世界のゲームコンソール業界調査レポート 2025 の詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 ゲームコンソール市場の概要
1.1 ゲームコンソール市場の製品概要と範囲
1.2 タイプ別のゲームコンソール市場セグメント
1.2.1 タイプ別の世界のゲームコンソール市場の販売台数とCAGR (%)の比較(2018-2033年)
1.3 アプリケーション別の世界のゲームコンソール市場セグメント
1.3.1 ゲームコンソール市場アプリケーション別消費(販売量)比較(2018年~2033年)
1.4 世界のゲームコンソール市場、地域別(2018年~2033年)
1.4.1 世界のゲームコンソール市場規模(収益)およびCAGR(%)地域別比較(2018年~2033年)
1.4.2 米国のゲームコンソール市場の現状と展望(2018-2033)
1.4.3 ヨーロッパのゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.4.4 中国のゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.4.5 日本のゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.4.6 インドのゲームコンソール市場の現状と展望(2018-2033)
1.4.7 東南アジアのゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.4.8 ラテンアメリカのゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.4.9 中東およびアフリカのゲームコンソール市場の現状と展望 (2018-2033)
1.5 ゲームコンソールの世界市場規模(2018-2033)
1.5.1 世界のゲームコンソール市場の収益状況と見通し (2018-2033)
1.5.2 世界のゲームコンソール市場の販売量の現状と見通し (2018-2033)
1.6 世界のマクロ経済分析
1.7 ゲームコンソール市場に対するロシア・ウクライナ戦争の影響
2 業界の見通し
/>2.1 ゲーム機業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 ゲーム機市場推進要因分析
2.4 ゲーム機市場課題分析
2.5 新興市場トレンド
2.6 消費者嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症流行下でのゲームコンソール業界の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症状況の概要
2.7.2 新型コロナウイルス感染症流行がゲームコンソール業界の発展に与える影響
3 プレーヤー別の世界のゲームコンソール市場の状況
3.1 プレーヤー別の世界のゲームコンソール販売台数とシェア(2018年~2025年)
3.2 世界のゲーム機のプレイヤー別収益と市場シェア(2018-2025)
3.3 世界のゲーム機のプレイヤー別平均価格(2018-2025年)
3.4 世界のゲーム機のプレイヤー別粗利益(2018-2025年)
3.5 ゲーム機市場の競争状況と傾向
3.5.1 ゲーム機市場集中率
3.5.2 上位 3 位および上位 6 位のゲーム コンソール市場シェア
3.5.3 合併・買収、拡大
4 世界のゲーム コンソールの販売量と地域別の収益 (2018 ~ 2025 年)
4.1 世界のゲーム コンソールの販売量と市場シェア、地域別 (2018 ~ 2025 年)
4.2 世界のゲーム コンソールの収益と市場シェア、地域別(2018年~2025年)
4.3 世界のゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018年~2025年)
4.4 米国のゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018年~2025年)
4.4.1 新型コロナウイルス感染症下の米国のゲーム機市場
4.5 欧州のゲーム機売上高台数、収益、価格、粗利益(2018-2025年)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症下の欧州ゲーム機市場
4.6 中国のゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018-2025年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国ゲーム機市場
4.7 日本のゲーム機販売台数、収益、価格、粗利利益率(2018年~2025年)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本のゲーム機市場
4.8 インドのゲーム機販売量、収益、価格、粗利益(2018年~2025年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドのゲーム機市場
4.9 東南アジアのゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018-2025)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアのゲーム機市場
4.10 ラテンアメリカのゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018-2025年)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症下のラテンアメリカのゲーム機市場
4.11 中東とアフリカのゲーム機販売量、収益、価格、粗利(2018-2025)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の中東およびアフリカのゲームコンソール市場
5 タイプ別の世界のゲームコンソール販売量、収益、価格動向
5.1 タイプ別の世界のゲームコンソール販売量と市場シェア(2018-2025)
5.2 タイプ別の世界のゲームコンソールの収益と市場シェア(2018-2025)
5.3世界のゲーム コンソールの種類別価格 (2018 ~ 2025 年)
5.4 世界のゲーム コンソールの種類別販売量、収益および成長率 (2018 ~ 2025 年)
5.4.1 世界のゲーム コンソールの販売量、ハンドル コントロールの収益および成長率 (2018 ~ 2025 年)
5.4.2 世界のゲーム コンソールの販売量、ハンドル コントロールの収益および成長率体性感覚制御 (2018-2025)
5.4.3 世界のゲーム コンソールの販売量、収益、その他の成長率 (2018-2025)
6 アプリケーション別の世界のゲーム コンソール市場分析
6.1 アプリケーション別の世界のゲーム コンソールの消費と市場シェア (2018-2025)
