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モバイルライブストリーミングソフトウェア市場

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タイプ(iOS、Android、その他)、アプリケーション(エンターテインメントライブ、ゲームライブ、その他)、地域の洞察と地域の洞察によるモバイルライブストリーミングソフトウェアの市場規模、シェア、成長、および業界分析、2033年までの予測

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最終更新日: June 02 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 124
SKU ID: 22361599
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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モバイルライブストリーミングソフトウェア市場規模

グローバルモバイルライブストリーミングソフトウェア市場規模は、2024年に8580.67百万米ドルと評価され、2025年に1億682.94百万米ドルに達すると予測されており、2033年までに61665.98百万米ドルにさらに拡大します。そして、ソーシャルメディアの統合は、消費者と企業の業種全体の大規模な採用を促進しています。現在、デジタルユーザーの65%以上がライブストリーミングコンテンツに取り組んでおり、ビジネスの53%がライブビデオをマーケティング戦略に統合しています。

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場

米国では、モバイルライブストリーミングソフトウェア市場が急速な加速を経験しており、高いスマートフォンの浸透と進化する消費者行動にサポートされています。米国のユーザーの約61%が静的な投稿よりもライブビデオを好みますが、この地域のコンテンツ作成者の48%はストリーミングにモバイルファーストプラットフォームを使用しています。エンターテインメントとゲームのライブストリームは、全体的なエンゲージメントのほぼ38%に貢献しています。さらに、米国企業の34%が顧客のやり取りや製品の発売にモバイルライブストリーミングを利用しており、デジタル変革戦略におけるその成長する役割を強調しています。

重要な調査結果

  • 市場規模:2024年には8580.67mと評価され、2025年には10682.94m、2033年までに616665.98mに達すると予測されています。
  • 成長ドライバー:ユーザーの62%以上がモバイルストリーミングを好み、マーケティング担当者の54%がリアルタイムエンゲージメントキャンペーンにそれを利用しています。
  • トレンド:コンテンツクリエーターの約59%がモバイルライブストリームを介して収益化し、47%が製品のデモンストレーションに使用しています。
  • キープレーヤー:Kaltura、Twitch TV、Facebook Live、Wowza Media Systems、BrightCoveなど。
  • 地域の洞察:アジア太平洋地域は、モバイルの浸透率とライブコマースの傾向によって38%の市場シェアを保持しており、北米は35%、ヨーロッパは23%を占め、中東とアフリカなどは世界株の4%を集合的に貢献しています。
  • 課題:ユーザーの46%以上が接続性の問題を報告しています。開発者の39%は、ライブ放送中に遅延に直面しています。
  • 業界への影響:エンタープライズの52%以上がライブビデオツールを統合しており、33%が内部コミュニケーションに使用しています。
  • 最近の開発:2023〜2024年の新機能の約41%は、AIの節度、共同ホスティング、寄付の統合に焦点を当てています。

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、より若い人口統計や収益化を求めているクリエイターによって駆動されるインタラクティブなデジタルエクスペリエンスの需要の増加によって特徴付けられます。グローバルデジタルユーザーの65%以上がモバイルライブコンテンツに定期的にアクセスしているため、業界は没入型、リアルタイム、ユーザー生成の形式に急速に進化しています。現在、モバイルアプリケーションは、従来のデスクトッププラットフォームを上回るライブストリーミング使用の72%以上を占めています。 5G、エッジコンピューティング、リアルタイム分析の進歩により、企業やクリエイターがシームレスで高品質のストリームを提供できるようになりました。市場の拡大は、特に仮想トレーニング、製品デモ、インフルエンサー主導のキャンペーンで、エンタープライズの採用によってサポートされています。

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場

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モバイルライブストリーミングソフトウェア市場の動向

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、高いスマートフォンの浸透、ソーシャルメディアの統合、リアルタイムコンテンツに対する消費者の欲求の拡大によって駆動される変革的なシフトを受けています。今日のデジタルメディア消費の68%以上がモバイルデバイスを介して発生し、モバイルライブストリーミングツールの需要が大幅に増加しています。ユーザーの約54%が、オンデマンドの代替案でライブビデオコンテンツを見ることを好み、リアルタイムエンゲージメントへのシフトを強調しています。ゲームとeスポーツは、ライブストリームトラフィックの35%以上のシェアで支配的であり、エンターテイメントとインフルエンサー主導のコンテンツが密接に続きました。さらに、マーケティング担当者の70%以上は、ライブビデオのコンバージョン率が他のコンテンツ形式と比較してより高い変換率を持っていると述べています。世界的な消費者の約62%が毎週ライブコンテンツに従事しており、アジア太平洋地域は消費株式で支配的な地位を保持しています。さらに、モバイルアプリ開発者の50%以上がライブストリーミングSDKを統合して、競争力のあるアプリ機能に対応しています。 5Gカバレッジが拡大すると、バッファリング時間が40%以上低下し、ユーザーエクスペリエンスが向上しました。これにより、ブランドの47%以上がモバイルライブストリーミングソフトウェアをデジタルマーケティング戦略に組み込むよう促し、教育機関の約38%がリモートエンゲージメントに使用しています。これらの新たなパターンは、市場の堅牢で多様化した採用軌跡を反映しています。

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場のダイナミクス

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ドライバー

リアルタイムの視聴者エンゲージメントに対する需要の高まり

ユーザーの58%以上が、事前に録音されたビデオよりもライブコンテンツを介して対話することを好み、即時のエンゲージメントの増加傾向を強調しています。ライブモバイルブロードキャストを活用しているブランドのほぼ63%が、より高いユーザー保持率を経験しています。ライブ機能をサポートするソーシャルメディアプラットフォームは、セッションごとに費やされるユーザー時間の45%の増加を報告しています。ミレニアル世代の52%以上とGen Zオーディエンスは、少なくとも1つのライブストリーマーに続いており、毎日の使用頻度に貢献しています。これらの統計は、リアルタイムの相互作用が、セクター全体でモバイルライブストリーミングソフトウェアの成長を推進する主要な要因であることを強調しています。

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機会

eラーニングおよび仮想イベントの拡張

教育機関とトレーニングプラットフォームの49%以上が、リモート学習を促進するためにライブモバイルストリーミングを採用しています。企業の約53%がモバイルストリーミングソリューションを使用して、仮想イベント、ウェビナー、および内部会議を開催しています。学習者の61%以上がモバイルファーストコンテンツを好むため、教育提供のためにモバイルプラットフォームに大きな移行があります。さらに、仮想イベントでのモバイルライブストリーミングの使用は、ハイブリッド職場がより一般的になるにつれて50%以上増加しています。これらの拡大するユースケースは、ソリューションプロバイダーが教育と企業セグメントに浸透する有利な機会をもたらします。

拘束

"データのプライバシーとコンテンツのモデレートの懸念"

ユーザーの約48%は、データの誤用とコンテンツ規制の欠如に対する恐怖のために、モバイルライブストリーミングアプリの使用にためらうことをためらうことを表明しています。ストリーミングプラットフォームの55%以上が、リアルタイムのコンテンツモデレーションについての精査に直面しており、しばしば政策違反につながります。ユーザーの約42%が、ライブセッション中に有害または誤解を招くコンテンツに遭遇しました。規制のコンプライアンスはより厳しくなり、グローバルな技術規制当局のほぼ60%がリアルタイムストリーミングのための新しいガイドラインを実装しています。これにより、特にデータの主権法とコンテンツ管理の制限が厳しい地域では、ユーザーの獲得と採用の減速が生じています。

チャレンジ

"インフラストラクチャの制限と技術的遅延"

新興市場のモバイルユーザーの約39%は、4G/5Gインフラストラクチャが限られているため、ライブストリーム中に遅延の問題を経験しています。開発者の46%以上が、ネットワークの不安定性を、中断のないモバイルライブストリーミングエクスペリエンスを提供するコアハードルとして引用しています。開発された地域でさえ、ユーザーの35%近くが、ピーク時にストリーミングするときにフレームのドロップまたはバッファリングを報告しています。サーバーの過負荷は、特に交通量の多いセッション中に、ライブストリーミングイベントの41%以上に影響を与えます。これらの技術的課題は、スケーラビリティを制限し、ユーザーの満足度を低下させ、サービスプロバイダーにエッジコンピューティングとリアルタイム最適化プロトコルに投資するように大きな圧力をかけます。

セグメンテーション分析

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、プラットフォームの種類とアプリケーションの使用に基づいてセグメント化されており、それぞれが独自の採用傾向とユーザーの人口統計を示しています。タイプごとに、iOSとAndroidがスペースを支配し、それぞれのエコシステムがカスタマイズされたSDKと統合機能を提供します。 Androidは、特にアジアと南アメリカでより広いグローバルユーザーベースを保持していますが、iOSは収益化とプレミアムコンテンツエンゲージメントをリードしています。 「その他」のカテゴリには、エンタープライズユーザーの間で地位を獲得するクロスプラットフォームまたはOSに依存しないソリューションが含まれます。アプリケーションでは、エンターテインメントライブとゲームライブが最も影響力のあるセグメントです。エンターテインメントは、クリエイター主導のコンテンツとソーシャルブロードキャストをリードし、ゲームライブは視聴者の保持を支配します。 「その他」セグメントには、ライブショッピング、フィットネスクラス、ビジネスイベントが含まれ、プラットフォームの拡大するユースケースの汎用性を反映しています。これらのセグメントダイナミクスは、需要の多様化の増加と、視聴者の好みに応じて機能を調整するプラットフォームプロバイダーの必要性を強調しています。

タイプごとに

  • iOS:ライブストリーミング収益の44%以上がiOSユーザーから生み出されており、IOSユーザーはアプリ内購入料金の上昇も説明しています。ストリーマーの約36%は、安定性とクラッシュ周波数の低下についてiOSアプリを好みます。 iOSプラットフォームは、プレミアムライブコンテンツとインフルエンサーコラボレーションに好まれています。
  • アンドロイド:Androidは、モバイルライブストリーミングで57%以上の市場普及率でグローバルユーザーベースをリードしています。デバイスのアクセシビリティと柔軟性のために、新興地域のコンテンツクリエーターの約51%がAndroidを使用しています。 Androidアプリは、より広いデバイスの互換性を提供し、大量採用を促進します。
  • その他:エンタープライズユーザーのほぼ18%が、従来のアプリストアをバイパスするWebベースまたはハイブリッドプラットフォームを好みます。これらには、ビジネスツール、LMSプラットフォーム、または専有システムのライブストリーミング統合が含まれ、カスタマイズとセキュリティがマスリーチよりも優先されます。

アプリケーションによって

  • エンターテインメントライブ:ライブストリーミングセッションの62%以上は、インフルエンサー放送、トークショー、仮想コンサートなど、エンターテイメントに該当します。視聴者のエンゲージメントは高く、ユーザーの48%以上がこのようなコンテンツ形式でセッションあたり30分以上を費やしています。
  • ゲームライブ:このセグメントは、すべてのモバイルライブストリーミングトラフィックの約31%をキャプチャします。 Twitchのようなプラットフォームとモバイルゲームストリーミングアプリでは、ユーザーの粘着性が増加しており、Gen Zユーザーの59%以上が毎週ゲームストリームにチューニングしています。
  • その他:フィットネスクラス、企業イベント、およびオンラインチュートリアルが含まれます。これらのチュートリアルは、モバイルライブストリーミングの使用のほぼ22%を表しています。フィットネスとeラーニングのカテゴリが急増しており、それぞれがそれぞれ総使用量に9%と7%を寄与しています。

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地域の見通し

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、テクノロジーの採用、インフラストラクチャ、コンテンツ消費の行動に影響を与える多様な地域成長パターンを示しています。北米は、高いスマートフォンの浸透とコンテンツ作成ツールへの堅牢な投資でリードしています。ヨーロッパは、規制のコンプライアンス、eラーニング、コーポレートコミュニケーションプラットフォームによって推進される需要の増加を示しています。アジア太平洋地域は、ソーシャルメディアの統合、青少年中心のエンターテイメントのトレンド、広範なAndroidの使用に導かれる最も急速に拡大する地域です。中国、インド、韓国などの国々は、モバイルライブストリーミングトラフィックの主要な貢献者として浮上しています。中東とアフリカ地域は、教育や宗教放送のための仮想プラットフォームの採用により、徐々に勢いを増しています。各地域は、モバイルライブストリーミングプラットフォームがフットプリントの進化と拡張方法を形成するユニークなドライバーと制約を提示します。グローバルなインターネットアクセシビリティが向上するにつれて、地域のプレーヤーも拡大し​​、このダイナミック市場の競争力のある断片化された性質に貢献しています。

北米

北米は、グローバルモバイルライブストリーミングソフトウェア市場に35%以上貢献しています。米国の消費者の61%以上がモバイルプラットフォームを使用して、ライブコンテンツを定期的に表示しています。ソーシャルメディアの巨人が使用法を支配しており、Facebook LiveとInstagramのライブストーリーはセグメントの40%以上を保持しています。この地域のインフルエンサーの48%以上は、リアルタイムのエンゲージメントを構築するためにモバイルライブストリーミングに依存しています。エンタープライズの使用も増加しており、モバイルストリーミングプラットフォームを介してホストされているコーポレートウェビナーと製品の発売の33%以上があります。高速の接続性とコンテンツの収益化に対する需要の高まりは、地域の採用を後押しし続けています。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、モバイルライブストリーミングソフトウェア市場のほぼ23%を占めています。ユーザーの52%以上が、教育とブランドプロモーションのためにライブビデオに従事しています。西ヨーロッパの放送局の約46%がモバイルファーストストリーミング戦略を採用しています。 GDPRの規制の遵守は、この地域の製品設計の決定の約39%に影響を与えます。ストリーミングサービスは、仮想教室や市庁舎、特にドイツ、フランス、英国などの国での使用の増加を確認しています。ローカライズされたプラットフォームとの統合は、東ヨーロッパと中央ヨーロッパの成長を促進するのにも役立ちます。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、モバイルライブストリーミングソフトウェア市場シェアの38%以上を保持しており、ユーザーエンゲージメントの点で最も活発な地域です。中国とインドのモバイルユーザーの71%以上が毎週ライブビデオコンテンツを消費しています。ゲームライブストリームは、日本や韓国などの国の交通量の34%以上を寄付しています。インフルエンサー主導のプラットフォームが風景を支配しており、コンテンツの65%以上が作成者アカウントに由来しています。さらに、ライブコマースの採用が急増し、この地域のモバイルライブストリームの21%以上を占めています。この地域の急速なインターネットの浸透とコンテンツ作成ブームは、指数関数的な成長を促進し続けています。

中東とアフリカ

中東とアフリカは、モバイルライブストリーミングソフトウェア市場の約9%を保有しており、消費者セグメントとエンタープライズセグメントの両方で安定した成長が観察されています。地域のユーザーの41%以上が、ライブモバイルストリームを介して宗教、教育、またはエンターテイメントのコンテンツにアクセスしています。アラブ首長国連邦やサウジアラビアなどの国々は、内部コミュニケーションのためにモバイルストリーミングツールを使用して、企業の58%以上が採用されています。アフリカのライブストリーミングの成長は、テレコムインフラストラクチャへの投資によってサポートされており、モバイルストリーミングアプリのインストールは、主要な都市センターで47%増加しています。ここの市場は、セクター全体でのデジタル変革の増加を反映しています。

プロファイリングされた主要なモバイルライブストリーミングソフトウェア市場企業のリスト

  • カルトゥラ
  • Periscope(Twitter)
  • Wowzaメディアシステム
  • IBM Corporation
  • ヘイヴィジョン
  • Qumu Corporation
  • ライブストリーム
  • 私を放送します
  • 全く
  • Streamago
  • コレクティブテクノロジー
  • vbrick
  • ooyala
  • ソニックファウンドリー
  • BrightCove
  • パノプト
  • Twitch TV
  • Streamnow
  • Facebookライブ
  • Instagramライブストーリー
  • ハングw/
  • Polycom

市場シェアが最も高いトップ企業

  • Facebook Live:世界の市場シェアの約29%を保有しています。
  • Twitch TV:モバイルライブストリーミングトラフィックの約24%をキャプチャします。
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投資分析と機会

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、テクノロジーの巨人、通信事業者、ベンチャーキャピタル企業からの強力な投資流入を目撃しています。過去1年間のストリーミング中心のスタートアップの58%以上が、AI主導のパーソナライズとエンゲージメント分析を対象とした資金調達を確保しました。プラットフォーム開発者の約47%が、CDNの最適化やリアルタイムコンテンツモデレーションツールなど、インフラストラクチャのスケーラビリティを改善するために資本を割り当てています。アプリ開発者とモバイルネットワークオペレーターの間の戦略的パートナーシップは36%増加し、帯域幅が多い地域でのユーザーエクスペリエンスが向上しています。ライブコマース機能への投資は、特にライブストリーム経由のショッピングが勢いを増しているアジア太平洋地域では42%増加しています。放送局の約33%が、安全なエンタープライズコミュニケーションのためにエンドツーエンドの暗号化されたモバイルライブストリーミングに投資しています。これらの投資動向は、ハイブリッド機能、パフォーマンスの向上、コンテンツの収益化へのシフトを示しています。これは、新規参入者とテクノロジーのアップグレードが消費者とB2Bセグメント全体で進化する顧客のニーズを捉えるための十分な機会を創造します。

新製品開発

モバイルライブストリーミングソフトウェアのイノベーションは加速しており、製品のアップグレードの51%以上がAIアシスト編集、マルチプラットフォームシンジケーション、仮想ギフトツールに焦点を当てています。新しくリリースされたモバイルストリーミングアプリの39%以上は、エッジコンピューティングによって駆動される低遅延のビデオトランスミッションを備えています。拡張現実統合は、更新されたプラットフォームの27%以上に含まれているため、作成者はリアルタイムの視覚効果とインタラクティブなオーバーレイを追加できます。新しく発売されたアプリの約45%は、サブスクリプション層やチップシステムなどの組み込みの収益化機能を提供しています。クロスプラットフォームのパブリッシング機能が増加しており、開発者の41%がYouTube、Facebook、Instagramなどの複数のチャネルで同時ストリーミングを可能にします。 eラーニングプラットフォームは、モバイルアプリ内にライブモジュールを統合しており、新製品のユースケースの31%を占めています。さらに、最近のイノベーションの34%がリアルタイムのオーディエンスポーリングとインタラクティブなQ&Aツールを追加しました。製品開発のこの波は、モバイルライブストリーミングエコシステム内のユーザーエンゲージメント、作成者の収益化、プラットフォームの粘着性に深く焦点を当てています。

最近の開発

  • Meta(Facebook Live)は、共同ライブストリーミング機能を立ち上げます。2023年、MetaはFacebook Liveに共同ホスティング機能を導入しました。これにより、最大4人のクリエイターが同時にライブを行うことができます。この機能は、共同オプションを使用して、クリエイター間のエンゲージメントの28%の増加に貢献しました。この更新は、インフルエンサーのパートナーシップ、インタビュー、および共同イベントに対応し、リアルタイムのコメントと反応の共有により、視聴者の相互作用を35%以上強化します。
  • TwitchはAIベースのコンテンツモデレートを統合します。2024年、TwitchはAI駆動型コンテンツモデレーションツールを展開して、ライブセッション中に有害な言語とビジュアルを検出およびフィルタリングしました。これにより、モバイルライブストリーム全体でフラグ付きコンテンツが41%削減されました。ストリーマーは、より安全で魅力的な視聴環境により、視聴者満足度スコアの33%の改善を報告しています。
  • BrightCoveはモバイルSDK機能を拡張します:2023年、BrightCoveは、Adaptive Bitrateストリーミングと分析の統合が強化された高度なモバイルソフトウェア開発キット(SDK)を展開しました。その結果、エンタープライズクライアントの52%以上がモバイルデバイス全体のストリーム品質とレイテンシメトリックを改善し、エンドユーザーの保持を26%増加させました。
  • Instagram Liveはリアルタイムの寄付ツールを追加します:2024年初頭、Instagramは寄付ステッカーを実装し、そのライブインターフェイスに募金統合を直接実装しました。機能の非営利団体と作成者の使用は38%増加し、平均寄付セッションでは視聴者の時間が43%長くなりました。この動きは、モバイルストリーミングによるコミュニティのエンゲージメントと資金調達をサポートします。
  • Haivisionは5Gモバイルストリーミングサポートを紹介します:2023年、Haivisionはネイティブ5Gをモバイルアプリに統合し、アップロード速度を改善し、ライブブロードキャスト中に47%を削減しました。このアップグレードは、特にフィールドレポートとイベントカバレッジシナリオで、Haivisionを使用して放送局の49%以上によって採用されています。

報告報告

モバイルライブストリーミングソフトウェア市場レポートは、グローバルおよび地域のダイナミクスの包括的な分析を提供し、プラットフォームタイプ、アプリケーションのユースケース、および主要な業界プレーヤーに関するセグメント化された洞察を提供します。このレポートは、25か国以上で、詳細な使用統計、技術採用率、および地域のコンテンツの好みをカバーしています。データの58%以上が、AIツール、リアルタイムエンゲージメント機能、収益化モデルなど、モバイルファーストイノベーションを強調しています。また、レイテンシコントロール、適応ストリーミング、クロスプラットフォーム統合などのプラットフォームレベルの差別化要因に焦点を当てた35%以上のコンテンツも含まれています。レポートの約42%は、主要ブランドや新興のハイテクスタートアップなど、市場参加者の競争力のあるプロファイリングに専念しています。分析の31%以上は、エンタープライズの採用動向と仮想通信形式へのシフトを強調しています。このレポートは、2023年と2024年に発生する最近の40を超える最近の製品の発売、更新、戦略的パートナーシップを評価します。この研究は、モバイルライブストリーミングエコシステムにおける投資、拡大、イノベーションの機会を評価するためのデータ駆動型ロードマップを利害関係者に提供します。

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モバイルライブストリーミングソフトウェア市場レポートの詳細範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

エンターテインメントライブ、ゲームライブ、その他

カバーされているタイプごとに

iOS、Android、その他

カバーされているページの数

124

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中のCAGR 24.5%

カバーされている値投影

2033年までに61665.98百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までに触れると予想されるモバイルライブストリーミングソフトウェア市場はどのような価値がありますか?

    グローバルモバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、2033年までに61665.98百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されると予想されるモバイルライブストリーミングソフトウェア市場はどのCAGRですか?

    モバイルライブストリーミングソフトウェア市場は、2033年までに24.5のCAGRを示すと予想されます。

  • モバイルライブストリーミングソフトウェア市場のトッププレーヤーは誰ですか?

    Kaltura、Periscope(Twitter)、Wowza Media Systems、IBM Corporation、Haivision、Qumu Corporation、LiveStream、Broadcast Me、Alievilly、Streamago、Kollective Technology、VBrick、Ooyala、Sonic Foundry、Brightcove、Panopto、Twitch TV、Streamnow、Facebook Stories、Hang W/、Polymoom

  • 2024年のモバイルライブストリーミングソフトウェア市場の価値は何でしたか?

    2024年、モバイルライブストリーミングソフトウェア市場価値は8580.67百万米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
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  • Poland (Polska)+48
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