世界の e スポーツ業界動向分析レポート 2026 の詳細な目次、2035 年までの予測 (タイプ別、エンドユーザー別、地域分析、競争環境別)
目次
1 市場の概要
1.1 製品の定義と市場の特徴
1.2 世界のeスポーツ市場規模
1.3 市場の細分化
1.4 規制環境
2 業界チェーン分析
2.1 業界チェーン分析
2.2 eスポーツ原材料分析
2.2.1 主要原材料の紹介
2.2.2 主要サプライヤー原材料
2.3 eスポーツのビジネスモードと生産プロセス
2.3.1 eスポーツのビジネスモード分析
2.3.2 生産プロセス分析
2.4 eスポーツのコスト構造分析
2.4.1 eスポーツの製造コスト構造
2.4.2 eスポーツの原材料費
2.4.3 eスポーツの人件費
2.5 マーケットチャネル分析
2.6 主要下流顧客分析
2.7代替製品分析
3 市場ダイナミクス
3.1 市場推進要因
3.2 市場の制約と課題
3.3 新興市場の動向
3.4 PESTEL分析
3.5 消費者洞察分析
3.6 ロシアとウクライナ戦争の影響
4 市場の競争状況
4.1 世界のeスポーツ収益と市場シェアメーカー (2020-2026)
4.2 メーカー別の世界の E スポーツ売上高と市場シェア (2020-2026)
4.3 メーカー別の世界の E スポーツ価格 (2020-2026)
4.4 企業タイプ別の E スポーツ市場シェア (Tier 1、Tier 2、Tier 3)
4.5 世界の E スポーツの主要メーカー、製造拠点の流通および本社
4.6 世界eスポーツの主要メーカー、提供される製品とアプリケーション
4.7 eスポーツ市場の競争状況と傾向
4.7.1 eスポーツ市場の集中率
4.7.2 収益別の世界トップ3およびトップ6のeスポーツプレーヤー市場シェア
4.8 業界ニュース
4.8.1 主要製品発売ニュース
4.8.2 合併・買収、拡張計画
5地理的地域別の世界のeスポーツ市場の歴史的発展(2020年~2026年)
5.1 地理的地域別の世界的eスポーツ市場の過去の売上高(2020年~2026年)
5.2 地理的地域別の世界的eスポーツ市場の過去の収益(2020年~2026年)
5.3 国別の北米eスポーツ市場の状況(2020年~2026年)
5.3.1 北アメリカの国別eスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.3.2 北米の国別eスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.3.3 米国のeスポーツ売上高、収益および成長(2020年~2026年)
5.3.4 カナダのeスポーツ売上高、収益および成長(2020年~2026年)
5.4 ヨーロッパ国別のeスポーツ市場状況(2020年~2026年)
5.4.1 国別のヨーロッパeスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.4.2 国別のヨーロッパeスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.4.3 ドイツのeスポーツ売上高、売上高、成長率(2020年~2026年)
5.4.4 フランスのeスポーツ売上高、収益と成長(2020-2026)
5.4.5 英国のeスポーツ販売量、収益と成長(2020-2026)
5.4.6 スペインのeスポーツ販売量、収益と成長(2020-2026)
5.4.7 ロシアのeスポーツ販売量、収益と成長(2020-2026)
5.4.8 ポーランドのeスポーツ売上高、収益、成長(2020年~2026年)
5.5 国別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場の状況(2020年~2026年)
5.5.1 国別のアジア太平洋地域のeスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.5.2 国別のアジア太平洋地域のeスポーツ収益(2020年~2026年)
5.5.3 中国のeスポーツ売上高、収益、成長(2020年~2026年)
5.5.4 日本のeスポーツ売上高、収益、成長(2020年~2026年)
5.5.5 韓国のeスポーツ売上高、収益、成長(2020年~2026年)
5.5.6 東南アジアのeスポーツ売上高、収益、成長(2020-2026)
5.5.7 インドのeスポーツ売上高、収益、成長(2020-2026年)
5.5.8 オーストラリアのeスポーツ売上高、収益、成長(2020-2026年)
5.6 ラテンアメリカの国別eスポーツ市場の状況(2020年-2026年)
5.6.1 ラテンアメリカの国別eスポーツ売上高(2020-2026)
5.6.2 ラテンアメリカの国別eスポーツ収益(2020-2026)
5.6.3 メキシコのeスポーツ売上高、収益、成長(2020-2026)
5.6.4 ブラジルのeスポーツ売上高、収益、成長(2020-2026)
5.7 中東およびアフリカのeスポーツ市場の状況(2020-2026)国別(2020年~2026年)
5.7.1 中東およびアフリカの国別eスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.7.2 中東およびアフリカの国別eスポーツ売上高(2020年~2026年)
5.7.3 GCCのeスポーツ売上高、収益および成長(2020年~2026年)
5.7.4 南アフリカのeスポーツ売上高量、収益、成長 (2020-2026)
6 製品タイプ別の世界の E スポーツ市場の歴史的発展 (2020-2026 年)
6.1 タイプ別の E スポーツの定義
6.2 製品タイプ別の世界の E スポーツの過去の売上高 (2020-2026 年)
6.3 製品タイプ別の世界の E スポーツの過去の収益(2020-2026)
6.4 製品タイプ別の世界の E スポーツの過去の価格 (2020-2026 年)
6.5 製品タイプ別の世界の過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026)
6.5.1 MOBA の世界の E スポーツの過去の販売量、収益、成長率 (2020-2026)
6.5.2 FPSの世界的eスポーツの過去の売上高、収益、成長率(2020年~2026年)
6.5.3 RTSの世界的なeスポーツの過去の売上高、収益、成長率(2020年~2026年)
6.5.4 その他の世界的なeスポーツの過去の売上高、収益、成長率(2020年~2026年)
/>
7 Global Esports Market Historical Development by End User (2020-2026)
7.1 Downstream Market Overview
7.2 Global Esports Historical Sales Volume by End User (2020-2026)
7.3 Global Esports Historical Revenue by End User (2020-2026)
7.4 Global Esports Historical Price by End User (2020-2026)
7.5 エンドユーザー別の世界の過去の売上高、収益、成長率 (2020-2026)
7.5.1 世界のeスポーツの過去の売上高、メディア権の収益、成長率(2020-2026)
7.5.2 チケットと商品の世界のeスポーツの過去の売上高、収益、成長率(2020-2026)
7.5.3 世界のeスポーツの過去の売上高、スポンサーシップおよび直接広告の収益および成長率(2020-2026年)
7.5.4 世界のeスポーツの過去の売上高、収益およびパブリッシャー手数料の成長率(2020-2026年)
8つの主要企業のプロフィール
8.1 Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.1 Take-Two Interactive Software Inc. 企業情報
8.1.2 Take-Two Interactive Software Inc. - Esports 製品ポートフォリオと仕様
8.1.3 Take-Two Interactive Software Inc. パフォーマンス分析 (2020-2026)
8.1.4 Take-Two Interactive Software Inc. のビジネスと対象市場
8.1.5 Take-Two Interactive Software Inc.最近の動向
8.2 任天堂株式会社
8.2.1 任天堂株式会社 企業情報
8.2.2 任天堂株式会社 - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.2.3 任天堂株式会社の業績分析(2020年~2026年)
8.2.4 任天堂株式会社の事業と対象市場
8.2.5 任天堂株式会社の最近の動向
/>8.3 Activision Blizzard Inc.
8.3.1 Activision Blizzard Inc. 企業情報
8.3.2 Activision Blizzard Inc. - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.3.3 Activision Blizzard Inc.のパフォーマンス分析(2020-2026)
8.3.4 Activision Blizzard Inc.のビジネスとサービス対象市場
/>8.3.5 Activision Blizzard Inc.の最近の動向
8.4 Tencent Holdings Ltd.
8.4.1 Tencent Holdings Ltd. 企業情報
8.4.2 Tencent Holdings Ltd. - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.4.3 Tencent Holdings Ltd.の業績分析(2020年~2026年)
8.4.4 Tencent Holdings Ltd.の事業とサービス対象市場
/>8.4.5 テンセント・ホールディングス株式会社の最近の動向
8.5 インターギャラクティック・ゲーミング株式会社
8.5.1 インターギャラクティック・ゲーミング株式会社の企業情報
8.5.2 インターギャラクティック・ゲーミング株式会社 - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.5.3 インターギャラクティック・ゲーミング株式会社の業績分析(2020年~2026年)
8.5.4 インターギャラクティック・ゲーミング株式会社のビジネスと市場サービス提供
8.5.5 Intergarakutic Gaming Ltd.の最近の展開
8.6 Electronic Arts Inc.
8.6.1 Electronic Arts Inc. 企業情報
8.6.2 Electronic Arts Inc. - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.6.3 Electronic Arts Inc.のパフォーマンス分析(2020年~2026年)
8.6.4 Electronic Arts Inc.のビジネスと市場提供
/>8.6.5 エレクトロニック・アーツ株式会社の最近の動向
8.7 Gfinity Plc
8.7.1 Gfinity Plc 企業情報
8.7.2 Gfinity Plc - E スポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.7.3 Gfinity Plc のパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.7.4 Gfinity Plc のビジネスとサービス対象市場
8.7.5 Gfinity Plc の最近の状況開発
8.8 モダンタイムズ グループ MTG AB
8.8.1 モダンタイムズ グループ MTG AB 企業情報
8.8.2 モダンタイムズ グループ MTG AB - E スポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.8.3 モダンタイムズ グループ MTG AB のパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.8.4 モダンタイムズ グループ MTG AB のビジネスとサービス対象市場
8.8.5 Modern Times Group MTG ABの最近の動向
8.9 Valve Corp.
8.9.1 Valve Corp.の企業情報
8.9.2 Valve Corp. - Eスポーツ製品ポートフォリオと仕様
8.9.3 Valve Corp.のパフォーマンス分析(2020年~2026年)
8.9.4 Valve Corp.のビジネスとサービス対象市場
8.9.5 Valve Corp.の最近の動向
/>8.10 Epic Games Inc.
8.10.1 Epic Games Inc. 企業情報
8.10.2 Epic Games Inc. - Esports 製品ポートフォリオと仕様
8.10.3 Epic Games Inc. のパフォーマンス分析 (2020 ~ 2026 年)
8.10.4 Epic Games Inc. のビジネスとサービス対象市場
8.10.5 Epic Games Inc. の最近の展開
/>
9 製品タイプおよびエンドユーザー別の世界 e スポーツ市場予測 (2026 ~ 2035 年)
9.1 製品タイプ別の世界 e スポーツ市場予測 (2026 ~ 2035 年)
9.1.1 世界の e スポーツ販売量、収益予測および MOBA の成長率 (2026 ~ 2035 年)
9.1.2 世界の e スポーツ販売量、収益予測およびFPSの成長率(2026-2035年)
9.1.3 RTSの世界のeスポーツ売上高、収益予測、成長率(2026-2035年)
9.1.4 その他の世界のeスポーツの売上高、収益予測、成長率(2026-2035年)
9.2 エンドユーザー別の世界のeスポーツ市場予測(2026-2035)
9.2.1 世界のeスポーツ販売量、収益予測、メディア権の成長率(2026-2035年)
9.2.2 世界のeスポーツ販売量、収益予測、チケットと商品の成長率(2026-2035年)
9.2.3 世界のeスポーツ販売量、収益予測、成長率スポンサーシップと直接広告の割合(2026年から2035年)
9.2.4 世界のeスポーツ売上高、収益予測、パブリッシャー手数料の成長率(2026年から2035年)
10 地理的地域別の世界的なeスポーツ市場予測(2026年から2035年)
10.1 地理的地域別の世界的なeスポーツ売上高と収益予測(2026-2035)
10.2 北米のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.2.1 米国のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.2.2 カナダのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.3 ヨーロッパのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.1 ドイツのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.2 フランスのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.3.3 英国のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.4 スペインのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.3.5 ロシアのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.3.6 ポーランドのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.4 アジア太平洋地域のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.4.1 中国のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.4.2 日本のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.4.3 韓国のeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.4.4 東南アジアのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.4.5 インドのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.4.6 オーストラリアのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035年)
10.5 ラテンアメリカのeスポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.5.1 メキシコの E スポーツ販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.5.2 ブラジルの E スポーツ販売量、収益予測および成長 (2026-2035)
10.6 中東およびアフリカの E スポーツ販売量、収益予測および成長(2026-2035)
10.6.1 GCC Eスポーツの売上高、収益予測および成長(2026-2035)
10.6.2 南アフリカのEスポーツの売上高、収益予測および成長(2026-2035)
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
11.2.1 二次データ
11.2.2 一次データ
11.2.3 市場規模の推定
11.2.4 法的免責事項
;