6.2 世界のゲーム コンソールの消費収益と市場アプリケーション別のシェア (2018-2025)
6.3 アプリケーション別の世界のゲーム コンソールの消費と成長率 (2018-2025)
6.3.1 家庭用の世界のゲーム コンソールの消費と成長率 (2018-2025)
6.3.2 商用の世界のゲーム コンソールの消費と成長率(2018-2025)
7 世界のゲームコンソール市場予測 (2025-2033)
7.1 世界のゲームコンソール販売台数、収益予測 (2025-2033)
7.1.1 世界のゲームコンソール販売台数と成長率予測 (2025-2033)
7.1.2 世界のゲームコンソールの収益と成長率予測(2025~2033年)
7.1.3 世界のゲームコンソールの価格と傾向予測(2025~2033年)
7.2 世界のゲームコンソールの販売量と地域別収益予測(2025~2033年)
7.2.1 米国のゲームコンソールの販売量と収益予測(2025~2033年)
7.2.2 ヨーロッパのゲーム機の販売台数と収益予測(2025-2033年)
7.2.3 中国のゲーム機の販売台数と収益予測(2025-2033年)
7.2.4 日本のゲーム機の販売台数と収益予測(2025-2033年)
7.2.5 インドのゲーム機の販売台数と収益予測(2025-2033)
7.2.6 東南アジアのゲーム機販売台数と収益予測 (2025-2033年)
7.2.7 ラテンアメリカのゲーム機販売台数と収益予測 (2025-2033年)
7.2.8 中東とアフリカのゲーム機販売台数と収益予測 (2025-2033年)
7.3世界のゲーム機の種類別販売台数、収益、価格予測(2025-2033年)
7.3.1 世界のゲーム機の収益とハンドル制御の成長率(2025-2033年)
7.3.2 世界のゲーム機の収益と体性感覚制御の成長率(2025-2033年)
7.3.3 世界のゲーム機の収益とその他の成長率 (2025-2033)
7.4 世界のゲーム機の用途別消費予測 (2025-2033年)
7.4.1 世界のゲーム機の消費額と家庭用の成長率(2025-2033年)
7.4.2 世界のゲーム機の消費額と商用の成長率用途(2025-2033)
7.5 新型コロナウイルス感染症下のゲーム機市場予測
8 ゲーム機市場の上流および下流分析
8.1 ゲーム機産業チェーン分析
8.2 主要原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3研究開発費分析
8.4 代替製品分析
8.5 ゲーム機の主要販売代理店分析
8.6 ゲーム機下流の主要購入者分析
8.7 ゲーム機業界の上流および下流における新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争の影響
9 プレイヤープロフィール
9.1 NVIDIA
9.1.1 NVIDIA 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.1.2 ゲームコンソールの製品概要、用途、仕様
9.1.3 NVIDIA市場パフォーマンス(2018年~2025年)
9.1.4 最近の展開
9.1.5 SWOT分析
9.2 Tommo
9.2.1 Tommoの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.2.2 ゲームコンソール製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.2.3 Tommo市場のパフォーマンス(2018-2025年)
9.2.4 最近の展開
9.2.5 SWOT分析
9.3 株式会社セガ・エンタープライゼス
9.3.1 株式会社セガ・エンタープライゼスの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.3.2 ゲームコンソールの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.3.3 Sega Enterprises Inc. の市場パフォーマンス (2018-2025)
9.3.4 最近の開発
9.3.5 SWOT 分析
9.4 Razer
9.4.1 Razer 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.4.2 ゲームコンソールの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.4.3 Razer の市場パフォーマンス (2018-2025)
9.4.4 最近の開発
9.4.5 SWOT 分析
9.5 マイクロソフト
9.5.1 マイクロソフトの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.5.2 ゲーム コンソールの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 マイクロソフト市場のパフォーマンス (2018 ~ 2025 年)
9.5.4 最近の開発
9.5.5 SWOT 分析
9.6 Valve Corporation
9.6.1 Valve Corporation 基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.6.2 ゲームコンソールの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.6.3 Valve Corporation の市場パフォーマンス (2018-2025)
9.6.4 最近の展開
9.6.5 SWOT 分析
9.7 ソニー
9.7.1 ソニーの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.7.2 ゲームコンソールの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.7.3 ソニー市場パフォーマンス(2018-2025)
9.7.4 最近の開発
9.7.5 SWOT分析
9.8 OUYA
9.8.1 OUYAの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.8.2 ゲームコンソールの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様仕様
9.8.3 OUYA市場パフォーマンス(2018年~2025年)
9.8.4 最近の展開
9.8.5 SWOT分析
9.9 任天堂
9.9.1 任天堂の基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2 ゲーム機の製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.9.3 任天堂の市場パフォーマンス(2018-2025)
9.9.4 最近の開発
9.9.5 SWOT 分析
10 調査結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 調査データソース