グローバル バトル ロイヤル ゲーム業界調査レポート 2025 の詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 バトルロイヤルゲーム市場概要
1.1 製品概要とバトルロイヤルゲーム市場の範囲
1.2 タイプ別バトルロワイヤルゲーム市場セグメント
1.2.1 世界のバトルロイヤルゲーム市場の種類別売上高とCAGR(%)の比較(2018-2034年)
1.3 アプリケーション別の世界のバトルロイヤルゲーム市場セグメント
1.3.1 バトルロワイヤルゲーム市場消費(販売量)アプリケーション別比較(2018年~2034年)
1.4 世界のバトル ロイヤル ゲーム市場、地域別 (2018 ~ 2034 年)
1.4.1 世界のバトルロイヤルゲーム市場規模(収益)とCAGR(%)の地域別比較(2018年~2034年)
1.4.2 米国のバトルロワイヤル ゲーム市場の現状と展望 (2018 ~ 2034 年)
1.4.3 ヨーロッパのバトルロワイヤル ゲーム市場の現状と展望 (2018 ~ 2034 年)
1.4.4 中国バトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018-2034)
1.4.5 日本のバトルロワイヤルゲーム市場の現状と展望(2018年~2034年)
1.4.6 インドのバトルロワイヤル ゲーム市場の現状と展望 (2018 ~ 2034 年)
1.4.7 東南アジアのバトルロイヤルゲーム市場の現状と展望(2018年~2034年)
1.4.8 ラテンアメリカのバトルロワイヤル ゲーム市場の現状と展望 (2018 ~ 2034 年)
1.4.9 中東およびアフリカのバトルロワイヤル ゲーム市場の現状と展望 (2018 ~ 2034 年)
1.5 バトルロイヤルゲームの世界市場規模(2018-2034)
1.5.1 世界のバトルロワイヤル ゲーム市場の収益状況と見通し (2018 ~ 2034 年)
1.5.2 世界のバトルロワイヤルゲーム市場の販売量現状と見通し(2018年~2034年)
1.6 世界的なマクロ経済分析
1.7 ロシア・ウクライナ戦争がバトルロイヤルゲーム市場に与えた影響
2 業界の展望
2.1 バトルロイヤルゲーム業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析
2.2.3 才能の壁の分析
2.2.4 ブランドバリアの分析
2.3 バトルロイヤルゲーム市場推進要因分析
2.4 バトルロイヤルゲーム市場の課題分析
2.5 新興市場の動向
2.6 消費者の嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス感染症拡大下におけるバトルロワイヤルゲーム業界の発展動向
2.7.1 世界的な新型コロナウイルス感染症の状況の概要
2.7.2 新型コロナウイルス感染症の流行がバトルロイヤルゲーム産業の発展に与える影響
3 プレーヤー別の世界的なバトルロイヤル ゲーム市場の状況
3.1 世界のバトル ロイヤル ゲームの売上高とプレーヤー別シェア (2018 ~ 2025 年)
3.2 プレーヤー別の世界的なバトル ロイヤル ゲームの収益と市場シェア (2018 ~ 2025 年)
3.3 プレイヤー別の世界のバトル ロイヤル ゲームの平均価格 (2018 ~ 2025 年)
3.4 プレーヤー別のグローバル バトル ロイヤル ゲームの粗利益 (2018 ~ 2025 年)
3.5 バトルロイヤルゲーム市場の競争状況と動向
3.5.1 バトルロイヤルゲーム市場集中率
3.5.2 上位 3 位および上位 6 位のプレイヤーのバトル ロイヤル ゲーム市場シェア
3.5.3 合併と買収、拡大
4 世界のバトル ロイヤル ゲームの売上高と地域別の収益 (2018 ~ 2025 年)
4.1 世界のバトル ロイヤル ゲームの売上高と市場シェア、地域別 (2018 ~ 2025 年)
4.2 世界のバトル ロイヤル ゲームの収益と市場シェア、地域別 (2018 ~ 2025 年)
4.3 世界のバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.4 米国のバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.4.1 新型コロナウイルス感染症下の米国バトルロイヤルゲーム市場
4.5 ヨーロッパ バトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症下の欧州バトルロワイヤルゲーム市場
4.6 中国のバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025 年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国バトルロイヤルゲーム市場
4.7 日本のバトルロイヤルゲームの販売量、収益、価格、粗利益(2018-2025)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本のバトルロイヤルゲーム市場
4.8 インド バトル ロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025 年)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドのバトルロワイヤルゲーム市場
4.9 東南アジアのバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアのバトルロイヤルゲーム市場
4.10 ラテンアメリカのバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症下のラテンアメリカのバトルロイヤルゲーム市場
4.11 中東とアフリカのバトルロワイヤル ゲームの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2025)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症下の中東およびアフリカのバトルロイヤルゲーム市場
5 世界のバトルロイヤルゲームのタイプ別販売量、収益、価格動向
5.1 世界のバトルロワイヤル ゲームの種類別販売量と市場シェア (2018 ~ 2025 年)
5.2 世界のバトル ロイヤル ゲームのタイプ別収益と市場シェア (2018-2025)
5.3 タイプ別のグローバル バトル ロイヤル ゲーム価格 (2018-2025)
5.4 グローバル バトル ロイヤル ゲームのタイプ別販売量、収益、成長率 (2018-2025)
5.4.1 世界のバトル ロイヤル ゲームの販売量、収益、クライアント タイプ別の成長率 (2018-2025)
5.4.2 世界のバトル ロイヤル ゲーム販売量、ウェブゲーム タイプの収益および成長率 (2018-2025)
6 アプリケーション別の世界のバトルロイヤルゲーム市場分析
6.1 アプリケーション別の世界のバトル ロイヤル ゲーム消費と市場シェア (2018-2025)
6.2 アプリケーション別の世界のバトルロワイヤル ゲーム消費収益と市場シェア (2018-2025)
6.3 アプリケーション別の世界のバトル ロイヤル ゲーム消費と成長率 (2018-2025)
6.3.1 世界のバトル ロイヤル ゲーム消費と PC の成長率 (2018-2025)
6.3.2 モバイルの世界的なバトルロワイヤル ゲーム消費と成長率 (2018-2025)
6.3.3 タブレットの世界的なバトルロワイヤル ゲーム消費と成長率 (2018-2025)
6.3.4 世界のバトルロワイヤル ゲーム消費とその他の成長率 (2018-2025)
7 世界のバトルロワイヤル ゲーム市場予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1 世界のバトルロワイヤル ゲーム販売量、収益予測 (2025-2034)
7.1.1 世界のバトルロワイヤル ゲームの販売量と成長率の予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1.2 世界のバトルロワイヤル ゲームの収益と成長率の予測 (2025 ~ 2034 年)
7.1.3 世界のバトルロワイヤル ゲームの価格とトレンド予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2 世界のバトル ロイヤル ゲームの販売量と収益予測、地域別 (2025 ~ 2034 年)
7.2.1 米国のバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.2 ヨーロッパのバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.3 中国のバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.4 日本のバトルロイヤルゲームの販売量と収益予測(2025年から2034年)
7.2.5 インドのバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.6 東南アジアのバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.7 ラテンアメリカのバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.2.8 中東およびアフリカのバトルロワイヤル ゲームの販売量と収益予測 (2025 ~ 2034 年)
7.3 グローバル バトル ロイヤル ゲームのタイプ別販売量、収益および価格予測 (2025-2034)
7.3.1 世界のバトル ロイヤル ゲームの収益とクライアント タイプの成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.3.2 世界のバトル ロイヤル ゲームの収益とウェブゲーム タイプの成長率 (2025 ~ 2034 年)
7.4 アプリケーション別の世界のバトルロワイヤル ゲーム消費予測 (2025 ~ 2034 年)
7.4.1 世界のバトルロイヤルゲーム消費額とPCの成長率(2025-2034)
7.4.2 世界のバトルロイヤルゲーム消費額とモバイル成長率(2025-2034)
7.4.3 タブレットの世界のバトルロイヤルゲーム消費額と成長率(2025-2034)
7.4.4 世界のバトルロイヤルゲーム消費額とその他の成長率(2025-2034)
7.5 新型コロナウイルス感染症下でのバトルロイヤルゲーム市場予測
8 バトルロイヤルゲーム市場の上流および下流分析
8.1 バトルロイヤルゲーム産業チェーン分析
8.2 主要な原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発費の分析
8.4 代替製品の分析
8.5 バトルロイヤルゲーム分析の主要ディストリビューター
8.6 バトルロイヤルゲームの主要な下流バイヤー分析
8.7 新型コロナウイルス感染症とロシア・ウクライナ戦争がバトルロイヤルゲーム業界の上流と下流に与える影響
9選手プロフィール
9.1 ユービーアイソフト
9.1.1 ユービーアイソフトの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.1.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.1.3 ユービーアイソフト市場パフォーマンス (2018-2025)
9.1.4 最近の開発
9.1.5 SWOT分析
9.2 アクティビジョン
9.2.1 Activisionの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.2.2 バトル ロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.2.3 Activision市場のパフォーマンス(2018-2025)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT分析
9.3 プロレタリアート
9.3.1 プロレタリアートの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.3.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.3.3 プロレタリアート市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.3.4 最近の開発
9.3.5 SWOT分析
9.4 夜明け
9.4.1 Daybreakの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.4.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.4.3 デイブレイク市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.4.4 最近の開発
9.4.5 SWOT分析
9.5 エレクトロニック・アーツ
9.5.1 エレクトロニック・アーツの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.5.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.5.3 エレクトロニック アーツ市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.5.4 最近の開発
9.5.5 SWOT分析
9.6 テンセント
9.6.1 テンセントの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.6.2 バトル ロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.6.3 テンセント市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.6.4 最近の開発
9.6.5 SWOT分析
9.7 テックランド
9.7.1 テックランドの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.7.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.7.3 テックランド市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.7.4 最近の開発
9.7.5 SWOT分析
9.8 エピック ゲーム
9.8.1 Epic Games の基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.8.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.8.3 Epic Games 市場のパフォーマンス (2018-2025)
9.8.4 最近の開発
9.8.5 SWOT分析
9.9株式会社レクルーム
9.9.1 株式会社レックルームの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.9.3 Rec Room Inc.の市場パフォーマンス(2018-2025)
9.9.4 最近の開発
9.9.5 SWOT分析
9.10 ベセスダゲームスタジオ
9.10.1 Bethesda Game Studiosの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.10.2 バトルロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.10.3 ベセスダ ゲーム スタジオ市場パフォーマンス (2018-2025)
9.10.4 最近の開発
9.10.5 SWOT分析
9.11 ネットイース
9.11.1 NetEaseの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.11.2 バトル ロイヤル ゲームの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.11.3 NetEase 市場パフォーマンス (2018-2025)
9.11.4 最近の開発
9.11.5 SWOT分析
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
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