世界の PC ゲーム業界動向分析レポート 2026 の詳細な目次、2035 年までの予測 (タイプ別、エンドユーザー別、地域分析、および競争環境別)
目次
1 市場概要
1.1 製品定義と市場の特徴
1.2 世界の PC ゲーム市場規模
1.3 市場セグメンテーション
1.4 規制環境
2 業界チェーン分析
2.1 業界チェーン分析
2.2 PC ゲーム原材料分析
2.2.1 主要原材料の紹介
2.2.2 主要サプライヤー原材料
2.3 PC ゲームのビジネス モードと生産プロセス
2.3.1 PC ゲームのビジネス モード分析
2.3.2 生産プロセス分析
2.4 PC ゲームのコスト構造分析
2.4.1 PC ゲームの製造コスト構造
2.4.2 PC ゲームの原材料コスト
2.4.3 PC ゲームの人件費
2.5 マーケット チャネル分析
2.6 主要下流顧客分析
2.7代替製品分析
3 市場ダイナミクス
3.1 市場推進要因
3.2 市場の制約と課題
3.3 新興市場の動向
3.4 PESTEL分析
3.5 消費者洞察分析
3.6 ロシアとウクライナ戦争の影響
4 市場の競争状況
4.1 世界のPCゲーム収益と市場シェア(分野別)メーカー (2020 ~ 2026 年)
4.2 メーカー別の世界の PC ゲーム販売量と市場シェア (2020 ~ 2026 年)
4.3 メーカー別の世界の PC ゲーム価格 (2020 ~ 2026 年)
4.4 企業タイプ別の PC ゲーム市場シェア (Tier 1、Tier 2、Tier 3)
4.5 PC ゲームの世界の主要メーカー、製造拠点の流通および本社
4.6 世界PC ゲームの主要メーカー、提供される製品およびアプリケーション
4.7 PC ゲーム市場の競争状況と傾向
4.7.1 PC ゲーム市場集中率
4.7.2 収益別世界トップ 3 およびトップ 6 の PC ゲーム プレーヤー市場シェア
4.8 業界ニュース
4.8.1 主要製品発売ニュース
4.8.2 合併・買収、拡張計画
5地理的地域別の世界の PC ゲーム市場の歴史的発展 (2020 ~ 2026 年)
5.1 地理的地域別の世界的な PC ゲーム市場の歴史的売上高 (2020 ~ 2026 年)
5.2 地理的地域別の世界的な PC ゲーム市場の歴史的収益 (2020 ~ 2026 年)
5.3 国別の北米 PC ゲーム市場の状況 (2020 ~ 2026 年)
5.3.1 北部アメリカの国別 PC ゲーム売上高 (2020 ~ 2026 年)
5.3.2 北米の国別 PC ゲーム売上高 (2020 ~ 2026 年)
5.3.3 米国の PC ゲーム売上高、収益および成長率 (2020 ~ 2026 年)
5.3.4 カナダの PC ゲーム売上高、収益および成長率 (2020 ~ 2026 年)
5.4 ヨーロッパ国別の PC ゲーム市場状況 (2020 ~ 2026 年)
5.4.1 国別のヨーロッパ PC ゲーム売上高 (2020 ~ 2026 年)
5.4.2 国別のヨーロッパ PC ゲーム売上高 (2020 ~ 2026 年)
5.4.3 ドイツの PC ゲーム売上高、売上高および成長率 (2020 ~ 2026 年)
5.4.4 フランスの PC ゲーム売上高、収益と成長 (2020-2026)
5.4.5 英国の PC ゲーム販売量、収益と成長 (2020-2026)
5.4.6 スペインの PC ゲーム販売量、収益と成長 (2020-2026)
5.4.7 ロシアの PC ゲーム販売量、収益と成長 (2020-2026)
5.4.8 ポーランドの PC ゲーム販売量、収益、成長 (2020 ~ 2026 年)
5.5 国別のアジア太平洋地域の PC ゲーム市場状況 (2020 ~ 2026 年)
5.5.1 国別のアジア太平洋地域の PC ゲーム販売量 (2020 ~ 2026 年)
5.5.2 国別のアジア太平洋地域の PC ゲーム収益 (2020 ~ 2026 年)
5.5.3 中国の PC ゲームの販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.5.4 日本の PC ゲームの販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.5.5 韓国の PC ゲームの販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.5.6 東南アジアの PC ゲームの販売量、収益、成長(2020-2026)
5.5.7 インドの PC ゲーム販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.5.8 オーストラリアの PC ゲーム販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.6 ラテンアメリカの国別 PC ゲーム市場状況 (2020-2026)
5.6.1 ラテンアメリカの国別 PC ゲーム販売量(2020-2026)
5.6.2 ラテンアメリカの国別 PC ゲーム収益 (2020-2026)
5.6.3 メキシコ PC ゲーム販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.6.4 ブラジル PC ゲーム販売量、収益、成長 (2020-2026)
5.7 中東およびアフリカの PC ゲーム市場状況国別(2020年~2026年)
5.7.1 中東およびアフリカの国別PCゲーム売上高(2020年~2026年)
5.7.2 中東およびアフリカの国別PCゲーム売上高(2020年~2026年)
5.7.3 GCC PCゲームの売上高、売上高および成長率(2020年~2026年)
5.7.4 南アフリカのPCゲーム売上高ボリューム、収益、成長 (2020-2026)
6 製品タイプ別の世界の PC ゲーム市場の歴史的発展 (2020-2026 年)
6.1 タイプ別の PC ゲームの定義
6.2 製品タイプ別の世界の PC ゲームの過去の販売量 (2020-2026)
6.3 製品タイプ別の世界の PC ゲームの過去の収益(2020-2026)
6.4 製品タイプ別の世界の PC ゲームの過去の価格 (2020-2026)
6.5 製品タイプ別の世界の過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026)
6.5.1 単一ゲームの世界の PC ゲームの過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026)
6.5.2 世界の PC ゲームの過去の売上高、ネットワーク ゲームの売上高、成長率 (2020 ~ 2026 年)
7 世界の PC ゲーム市場のエンドユーザー別の歴史的発展 (2020 ~ 2026 年)
7.1 下流市場の概要
7.2 世界の PC ゲームの過去のエンドユーザー別売上高 (2020 ~ 2026 年)
7.3 世界の PC ゲームの歴史エンドユーザー別の収益 (2020 ~ 2026 年)
7.4 エンド ユーザー別の世界の PC ゲームの過去の価格 (2020 ~ 2026 年)
7.5 エンド ユーザー別の世界の過去の販売量、収益、成長率 (2020 ~ 2026 年)
7.5.1 ロールプレイング ゲームの世界の PC ゲームの過去の販売量、収益および成長率(2020-2026)
7.5.2 世界の PC ゲーム シミュレーション ゲームの過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026 年)
7.5.3 世界の PC ゲーム リアルタイム ストラテジー ゲームの過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026 年)
7.5.4 世界の PC ゲームの過去の販売量、収益、成長率シューティング ゲームの世界 (2020 ~ 2026 年)
7.5.5 スポーツ ゲームの世界の PC ゲームの過去の売上高、収益、成長率 (2020 ~ 2026 年)
8 つの主要企業の概要
8.1 カプコン
8.1.1 カプコン株式会社の情報
8.1.2 カプコン - PC ゲームの製品ポートフォリオと仕様
8.1.3 カプコンのパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.1.4 カプコンのビジネスとサービス対象市場
8.1.5 カプコンの最近の展開
8.2 Telltale ゲーム
8.2.1 Telltale Games 法人情報
8.2.2 Telltale Games - PC ゲームの製品ポートフォリオと仕様
8.2.3 Telltale ゲームのパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.2.4 Telltale Gamesのビジネスとサービス対象市場
8.2.5 Telltale Gamesの最近の展開
8.3 Tencent
8.3.1 Tencent企業情報
8.3.2 Tencent - PCゲームの製品ポートフォリオと仕様
8.3.3 Tencentのパフォーマンス分析(2020年~2026年)
8.3.4 Tencentのビジネスとサービス対象市場
8.3.5テンセントの最近の動向
8.4 スクウェア・エニックス
8.4.1 スクウェア・エニックス株式会社情報
8.4.2 スクウェア・エニックス - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.4.3 スクウェア・エニックスの業績分析 (2020-2026)
8.4.4 スクウェア・エニックスのビジネスとサービス対象市場
8.4.5 スクウェア・エニックスの最近の動向
8.5 ユービーアイソフト
/>8.5.1 Ubisoft Corporation 情報
8.5.2 Ubisoft - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.5.3 Ubisoft パフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.5.4 Ubisoft ビジネスとサービス対象市場
8.5.5 Ubisoft の最近の展開
8.6 Valve Corporation
8.6.1 Valve Corporation 会社情報
8.6.2 Valve Corporation - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.6.3 Valve Corporation のパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.6.4 Valve Corporation のビジネスと対象市場
8.6.5 Valve Corporation の最近の展開
8.7 Activision Blizzard
8.7.1 Activision Blizzard 情報
8.7.2 Activision Blizzard - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.7.3 Activision Blizzardのパフォーマンス分析(2020年~2026年)
8.7.4 Activision Blizzardのビジネスと対象市場
8.7.5 Activision Blizzardの最近の展開
8.8 ソニー
8.8.1 ソニー株式会社情報
8.8.2 ソニー - PCゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.8.3ソニーの業績分析 (2020 ~ 2026 年)
8.8.4 ソニーの事業とサービス市場
8.8.5 ソニーの最近の展開
8.9 SNDA
8.9.1 SNDA コーポレーション情報
8.9.2 SNDA - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.9.3 SNDA の業績分析 (2020 ~ 2026 年)
8.9.4 SNDA のビジネスとサービス対象市場
8.9.5 SNDA の最近の展開
8.10 エレクトロニック アーツ
8.10.1 エレクトロニック アーツ コーポレーション情報
8.10.2 エレクトロニック アーツ - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.10.3 エレクトロニック アーツのパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.10.4 エレクトロニック アーツのビジネスとサービス対象市場
/>8.10.5 エレクトロニック・アーツの最近の展開
8.11 バンダイナムコエンターテインメント
8.11.1 バンダイナムコエンターテインメント株式会社情報
8.11.2 バンダイナムコエンターテインメント - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.11.3 バンダイナムコエンターテインメントの業績分析 (2020-2026)
8.11.4 バンダイナムコエンターテインメントのビジネスとサービス対象市場
8.11.5 バンダイナムコエンターテインメントの最近の展開
8.12 任天堂
8.12.1 任天堂株式会社情報
8.12.2 任天堂 - PC ゲームの製品ポートフォリオと仕様
8.12.3 任天堂の業績分析 (2020-2026)
8.12.4 任天堂のビジネスとサービス対象市場
8.12.5 任天堂の最近の展開
8.13 XSEED ゲーム (Marvelous USA)
8.13.1 XSEED Games (Marvelous USA) 企業情報
8.13.2 XSEED Games (Marvelous USA) - PC ゲーム製品ポートフォリオと仕様
8.13.3 XSEED Games (Marvelous USA) のパフォーマンス分析 (2020-2026)
8.13.4 XSEED Games (Marvelous USA) のビジネスとサービス対象市場
8.13.5 XSEED Games (Marvelous USA) 最近の動向
9 製品タイプおよびエンドユーザー別の世界 PC ゲーム市場予測 (2026 ~ 2035 年)
9.1 製品タイプ別の世界 PC ゲーム市場予測 (2026 ~ 2035 年)
9.1.1 世界の PC ゲーム販売量、単一ゲームの収益予測および成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.1.2 世界の PC ゲームネットワーク ゲームの販売量、収益予測および成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.2 エンド ユーザー別の世界の PC ゲーム市場予測 (2026 ~ 2035 年)
9.2.1 ロールプレイング ゲームの世界の販売量、収益予測および成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.2.2 世界の PC ゲームの販売量、収益予測およびシミュレーション ゲームの成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.2.3 世界の PC ゲーム販売量、リアルタイム ストラテジー ゲームの収益予測および成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.2.4 世界の PC ゲーム販売量、シューティング ゲームの収益予測および成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.2.5 世界の PC ゲーム販売量、スポーツ ゲームの収益予測と成長率 (2026 ~ 2035 年)
10 地理的地域別の世界の PC ゲーム市場予測 (2026 ~ 2035 年)
10.1 地理的地域別の世界の PC ゲーム販売量と収益予測 (2026 ~ 2035 年)
10.2 北米の PC ゲーム販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.2.1 米国の PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.2.2 カナダの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3 ヨーロッパの PC ゲーム販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.3.1 ドイツの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3.2 フランスの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3.3 英国の PC ゲーム販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.3.4 スペインの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3.5 ロシア PC ゲームの販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.3.6 ポーランド PC ゲームの販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.4 アジア太平洋地域の PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035 年)
10.4.1 中国の PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.4.2 日本の PC ゲーム販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.4.3 韓国の PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.4.4 東南アジアの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.4.5 インド PC ゲームの販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.4.6 オーストラリアの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.5 ラテンアメリカの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.5.1 メキシコ PC ゲームの販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.5.2 ブラジルの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.6 中東およびアフリカの PC ゲーム販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.6.1 GCC PC ゲームの販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.6.2 南アフリカの PC ゲーム販売量、収益予測、成長 (2026-2035)
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
/>11.2.4 法的免責事項