メディア&エンターテイメント市場規模
世界のメディア&エンターテインメント市場規模は、2025年に2兆6,762億4,000万米ドルと推定され、2026年には2兆8,065億7,000万米ドルに達し、2027年にはさらに2兆9,432億5,000万米ドルに達すると予想されています。予測期間中、市場は着実に拡大し、2035年までに4兆3,056億4,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中は4.87%。 2026 年から 2035 年までに予測される収益は、デジタル ストリーミング プラットフォームの導入の加速、オンラインおよびモバイル ゲームへの参加者の増加、ポッドキャスト消費の拡大によって推進される持続的な成長を反映しています。インターネットの高い普及率、パーソナライズされたコンテンツ体験に対する需要の高まり、先進市場と新興市場にわたるデジタル化の継続が、長期的な市場拡大を支え続けています。
米国のメディアおよびエンターテインメント市場は強力な勢いを示しており、広告支出の 64% がデジタル プラットフォームに割り当てられ、モバイル ビデオのエンゲージメントは 41% 増加しています。ローカル コンテンツへの投資は 38% 増加しました。これは、視聴者を惹きつけて維持するための文化的に関連したエンターテイメントへの需要を反映しており、米国がストリーミングおよびインタラクティブ メディア消費のトレンドセッターとしての地位を確立しています。
主な調査結果
- 市場規模:2025 年の価値は 2,6762 億 4000 万ドル、CAGR 4.87% で、2026 年には 28,065 億 7000 万ドル、2035 年までに 43,056 億 4000 万ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:モバイルおよびデジタル プラットフォームはエンゲージメントを 63% 向上させ、ビデオ ストリーミングやゲームへの参加を促進します。
- トレンド:Z 世代の消費者の間では、AR/VR の導入が 35% 増加し、短編ビデオのエンゲージメントが 28% 増加しています。
- 主要プレーヤー:ウォルト・ディズニー、Netflix、コムキャスト、ソニー、ワーナー・ブラザースなど。
- 地域の洞察:北米 38%、ヨーロッパ 28%、アジア太平洋 25%、中東およびアフリカ 9% の市場シェアが世界戦略を定義します。
- 課題:著作権侵害は流通の 31% に影響を与えます。細分化されたポリシーにより、国境を越えたコンテンツの増加が 37% 制限されます。
- 業界への影響:デジタル広告支出は 58% を超え、収益源とマーケティング戦略が再構築されています。
- 最近の開発:インタラクティブで没入型のリリースにより、複数のプラットフォームにわたってエンゲージメントが 47% 向上します。
メディアおよびエンターテイメント市場は、モバイルファースト、オンデマンド、パーソナライズされたコンテンツを求める消費者によって推進される変革を経験しています。企業は、視聴者の興味を引くために、AI ベースのレコメンデーション、没入型 AR/VR フォーマット、ローカライズされたストーリーテリングなどの革新を行っています。テクノロジー企業とメディア企業とのパートナーシップにより、高度な分析とインタラクティブなエクスペリエンスの展開が加速され、この分野が世界中で持続的な成長とより深い視聴者エンゲージメントを実現できるよう位置付けられています。
メディア&エンターテインメント市場の動向
メディア&エンターテインメント市場は、デジタル変革によりコンテンツ消費傾向が加速し、急速に進化しています。ビデオ ストリーミング プラットフォームは現在、世界のメディア エンゲージメントの 48% 以上を占めており、従来の TV フォーマットからの大きな変化を示しています。消費者の 67% がエンターテイメントのためにスマートフォンを好み、モバイルの使用が圧倒的であり、モバイル ファースト戦略の重要な役割を浮き彫りにしています。ソーシャル メディアは総メディア インタラクション時間の 42% を占めており、これは若い層を引き付ける短編ビデオやインフルエンサーが作成したコンテンツによって推進されています。一方、e スポーツとクラウド ゲーム プラットフォームではユーザー ベースが年間 38% 以上増加しており、エンターテインメント時間に占めるゲームの割合は 34% まで拡大しています。オーディオ エンターテイメントも大きな注目を集めており、視聴者の 29% が毎週ポッドキャストをストリーミングしており、オンデマンドの話し言葉コンテンツの魅力が高まっていることを示しています。パーソナライズされたおすすめは視聴選択肢の 53% に影響を与えており、維持率向上における AI の重要性が強調されています。広告も変化し、現在ではデジタル メディアが総広告費の 58% 以上を占めています。これらの傾向は、市場がモバイル、オンデマンド、没入型エクスペリエンスに大きく依存していることを示しており、従来のプレーヤーは、この動的な環境で競争力を維持するために、オリジナル コンテンツ、クロスプラットフォーム配信、データドリブン戦略に投資することで適応することを余儀なくされています。
メディアおよびエンターテイメント市場のダイナミクス
デジタル導入の急増
世界のインターネット普及率が 70%、モバイル ビデオ消費が 63% に達し、デジタル導入の増加により、世界中でメディア ストリーミングとゲームへの参加が前例のない成長を遂げています。
没入型エクスペリエンスの拡大
消費者の 44% 以上が AR/VR コンテンツに興味を示しており、メディア企業が没入型のストーリーテリングやインタラクティブなプラットフォームで視聴者を獲得するチャンスを示しています。
拘束具
コンテンツ著作権侵害の課題
コンテンツの著作権侵害は、世界中のデジタル メディア配信の約 31% に影響を及ぼしており、その結果、収益が減少し、ストリーミング、ゲーム、音楽分野にわたる高品質のオリジナル コンテンツ制作への投資が阻害されています。
チャレンジ
細分化された世界的な規制
さまざまな地域のコンテンツ法は、国際的なストリーミングおよびゲーム サービスの 37% 近くに影響を及ぼし、世界的なコンテンツ配信を拡大する取り組みを複雑にし、企業は市場全体で一貫性のないライセンスとコンプライアンスの要件に対処することを余儀なくされています。
セグメンテーション分析
メディア&エンターテインメント市場は、多様なコンテンツ形式とユーザーのニーズを反映して、タイプとアプリケーションによって分割されています。タイプ別のセグメンテーションには、ビデオ ストリーミング、ゲーム、音楽が含まれており、それぞれが異なる消費パターンと収益化戦略に対応しています。アプリケーションごとにセグメント化すると、広告、個人的な娯楽、教育がカバーされ、メディア コンテンツがマーケティング、レジャー、学習にどのような影響を与えるかが強調されます。ビデオ ストリーミングだけで世界のエンゲージメントの 48% を占め、ゲームが 34% で続きます。広告アプリケーションが 55% 以上のシェアで収益源を独占している一方、個人向けエンターテイメントがプラットフォームへのロイヤルティを高め、教育用途がデジタル学習ツールの 31% の採用で増加しています。消費者がモバイルファースト、インタラクティブ、パーソナライズされたメディアエクスペリエンスをますます求める中、セグメンテーションの洞察は、関係者が製品の提供やマーケティングを進化する好みに合わせるのに役立ちます。
タイプ別
- ビデオストリーミング:消費者の 65% が OTT プラットフォームに毎日 1 時間以上費やしており、エンゲージメントの 48% を占めており、視聴決定の 53% に影響を与えるパーソナライズされた推奨事項を備えたオンデマンド サービスの大量導入が浮き彫りになっています。
- ゲーム:総メディア消費量の 34% を占めており、これは Z 世代の 72% がゲーマーであると認識しており、e スポーツ視聴者数が年間 38% 増加していることが原動力となって、最も急成長しているセグメントとしてのモバイル ゲームの役割を加速させています。
- 音楽とオーディオ:メディア エンゲージメントの 18% を占め、週 29% のポッドキャスト聴取率とストリーミング音楽が世界中の消費者の 61% にとって好ましい選択肢となっています。
用途別
- 広告:従来のフォーマットと比較して 47% 高い ROI を実現するデジタル広告に支えられ、市場収益の 55% シェアを獲得し、プログラマティックおよびインフルエンサー マーケティング戦略への積極的な投資を推進しています。
- 個人的な娯楽:アプリケーション シェアの 35% を占め、消費者の 67% がストリーミング、ゲーム、ソーシャル コンテンツをモバイル デバイスで毎日利用しており、レジャーにおけるデジタル エクスペリエンスへの依存度が高まっていることが浮き彫りになっています。
- 教育とトレーニング:アプリケーションの 10% を占め、エンゲージメントと成果を向上させるためにインタラクティブ ビデオやゲーム化されたコンテンツを活用した e ラーニング ソリューションの採用が 31% に増加しています。
地域別の見通し
メディア&エンターテインメント市場には地域ごとの大きな差異があり、それぞれが全体の成長に独自に貢献しています。北米は 38% の市場シェアでリードしており、これは 88% のインターネット普及と OTT サービスの広範な採用に支えられており、成人の 68% が少なくとも 1 つのストリーミング プラットフォームに加入しています。ヨーロッパは 28% のシェアを占めており、OTT を使用している世帯の 54% とオリジナル コンテンツ制作への投資の 32% 増加の恩恵を受けています。アジア太平洋地域は市場の 25% を占めており、68% のスマートフォン普及率と 34% のストリーミング加入者数の年間増加に支えられており、ローカライズされたコンテンツによりエンゲージメントが 47% 向上しています。一方、中東とアフリカは、ミレニアル世代のスマートフォン所有率62%とデジタルビデオ利用の39%急増を背景に、市場シェアの9%に貢献している。地域戦略では、モバイルファーストエクスペリエンス、文化的関連性、現地言語コンテンツがますます重視されており、企業が新たな視聴者を獲得してエンゲージメントを深めることが可能になります。こうした地域のダイナミクスは、進化するメディアとエンターテイメントの状況における多様な消費者の需要を満たすためのカスタマイズされた戦略を形成します。
北米
北米は 38% の市場シェアを占めており、インターネット普及率 88% と成人の 68% が少なくとも 1 つのストリーミング プラットフォームに加入していることが影響しています。モバイル ゲームへの参加は急増しており、成人の 57% がゲーマーであると認識しています。現在、地域の広告支出の 64% 以上がデジタル チャネルに向けられており、プラットフォーム全体で没入型でパーソナライズされた体験を求める成熟した視聴者を抱える、最も収益化されているメディア & エンターテイメント市場としての北米の役割を強調しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは市場シェアの 28% に貢献しており、これは家庭における OTT の導入率 54% と、昨年 32% 成長したローカル コンテンツへの投資の増加に支えられています。ヨーロッパの十代の若者の約 49% が毎日ゲームに取り組んでいます。デジタル広告はヨーロッパの広告予算の 58% を占めており、国境を越えたコンテンツ配信を改善する規制の調和によって後押しされ、プラットフォームは EU 加盟国全体にサービスを効率的に拡張できるようになります。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は 25% の市場シェアを保持しており、スマートフォンの普及率が 68%、ストリーミング加入者数が年間 34% 増加しています。モバイル ゲームが圧倒的に多く、若者の 72% が積極的にゲームをしています。現地言語のコンテンツへの投資によりエンゲージメントが 47% 向上し、モバイル広告がデジタル広告予算の 55% を占めており、この地域がモバイルファースト戦略と文化的に関連したコンテンツの提供に向けた準備が整っていることが証明されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは市場シェアの 9% を占めており、スマートフォン所有率が 62% を超えていることに支えられています。ミレニアル世代のデジタルビデオの利用は 39% 増加し、エンターテインメント アプリに費やされる時間の 52% はソーシャル メディアで占められています。アラビア語とアフリカのローカライズされたコンテンツ戦略により、エンゲージメントが 28% 増加します。都市化と若年層は、インフラストラクチャの課題にもかかわらず、モバイル ストリーミングとゲームの成長の機会を生み出しています。
プロファイルされた主要なメディアおよびエンターテイメント市場企業のリスト
- ウォルト・ディズニー・カンパニー – 18% の市場シェア
- Netflix Inc. – 16% の市場シェア
- コムキャスト株式会社
- ソニー株式会社
- ワーナー ブラザーズ ディスカバリー
- アップル社
- Amazonプライム・ビデオ
- パラマウント・グローバル
- Spotify テクノロジー
- ユニバーサル ミュージック グループ
上位2社
- ウォルト・ディズニー・カンパニー:18% の市場シェアを誇るストリーミング、映画、テーマパークのリーダーであり、世界的なフランチャイズの拡大を推進しています。
- Netflix株式会社:市場シェア 16%、世界的な OTT の先駆者であり、インタラクティブ コンテンツとオリジナル シリーズで継続的に革新を続けています。
投資分析と機会
メディア&エンターテインメント分野への投資は強化されており、経営幹部の64%がデジタルファーストプラットフォームへの資金調達を増やす計画を立てている。予算の 45% 以上をオリジナル コンテンツに割り当てている企業は、ユーザー エンゲージメントが 56% 高いと報告しています。戦略的提携は増加しており、企業の 42% が AI を活用したパーソナライゼーションと没入型エクスペリエンスのためにテクノロジー企業と提携しています。アジア太平洋地域は、モバイルファーストの消費パターンにより、35% の投資関心を集めています。 e スポーツとクラウド ゲームへの投資は急速に成長しており、これらの分野の企業の導入率は 38% 速くなっています。インフルエンサー マーケティングは新たな資本の温床となっており、マーケターの 51% が支出を増やす計画を立てています。チャンスには、ローカライズされたコンテンツ、没入型 AR/VR 体験、プログラマティック広告やマイクロトランザクションを通じた革新的な収益化などが含まれます。レコメンデーション エンジンに AI ツールを導入したメディア企業は、33% 速い収益成長を達成し、高度な分析が将来の成功の鍵となることを強調しています。
新製品開発
メディア企業の 48% が来年にインタラクティブ コンテンツ形式を開始する予定であり、製品開発は加速しています。クラウドベースのタイトルに重点を置いているゲーム スタジオでは、導入が 41% 早くなりました。 AI ベースのコンテンツ提案を導入した OTT プラットフォームでは、ユーザー維持率が 52% 向上したと報告されています。ポッドキャストと短編ビデオは製品戦略の中心であり、新しいリリースの 36% が若い視聴者を獲得するためにこれらの形式をターゲットにしています。没入型ストーリーテリングは拡大しており、コンテンツ スタジオの 44% が 360 度ビデオと VR を実験しています。新製品のローカライゼーションは最優先事項であり、受け入れを促進するために 39% が地域の言語で開発されています。ソーシャル メディアの統合ももう 1 つのトレンドであり、新規リリースの 55% はリーチを拡大するためにインフルエンサーやバイラル キャンペーンを使用しています。インタラクティブなライブ イベントなど、フィジカルとデジタルのハイブリッド エンターテイメントでイノベーションを起こす企業は、強いエンゲージメントを示しており、ハイブリッド エクスペリエンスの市場関連性が高まっていることが証明されています。
最近の動向
- Netflix インタラクティブ シリーズ:Netflix のインタラクティブ シリーズ形式によりエンゲージメントが 47% 増加し、2023 年には視聴者がストーリー展開を決定し、エンターテイメント体験をパーソナライズできるようになりました。
- Disney+ の拡張:Disney+ はさらにアジア太平洋諸国に拡大し、2023 年から 2024 年にかけて加入者ベースが 35% 増加し、世界的なリーチが強化されました。
- メタホライゾンの世界:Meta は、Horizon Worlds VR プラットフォームを拡張し、没入型のソーシャル スペースやイベントを通じて 2023 年に VR エンゲージメントを 39% 増加させました。
- Spotify オーディオブック:Spotify は 2024 年にオーディオブックを導入し、音楽購読者の 28% を新しい話し言葉コンテンツ形式に引き付け、提供内容を多様化しました。
- ワーナー ブラザーズ インタラクティブ:ワーナー ブラザーズは 2024 年にクラウド ゲーム プラットフォームを立ち上げ、第 1 四半期にアクティブなゲーム加入者数が 42% 増加し、成長が加速しました。
レポートの対象範囲
メディア&エンターテインメント市場レポートは、ビデオストリーミング、ゲーム、音楽、ライブイベントなどのセグメントにわたる詳細な分析を提供し、市場活動を100%カバーしています。地域の見通しには、北米 38%、ヨーロッパ 28%、アジア太平洋 25%、中東およびアフリカ 9% の市場シェア分布が含まれます。消費者行動の分析結果では、毎日のモバイル エンゲージメントが 67%、パーソナライズされたコンテンツが 55% であることがわかりました。それぞれ 15% 以上のシェアを持つトッププレーヤーのプロフィールでは、没入型のストーリーテリングや AI を活用したコンテンツ発見などの戦略が強調されています。レポートでは、ローカライズされたコンテンツの 42% の成長が決定的な市場傾向であると特定しています。広告分析により、デジタル チャネルが現在広告支出の 58% を吸収していることが明らかになり、収益化モデルの変化が証明されています。競合分析では、M&A の傾向、投資パターン、AR/VR やレコメンデーション エンジンなどの技術の進歩がカバーされます。このレポートは、戦略的意思決定のための実用的なデータを提供し、利害関係者が成長の機会を特定し、課題を予測し、メディアとエンターテイメントのエコシステムにおける効果的な市場投入戦略を計画するのに役立ちます。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 2676.24 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 2806.57 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 4305.64 Billion |
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成長率 |
CAGR 4.87% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
113 |
|
予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
|
対象アプリケーション別 |
Wire, Wireless |
|
対象タイプ別 |
Television, Digital Media, Filmed Entertainment, Animation and VFX, Live Events, Print, Online Gaming, Out of Home Media, Music, Radio |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |