オンラインモバイルゲーム市場規模
世界のオンラインモバイルゲーム市場規模は2025年に905億3,000万ドルで、2026年には964億1,000万ドルに達すると予測されており、2027年にはさらに1,026億8,000万ドルに達し、2035年までに1,699億3,000万ドルに拡大し、予測期間[2026年から2035年]中に6.5%のCAGRを示します。この市場は、モバイル ゲームが日常のデジタル ライフの一部となっている様子を反映しています。スマートフォン ユーザーの約 74% が自分のデバイスでゲームをプレイし、プレイヤーの約 61% がオンライン マルチプレイヤー モードに積極的に参加しています。ゲーマーの約 53% は、アプリ購入に含まれる基本プレイ無料のタイトルを好み、47% 近くが外観のアップグレードやプレミアム機能にお金を費やしています。ソーシャル インタラクションも大きな役割を果たしており、プレイヤーの 42% がゲームをソーシャル プラットフォームに接続して友人と競争したり協力したりしています。これらの要因により、世界のオンライン モバイル ゲーム市場全体で全体的なエンゲージメントが高く維持されます。
米国のオンライン モバイル ゲーム市場は、モバイル デバイスがより強力になり接続性が高まるにつれて成長を続けています。米国のモバイル ユーザーの 68% 近くがオンライン ゲームをプレイしており、そのうちの約 54% がマルチプレイヤーまたはライブ イベントに参加しています。米国のゲーマーの約 49% はゲーム コンテンツにお金を費やし、41% は定期的にモバイル ゲーム ストリームを視聴またはフォローしています。競争力のあるゲームも増加しており、プレーヤーの 33% がランク付けモードまたはトーナメント モードに参加しています。これらのパターンは、モバイル ゲームがカジュアル プレイを超えて、米国でデジタル エンターテイメントの主要な形式になったことを示しています。
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オンラインモバイルゲーム市場の動向
オンラインモバイルゲーム市場は、エンターテイメント、社会的交流、競争のためにスマートフォンに時間を費やす人が増えるにつれて拡大し続けています。現在、モバイル ユーザーの約 74% が携帯電話で少なくとも 1 つのゲームをプレイしており、ゲームが日常のデジタル習慣にいかに深く組み込まれているかがわかります。プレイヤーの 61% 近くがオンライン マルチプレイヤー モードに参加しており、安定したサーバーとリアルタイム ゲーム機能の需要が高まっています。ゲーマーの約 53% は、アプリ内購入でタイトルを無料でプレイすることを好みますが、47% 近くは装飾アイテムや追加コンテンツにお金を費やします。ソーシャル共有も重要になってきており、プレイヤーの約 42% がゲームをソーシャル プラットフォームに接続して友人を招待したり、実績を見せたりしています。ストリーミングやライブ プレイも増加しており、モバイル ゲーマーの約 36% はゲームを選択する前に他の人のプレイを視聴しています。モバイル e スポーツは現在、特に競技ジャンルのアクティブ プレーヤーの約 28% を魅了しています。これらの傾向は、オンライン モバイル ゲームがカジュアルな暇つぶしから完全なデジタル エンターテイメント エコシステムへとどのように移行しているかを示しています。
オンラインモバイルゲーム市場のダイナミクス
"モバイルeスポーツとライブゲームの拡大"
現在、本格的なコアゲーマーの 46% 近くが、モバイルでのオンライン トーナメントやランク プレイに参加しています。約 39% のプレーヤーが、ダウンロードするゲームを選択する前にライブ ゲーム ストリームを視聴しています。競争力のあるプレイはユーザー エンゲージメントを高め、e スポーツに注力しているプレーヤーの 52% が、リーダーボードや季節のイベントを提供するゲームにより多くの時間を費やしています。これにより、開発者が長期的なコミュニティを構築し、イベント、スキン、プレミアム機能を通じて収益を上げる強力な機会が生まれます。
"スマートフォンの利用の増加とモバイルネットワークの高速化"
オンライン モバイル ゲーマーの約 78% が、ゲームプレイに高速モバイル インターネットを使用しています。プレイヤーの 64% 近くが、ネットワーク速度が速いとゲーム エクスペリエンスが向上すると回答しています。クラウド ベースのゲーム機能はモバイル タイトルの約 41% をサポートしており、プレイヤーはより優れたグラフィックスとリアルタイム マルチプレイヤーを楽しむことができます。これらのテクノロジーのアップグレードにより、ダウンロード数が増加し、プレイ セッションが長くなります。
拘束具
"選手の疲労と激しい競争"
プレーヤーの約 48% は、ゲームが繰り返し起こると感じた場合、最初の数週間以内にゲームをアンインストールします。モバイル ゲームの約 43% は、類似したタイトルが多すぎるため、ユーザーをアクティブに保つのに苦労しています。マーケティングコストによって知名度も制限されており、開発者の36%は混雑したアプリストアで目立つことが難しいと感じています。
チャレンジ
"収益化とプレイヤーエクスペリエンスのバランスをとる"
プレーヤーの約 45% はアプリの購入において積極的なことを嫌い、38% は勝つためにお金を払う必要があると感じるゲームを避けています。収益の 52% 近くがごく一部の非常に積極的な支出者から得られているため、開発者はバランスを見つける必要があります。
セグメンテーション分析
世界のオンラインモバイルゲーム市場規模は2025年に905億3,000万ドルで、2026年には964億1,000万ドルに達すると予測されており、2027年にはさらに1,026億8,000万ドルに達し、2035年までに1,699億3,000万ドルに拡大し、予測期間[2026年から2035年]中に6.5%のCAGRを示します。市場はゲーマーのタイプとゲームのジャンルによって分割されており、それらが組み合わさってプレイヤーがモバイル ゲーム プラットフォームとどのようにやり取りするかを形成します。社会的関与、競争、ゲームプレイの深さはすべて、さまざまなセグメントが全体の需要にどのように寄与するかに影響します。
タイプ別
ソーシャルゲーマー
ソーシャル ゲーマーは、友人やオンライン コミュニティとつながるカジュアルでインタラクティブな体験に重点を置いています。ソーシャル ゲーマーの約 58% はマルチプレイヤー ゲームまたは協力ゲームをプレイしています。そのうちの 44% 近くが、日常生活にフィットする短いセッションのゲームを好み、安定したアクティブなユーザー ベースとなっています。
ソーシャル ゲーマーはオンライン モバイル ゲーム市場で最大のシェアを占め、2026 年には 453 億 1,000 万米ドルを占め、市場全体の約 47% を占めました。このセグメントは、ソーシャル インタラクションやゲーム内のコミュニケーション機能によって、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されています。
真剣なゲーマー
真剣なゲーマーはモバイル ゲームにより多くの時間とお金を費やし、ランク付けモードや競争モードに重点を置くことがよくあります。このうち約 36% がオンライン トーナメントに参加し、約 49% がパフォーマンス向上のために定期的にゲーム内アップグレードを購入しています。
シリアスゲーマーは 2026 年に 308 億 5,000 万米ドルを占め、市場のほぼ 32% を占めました。競争力のあるモバイル ゲームが拡大し続けるため、このセグメントは 2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
コアゲーマー
コアゲーマーは、より深いゲームプレイ、ストーリー重視のタイトル、高品質のグラフィックスを好みます。このグループのほぼ 42% がゲーム時間の半分以上をモバイル デバイスに費やしており、約 38% が携帯電話でコンソールのようなエクスペリエンスを求めています。
コアゲーマーは2026年に202億5,000万ドルに達し、市場の約21%を占めました。モバイル ハードウェアの高性能化に伴い、このセグメントは 2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されています。
用途別
アクションゲーム
アクション ゲームはモバイルで最もプレイされているゲームの 1 つであり、ゲーマーの約 49% が少なくとも 1 つのアクション タイトルをダウンロードしています。テンポの速いゲームプレイと対戦モードにより、幅広い年齢層に人気があります。
アクション ゲームは 2026 年に 212 億 1,000 万ドルを占め、市場の約 22% を占めました。このセグメントは、プレーヤーの強力なエンゲージメントにより、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されます。
スポーツゲーム
スポーツ ゲームは、シミュレーションやチーム ベースのプレイを楽しむプレーヤーを魅了します。スポーツファンのほぼ 38% がモバイル ゲームを使用して、お気に入りのスポーツをバーチャルでフォローし、プレイしています。
スポーツゲームは2026年に154億2000万ドルに達し、約16%のシェアを占めた。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
バトルロワイヤル ゲーム
