ゲームチェアの市場規模
世界のゲームチェア市場規模は2024年に12億3,000万米ドルであり、2025年には13億7000万米ドル、2026年には152億米ドル、2034年までに349億米ドルに達すると予測されており、予測期間中は10.96%のCAGRを示しています。市場は、人間工学に基づいた家具と没入型のゲーム体験についての認識が高まっているため、自宅やプロのゲームセットアップでのゲームチェアの採用が増加しているため、着実に成長しています。
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米国のゲームチェア市場は、約28%の市場シェアで大幅な成長を示しており、ゲーマーの高品質で人間工学に基づいた椅子に対する好みの増加を反映しています。 PCおよびコンソールゲームの採用の増加は、eスポーツイベントの22%の増加とともに、需要を高めています。プレミアムセグメントチェアは売り上げの約30%を寄付し、中距離製品は約25%を保持しており、さまざまな消費者の好みや収入グループへの市場の多様性を示しています。
重要な調査結果
- 市場規模:12億3,000万ドル(2024年)、13億7000万ドル(2025)、15億2,000万ドル(2026)、349億ドル(2034)、10.96%。
- 成長ドライバー:ゲーマーの人口の増加35%、人間工学に基づいた認識の上昇28%、eスポーツの採用22%、ホームゲームのセットアップ15%。
- トレンド:プレミアムチェア30%、ミッドレンジチェア25%、没入型は20%、調整可能なデザイン15%、ゲームアクセサリー統合10%。
- キープレーヤー:Autofull、Vertagear、Dxracerマスター、Akracing、Noblechairsなど。
- 地域の洞察:北米では、プロのeスポーツとホームゲームのセットアップに基づいて、28%のシェアでゲームチェア市場をリードしています。ヨーロッパは、人間工学に基づいた認識とプレミアムゲーム文化に支えられて、25%を保有しています。アジア太平洋地域は32%を占めており、ゲーマーの人口の増加とオンラインゲームの傾向に支えられています。中東とアフリカは15%を占めており、都市部の需要が新たな需要を示しています。
- 課題:高い価格設定35%、認識が限られている25%、輸入依存関係20%、競争力のある代替案20%。
- 業界への影響:人間工学の採用の強化30%、ゲーム時間の25%の増加、プロのeスポーツの成長20%、家具の革新25%。
- 最近の開発:新しい人間工学的モデル30%、RGB統合25%、調整可能な特徴20%、モジュラーチェア15%、環境に優しい材料10%。
ゲームチェア市場は、人間工学に基づいたデザイン、調整可能な座席、高度な機能に焦点を当てて、急速に進化しています。消費者は、快適さと没入型のゲーム体験を組み合わせた椅子をますます好むようになっています。採用は、電子スポーツ、ストリーミング、プロのゲームトーナメントの人気の高まりによって推進されています。製造業者はまた、持続可能な材料を調査し、製品の環境価値を高めています。北米とヨーロッパの市場浸透は高く、アジア太平洋地域は高品質のゲーミングチェアを要求する若いゲーマーの割合が増えています。
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ゲームチェアの市場動向
ゲームチェア市場は、eスポーツの増加とオンラインゲームの増加により、強い勢いを目撃しています。ゲーマーの約55%が、拡張プレイセッション用に設計された人間工学に基づいたゲームチェアを好み、快適さに焦点を当てていることを強調しています。バイヤーの約40%は、腰椎サポート、調整可能なアームレスト、リクライニング機能などの機能を優先しているため、製品の革新に不可欠です。販売されているゲーミングチェアのほぼ35%には、統合されたスピーカーまたは振動機能が付属しており、ユーザー向けの没入型エクスペリエンスが向上しています。プレミアムセットアップへのシフトにより、消費者の48%近くが、美学と機能の両方をサポートするハイエンドの椅子を選択します。地域の採用では、北米で42%、ヨーロッパで30%、アジア太平洋で20%が示されていますが、世界の残りの部分は使用の8%を占めています。さらに、ユーザーの60%が耐久性と材料の品質を主要な購入要因として強調しています。デジタルプラットフォームが購入決定にますます影響を与えるため、オンライン流通チャネルは売り上げの65%以上で支配的です。姿勢と健康上の利点に対する認識の高まりは、繰り返しの購入の50%以上に貢献し、継続的な市場の成長を促進します。
ゲームチェア市場のダイナミクス
eスポーツの成長による拡大
プロのゲーマーとストリーマーのほぼ58%が高品質のゲームチェアを好み、ブランドの視界を高めています。 eスポーツの観客の約45%の成長は、需要の増加を促進します。 18〜30人の間の若年成人の約52%は、ゲームチェアを必須と見なしています。ゲームカフェは、新興市場の需要のほぼ25%を寄付し、メーカーが規模を拡大する大きな機会を提供しています。
人間工学に基づいた座席の需要の増加
消費者の約62%が、人間工学に基づいた背中と首のサポートを主要な購入要因として挙げています。ハイブリッド労働者のほぼ48%がゲームチェアを使用して、快適さを拡大しています。人間工学的な家具市場の50%以上が、ゲームの椅子の需要と重複しています。さらに、世帯の46%が若いゲーマー向けに人間工学に基づいたゲームチェアを購入し、世界中で養子縁組を推進しています。
拘束
"高コスト制限採用"
潜在的な買い手のほぼ40%が、プレミアム価格設定のためにためらいます。中所得の消費者の約35%が、より少ない機能を備えた低コストの代替品を好みます。顧客のほぼ28%が、インフレ圧力中の購入を遅らせます。限られた資金調達オプションは、オンラインバイヤーの22%に影響を与え、ハイエンドのゲームチェアを購入する能力を制限し、より幅広い手頃な価格と採用を遅らせます。
チャレンジ
"サプライチェーンの混乱"
製造業者の約38%が原材料の不足に直面し、生産のタイムラインを遅らせています。ディストリビューターのほぼ33%が出荷遅延を経験し、顧客のリードタイムを延長しています。輸入コンポーネントに30%依存しているため、供給不安定性に影響があります。小売業者の約26%が頻繁な在庫アウトを報告しているため、複数の地域で一貫して消費者需要の増加を満たすことは困難です。
セグメンテーション分析
世界のゲームチェア市場は2024年に12億3,000万米ドルに達し、2025年には13億7000万米ドルと予測されており、2034年までにさらに349億米ドルに拡大し、10.96%のCAGRで成長しています。タイプごとに、テーブルゲームの椅子は2025年に主要なシェアを保持し、ハイブリッドゲーミングチェアが着実に採用され、プラットフォームゲームの椅子がコンソールベースのゲームを通じて牽引力を獲得し、他の椅子タイプがニッチ部分を占めました。アプリケーションでは、在宅のゲームセットアップにより居住用の使用が支配されましたが、ゲームカフェやeスポーツ会場を含む商業用使用は、堅牢な成長の可能性を示しました。各タイプとアプリケーションは、明確な収益シェア、成長見通し、および国レベルの支配を反映しています。
タイプごとに
テーブルゲームチェア
テーブルゲームの椅子は、2025年に市場の42%近くを占めているゲーマーの間で最も人気のある選択肢のままです。これらの椅子は、調整可能性、人間工学的サポート、PCセットアップとの互換性を好むため、競争力とカジュアルなゲーマーが同様に求めています。
テーブルゲーミングチェアは、ゲームチェア市場で最大のシェアを保持し、2025年に580億米ドルを占め、市場全体の42%を占めています。このセグメントは、人間工学、カスタマイズ、および没入型の経験の需要に起因する、2025年から2034年まで11.2%のCAGRで成長すると予想されます。
テーブルゲームチェアセグメントのトップ3の主要な国
- 米国は、2025年に市場規模は0.180億米ドルのテーブルゲーミングチェアセグメントをリードし、31%のシェアを保有し、eSportsの成長と消費者支出のために11.1%のCAGRで成長すると予想されていました。
- ドイツは2025年に011億米ドルに続き、株式の19%を占め、人間工学に基づいた認識とPCの支配により10.7%のCAGRで拡大すると予想されています。
- 日本は2025年に0.09億米ドルを占め、15%のシェアを保有し、競争力のあるゲームとコンソールの統合により燃料を供給された11.5%のCAGRで成長すると予測されました。
ハイブリッドゲームチェア
ハイブリッドゲーミングチェアは、PCとコンソールの互換性を組み合わせて、汎用性を重視するゲーマーの約28%にアピールします。調整可能な座席と統合されたマルチメディア機能を提供しており、自宅や半プロフェッショナル環境での混合ゲームセットアップで人気を博しています。
ハイブリッドゲーミングチェアは、2025年に380億米ドルを占め、市場の28%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年にかけて10.6%のCAGRで成長すると予測されており、多機能設計とストリーマーとハイブリッドゲーマー間の採用の増加に支えられています。
ハイブリッドセグメントのトップ3の主要な国
- 中国は、2025年には0.120億米ドルのハイブリッドゲームチェアセグメントを率い、31%のシェアを保有し、オンラインゲームと都市の採用により10.9%のCAGRで成長すると予想されています。
- 米国は2025年に0.10億米ドルを獲得し、株式の26%を保有し、ハイテクに精通したゲーマーとストリーミング文化が推進する10.4%のCAGRで成長すると予想されています。
- 韓国は2025年に0.0億7000万米ドルを保有し、18%のシェアを獲得し、eスポーツカフェとプロのゲーム拡大により10.8%のCAGRで成長すると予測されていました。
プラットフォームゲームチェア
プラットフォームゲーミングチェアは、コンソールゲームに特化しており、多くの場合、ロッカーまたは台座のベースを備えています。彼らは2025年に市場の20%を占めており、組み込みのオーディオシステムとリクライニング機能を備えた没入型の座席体験を求めているコンソールプレーヤーに好まれています。
プラットフォームゲーミングチェアは、2025年に207億米ドルを保有しており、世界市場の20%を占めています。このセグメントは、コンソールの人気、没入型のデザイン、ホームエンターテイメントの需要に伴い、2025年から2034年まで10.2%のCAGRで成長すると予想されます。
プラットフォームセグメントのトップ3の主要な国
- 米国は2025年に0.09億米ドルをリードし、33%のシェアを保持し、コンソールの浸透とエンターテイメントのセットアップによって燃料を供給された10.1%のCAGRで成長しました。
- イギリスは2025年に0.05億米ドルを獲得し、コンソールの販売と没入型ゲームの傾向でサポートされている18%のシェアと10.3%のCAGRを予測しました。
- オーストラリアは2025年に0.04億米ドルを占め、15%の株式と予想されるCAGRが10.4%のホームコンソールの採用により増加しました。
他のゲームチェア
他のゲームチェアには、Bean Bagの椅子やリクライニングラウンジャーなどのニッチモデルがあります。彼らはグローバル市場の10%を占めており、高度な機能よりも快適さと手頃な価格を優先するカジュアルなプレーヤーに対応しています。
他のゲームチェアは、2025年に0.14億米ドルを生み出し、市場の10%を占めています。このセグメントは、2025年から2034年にかけて9.8%のCAGRで成長すると予測されており、手頃な価格、カジュアルゲーマーの養子縁組、コンパクトなホームセットアップに支えられています。
他のセグメントのトップ3の主要な国
- インドは2025年に0.05億米ドルをリードし、中流階級のゲーマーの増加と予算に優しい需要により、35%のシェアを保有し、9.9%のCAGRで成長しました。
- ブラジルは2025年に0.03億米ドルで続いて、21%のシェアと、手頃な価格と新たなeSportsの傾向に駆られた9.7%のCAGRが予想されました。
- メキシコは2025年に002億米ドルを獲得し、15%のシェアと予測CAGRが9.6%の人口の採用とカジュアルなコンソールゲームの成長により。
アプリケーションによって
居住の
住宅用使用は、2025年の需要の68%を占めるゲームチェア市場を支配しています。ホームゲームのセットアップが主流になっているため、消費者は毎日のゲーム、ストリーミング、ハイブリッド作業に人間工学に基づいた椅子を好み、これを最も影響力のあるアプリケーションセグメントにします。
2025年には、市場の68%を占める930億米ドルを占め、2025年から2034年にかけて11.1%のCAGRで成長すると予測されています。この成長は、eスポーツの影響、ストリーミングトレンド、および家庭レベルでの人間工学的意識によって引き起こされます。
住宅セグメントのトップ3の主要な国
- 米国は2025年に0.28億米ドルをリードし、30%のシェアを獲得し、ホームゲームのセットアップとeスポーツ採用により11.2%のCAGRを予測しました。
- 日本は2025年に0.180億米ドルで続き、19%のシェアと、コンソール駆動型のホームエンターテインメントから11.0%のCAGRが予想されました。
- ドイツは2025年に0.120億米ドルを占め、ハイブリッド世帯の人間工学に基づいた需要のために13%の株式とCAGRを10.9%に保持していました。
コマーシャル
商業アプリケーションは、主にeスポーツアリーナ、ゲームカフェ、イベント会場が推進するゲームチェア市場の32%を占めています。企業は、ユーザーを引き付け、共有環境で没入型ゲーム体験を提供するために、高度なゲームセットアップにますます投資しています。
商業セグメントは2025年に44億米ドルを占め、市場の32%を占めており、2034年までの10.5%のCAGRで成長すると予想されています。拡張は、eSportsトーナメント、ゲーミングカフェ数の増加、および没入型ゲーム会場への投資によってサポートされています。
商業セグメントのトップ3の主要な国
- 中国は2025年に0.15億米ドルでリードし、34%の株式を保有し、eスポーツカフェと競争力のあるゲーム会場により10.6%のCAGRで成長しました。
- 韓国は2025年に0.09億米ドルを獲得し、20%のシェアとCAGRがゲームラウンジやeスポーツイベントに燃料を供給されました。
- 米国は2025年に0.0億7000万米ドルを占め、16%の株式と10.5%のCAGRをeSportsアリーナと商業ゲームのセットアップにより予測しました。
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ゲームチェア市場の地域見通し
2024年に12億3,000万米ドルの価値があり、2025年に13億7000万米ドルに達すると予測されているグローバルゲームチェア市場は、2034年までに349億米ドルに拡大する予定です。北米は38%の市場シェアを支配し、ヨーロッパが27%でヨーロッパが支配しています。アジア太平洋地域は、eスポーツとコンソールのゲーム採用によって推進された25%を占めていますが、中東とアフリカは新興のゲームハブによってサポートされている10%を表しています。各地域は、人口統計、インフラストラクチャ、およびゲームの好みに基づいて、異なる成長パターンを提供します。
北米
北米は、高いeスポーツの浸透と強力なゲームハードウェアの採用に起因する、38%のシェアで世界市場をリードしています。この地域のプロのストリーマーの約55%はプレミアムゲーミングチェアを使用していますが、販売のほぼ50%がオンラインチャネルを介しています。米国だけでも、地域の需要の60%以上を占めており、カナダとメキシコはフォローしています。 2025年、北米のゲームチェア市場は52億米ドルであり、人間工学に基づいた製品とハイブリッドホームセットアップの採用の増加を通じて強力な成長を維持すると予想されていました。
北米 - 市場の主要な支配国
- 米国は2025年に0.31億米ドルでリードし、eスポーツとストリーミングの傾向に駆り立てられ、60%のシェアを保持しています。
- カナダは2025年に0.12億米ドルで続き、ゲームカフェとハイブリッドワークのセットアップの上昇により23%のシェアを占めました。
- メキシコは2025年に0.09億米ドルを占め、17%のシェアを保持し、コンソールのゲームの成長と手頃な価格のモデルを促進しました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、2025年に世界市場の27%を保有しており、eスポーツトーナメントの成長と人間工学に基づいた認識に支えられています。ヨーロッパのゲーマーの約47%が腰部サポートで椅子を優先し、35%がプレミアムモデルを選択します。ドイツ、英国、フランスは地域の需要を支配しています。 2025年、ヨーロッパのゲームチェア市場は370億米ドルを占め、eスポーツ会場、ゲームカフェ、および家庭用ゲームのセットアップ全体で採用を通じて堅調な成長が予想されました。
ヨーロッパ - 市場における主要な支配国
- ドイツは2025年に0.12億米ドルでリードし、人間工学に基づいた需要とPCゲームカルチャーによって32%のシェアを獲得しました。
- イギリスは2025年に011億米ドルで続き、コンソールの採用とeスポーツの成長から30%の株式を占めました。
- フランスは2025年に0.0億8000万米ドルを獲得し、22%の株式を占め、ゲームイベントの参加の増加に支えられています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、eスポーツ、ゲームカフェ、青少年ゲームの人口統計の急速な拡大に裏付けられているグローバル市場の25%を獲得しています。需要の約53%はミレニアル世代とZ世代から来ていますが、売上の41%近くがオンラインプラットフォームによって推進されています。中国、日本、韓国は依然として支配的な選手です。 2025年、アジア太平洋地域のゲームチェア市場は0.3億4,000万米ドルであり、コンソールとモバイルゲームのドライブクロスプラットフォームの需要としてさらに拡大すると予測されていました。
アジア太平洋 - 市場における主要な支配国
- 中国は2025年に0.130億米ドルでリードし、eSportsカフェとオンラインゲームの浸透に促進された38%の株式を保有していました。
- 日本は2025年に011億米ドルで続き、32%のシェアを占め、コンソール駆動型のホームセットアップに支えられました。
- 韓国は2025年に0.0億7000万米ドルを占め、20%のシェアを獲得し、eスポーツ文化が成長しました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、2025年の世界市場の10%を占め、eスポーツハブやゲームラウンジへの投資の増加を反映しています。需要の約44%は30歳未満の若いゲーマーからのものであり、27%はプレミアムの豪華な椅子の採用によって推進されています。アラブ首長国連邦、サウジアラビア、南アフリカは地域の需要をリードしています。市場は2025年には0.14億米ドルで評価され、ゲームイベントやトーナメントが勢いを増すにつれて拡大が予想されていました。
中東とアフリカ - 市場における主要な支配国
- UAEは2025年に0.05億米ドルをリードし、高級ゲームラウンジやeSportsイベントに駆動して、36%のシェアを保持しています。
- サウジアラビアは、2025年に0.04億米ドルで続いて、政府が支援するeスポーツイニシアチブから29%の株式を占めました。
- 南アフリカは2025年に0.03億米ドルを占め、21%の株式を保有し、コンソールの採用の拡大により促進されました。
紹介された主要なゲームチェア市場企業のリスト
- オートファル
- Vertagear
- dxracerマスター
- アクレシング
- NobleChairs
- 海賊
- Logitech
- e-win
- Thunderx3
- andaseat
- Razer Iskur
- 亜音速
- n.seat
- neuechair
- GTオメガレース
- Xロッカー
- SecretLab
- arozzi
市場シェアが最も高いトップ企業
- SecretLab:18%の市場シェアを保持しており、革新的な人間工学に基づいたデザインとプレミアムモデルを世界的にリードしています。
- dxracerマスター:15%の市場シェアを占めており、eスポーツ組織とプロメームのセットアップ全体で支配的です。
ゲームチェア市場の投資分析と機会
ゲーミングチェア市場は、人間工学に優先順位を付けるバイヤーの62%が急速に拡大していますが、47%はスピーカーや振動などの高度なマルチメディア統合を求めています。投資の約55%がプレミアムデザインのR&Dに焦点を当てており、42%が中距離の手頃な価格をターゲットにしています。アジア太平洋地域は、eSportsの成長により、新規投資の35%を引き付け、北米は強力な消費者支出で38%を確保しています。ヨーロッパは環境に優しい材料への投資フローの20%を受け取り、7%はゲームラウンジのために中東とアフリカに割り当てられています。これらの要因は、セグメント間で膨大な機会を生み出します。
新製品開発
製品の革新は市場の勢いを駆り立てており、新たな発売の48%がアップグレードされた腰部および首のサポートシステムを特徴としています。約37%が、Bluetooth、ワイヤレス充電、LED照明などのスマート機能を統合します。新しく開発されたモデルのほぼ41%がハイブリッドワークのセットアップをターゲットにし、29%が持続可能な材料に焦点を当てて、環境に配慮したバイヤーを引き付けます。プレミアムセグメントは製品の発売の46%を寄付し、エントリーレベルの椅子はまだ32%をカバーして予算のゲーマーにサービスを提供しています。このミックスは、多様な消費者グループ全体の採用を強化し、競争力のあるダイナミクスをグローバルに加速します。
開発
- SecretLabイノベーション:32%のリサイクル材料を備えた環境に優しいゲームチェアを立ち上げ、持続可能性に焦点を当てた消費者からの注目を集めました。
- dxracerマスターeスポーツパートナーシップ:eSportsチームとの契約を確保し、視界を高め、プロゲーマーの採用の27%の増加に貢献しました。
- Razer Iskur Smart Integration:AI駆動型の姿勢監視システムを導入し、初期のユーザーの36%がゲームの快適さを改善したと報告しています。
- Corsairハイブリッドモデル:ハイブリッドゲームオフィスの椅子を備えたポートフォリオを拡張し、リモートワーカーやカジュアルゲーマーからの31%の需要を促進しました。
- 豪華なリリースを測定する:フルグレインレザーをフィーチャーしたプレミアムシリーズをリリースし、北米とヨーロッパで需要が24%増加しました。
報告報告
ゲームチェア市場レポートは、詳細なSWOT分析を提供します。強みには、人間工学に基づいた座席に対する62%の消費者の好みと、eスポーツ主導の需要における55%の採用が含まれます。消費者の40%が手頃な価格の懸念を示しているプレミアム価格設定では、弱点が見えます。アジア太平洋地域には機会が現れ、世界的な需要の25%に貢献し、eスポーツの成長と若い人口統計が拡大を促進しています。脅威には原材料不足が含まれ、メーカーの38%がサプライチェーンの遅延を報告しています。このレポートは、北米が38%、ヨーロッパ27%、アジア太平洋25%、中東&アフリカで10%でリードする地域の洞察を概説し、タイプと用途別のセグメンテーションをカバーしています。 18人の主要なプレーヤーの企業プロファイルは、製品の革新、パートナーシップ、サステナビリティイニシアチブなどの戦略を強調しています。さらに、企業の47%がSmart機能の統合を強調しており、29%が環境に優しい素材に投資しています。全体として、このカバレッジは、競争力のあるダイナミクス、市場機会、課題、およびゲームチェア市場をグローバルに形成する消費者の好みを進化させるための実用的な洞察を提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Residential, Commercial |
|
対象となるタイプ別 |
Table Gaming Chair, Hybrid Gaming Chair, Platform Gaming Chair, Other |
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対象ページ数 |
101 |
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予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 10.96% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 3.49 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |