グローバルファンエンゲージメントソフトウェア市場調査レポート2026の詳細な目次
1 レポートの概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 タイプ別の世界のファンエンゲージメントソフトウェア市場規模成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
1.2.2 ローカル
1.2.3 クラウドベース
1.3 アプリケーション別市場
1.3.1 世界のファンエンゲージメントソフトウェア市場の成長アプリケーション別: 2020 VS 2026 VS 2035
1.3.2 スポーツ
1.3.3 音楽
1.3.4 アート
1.3.5 エンターテインメント
1.3.6 その他
1.4 前提と制限
1.5 研究目的
1.6 検討期間
2 世界的な成長傾向
2.1 グローバルファンエンゲージメント ソフトウェア市場の展望 (2020 ~ 2035 年)
2.2 地域別の世界のファンエンゲージメント ソフトウェア成長傾向
2.2.1 地域別の世界のファンエンゲージメント ソフトウェア市場規模: 2020 VS 2026 VS 2035
2.2.2 地域別のファンエンゲージメント ソフトウェアの歴史的市場規模 (2020 ~ 2026 年)
2.2.3 地域別のファンエンゲージメントソフトウェア市場規模予測(2026-2035年)
2.3 ファンエンゲージメントソフトウェア市場のダイナミクス
2.3.1 ファンエンゲージメントソフトウェア業界の動向
2.3.2 ファンエンゲージメントソフトウェア市場の推進力
2.3.3 ファンエンゲージメントソフトウェア市場の課題
2.3.4 ファンエンゲージメントソフトウェア市場制約
3 主要プレーヤー別の競争状況
3.1 収益別の世界トップファンエンゲージメントソフトウェアプレーヤー
3.1.1 収益別の世界トップファンエンゲージメントソフトウェアプレーヤー(2020年から2026年)
3.1.2 プレーヤー別の世界ファンエンゲージメントソフトウェア収益市場シェア(2020年から2026年)
3.2 世界ファンエンゲージメントソフトウェア市場シェア企業タイプ別(Tier 1、Tier 2、Tier 3)
3.3 ファンエンゲージメント ソフトウェア収益別の世界の主要企業ランキング
3.4 世界のファン エンゲージメント ソフトウェア市場集中率
3.4.1 世界のファン エンゲージメント ソフトウェア市場集中率(CR5 および HHI)
3.4.2 ファン エンゲージメント ソフトウェア収益による世界トップ 10 およびトップ 5 企業2026年
3.5 ファンエンゲージメントソフトウェアの世界的主要企業、本社およびサービス提供地域
3.6 ファンエンゲージメントソフトウェア、製品およびアプリケーションの世界的主要企業
3.7 ファンエンゲージメントソフトウェアの世界的主要企業、この業界への参入日
3.8 合併および買収、拡張計画
4 タイプ別ファンエンゲージメントソフトウェアの内訳データ
4.1 世界のファンエンゲージメント ソフトウェアのタイプ別過去の市場規模 (2020 ~ 2026 年)
4.2 タイプ別の世界のファン エンゲージメント ソフトウェア予測市場規模 (2026 ~ 2035 年)
5 アプリケーション別のファン エンゲージメント ソフトウェアの内訳データ
5.1 アプリケーション別の世界のファン エンゲージメント ソフトウェアの歴史的な市場規模 (2020 ~ 2026 年)
5.2 世界のファン エンゲージメント ソフトウェアの予測市場規模アプリケーション別の市場規模 (2026-2035)
6 北米
6.1 北米のファンエンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2020-2035)
6.2 北米の国別ファン エンゲージメント ソフトウェア市場成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
6.3 北米の国別ファン エンゲージメント ソフトウェア市場規模(2020-2026)
6.4 北米の国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2026-2035)
6.5 米国
6.6 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパのファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2020-2035)
7.2 ヨーロッパの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
7.3 ヨーロッパの国別ファンエンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2020 ~ 2026 年)
7.4 ヨーロッパの国別ファン エンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2026 ~ 2035 年)
7.5 ドイツ
7.6 フランス
7.7 英国
7.8 イタリア
7.9 ロシア
7.10 北欧国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋のファンエンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2020-2035)
8.2 地域別のアジア太平洋のファン エンゲージメント ソフトウェア市場成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
8.3 地域別のアジア太平洋のファン エンゲージメント ソフトウェア市場規模 (2020 ~ 2026)
8.4アジア太平洋地域別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2026-2035)
8.5 中国
8.6 日本
8.7 韓国
8.8 東南アジア
8.9 インド
8.10 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2020-2035)
9.2 ラテンアメリカファンエンゲージメントソフトウェア市場国別の成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
9.3 ラテンアメリカの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2020-2026)
9.4 ラテンアメリカの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2026-2035)
9.5 メキシコ
9.6 ブラジル
10 中東およびアフリカ
10.1 中東およびアフリカファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2020-2035)
10.2 中東およびアフリカの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場成長率: 2020 VS 2026 VS 2035
10.3 中東およびアフリカの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模 (2020-2026)
10.4 中東およびアフリカの国別ファンエンゲージメントソフトウェア市場規模(2026-2035)
10.5 トルコ
10.6 サウジアラビア
10.7 アラブ首長国連邦
11 主要企業プロフィール
11.1 アルミス
11.1.1 アルミス会社詳細
11.1.2 アルミス事業概要
11.1.3 アルミス ファンエンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.1.4 アルミスの収益ファンエンゲージメントソフトウェア事業(2020-2026)
11.1.5 アルミスの最近の展開
11.2 ブロードネット
11.2.1 ブロードネット会社詳細
11.2.2 ブロードネット事業概要
11.2.3 ブロードネットファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.2.4 ファンエンゲージメントソフトウェア事業におけるブロードネット収益(2020-2026)
11.2.5 ブロードネットの最近の展開
11.3 Edison Interactive
11.3.1 Edison Interactive 会社詳細
11.3.2 Edison Interactive ビジネス概要
11.3.3 Edison Interactive ファンエンゲージメント ソフトウェア紹介
11.3.4 Edison Interactive ファンエンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益(2020-2026)
11.3.5 Edison Interactive の最近の開発
11.4 ファン アリーナ
11.4.1 ファン アリーナの会社概要
11.4.2 ファン アリーナのビジネス概要
11.4.3 ファン アリーナ ファン エンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.4.4 ファン アリーナのファン エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2020-2026)
11.4.5 ファンアリーナの最近の展開
11.5 ファンダムスポーツ
11.5.1 ファンダムスポーツの会社概要
11.5.2 ファンダムスポーツ事業の概要
11.5.3 ファンダムスポーツのファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.5.4 ファンダムスポーツのファンエンゲージメントソフトウェア事業における収益(2020年~2026年)
11.5.5 ファンダムスポーツの最近の状況開発
11.6 Fanisko
11.6.1 Fanisko 会社概要
11.6.2 Fanisko ビジネス概要
11.6.3 Fanisko ファンエンゲージメント ソフトウェア紹介
11.6.4 Fanisko ファン エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2020 ~ 2026 年)
11.6.5 Fanisko 最近の開発
11.7 Fanpaas
11.7.1 Fanpaas 会社概要
11.7.2 Fanpaas 事業概要
11.7.3 Fanpaas ファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.7.4 Fanpaas ファンエンゲージメントソフトウェア事業の収益 (2020-2026)
11.7.5 Fanpaas の最近の展開
11.8 Fanpictor
11.8.1 Fanpictor 会社詳細
11.8.2 Fanpictor ビジネス概要
11.8.3 Fanpictor ファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.8.4 Fanpictor ファンエンゲージメントソフトウェアビジネスにおける収益 (2020-2026)
11.8.5 Fanpictor の最近の展開
11.9 FanThreeSixty
11.9.1 FanThreeSixty 会社詳細
/>11.9.2 FanThreeSixty ビジネス概要
11.9.3 FanThreeSixty ファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.9.4 FanThreeSixty ファンエンゲージメントソフトウェアビジネス収益 (2020-2026)
11.9.5 FanThreeSixty 最近の展開
11.10 ファントライブ
11.10.1 ファントライブ会社詳細
/>11.10.2 Fantribe事業概要
11.10.3 Fantribeファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.10.4 Fantribeファンエンゲージメントソフトウェア事業における収益(2020年~2026年)
11.10.5 Fantribeの最近の展開
11.11 Infosys
11.11.1 Infosysの会社詳細
/>11.11.2 Infosysの事業概要
11.11.3 Infosysのファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.11.4 Infosysのファンエンゲージメントソフトウェア事業における収益(2020年から2026年)
11.11.5 Infosysの最近の展開
11.12 Intellectsoft
11.12.1 Intellectsoftの会社詳細
/>11.12.2 Intellectsoft ビジネスの概要
11.12.3 Intellectsoft ファンエンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.12.4 Intellectsoft ファン エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2020 ~ 2026 年)
11.12.5 Intellectsoft の最近の展開
11.13 IQONIQ
11.13.1 IQONIQ 会社詳細
11.13.2 IQONIQ ビジネス概要
11.13.3 IQONIQ ファンエンゲージメント ソフトウェア紹介
11.13.4 IQONIQ ファン エンゲージメント ソフトウェア ビジネス収益 (2020-2026)
11.13.5 IQONIQ 最近の展開
11.14 ScoreVision
11.14.1 ScoreVision の会社詳細
11.14.2 ScoreVision の事業概要
11.14.3 ScoreVision ファンエンゲージメント ソフトウェアの紹介
11.14.4 ScoreVision のファン エンゲージメント ソフトウェア ビジネスの収益 (2020 ~ 2026 年)
11.14.5 ScoreVision の最近の展開
11.15 ウィプロ
11.15.1 ウィプロの会社詳細
/>11.15.2 ウィプロのビジネス概要
11.15.3 ウィプロのファンエンゲージメントソフトウェア紹介
11.15.4 ウィプロのファンエンゲージメントソフトウェアビジネスの収益(2020-2026年)
11.15.5 ウィプロの最近の展開
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 調査方法
/>13.1.1 方法論/調査アプローチ
13.1.1.1 調査プログラム/デザイン
13.1.1.2 市場規模の推定
13.1.1.3 市場の内訳とデータの三角測量
13.1.2 データソース
13.1.2.1 二次情報源
13.1.2.2 一次情報源
13.2 著者の詳細
/>13.3 免責事項
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