バトル ロイヤル ゲームは競争力が高くソーシャル性が高く、オンライン ゲーマーの約 41% がこのカテゴリのタイトルを少なくとも 1 つプレイしています。
バトル ロイヤル ゲームは 2026 年に 135 億米ドルを生み出し、市場の約 14% を占めました。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
アクションアドベンチャーゲーム
アクション アドベンチャー ゲームはストーリーとゲームプレイを組み合わせており、長時間のプレイ セッションを楽しむモバイル ゲーマーの 34% 近くを魅了しています。
アクション アドベンチャー ゲームは 2026 年に 115 億 6,000 万ドルを貢献し、市場の約 12% を占めました。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されます。
レースゲーム
レーシング ゲームは、迅速でエキサイティングなゲームプレイとして依然として人気があり、プレイヤーの約 29% が少なくとも 1 つのレーシング タイトルをダウンロードしています。
レーシング ゲームは 2026 年に 96 億 3,000 万ドルを保有し、市場の約 10% を占めました。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
格闘ゲーム
格闘ゲームは、1 対 1 の対戦を楽しむプレイヤーを惹きつけており、モバイル ゲーマーの約 24% を占めています。
格闘ゲームは 2026 年に 77 億 1,000 万ドルを生み出し、市場のほぼ 8% を占めました。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されます。
ボードゲーム
デジタル ボード ゲームはカジュアル プレイとして引き続き人気があり、ユーザーの約 31% がモバイルでカードやボード ベースのゲームを楽しんでいます。
ボードゲームは 2026 年に 67 億 5,000 万ドルを占め、市場の約 7% を占めました。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
その他
その他のジャンルには、パズル、シミュレーション、教育ゲームなどがあり、これらを合わせるとモバイル ゲーマーの 27% 近くが集まります。
その他セグメントは2026年に106億3,000万米ドルに達し、市場の約11%を占めた。このセグメントは、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されます。
オンラインモバイルゲーム市場の地域別展望
世界のオンラインモバイルゲーム市場規模は2025年に905億3,000万ドルで、2026年には964億1,000万ドルに達すると予測されており、2027年にはさらに1,026億8,000万ドルに達し、2035年までに1,699億3,000万ドルに拡大し、予測期間[2026年から2035年]中に6.5%のCAGRを示します。オンライン モバイル ゲームに対する地域の需要は、スマートフォンの使用状況、インターネット アクセス、デジタル エンターテイメントへの文化的関心によって形成されます。世界のモバイルゲーマーのほぼ 78% は、スマートフォンの普及率が高い地域の出身です。オンライン ゲーム セッションの約 63% はモバイル データ ネットワークが強力な地域で発生し、ダウンロードの 52% はソーシャル ゲームや競争力のあるゲームのトレンドに関連しています。これらのパターンは、市場が地域全体に広がっているにもかかわらず、同様のデジタル習慣によってどのように推進されているかを浮き彫りにしています。
北米
北米はスマートフォンの使用率が高く、アプリの消費習慣が強いため、オンライン モバイル ゲームの主要なハブであり続けています。この地域のモバイル ユーザーの約 71% がオンライン ゲームをプレイしており、プレイヤーの約 58% がマルチプレイヤーまたはライブ イベントに参加しています。ここのゲーマーの約 46% は、進行中の開発とライブ アップデートをサポートするゲーム コンテンツにお金を費やしています。
北米は 2026 年に 270 億米ドルを占め、世界のオンライン モバイル ゲーム市場の 28% を占めます。この地域は、プレイヤーの高いエンゲージメントと支出によって、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパではオンライン モバイル ゲームの普及が強く、スマートフォン ユーザーの 64% 近くが定期的にゲームをプレイしています。ヨーロッパのゲーマーの約 49% が対戦モードまたは協力モードに参加しており、42% がゲーム内で購入しています。この地域では、戦略やスポーツをベースにしたモバイル ゲームにも高い関心が寄せられています。
欧州は2026年に約212億1000万ドルを保有し、世界市場の22%を占めた。この地域は、多様なゲーム視聴者に支えられ、2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域はスマートフォン ユーザーの人口が多いため、世界のモバイル ゲーム活動をリードしています。世界中のモバイル ゲーマーのほぼ 72% がこの地域に拠点を置いています。ここのプレイヤーの約 61% がオンライン マルチプレイヤー ゲームに参加し、54% が e スポーツまたは競技形式に参加しています。
アジア太平洋地域は 2026 年に 404 億 9,000 万米ドルを生み出し、世界のオンライン モバイル ゲーム市場の 42% を占めました。デジタル エンターテインメントが拡大し続けるため、この地域は 2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、オンライン モバイル ゲームの新興地域です。ここのスマートフォン ユーザーの約 48% がモバイル ゲームをプレイし、36% 近くがオンライン ゲームまたはソーシャル ゲームに参加しています。成長は、モバイル インターネット アクセスの改善と若いデジタル ユーザーの増加によって支えられています。
中東およびアフリカは 2026 年に 77 億 1,000 万米ドルを占め、世界市場の 8% を占めます。モバイル接続の改善に伴い、この地域は 2026 年から 2035 年にかけて 6.5% の CAGR で成長すると予測されています。
プロファイルされた主要なオンラインモバイルゲーム市場企業のリスト
- マイクロソフト
- 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- ゲームロフト
- ブリザードエンターテインメント株式会社
- 株式会社カプコン
- CD プロジェクト S.A.
- エレクトロニック・アーツ株式会社
- ナザラテクノロジーズ株式会社
- ロビオエンタテインメント株式会社
- ユービーアイソフト エンターテイメント SA
最高の市場シェアを持つトップ企業
- マイクロソフト:約 17% のシェアは、強力なモバイルおよびクロスプラットフォーム ゲーム エコシステムによって支えられています。
- 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント:約 14% のシェアは、人気のあるモバイルリンクフランチャイズによって牽引されています。
オンラインモバイルゲーム市場における投資分析と機会
開発者とパブリッシャーがプレイヤーの維持とエンゲージメントに注力しているため、オンライン モバイル ゲーム市場への投資は引き続き好調です。ゲーム会社の 56% 近くが、ゲームのライブ アップデートや季節コンテンツへの投資を増やしています。支出の約 48% はマルチプレイヤー インフラストラクチャとクラウド ゲーム機能に向けられています。投資の約 42% は、プレイヤーの行動を理解し、ゲーム デザインを改善するためのユーザー分析に費やされます。マーケティングとユーザー獲得が予算の 37% 近くを占めており、アプリ ストアの競争力を反映しています。プレイヤーの 52% がソーシャル ゲームや対戦ゲームに興味を示しており、企業はコミュニティや定期的なコンテンツの構築に長期的なチャンスがあると考えています。
新製品開発
オンライン モバイル ゲームの新製品開発は、より豊かな体験とソーシャル インタラクションに焦点を当てています。現在、新しく発売されたゲームの約 54% にリアルタイム マルチプレイヤー モードが含まれています。約 47% は、ユーザーがデバイス間で接続できるようにクロスプラットフォーム プレイを提供しています。ほぼ 41% が、プレイヤーの関心を維持するためにライブ イベントや季節の報酬を特集しています。新しいタイトルの 38% では、グラフィックスの向上とよりスムーズなパフォーマンスが優先事項となっています。ユーザー フレンドリーなデザインとショート セッション プレイ モードも、新しいゲームの 35% に搭載されており、カジュアル ゲーマーと真剣なゲーマーの両方を引き付けるのに役立ちます。
最近の動向
- ライブイベントの統合:2025 年には、新しいモバイル ゲームの約 52% にライブ イベントが組み込まれ、プレイヤーの参加が 39% 近く増加しました。
- クロスプラットフォームプレイ:開発者の約 46% は、プレイヤーがモバイル、コンソール、PC プラットフォーム間で接続できるようにする機能を追加しました。
- 改良されたグラフィックス エンジン:メジャー リリースのほぼ 41% は、コア ゲーマーを魅了するためにビジュアル品質をアップグレードしました。
- ソーシャル ゲーム ツール:アップデートの約 36% はチャット、友達リスト、協力モードに焦点を当てていました。
- ゲームエコノミーのアップデート:プレイヤーの満足度を向上させるために、タイトルの約 33% が報酬および購入システムを改訂しました。
レポートの対象範囲
このレポートは、主要な地域、ゲーマーのタイプ、ゲームのジャンルにわたるオンライン モバイル ゲーム市場をカバーしています。プレイヤーの行動とゲームのダウンロードに基づいて、世界のモバイル ゲーム活動のほぼ 95% を分析します。調査の約 72% は、ユーザー エンゲージメントの大部分を占めるマルチプレイヤー ゲームとソーシャル ゲームに焦点を当てています。この調査では、世界中のアクティブなモバイル ゲーマーの 61% の支出とプレイ パターンが追跡されています。また、人気タイトルの約 58% におけるクラウド ゲーミングやリアルタイム マルチプレイヤーなどのテクノロジーの導入もレビューします。新製品の発売とアップデートは、レビューされたデータの 49% を占めています。このレポートは、使用傾向、開発者の戦略、地域の需要を組み合わせることで、オンラインモバイルゲーム市場がどのように成長し進化し続けるかを明確に示しています。
主な調査結果
- 市場規模:2025 年の価値は 905 億 3000 万ドルで、CAGR 6.5% で 2026 年には 964 億 1000 万ドル、2035 年までに 1,699 億 3000 万ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:スマートフォン ゲーム 74%、マルチプレイヤー利用 61%、無料プレイ 53%、支出 47%、ソーシャル ゲーム 42%。
- トレンド:54% ライブ イベント、47% クロスプラットフォーム、41% ストリーミング、38% グラフィックス アップグレード、35% ショート セッション プレイ。
- 主要プレーヤー:Microsoft、Sony Interactive Entertainment Inc.、Gameloft、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA。
- 地域の洞察:プレーヤーのアクティビティ全体のアジア太平洋 42%、北米 28%、ヨーロッパ 22%、中東およびアフリカ 8%。
- 課題:48% の離脱、45% の収益化の問題、38% の競争、33% のプレイヤーの疲労、29% の維持ギャップ。
- 業界への影響:57% デジタル エンターテイメント、49% ソーシャル インタラクション、44% モバイル エンゲージメント、38% e スポーツの成長。
- 最近の開発:52% ライブアップデート、46% クロスプレイ、41% グラフィックス、36% ソーシャルツール、33% 経済変化。
オンライン モバイル ゲーム市場に関する独自の情報: モバイル ゲーマーのほぼ 64% が、ソーシャル メディア クリップやライブ ストリームを通じて新しいゲームを発見しています。これにより、インフルエンサー主導のコンテンツと短いビデオのプレビューが、人々が携帯電話でダウンロードして再生するものを形成するための最も強力なツールの 1 つになります。
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| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 90.53 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 96.41 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 169.93 Billion |
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成長率 |
CAGR 6.5% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
112 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 to 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Action Games, Sport Games, Battle Royale Games, Action-Adventure Games, Racing Games, Fighting Games, Board Games, Others |
|
対象タイプ別 |
Social Gamers, Serious Gamers, Core Gamers |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |