eスポーツ市場:市場規模、シェア、成長率、業界分析、トレンドおよび市場動向 — 種類別(MOBA〈マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ〉、FPS〈ファーストパーソンシューティング〉、RTS〈リアルタイムストラテジー〉、その他)、用途別(プロ、アマチュア)、地域別分析および2035年までの市場予測
- 最終更新日: 24-June-2026
- 基準年: 2024
- 過去データ: 2020-2023
- 地域: グローバル
- 形式: PDF
- レポートID: GGI104910
- SKU ID: 19926823
- ページ数: 114
世界の E スポーツ市場に関する洞察と 2034 年までの予測の詳細な目次
1 レポート事業概要
1.1 調査範囲
1.2 タイプ別市場分析
1.2.1 タイプ別の世界の E スポーツ市場規模成長率、2020 VS 2023 VS 2034
1.2.2 マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)
1.2.3 一人称視点シューティング (FPS)
1.2.4 リアルタイム ストラテジー (RTS)
1.2.5 その他
1.3 アプリケーション別の市場
1.3.1 アプリケーション別の世界の E スポーツ市場規模成長率、2020 VS 2023 VS 2034
1.3.2 プロフェッショナル
1.3.3 アマチュア
1.4 研究の目的
1年半検討
します。
2 世界的な成長トレンド
2.1 世界の E スポーツ市場の展望 (2020 ~ 2034 年)
2.2 地域別のeスポーツ成長傾向
2.2.1 地域別の E スポーツ市場規模: 2020 VS 2023 VS 2034
2.2.2 地域別のeスポーツの歴史的市場規模(2020年から2023年)
2.2.3 地域別の E スポーツ予測市場規模 (2025 ~ 2034 年)
2.3 Eスポーツ市場のダイナミクス
2.3.1 Eスポーツ業界の動向
2.3.2 Eスポーツ市場の推進力
2.3.3 Eスポーツ市場の課題
2.3.4 Eスポーツ市場の制約
3 キープレーヤーによる競技風景
3.1 収益別の世界トップ E スポーツ プレーヤー
3.1.1 世界のトップEスポーツプレーヤーの収益別(2020年から2023年)
3.1.2 プレーヤー別の世界のeスポーツ収益市場シェア(2020年から2023年)
3.2 企業タイプ別の世界 E スポーツ市場シェア (Tier 1、Tier 2、および Tier 3)
3.3 対象プレイヤー: E スポーツ収益ランキング
3.4 世界のeスポーツ市場集中率
3.4.1 世界のeスポーツ市場集中率(CR5とHHI)
3.4.2 2021 年の E スポーツ収益による世界トップ 10 およびトップ 5 企業
3.5 E スポーツのキープレーヤー本社およびサービス提供エリア
3.6 主要企業 e-Sports 製品ソリューションとサービス
3.7 Eスポーツ市場への参入日
3.8 合併と買収、拡張計画
4 Eスポーツの種類別内訳データ
4.1 タイプ別の世界の E スポーツの歴史的市場規模 (2020-2023)
4.2 タイプ別の世界の E スポーツ予測市場規模 (2025-2034)
5 アプリケーション別の E スポーツ内訳データ
5.1 アプリケーション別の世界のEスポーツの歴史的市場規模(2020年から2023年)
5.2 アプリケーション別の世界の E スポーツ予測市場規模 (2025 ~ 2034 年)
6 北米
6.1 北米 E スポーツ市場規模 (2020-2034)
6.2 種類別北米 E スポーツ市場規模
6.2.1 北米のEスポーツ市場規模(タイプ別)(2020年から2023年)
6.2.2 種類別北米 E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
6.2.3 タイプ別北米eスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
6.3 用途別北米eスポーツ市場規模
6.3.1 アプリケーション別の北米eスポーツ市場規模(2020年から2023年)
6.3.2 アプリケーション別北米 E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
6.3.3 アプリケーション別北米eスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
6.4 北米の国別eスポーツ市場規模
6.4.1 北米の国別eスポーツ市場規模(2020年から2023年)
6.4.2 北米の国別 E スポーツ市場規模 (2025-2034)
6.4.3 米国
6.4.4 カナダ
7 ヨーロッパ
7.1 ヨーロッパ E スポーツ市場規模 (2020-2034)
7.2 ヨーロッパの種類別 E スポーツ市場規模
7.2.1 ヨーロッパのEスポーツ市場規模(タイプ別)(2020年から2023年)
