーム産業チェーン分析
8.2 主要な原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発費の分析
8.4 代替製品の分析
8.5 Virtual Reality Gaming Analysis の主要ディストリビューター
8.6 仮想現実ゲーム分析の主要な下流バイヤー
8.7 新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争が仮想現実ゲーム業界の上流と下流に与える影響
9選手プロフィール
9.1 リープモーション
9.1.1 Leap Motionの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.1.2 仮想現実ゲーム製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
9.1.3 リープモーション市場パフォーマンス (2020-2023)
9.1.4 最近の開発
9.1.5 SWOT分析
9.2 グーグル
9.2.1 Googleの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.2.2 仮想現実ゲーム製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
9.2.3 Google マーケットのパフォーマンス (2020 ~ 2023 年)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT分析
9.3HTC
9.3.1 HTCの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.3.2 仮想現実ゲーム製品のプロファイル、アプリケーション、仕様
9.3.3 HTC 市場パフォーマンス (2020-2023)
9.3.4 最近の開発
9.3.5 SWOT分析
9.4 ソニー
9.4.1 ソニーの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.4.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.4.3 ソニー市場パフォーマンス (2020-2023)
9.4.4 最近の開発
9.4.5 SWOT分析
9.5 サムスン電子
9.5.1 サムスン電子の基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.5.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 サムスン電子市場パフォーマンス (2020-2023)
9.5.4 最近の開発
9.5.5 SWOT分析
9.6 VirZOOM
9.6.1 VirZOOMの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.6.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.6.3 VirZOOM市場パフォーマンス(2020-2023年)
9.6.4 最近の開発
9.6.5 SWOT分析
9.7 ツァイスインターナショナル
9.7.1 ZEISS Internationalの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.7.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.7.3 ZEISS 国際市場パフォーマンス (2020-2023)
9.7.4 最近の開発
9.7.5 SWOT分析
9.8 オキュラスVR
9.8.1 Oculus VRの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.8.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.8.3 Oculus VR市場パフォーマンス(2020-2023年)
9.8.4 最近の開発
9.8.5 SWOT分析
9.9 エレクトロニック・アーツ(EA)
9.9.1 エレクトロニック・アーツ(EA)の基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2 仮想現実ゲーム製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.9.3 エレクトロニック・アーツ (EA) 市場パフォーマンス (2020-2023)
9.9.4 最近の開発
9.9.5 SWOT分析
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データソース