グローバル バトル ロイヤル ゲーム業界調査レポート 2025 の詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 バトル ロイヤル ゲーム市場の概要
1.1 バトル ロイヤル ゲーム市場の製品概要と範囲
1.2 タイプ別のバトル ロイヤル ゲーム市場セグメント
1.2.1 タイプ別の世界のバトル ロイヤル ゲーム市場の売上高と CAGR (%) の比較 (2018 ~ 2034 年)
1.3 アプリケーション別の世界のバトル ロイヤル ゲーム市場セグメント
/>1.3.1 バトルロワイヤル ゲーム市場のアプリケーション別消費量 (販売量) の比較 (2018 ~ 2034 年)
1.4 世界のバトル ロワイヤル ゲーム市場、地域別 (2018 ~ 2034 年)
1.4.1 世界のバトル ロワイヤル ゲーム市場規模 (収益) および CAGR (%) の地域別比較 (2018 ~ 2034 年)
1.4.2 米国の戦いロイヤルゲーム市場の現状と展望 (2018-2034)
1.4.3 ヨーロッパのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望 (2018-2034)
1.4.4 中国のバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.4.5 日本のバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.4.6 インドのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望将来性 (2018-2034)
1.4.7 東南アジアのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.4.8 ラテンアメリカのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.4.9 中東とアフリカのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.5 バトルの世界市場規模ロワイヤル ゲーム (2018-2034)
1.5.1 世界のバトルロワイヤル ゲーム市場の収益状況と見通し (2018-2034)
1.5.2 世界のバトル ロワイヤル ゲーム市場の売上高の状況と見通し (2018-2034)
1.6 世界のマクロ経済分析
1.7 バトル ロワイヤル ゲーム市場に対するロシア-ウクライナ戦争の影響
2 業界 展望
2.1 バトルロワイヤルゲーム業界の技術状況と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 バトルロワイヤルゲーム市場推進要因分析
2.4 バトルロワイヤル ゲーム市場の課題分析
2.5 新興市場の動向
2.6 消費者嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症流行下におけるバトルロワイヤルゲーム産業の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症の状況概要
2.7.2 バトルロワイヤルゲーム産業の発展に対する新型コロナウイルス感染症の流行の影響
3 世界のバトルロワイヤルゲーム市場の展望 by プレイヤー
3.1 プレイヤー別の世界的なバトル ロイヤル ゲームの売上高とシェア (2018 ~ 2025 年)
3.2 プレイヤー別の世界的なバトル ロイヤル ゲームの収益と市場シェア (2018 ~ 2025 年)
3.3 プレイヤー別の世界的なバトル ロイヤル ゲームの平均価格 (2018 ~ 2025 年)
3.4 プレイヤー別の世界的なバトル ロイヤル ゲームの粗利益 (2018 ~ 2025 年)
3.5 バトルロワイヤルゲーム市場の競争状況 およびトレンド
3.5.1 バトル ロイヤル ゲーム市場の集中率
3.5.2 トップ 3 およびトップ 6 プレーヤーのバトル ロイヤル ゲーム市場シェア
3.5.3 合併と買収、拡大
4 世界のバトル ロイヤル ゲーム販売量と地域ごとの収益 (2018 ~ 2025 年)
4.1 地域ごとの世界のバトル ロイヤル ゲーム販売量と市場シェア(2018-2025)
4.2 世界のバトル ロワイヤル ゲームの収益と市場シェア、地域別 (2018 ~ 2025 年)
4.3 世界のバトル ロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018 ~ 2025 年)
4.4 米国のバトル ロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018 ~ 2025 年)
4.4.1 米国のバトル ロワイヤル ゲーム新型コロナウイルス感染症下の市場
4.5 ヨーロッパのバトルロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018 ~ 2025 年)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) 下のヨーロッパのバトル ロワイヤル ゲーム市場
4.6 中国のバトル ロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018 ~ 2025 年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国のバトル ロワイヤル ゲーム市場
4.7 日本の戦いロワイヤル ゲーム 販売量、収益、価格、粗利益(2018-2025年)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本のバトルロワイヤルゲーム市場
4.8 インドのバトルロワイヤルゲーム販売量、収益、価格、粗利(2018年〜2025年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドのバトルロワイヤルゲーム市場
4.9 東南アジアのバトルロワイヤルゲーム販売量、収益、価格 と粗利益(2018-2025)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の東南アジアのバトルロワイヤルゲーム市場
4.10 ラテンアメリカのバトルロワイヤルゲーム販売量、収益、価格、粗利益(2018-2025年)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下のラテンアメリカのバトルロワイヤルゲーム市場
4.11 中東とアフリカのバトルロワイヤルゲーム販売量、収益、価格、 粗利益(2018年~2025年)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下の中東とアフリカのバトルロワイヤルゲーム市場
5 タイプ別の世界のバトルロワイヤルゲーム販売量、収益、価格動向
5.1 タイプ別の世界のバトルロワイヤルゲーム販売量と市場シェア(2018年~2025年)
5.2 タイプ別の世界のバトルロワイヤルゲームの収益と市場シェア(2018-2025)
5.3 タイプ別のグローバル バトル ロイヤル ゲームの価格 (2018 ~ 2025 年)
5.4 タイプ別のグローバル バトル ロイヤル ゲームの販売量、収益および成長率 (2018 ~ 2025 年)
5.4.1 クライアント タイプ別のグローバル バトル ロイヤル ゲームの販売量、収益および成長率 (2018 ~ 2025 年)
5.4.2 グローバル バトル ロイヤル ゲームの販売量、収益および成長率ウェブゲームの種類の成長率 (2018-2025)
6 アプリケーション別の世界のバトルロワイヤル ゲーム市場分析
6.1 アプリケーション別の世界のバトル ロワイヤル ゲーム消費と市場シェア (2018-2025)
6.2 アプリケーション別の世界のバトル ロワイヤル ゲーム消費収益と市場シェア (2018-2025)
6.3 アプリケーション別の世界のバトル ロワイヤル ゲーム消費と成長率(2018-2025)
6.3.1 PC の世界的なバトル ロワイヤル ゲーム消費と成長率 (2018 ~ 2025 年)
6.3.2 モバイルの世界的なバトル ロワイヤル ゲーム消費と成長率 (2018 ~ 2025 年)
6.3.3 タブレットの世界的なバトル ロワイヤル ゲーム消費と成長率 (2018 ~ 2025 年)
6.3.4 世界的なバトル ロワイヤル ゲームその他の消費と成長率 (2018-2025)
7 世界のバトル ロワイヤル ゲーム市場予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1 世界的なバトル ロワイヤル ゲーム販売量、収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1.1 世界的なバトル ロワイヤル ゲーム販売量および成長率予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1.2 世界的なバトル ロワイヤル ゲーム収益および成長率予測 (2025-2034)
7.1.3 世界のバトルロワイヤル ゲームの価格と傾向の予測 (2025-2034)
7.2 世界のバトル ロワイヤル ゲームの販売量と収益予測、地域別 (2025-2034)
7.2.1 米国のバトル ロワイヤル ゲームの販売量と収益の予測 (2025-2034)
7.2.2 ヨーロッパの戦い ロイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.3 中国のバトル ロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.4 日本のバトル ロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.5 インドのバトル ロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025-2034)
7.2.6 東南アジアのバトルロワイヤル ゲーム販売量と収益予測 (2025-2034)
7.2.7 ラテンアメリカのバトル ロワイヤル ゲーム販売量と収益予測 (2025-2034)
7.2.8 中東とアフリカのバトル ロワイヤル ゲーム販売量と収益予測 (2025-2034)
7.3 グローバル バトル ロワイヤル ゲームのタイプ別販売量、収益、価格予測 (2025 ~ 2034 年)
7.3.1 グローバル バトル ロワイヤル ゲームのクライアント タイプ別収益と成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.3.2 グローバル バトル ロワイヤル ゲームの収益と Web ゲーム タイプ別の成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.4 グローバル バトル ロワイヤル ゲームアプリケーション別の消費予測 (2025-2034)
7.4.1 PCの世界のバトルロワイヤルゲーム消費額と成長率(2025-2034年)
7.4.2 モバイルの世界のバトルロワイヤルゲーム消費額と成長率(2025-2034年)
7.4.3 モバイルの世界のバトルロワイヤルゲーム消費額と成長率タブレット(2025-2034)
7.4.4 グローバルバトル ロイヤルゲーム消費額とその他の成長率(2025-2034)
7.5 新型コロナウイルス感染症下のバトルロイヤルゲーム市場予測
8 バトルロイヤルゲーム市場の上流・下流分析
8.1 バトルロイヤルゲーム産業チェーン分析
8.2 主要原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費 分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発コスト分析
8.4 代替製品分析
8.5 バトルロイヤルゲームの主要販売代理店分析
8.6 バトルロイヤルゲームの主要下流購入者分析
8.7 バトルロイヤルゲーム業界の上流と下流における新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争の影響
/>
9 Players Profiles
9.1 Ubisoft
9.1.1 Ubisoft Basic Information, Manufacturing Base, Sales Region and Competitors
9.1.2 Battle Royale Game Product Profiles, Application and Specification
9.1.3 Ubisoft Market Performance (2018-2025)
9.1.4 Recent Development
9.1.5 SWOT Analysis
9.2 Activision
9.2.1 Activisionの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.2.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.2.3 Activisionの市場パフォーマンス(2018年から2025年)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT分析
9.3 プロレタリアート
9.3.1 プロレタリアートの基本情報・製造拠点・販売 地域と競合他社
9.3.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.3.3 プロレタリア市場のパフォーマンス(2018-2025)
9.3.4 最近の開発
9.3.5 SWOT分析
9.4 デイブレイク
9.4.1 デイブレイクの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.4.2 バトルロイヤルゲームの製品プロフィール、アプリケーション、 仕様
9.4.3 デイブレイク市場のパフォーマンス(2018-2025)
9.4.4 最近の開発
9.4.5 SWOT分析
9.5 エレクトロニック・アーツ
9.5.1 エレクトロニック・アーツの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.5.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.5.3 エレクトロニック・アーツの市場パフォーマンス(2018-2025)
9.5.4 最近の開発
9.5.5 SWOT分析
9.6 テンセント
9.6.1 テンセントの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.6.2 バトルロワイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.6.3 テンセントの市場パフォーマンス(2018年から2025年)
9.6.4 最近の開発
9.6.5 SWOT分析
/>9.7 Techland
9.7.1 Techlandの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.7.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.7.3 Techlandの市場パフォーマンス(2018年から2025年)
9.7.4 最近の開発
9.7.5 SWOT分析
9.8 Epic Games
9.8.1 Epic Gamesの基本情報、製造拠点、 販売地域と競合他社
9.8.2 バトルロイヤルゲームの製品概要、アプリケーション、仕様
9.8.3 Epic Games市場パフォーマンス(2018年~2025年)
9.8.4 最近の展開
9.8.5 SWOT分析
9.9 株式会社レックルーム
9.9.1 株式会社レックルームの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2バトルロイヤルゲーム製品 プロファイル、アプリケーション、および仕様
9.9.3 Rec Room Inc.の市場パフォーマンス(2018-2025)
9.9.4 最近の開発
9.9.5 SWOT分析
9.10 Bethesda Game Studios
9.10.1 Bethesda Game Studiosの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.10.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
/>9.10.3 Bethesda Game Studiosの市場パフォーマンス(2018-2025)
9.10.4 最近の展開
9.10.5 SWOT分析
9.11 NetEase
9.11.1 NetEaseの基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.11.2 バトルロイヤルゲームの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.11.3 NetEase 市場パフォーマンス (2018-2025)
9.11.4 最近の開発
9.11.5 SWOT分析
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
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