7.2.2 欧州 E スポーツ市場規模(タイプ別)(2025 ~ 2034 年)
7.2.3 タイプ別ヨーロッパeスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
7.3 アプリケーション別欧州eスポーツ市場規模
7.3.1 ヨーロッパのEスポーツ市場規模(アプリケーション別)(2020年から2023年)
7.3.2 欧州 E スポーツ市場規模 (アプリケーション別) (2025 ~ 2034 年)
7.3.3 アプリケーション別欧州eスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
7.4 ヨーロッパの国別 E スポーツ市場規模
7.4.1 ヨーロッパの国別Eスポーツ市場規模(2020年から2023年)
7.4.2 ヨーロッパの国別 E スポーツ市場規模 (2025-2034)
7.4.3 ドイツ
7.4.4 フランス
7.4.5 イギリス
7.4.6 イタリア
7.4.7 ロシア
7.4.8 北欧諸国
8 アジア太平洋
8.1 アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(2020年から2034年)
8.2 アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(タイプ別)
8.2.1 アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(タイプ別)(2020年から2023年)
8.2.2 アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(タイプ別)(2025年から2034年)
8.2.3 タイプ別アジア太平洋地域のeスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
8.3 アプリケーション別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場規模
8.3.1 アプリケーション別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(2020年から2023年)
8.3.2 アプリケーション別のアジア太平洋地域の E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
8.3.3 アプリケーション別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場シェア(2020年から2034年)
8.4 地域別アジア太平洋地域のeスポーツ市場規模
8.4.1 地域別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(2020年から2023年)
8.4.2 地域別のアジア太平洋地域のeスポーツ市場規模(2025年から2034年)
8.4.3 中国
8.4.4 日本
8.4.5 韓国
8.4.6 東南アジア
8.4.7 インド
8.4.8 オーストラリア
9 ラテンアメリカ
9.1 ラテンアメリカ E スポーツ市場規模 (2020-2034)
9.2 ラテンアメリカのEスポーツ市場規模(タイプ別)
9.2.1 ラテンアメリカのEスポーツ市場規模(タイプ別)(2020年から2023年)
9.2.2 ラテンアメリカのEスポーツ市場規模(タイプ別)(2025年から2034年)
9.2.3 タイプ別ラテンアメリカ E スポーツ市場シェア (2020-2034)
9.3 ラテンアメリカのEスポーツ市場規模(アプリケーション別)
9.3.1 ラテンアメリカのEスポーツ市場規模(アプリケーション別)(2020年から2023年)
9.3.2 アプリケーション別ラテンアメリカ E スポーツ市場規模 (2025-2034)
9.3.3 ラテンアメリカのEスポーツ市場シェア(アプリケーション別)(2020年から2034年)
9.4 国別ラテンアメリカ E スポーツ市場規模
9.4.1 ラテンアメリカの国別Eスポーツ市場規模(2020年から2023年)
9.4.2 ラテンアメリカの国別 E スポーツ市場規模 (2025-2034)
9.4.3 メキシコ
9.4.4 ブラジル
10 中東とアフリカ
10.1 中東およびアフリカのeスポーツ市場規模(2020年から2034年)
10.2 中東およびアフリカのタイプ別 E スポーツ市場規模
10.2.1 中東およびアフリカのタイプ別 E スポーツ市場規模 (2020 ~ 2023 年)
10.2.2 中東およびアフリカのタイプ別 E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
10.2.3 中東およびアフリカのタイプ別 E スポーツ市場シェア (2020 ~ 2034 年)
10.3 中東およびアフリカのアプリケーション別 E スポーツ市場規模
10.3.1 中東およびアフリカのアプリケーション別 E スポーツ市場規模 (2020 ~ 2023 年)
10.3.2 中東およびアフリカのアプリケーション別 E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
10.3.3 中東およびアフリカのアプリケーション別 E スポーツ市場シェア (2020 ~ 2034 年)
10.4 中東およびアフリカの国別 E スポーツ市場規模
10.4.1 中東およびアフリカの国別 E スポーツ市場規模 (2020-2023)
10.4.2 中東およびアフリカの国別 E スポーツ市場規模 (2025 ~ 2034 年)
10.4.3 トルコ
10.4.4 サウジアラビア
10.4.5 アラブ首長国連邦
11 人の主要選手プロフィール
11.1 アクティビジョンブリザード
11.1.1 Activision Blizzard 会社詳細
11.1.2 Activision Blizzardのビジネス概要
11.1.3 Activision Blizzard E スポーツの概要
11.1.4 Activision BlizzardのEスポーツビジネスの収益(2020年から2023年)
11.1.5 Activision Blizzard の最近の展開
11.2 エピック ゲーム
11.2.1 Epic Games の会社概要
11.2.2 Epic Games の事業概要
11.2.3 Epic Games E スポーツの概要
11.2.4 E スポーツ ビジネスにおける Epic Games の収益 (2020 ~ 2023 年)
11.2.5 Epic Games の最近の展開
11.3 任天堂
11.3.1 任天堂の会社概要
11.3.2 任天堂の事業概要
11.3.3 ニンテンドー E スポーツの紹介
11.3.4 任天堂のeスポーツ事業における収益(2020-2023年)
11.3.5 任天堂の最近の動向
11.4 ライオットゲーム
11.4.1 ライアットゲームズの会社概要
11.4.2 ライアットゲームズ事業概要
11.4.3 Riot Games E-Sports の概要
11.4.4 E スポーツ ビジネスにおけるライアット ゲームの収益 (2020 ~ 2023 年)
11.4.5 ライアット ゲームの最近の展開
11.5 バルブコーポレーション
11.5.1 Valve Corporation 会社概要
11.5.2 Valve Corporationの事業概要
11.5.3 Valve Corporation E-Sports の紹介
11.5.4 Valve Corporation の E スポーツ ビジネスの収益 (2020-2023)
11.5.5 Valve Corporation の最近の動向
11.6 ウォーゲーミングネット
11.6.1 Wargaming.Net 会社詳細
11.6.2 Wargaming.Net ビジネス概要
11.6.3 Wargaming.Net E スポーツの概要
11.6.4 E スポーツ ビジネスにおける Wargaming.Net の収益 (2020 ~ 2023 年)
11.6.5 Wargaming.Net の最近の開発
11.7 EA スポーツ
11.7.1 EA スポーツ会社の詳細
11.7.2 EA スポーツ事業の概要
11.7.3 EA Sports eスポーツの紹介
11.7.4 E スポーツ ビジネスにおける EA スポーツ収益 (2020 ~ 2023 年)
11.7.5 EA スポーツの最近の展開
11.8 ハイレゾスタジオ
11.8.1 Hi-Rez Studios 会社概要
11.8.2 Hi-Rez スタジオ事業概要
11.8.3 Hi-Rez Studios E-Sports の概要
11.8.4 E スポーツ ビジネスにおける Hi-Rez スタジオの収益 (2020-2023)
11.8.5 Hi-Rez スタジオの最近の開発
11.9 Microsoft スタジオ
11.9.1 Microsoft Studios 会社概要
11.9.2 Microsoft Studios ビジネスの概要
11.9.3 Microsoft Studios E スポーツの概要
11.9.4 E スポーツ ビジネスにおける Microsoft Studio の収益 (2020 ~ 2023 年)
11.9.5 Microsoft Studio の最近の開発
11.10 ユービーアイソフト エンターテイメント
11.10.1 ユービーアイソフト エンターテイメント会社詳細
11.10.2 ユービーアイソフト エンターテインメント事業の概要
11.10.3 ユービーアイソフト エンターテイメント E スポーツの紹介
11.10.4 E スポーツ ビジネスにおけるユービーアイソフト エンターテイメント収益 (2020-2023)
11.10.5 ユービーアイソフト エンターテイメントの最近の展開
12 アナリストの視点/結論
13 付録
13.1 研究方法
13.1.1 方法論/研究アプローチ
13.1.2 データソース
13.2 著者の詳細
13.3 免責事項
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