ポリストーンフィギュア市場サイズ
世界のポリストーンフィギュア市場の規模は2024年に191億米ドルであり、2025年には209億米ドル、2026年には229億米ドルに達し、2034年までにさらに469億米ドルに拡大し、予測期間中に9.4%のCAGRで増加すると予測されています(2025〜2034)。需要のほぼ45%は、アジア太平洋からのものであり、北米から27%、ヨーロッパから20%、中東とアフリカからの8%からのものであり、世界中のアニメ、ゲーム、映画の収集品に重点を置いた非常に多様な消費者ベースを示しています。
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米国のポリストーンフィギュア市場は一貫した成長を示しており、バイヤーの34%近くが認可された収集品を好み、28%がオンラインストアで積極的に購入しています。米国のコレクターの42%以上がミレニアル世代とZであり、37%が毎年繰り返し購入しています。コンベンション主導の販売は、総需要のほぼ31%に寄与し、地域の購入行動に影響を与えるファンコミュニティやエンターテイメントイベントからの強力な関与を強調しています。
重要な調査結果
- 市場規模:191億米ドル(2024)、209億米ドル(2025)、469億米ドル(2034)、CAGR 9.4%。価値は、安定した長期的な拡大を示しています。
- 成長ドライバー:62%の購入者は、エンターテインメントメディアの影響を受ける55%の購入を好み、47%が慣習で、43%がオンラインコミュニティで購入します。
- トレンド:アニメベースの数字に対する68%の需要、ゲームにインスパイアされたモデルからの54%の成長、カスタマイズされた製品への41%の関心、49%の持続可能なパッケージングの採用。
- キープレーヤー:良い笑顔、バンダイナムコ、ポップマート、コトブキヤ、ホットおもちゃなど。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域は、アニメとゲームの需要に基づいて45%のシェアで市場をリードしており、北米は慣習に支えられて27%を追跡し、ヨーロッパは芸術と映画の収集品を通じて20%を保有していますが、中東とアフリカはファンの関与の増加に促進されます。
- 課題:高コストの影響を受ける48%、45%の偽造問題、39%の低コストの模倣リスク、41%の小売業者がプレミアム価格設定の影響を受けています。
- 業界への影響:65%の消費者は、PVCよりもポリストーンを好み、52%の新しいバイヤーが排他性を求め、58%がインフルエンサー文化に駆られ、60%がソーシャルメディアで動きます。
- 最近の開発:62%の予約注文の売り切れ、54%のフランチャイズ主導の売り上げ、43%の共同リリース、39%の品質アップグレード、31%オフラインストアの拡張。
ポリストーンフィギュア市場は、グローバルなファンコミュニティの増加、プレミアム需要、強い文化的影響により繁栄し続けています。アジア太平洋地域のコレクターのほぼ67%は35歳未満であり、ヨーロッパは芸術駆動型の購入の58%を占めています。北米では、リピートバイヤーの43%がコンベンションの発売の影響を受けており、中東とアフリカでは、消費者の49%がグローバル映画フランチャイズに動機付けられています。アニメの数字は40%以上の市場シェアを保持しているため、メーカーが製品の種類と地域の浸透を拡大する機会は引き続き強力です。
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ポリストーンフィギュア市場の動向
ポリストーンフィギュア市場は、収集品、デザイナーモデル、高品質の置物に対する消費者の関心が急速に成長するため、需要の急増を目の当たりにしています。コレクターの65%以上が、耐久性、細かいディテール、プレミアムアピールにより、PVCまたは樹脂よりもポリストーンを好みます。バイヤーの約72%が限定版とカスタマイズされた数字の好みを示しているため、市場はパーソナライズの増加傾向から恩恵を受けています。オンライン販売チャネルは強力な牽引力を獲得しており、消費者の約58%が、従来のオフラインストアと比較して電子商取引プラットフォームを通じてポリストーンフィギュアを購入しています。地域のデータは、アジア太平洋地域が総需要の45%近くを占めており、アニメとゲームの商品の強力なファン層によってサポートされていることを示していますが、北米はポップカルチャーの収集品に駆動される32%近くのシェアを保持しています。さらに、ミレニアル世代とGen Z消費者の55%以上が積極的にキャラクターベースのモデルを購入しており、40%以上が1年以内に繰り返し購入パターンを示しています。バイヤーの60%以上がコミュニティグループやインフルエンサーの推奨の影響を受けているソーシャルメディアの影響力の高まりは、市場の状況を形作り続けています。
ポリストーンフィギュア市場のダイナミクス
コレクターコミュニティの拡大
グローバルコレクターのほぼ68%が、樹脂またはPVCと比較して、その詳細と耐久性について多角の数字を好みます。収集品セグメントの新規参入者の約52%は、ゲームやアニメのフランチャイズの影響を受けており、新しいバイヤーの安定した流入を生み出しています。さらに、消費者の44%近くが限定版または排他的シリーズを好むことを示しており、メーカーがプレミアムおよびカスタマイズされた収集可能な範囲を立ち上げるための強力な機会を提供します。
認可された商品の人気の高まり
買い手の70%以上が、人気のある映画、アニメ、ゲームのキャラクターに触発されたライセンスされた人物に高い関心を示しています。消費者のほぼ63%が、ブランド化されたコラボレーションに対するより強い信頼を示しており、一貫した販売を促進しています。さらに、ポリストン購入の約55%は、エンターテインメントメディアやオンラインファンコミュニティへの露出の影響を受け、この市場の主要な成長ドライバーとなっています。
拘束
"高い製造コスト"
生産者の約47%が、高い原料と彫刻コストをより広い採用に対する障壁として特定しています。小規模メーカーのほぼ39%が、労働集約的な詳細のために生産のスケーリングに困難に直面しています。小売業者の約42%が、プレミアム価格設定がより広い消費者ベースへのアクセスを制限し、大衆市場ではなくニッチコレクターサークルに集中しているポリストーンの数字を維持すると報告しています。
チャレンジ
"偽造および低コストの代替品"
消費者のほぼ45%が、無作法または模倣の数値についてオンラインで入手できる懸念を提起しており、本物の多石製品への信頼に影響を与えています。小売業者の約38%が、市場の信頼性を混乱させる低コストのレプリカとの激しい競争に直面しています。メーカーの36%近くが、偽造品によって引き起こされるブランドの希薄化による収益損失を報告しており、本物の市場プレーヤーに持続的な課題を抱えています。
セグメンテーション分析
世界のポリストーンフィギュア市場の規模は2024年に191億米ドルであり、2025年には209億米ドルに達すると予測されており、2034年までにさらに469億米ドルに拡大し、予測期間中に9.4%のCAGRを登録しています。タイプごとに、漫画/アニメの人物は、2025年に最大のシェアで支配的であると予測されており、ゲームの数字、映画の数字、画像キャラクターの数字などが続き、それぞれが全体的な成長に大きく貢献しています。コミック/アニメの数字が最高の市場シェアを占め、ゲームの数字は急速な採用を示しています。アプリケーションでは、オンラインストアチャネルはオフラインストアと比較してより強力なシェアを保持し、2025年にオンライン販売が大半に貢献しました。各セグメントは、コレクターベースの拡大、カスタマイズの需要の増加、デジタル販売統合によってサポートされている強力な成長の可能性を示しています。
タイプごとに
コミック/アニメの人物
コレクターの64%以上が漫画、アニメ、ポップカルチャーのファンダムからの影響力が高いため、コレクターの64%以上がそれらを好むため、コミック/アニメの人物がポリストーン市場を支配しています。ファンイベントやコンベンションとの強力な消費者の関与は、繰り返し購入と価値の高い収集を促進します。
コミック/アニメの数字は、2025年に8億5,000万米ドルを占め、市場全体の40.6%を占めており、ポリストーンフィギュア市場で最大のシェアを占めています。このセグメントは、2025年から2034年まで10.1%のCAGRで成長すると予想されており、キャラクターライセンス、ファンの慣習、成長する収集品コミュニティによって駆動されます。
漫画/アニメの数字セグメントの主要な支配国
- 日本は、2025年には市場規模が0.28億米ドルのコミック/アニメのフィギュアセグメントを率い、33%のシェアを保有し、強力なアニメ文化と生産家のために10.4%のCAGRで成長すると予想されていました。
- 中国は2025年に28%のシェアを占めており、9.9%のCAGRを占めており、eコマースの浸透と大ファンベースのCAGRを支持しています。
- 米国は2025年に0.18億米ドルを占め、21%のシェアを保有し、認可された収集品とコンベンション文化に対する強い需要により9.6%のCAGRで成長しました。
ゲームの数字
ゲームの数字は、若いバイヤーの54%近くがビデオゲームやeスポーツに触発されたポリストンフィギュアを好むことを示しているため、急速に成長するセグメントを表しています。ゲームベースのフランチャイズに対するデジタルファンダムとコレクターの忠誠心は、このカテゴリを急速に拡大し続けています。
ゲームの数値は、2025年に460億米ドルを占め、市場全体の22%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年にかけて9.8%のCAGRで成長し、グローバルなゲームカルチャー、オンラインコミュニティ、および排他的な商品の提携に促進されると予想されます。
ゲームの主要な支配国は、セグメントです
- 米国は、2025年には0.15億米ドルのゲーム数をリードし、32%のシェアを占め、強力なゲームエコシステムとeSportsイベントのために10.1%のCAGRで成長すると予想されています。
- 韓国は2025年に0.12億米ドルを記録し、26%のシェアを保持し、eスポーツの支配とファンダム文化に支えられて9.9%のCAGRで成長しました。
- ドイツは2025年に0.09億米ドルを達成し、20%のシェアを占めており、CAGRはヨーロッパの強力なゲームコミュニティと商品需要に基づいて9.5%です。
映画の人物
映画の数字は、大ヒット映画の限定版キャラクターを大切にしているコレクターの48%の間で人気があります。フランチャイズリリースの周りの需要ピークは、世界中のメーカーと流通業者に季節的な成長機会を生み出します。
映画の数字は、2025年に0.39億米ドルを占め、市場全体の18.8%を占めています。このセグメントは、フランチャイズベースの収集品、映画宇宙、およびファンの慣習の上昇によって駆動される2025年から2034年まで、9.3%のCAGRで成長すると予測されています。
映画の数字の主要な国々
- 米国は2025年に0.14億米ドルをリードし、36%のシェアを保持し、ハリウッドフランチャイズの優位性により9.4%のCAGRで成長すると予想されていました。
- 英国は2025年に0.09億米ドルを記録し、23%のシェアを占め、グローバルファンコミュニティから9.1%のCAGRで成長しました。
- インドは2025年に0.0億7000万米ドルを占め、18%のシェアを占め、CAGRが急速に映画駆動型のファンダムの拡大によりCAGRが9.6%でした。
画像文字図
画像キャラクターの数字は、有名人のマスコット、クリエイティブアートの人物を選択するバイヤーの41%が注目を集めています。このセグメントは、ファッションコラボレーションや限られた芸術作品など、ニッチ市場で牽引力が高まっています。
画像文字の数値は、2025年に20億6000万米ドルを占めており、市場全体の12.4%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年にかけて8.9%のCAGRで成長すると予測されており、ファッションの提携、インフルエンサー文化、パーソナライズされた商品によってサポートされています。
画像キャラクターの主要な国の図数セグメント
- 日本は2025年に0.09億米ドルをリードし、34%のシェアを獲得し、アイドル文化とマスコットのために9%のCAGRで成長すると予想されていました。
- 韓国は2025年に0.0億7000万米ドルを占め、27%のシェアを占め、K-POPキャラクターの商品によって燃料を供給された8.8%のCAGRで成長すると予想されています。
- フランスは2025年に0.05億米ドルを達成し、19%のシェアを占め、ファッション主導の強力な収集品のために8.7%のCAGRで成長しました。
その他
その他の数字には、ハイブリッドコレクション、文化的アイコン、芸術モデルが含まれ、ユニークで非メインストリームデザインを求めているニッチコレクターのほぼ28%に訴えています。成長は、地元のアートコラボレーションと創造的なカスタマイズによってサポートされています。
他の人は2025年に0.13億米ドルを占め、市場全体の6.2%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年まで8.5%のCAGRで成長すると予測されています。
他のセグメントの主要な支配国
- ブラジルは2025年に0.04億米ドルでリードし、30%のシェアを保持し、文化的な収集品のために8.6%のCAGRで成長すると予想されていました。
- メキシコは2025年に0.03億米ドルを記録し、25%のシェアを占め、CAGRは8.4%の伝統的な芸術にインスパイアされた人物に駆られています。
- イタリアは2025年に0.02億米ドルを占め、18%のシェアを占め、ART主導のカスタマイズ需要により8.3%のCAGRで成長すると予想されていました。
アプリケーションによって
オンラインストア
バイヤーの62%近くが、グローバルなアクセシビリティ、割引、品種のために電子商取引プラットフォームを通じてポリストーンフィギュアを購入することを好むため、オンラインストアが市場を支配しています。ソーシャルメディアとインフルエンサー主導のプロモーションは、デジタル購入をさらに加速します。
オンラインストアセグメントは、2025年に12億7000万米ドルを占め、市場全体の60.7%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年まで9.7%のCAGRで成長すると予測されており、デジタル市場、グローバル配信システム、および利便性に対する消費者の好みによって駆動されます。
オンラインストアセグメントのトップ3の主要な国家国
- 中国は2025年に0.3億4,000万米ドルでオンラインストアセグメントをリードし、27%のシェアを保有し、大規模な電子商取引浸透により9.8%のCAGRで成長すると予想されていました。
- 米国は2025年に209億米ドルを記録し、23%のシェアを占め、デジタルコレクターコミュニティにより9.6%のCAGRで成長すると予想されています。
- インドは2025年に0.21億米ドルを占め、16%のシェアを占め、迅速なオンライン採用から9.9%のCAGRで成長すると予測されています。
オフラインストア
バイヤーの38%が信頼性、品質チェック、および排他的な打ち上げのために物理的なアウトレットを好むため、オフラインストアは依然として強い存在感を保持しています。小売慣習と展示会は、特にプレミアムバイヤーの間でこのセグメントをさらに強化します。
2025年には、オフラインストアセグメントが820億米ドルを占め、市場全体の39.3%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年にかけて8.9%のCAGRで成長すると予想されており、専門の小売チェーン、コレクタークラブ、イベントベースの販売に支えられています。
オフラインストアセグメントのトップ3の主要な主要国
- 日本は、2025年には203億米ドルでオフラインストアセグメントをリードし、28%のシェアを保持し、強力な趣味とコレクターショップのために9.0%のCAGRで成長しました。
- ドイツは2025年に0.180億米ドルを記録し、22%のシェアを占め、CAGRは8.8%の専門小売店でサポートされています。
- イギリスは2025年に0.150億米ドルを占め、18%のシェアを占め、イベント駆動型の小売需要から8.7%のCAGRで成長すると予想されていました。
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ポリストーンフィギュア市場の地域見通し
世界のポリストーンフィギュア市場の規模は2024年に191億米ドルであり、2025年には209億米ドルに達すると予測されてから、2034年までに469億米ドルに拡大し、予測期間中に9.4%のCAGRで成長しています。地域の分布に関しては、アジア太平洋地域は45%で最大のシェアを保持し、北米は27%、ヨーロッパは20%を占め、中東とアフリカは8%を占めています。各地域には、文化的、エンターテイメント、小売ダイナミクスによって形作られた明確な消費者行動があり、グローバル市場全体で多岩の数値に対するさまざまな需要を促進しています。
北米
北米は、ライセンスされた収集品やプレミアム商品に強い消費者の関与を備えたポリストーンフィギュアの重要な市場です。この地域のバイヤーのほぼ61%は、映画、アニメ、ゲームベースの製品によって推進されていますが、繰り返しの購入の43%は独占的な打ち上げと限定版の影響を受けています。この地域は、繁栄するコンベンション文化とファンダム主導のコミュニティから恩恵を受けています。北米は2025年に560億米ドルの市場規模を保持しており、市場全体の27%を占めています。成長は、コレクターの熱意、強力な小売ネットワーク、デジタル販売チャネルによってサポートされています。
北米 - 多石像市場における主要な支配国
- 米国は、2025年には3億4,000万米ドルの市場規模で北米を率いており、認可された収集品とコンベンション主導の販売に対する需要が高いため、61%のシェアを獲得しました。
- カナダは2025年に0.130億米ドルを占め、23%のシェアを占め、オンラインの収集可能なコミュニティや専門店の成長に支えられています。
- メキシコは2025年に0.09億米ドルを記録し、16%のシェアを記録し、映画ベースの商品とファンダム文化の上昇により後押しされました。
ヨーロッパ
ヨーロッパには、芸術的な収集品や映画に触発された商品に対する強い需要によって推進された確立された市場があります。バイヤーの約58%が高ディテールの数値を好むことを示していますが、売上の47%は西ヨーロッパに集中しています。慣習と小売イベントは、需要に大きく貢献します。ヨーロッパは、2025年に市場規模の420億米ドルを保有しており、総市場の20%を占めています。成長は、地域全体の映画フランチャイズ収集品の人気の高まり、芸術的なコラボレーション、人気の高まりによって促進されます。
ヨーロッパ - 多石像市場における主要な支配国
- ドイツは2025年に0.150億米ドルでヨーロッパをリードし、強力な専門店とコンベンション主導の販売により36%のシェアを獲得しました。
- 英国は2025年に0.14億米ドルを記録し、映画や漫画の商品の需要に基づいて33%のシェアを占めています。
- フランスは2025年に0.0億8000万米ドルを占め、19%のシェアを保有し、強力な芸術的およびデザイナーの収集可能なセグメントに支えられています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、アニメ、ゲーム、映画の商品の大ファンベースの恩恵を受けるポリストーンフィギュア市場を支配しています。この地域のバイヤーの67%近くは35歳未満であり、ミレニアル世代とZEN Zの高い関与を反映して、オンラインチャネルは、強力なeコマースの浸透により売上の60%以上を占めています。アジア太平洋地域は、2025年に0.94億米ドルの市場規模で最大のシェアを保有しており、市場全体の45%を占めています。この地域の成長は、日本のアニメ産業、中国の電子商取引の拡大、およびインドの成長する映画商品文化によって推進されています。
アジア太平洋 - ポリストンフィギュア市場における主要な支配国
- 日本は2025年に0.32億米ドルでアジア太平洋地域を率いており、アニメと漫画の強い文化により34%のシェアを獲得しました。
- 中国は2025年に209億米ドルを記録し、オンライン小売プラットフォームの上昇とファンダムエンゲージメントに基づいて、31%のシェアを占めています。
- インドは2025年に0.170億米ドルを占め、映画主導の収集可能な需要と若者人口の増加に支えられて、18%のシェアを獲得しました。
中東とアフリカ
中東とアフリカ地域は、多石像市場で新たな成長の可能性を示しています。ここのバイヤーのほぼ49%が西洋の映画フランチャイズの影響を受けていますが、購入の35%は専門小売店を通じて行われています。オンラインプラットフォームは徐々にアクセシビリティを拡大しています。中東とアフリカは、2025年に0.170億米ドルを占め、市場全体の8%を占めています。成長は、使い捨ての収入の増加、都市部でのファンの関与、グローバルなエンターテイメントコンテンツへの文化的露出によって促進されます。
中東とアフリカ - ポリストーンフィギュア市場における主要な支配国
- アラブ首長国連邦は、2025年に0.0億7000万米ドルでリードし、プレミアム収集可能な需要と高級小売ハブに牽引され、41%のシェアを獲得しました。
- サウジアラビアは2025年に0.06億米ドルを記録し、35%のシェアを占め、グローバルフランチャイズへの若者の関心の高まりにより後押しされました。
- 南アフリカは2025年に0.04億米ドルを占め、24%のシェアを獲得し、ファンコミュニティや都市小売チャネルの成長に支えられています。
プロファイリングされた主要なポリストーンフィギュアマーケット企業のリスト
- 良い笑顔
- 変更します
- マックスファクトリー
- バンダイナムコ
- ポップマート
- バンプレスト
- コトブキヤ
- 趣味の銀河
- セガ
- 熱いおもちゃ
- Aniplex+
- センチネルインターナショナル
- メガハウス
- Azone International
- マイソス
市場シェアが最も高いトップ企業
- 良い笑顔:アニメとゲームのライセンス製品によって推進された、グローバルシェアの18%を占めました。
- バンダイナムコ:強力なフランチャイズベースの収集品にサポートされている15%の市場シェアを保持しました。
ポリストーンフィギュア市場における投資分析と機会
ポリストーンフィギュア市場への投資は急速に拡大しており、投資家の61%近くがアニメおよびゲームベースの収集可能なカテゴリに関心を示しています。資金の42%以上が認可された商品を開発している企業に向けられていますが、投資の37%はグローバルな流通を強化するeコマースプラットフォームを対象としています。バイヤーのほぼ46%が、排他的で限定版の数字を提供するブランドに対する忠誠心を高めており、プレミアム製品の発売の範囲を提供しています。機会の約53%は、消費者の需要が高いため、アジア太平洋市場にありますが、成長の可能性の28%は、コンベンション主導の販売とパートナーシップを通じて北米で特定されています。インフルエンサー主導のプロモーションへの戦略的投資も牽引力を獲得しており、オンライン購入の55%以上に影響を与えています。
新製品開発
Product Innovationは、ポリストンフィギュア市場のコア成長ドライバーです。メーカーの約58%が過去1年間に限定版の収集品を導入し、47%がアニメにインスパイアされたデザインに焦点を当てています。新しい発売のほぼ36%には、eスポーツ文化の影響力の高まりを反映したゲームベースの数字が含まれていました。消費者の41%がカスタマイズされた数字に関心を表明しているため、企業もパーソナライズを拡大しています。エンターテインメントスタジオとのコラボレーションは増加しており、ライセンス契約を通じて新製品の33%が開発されています。さらに、発売の49%が統合された環境に優しいパッケージングを統合し、持続可能性を意識したバイヤーに魅力的です。これらの製品の進歩は、消費者の好みの進化と排他性の需要に対するケータリングの重要性を強調しています。
開発
- 良い笑顔の拡張:2024年、Good Smileは20を超える新しいアニメキャラクターの数字を紹介しました。そのうちの62%近くが予約注文中に売り切れ、アニメ商品市場での強い需要を示しています。
- バンダイナムコフランチャイズの発売:Bandai Namcoは、新しい映画Collectibleシリーズをリリースしました。初期のバイヤーの54%以上が、フランチャイズの忠誠心を購入の主な理由として引用し、コア消費者ベースを拡大しました。
- ポップマートのコラボレーション:Pop Martは、国際的なデザイナーと提携して限定版の数字を作成しました。2024年の売り上げの43%は、若いコレクターを惹きつけた共同リリースからのものです。
- Kotobukiya製品のアップグレード:Kotobukiyaは、ディテールと塗料の品質が向上したプレミアムフィギュアを開始し、特に価値の高いコレクターの間で、消費者満足度の評価が39%増加しました。
- SEGA小売統合:Segaは、新しいオフラインの専門店を追加することで流通ネットワークを拡大し、2024年の売上の31%が店内発売とイベントプロモーションに起因しています。
報告報告
ポリストーンフィギュア市場に関するレポートは、成長ドライバー、抑制、機会、課題の包括的な分析を提供します。製品の革新、消費者の需要、競争力のあるポジショニングをカバーするSWOT分析を強調しています。強みには、プレミアムな耐久性と詳細化により、ポリストーンに対する消費者の嗜好が約65%に含まれます。弱点は生産コストが高く、メーカーの41%が大量採用の制限要因として価格設定を挙げています。新しいバイヤーの52%が限定版とライセンスの商品を好み、市場リーダーに拡大の可能性を生み出すため、機会は強力です。偽造製品などの課題は、消費者の45%に影響を与え、本物の人物に対する信頼を損ないます。カバレッジは、タイプとアプリケーションごとのセグメンテーションを強調しており、コミック/アニメのフィギュアは40%以上のシェアを保持し、22%のゲームにインスパイアされたデザインが続きます。地域では、アジア太平洋地域は、若者主導のファンダム文化に支えられている総需要の45%に貢献していますが、北米はコンベンションベースの購入に促進された27%を占めています。ヨーロッパは20%を保有し、芸術的および映画の収集品に焦点を当てており、中東とアフリカは新たな機会に8%のシェアを追加します。全体として、このレポートは、Polystoneフィギュア市場の将来を形作る消費者の好み、製品の発売、競争戦略に関する詳細な見通しを提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Online Store, Offline Store |
|
対象となるタイプ別 |
Comics/Anime Figures, Games Figures, Movie Figures, Image Character Figures, Others |
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対象ページ数 |
94 |
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予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 9.4% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 4.69 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |