格闘モバイルゲーム市場規模
世界の格闘モバイルゲーム市場規模は2024年に4億394万ドルで、2025年には4億2495万ドル、2026年には4億4705万ドルに達し、2034年までに6億7062万ドルに達すると予測されており、2025年から2034年の予測期間中に5.2%のCAGRを示しています。プレーヤーの 72% 以上がアプリ内購入に参加し、54% がトーナメントに参加し、41% がクロスプラットフォーム ゲームプレイに関心を示しており、これはさまざまな地域での高い導入を反映しています。
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米国のモバイル格闘ゲーム市場は堅調な成長を示しており、北米の 28% シェアのかなりの部分に貢献しています。プレイヤーの約 63% が競争力のあるフォーマットを好み、49% がアプリ内収益化に取り組み、37% がプレミアム キャラクターに忠誠心を示しています。ソーシャル トーナメントにはゲーマーの 42% が集まり、33% は e スポーツ主導のエンゲージメントの影響を受けており、米国市場内での力強い拡大が浮き彫りになっています。
主な調査結果
- 市場規模:2024 年の価値は 4 億 394 万米ドルで、CAGR 5.2% で 2025 年には 4 億 2,495 万米ドルに達し、2034 年までに 6 億 7,062 万米ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:ゲーマーの 72% がアプリ内購入を好み、46% が e スポーツに参加し、38% がプレミアム機能によって、29% が AR ベースのプレイを好みます。
- トレンド:ユーザーの 65% が無料プレイ モデルを好み、53% がマルチプレイヤー バトルを選択し、41% がクロスプラットフォーム機能を要求し、34% がキャラクターのアップグレードを好みます。
- 主要プレーヤー:Tencent、Net Ease、Supercell、Lilith Games、EA Sports など。
- 地域の洞察:アジア太平洋地域はeスポーツの普及が好調で40%のシェアを占め、北米がプレミアムゲームが牽引して28%、アプリ内支出の増加で欧州が20%、中東とアフリカがモバイルファーストゲーマーの影響で12%に寄与している。
- 課題:42% がデバイスの問題を報告し、31% が遅延に直面し、29% がユーザーの早期離脱を経験し、26% が接続障壁に遭遇しました。
- 業界への影響:プレーヤーの 54% がコミュニティに参加し、37% がプレミアム パスに投資し、32% が AI パーソナライゼーションを採用し、28% が没入型 AR フォーマットを探索しています。
- 最近の開発:ゲームの 52% が AR/VR を追加し、47% がマルチプレイヤー モードを拡張し、38% がストーリー主導のキャンペーンに重点を置き、33% がブロックチェーン システムを採用しています。
格闘モバイル ゲーム市場は、e スポーツの統合、没入型テクノロジー、ユーザー エクスペリエンスを形成するコミュニティ主導のエンゲージメントによって進化しています。市場のほぼ 72% が少額取引で繁栄している一方で、53% はリアルタイム マルチプレイヤー ゲームの影響を受けており、その急速なイノベーションと強力な世界的フットプリントを強調しています。
モバイルゲーム市場の動向と戦う
格闘モバイル ゲーム市場は、オンライン マルチプレイヤー プラットフォームの台頭と e スポーツの人気により、急速に普及が進んでいます。モバイル ゲーマーの 65% 以上が対戦格闘タイトルに参加しており、48% はリアルタイム マルチプレイヤー バトル モードを好みます。プレイヤーの約 72% がアプリ内購入に時間を費やし、そのうち 35% がプレミアム キャラクターのロック解除とアップグレードに貢献しています。ソーシャル メディアの統合によりエンゲージメントが強化され、ユーザーの 54% がコミュニティ イベントやトーナメントに参加しています。さらに、モバイル ゲーマーの約 41% がクロスプラットフォーム プレイを優先し、プレーヤーの 29% が AR および VR ベースの戦闘体験を求めており、将来の市場の成長とイノベーション戦略を再構築しています。
モバイルゲーム市場のダイナミクスとの戦い
eスポーツやトーナメントの拡大
格闘モバイル ゲーム プレーヤーの 58% 以上がオンライン トーナメントに参加し、46% が e スポーツ ブロードキャストをフォローしています。競技イベントはエンゲージメントを 39% 増加させ、アプリ内の収益化を 33% 向上させ、世界の格闘モバイル ゲーム市場に大きな成長の機会を生み出します。
アプリ内購入の採用の増加
プレイヤーのほぼ 72% がゲーム内アイテムを購入し、37% がキャラクターのカスタマイズを選択し、28% がプレミアム バトル パスに投資しています。この高額な支出行動により、一貫した収益源が促進され、格闘モバイル ゲーム市場におけるプレイヤーの維持率が高まります。
拘束具
"デバイスの高い互換性の問題"
格闘モバイル ゲームの約 42% がローエンド デバイスでのパフォーマンスの問題に直面しており、プレイヤーの 26% が接続の問題を報告しています。さらに、ユーザーの 31% が頻繁なラグのためにゲームプレイを放棄しており、全体的なアクセシビリティと市場の拡大が制限されています。
チャレンジ
"アプリストアでの競争激化"
格闘モバイル ゲーム開発者の 64% 以上が、アプリ ストアでの競争が激しいと報告しており、52% が過飽和による認知度の低下に直面しています。タイトルの約 29% は、最初の 1 か月を超えてプレイヤーを維持するのに苦労しており、長期的な成長にとって大きな課題となっています。
セグメンテーション分析
世界の格闘モバイルゲーム市場は、2024年に4億394万ドルと評価されていますが、2025年には4億2495万ドルに達し、2034年までに6億7062万ドルに拡大し、5.2%のCAGRを記録すると予測されています。タイプ別のセグメンテーションにより、有料モデルと無料プレイ モデルの間の明確な好みが強調表示され、それぞれが地域やアプリケーション全体で独自の収益貢献、成長率、ユーザー エンゲージメント パターンを示します。
タイプ別
ペイ・トゥ・プレイ
有料の格闘モバイル ゲーム セグメントは熱心な視聴者を惹きつけており、ユーザーの約 38% がプレミアム サブスクリプションと限定キャラクター パックを選択しています。このカテゴリのプレイヤーの約 44% が高品質のグラフィックスを重視し、36% が独占トーナメントを重視しているため、このモデルはより深いエンゲージメントを求める本格的なゲーマーにとって魅力的です。
Pay to Play市場規模は2025年に1億4,530万米ドルを占め、世界市場の34.2%を占めました。このセグメントは、eスポーツへの投資、プレミアム機能、没入型ゲーム体験の増加により、2025年から2034年にかけて4.6%のCAGRで成長すると予測されています。
Pay to Playセグメントにおける主要主要国トップ3
- 米国は、2025 年の市場規模が 5,812 万ドルとなり、Pay to Play セグメントをリードし、40% のシェアを保持し、e スポーツの拡大と強力なゲーム文化により 4.8% の CAGR で成長すると予想されています。
- 日本は 2025 年に 4,235 万ドルで 29.1% のシェアを保持し、アニメからインスピレーションを得たゲーム フランチャイズと高いモバイル普及率によって 4.5% の CAGR で成長すると予測されました。
- 韓国は 2025 年に 2,907 万ドルを記録し、20% のシェアを獲得し、競争の激しいゲームトレンドと活発な e スポーツ エコシステムにより 4.4% の CAGR で成長すると予測されています。
無料でプレイ可能
無料でプレイできる格闘モバイル ゲーム部門がユーザーの大半を占めており、プレイヤー全体の 62% 近くを占めています。このカテゴリのゲーマーの 72% 以上がアプリ内購入を行っており、41% は季節のイベントに積極的に参加しています。ソーシャル メディア主導のプロモーションとリアルタイムのオンライン チャレンジにより、このモデルの維持率が大幅に向上します。
無料プレイ市場規模は 2025 年に 2 億 7,965 万米ドルに達し、世界市場の 65.8% を占めます。このセグメントは、スマートフォンの普及率の上昇、フリーミアムの収益化戦略、カジュアルゲーマーの間での強い魅力により、2025 年から 2034 年の間に 5.6% の CAGR で成長すると予想されています。
無料プレイセグメントにおける主要な主要国トップ 3
- 中国は、2025 年の市場規模が 1 億 247 万ドルとなり、Free to Play セグメントをリードし、36.6% のシェアを保持し、大規模なプレーヤーベースと強力なモバイル ゲーム エコシステムにより 5.8% の CAGR で成長すると予測されています。
- インドが 2025 年に 7,830 万米ドルで続き、28% のシェアを保持し、スマートフォン ユーザーの増加と手頃な価格のインターネット アクセスによって 6.1% の CAGR で成長すると予測されました。
- ブラジルは 2025 年に 4,120 万米ドルを占め、14.7% のシェアを獲得し、急速なゲームの普及と基本プレイ無料フォーマットの人気の高まりにより 5.5% の CAGR で成長すると予想されています。
用途別
アンドロイド
Android アプリケーションセグメントは格闘モバイルゲーム市場を支配しており、総ユーザーのほぼ 71% が Android デバイス経由でゲームにアクセスしています。 Android プレイヤーの約 64% が無料プレイ モデルに参加しており、43% がアプリ内購入に積極的に支出しています。オープンなエコシステムと幅広いデバイスの可用性は、世界中の多様な層の間での導入の強化に貢献します。
Android 市場規模は 2025 年に 2 億 8,612 万ドルとなり、世界市場の 67.3% を占めます。このセグメントは、手頃な価格のスマートフォン、インターネット普及の拡大、新興国全体での急速な普及によって、2025 年から 2034 年にかけて 5.4% の CAGR で成長すると予想されています。
Android セグメントにおける主要な主要国トップ 3
- 中国は Android セグメントをリードし、2025 年の市場規模は 1 億 910 万ドルとなり、38.1% のシェアを保持し、大規模なプレイヤー ベースと先進的なモバイル インフラストラクチャにより 5.6% の CAGR で成長すると予想されています。
- インドが 2025 年に 7,625 万米ドルで続き、26.6% のシェアを獲得し、手頃な価格のスマートフォン アクセスの拡大と若いゲーマー人口の増加により 5.9% の CAGR で成長すると予測されました。
- ブラジルは 2025 年に 3,840 万米ドルを記録し、13.4% のシェアを保持し、モバイル普及率の上昇と基本プレイ無料の嗜好により 5.2% の CAGR で成長すると予想されています。格闘ゲーム。
iOS
iOS アプリケーション セグメントはプレミアム ユーザーに対応しており、格闘モバイル ゲーム プレーヤー全体の 29% が iOS プラットフォームを選択しています。 iOS ゲーマーの約 52% がペイ・トゥ・プレイ形式を好み、約 47% がキャラクターのカスタマイズに支出しており、これは Android と比較して収益化の可能性が高いことを反映しています。このセグメントは、高度なデバイス機能と高所得のユーザー ベースの恩恵を受けています。
iOS 市場規模は 2025 年に 1 億 3,883 万ドルとなり、世界市場の 32.7% を占めます。このセグメントは、プレミアム ゲームの採用、強いブランド ロイヤルティ、ユーザーあたりの支出の増加により、2025 年から 2034 年の間に 4.8% の CAGR で成長すると予測されています。
iOSセグメントにおける主要な主要国トップ3
- 米国はiOSセグメントをリードし、2025年の市場規模は6,120万ドルで44.1%のシェアを保持し、強力なアプリストアエコシステムとeスポーツへの参加により4.9%のCAGRで成長すると予測されています。
- 日本は 2025 年に 4,295 万ドルで続き、30.9% のシェアを獲得し、iOS の高い普及率とアニメからインスピレーションを得た格闘タイトルによって 4.7% の CAGR で成長すると予想されています。
- 英国は 2025 年に 1,836 万米ドルを記録し、13.2% のシェアを占め、モバイル ゲーム消費の増加とプレミアム ユーザーの支出傾向により 4.6% の CAGR で成長すると予測されています。
戦うモバイルゲーム市場の地域別展望
世界の対戦型モバイルゲーム市場は、2024 年に 4 億 394 万ドルでしたが、2025 年には 4 億 2,495 万ドルに達し、CAGR 5.2% で 2034 年までに 6 億 7,062 万ドルに拡大すると予測されています。地域分布を見ると、アジア太平洋地域が 40% でトップ、北米が 28%、ヨーロッパが 20%、中東とアフリカが 12% となっており、世界中で導入とゲームの浸透が多様化していることが浮き彫りになっています。
北米
北米は世界の格闘モバイル ゲーム市場の 28% を占めており、プレイヤーの 63% 以上がマルチプレイヤー戦闘形式に参加しています。ユーザーの約 58% がオンライン トーナメントに参加し、49% がアプリ内購入に積極的に支出しており、これは地域内での強力な収益化と e スポーツの統合を反映しています。
北米市場規模は2025年に1億1,899万ドルとなり、世界市場の28%を占めます。この地域は、e スポーツのスポンサーシップ、高度な 5G の普及、スマートフォン ゲームの普及率の高まりにより、2025 年から 2034 年にかけて 5.0% の CAGR で成長すると予想されています。
北米 - 格闘モバイルゲーム市場における主要な主要国
- 米国は2025年の市場規模6,820万ドルで北米市場をリードし、57.3%のシェアを保持し、強力なeスポーツ文化とプレミアムゲーム支出により5.1%のCAGRで成長すると予想されています。
- カナダが 2025 年に 2,955 万米ドルで続き、24.8% のシェアを保持し、モバイル ゲームの導入とクロスプラットフォームの統合により 4.9% の CAGR で成長すると予測されています。
- メキシコは 2025 年に 2,124 万ドルを記録し、17.9% のシェアを獲得し、スマートフォンの普及率の上昇と若者のゲーマー層の拡大により 4.7% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界市場の 20% を占めており、プレイヤーの 55% が基本プレイ無料モデルに参加しています。ゲーマーの約 47% が定期的にアプリ内購入を行っており、34% が季節のゲーム イベントに積極的に参加し、大陸全体でコミュニティ主導のエンゲージメントと長期維持率を高めています。
ヨーロッパの市場規模は2025年に8,499万ドルに達し、世界市場の20%を占めます。この地域は、モバイル インターネット カバレッジの拡大、e スポーツ トーナメント、ゲーム ブランドのコラボレーションに支えられ、2025 年から 2034 年にかけて 4.9% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ – 格闘モバイルゲーム市場における主要な主要国
- ドイツは、2025 年の市場規模が 3,025 万ドルでヨーロッパ市場をリードし、35.6% のシェアを保持し、プレミアム ゲームへの高額支出により 4.8% の CAGR で成長すると予測されています。
- フランスが 2025 年に 2,721 万米ドルで続き、32% のシェアを獲得し、e スポーツ イベントとモバイル ゲームの普及により 4.7% の CAGR で成長すると予想されています。
- 英国は 2025 年に 2,255 万米ドルを記録し、26.5% のシェアを保持し、強力なモバイル インターネット利用とユーザー支出傾向に支えられて 5.0% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、中国、インド、日本の大規模なプレイヤー基盤に牽引され、世界の格闘モバイル ゲーム市場で 40% のシェアを占めています。ゲーマーの約 74% が基本プレイ無料のゲームに参加し、53% がゲーム内アイテムを購入しています。これは、ユーザーの採用と収益化の可能性の両方におけるこの地域の優位性を反映しています。
アジア太平洋地域の市場規模は2025年に1億6,998万米ドルとなり、市場全体の40%を占めます。この地域は、スマートフォンの手頃な価格、若者のゲーム人口統計、競争力のある e スポーツの拡大によって、2025 年から 2034 年にかけて 5.7% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア太平洋 - 格闘モバイルゲーム市場における主要な主要国
- 中国は2025年の市場規模が7,520万ドルとなり、アジア太平洋市場をリードし、44.2%のシェアを保持し、広大なゲームエコシステムと大規模なプレイヤーベースにより5.9%のCAGRで成長すると予測されています。
- インドが 2025 年に 5,425 万米ドルで続き、31.9% のシェアを獲得し、モバイル普及の増加と手頃な価格のデータ アクセスによって 6.1% の CAGR で成長すると予測されました。
- 日本は 2025 年に 2,875 万ドルを登録し、16.9% のシェアを占め、アニメにインスピレーションを得た格闘ゲームやプレミアム プレーヤーに対する強い需要により、CAGR 5.4% で成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界市場の 12% を占めており、46% のゲーマーが基本プレイ無料モデルに参加し、39% がオンライン マルチプレイヤー ゲームに参加しています。ソーシャル ゲームとスマートフォンの普及率の向上により、この地域の新興市場全体で一貫した成長が促進されます。
中東およびアフリカの市場規模は2025年に5,099万ドルとなり、世界シェアの12%を占めます。この地域は、モバイルの普及、eスポーツ イベント、若年層のゲーム人口統計の増加により、2025 年から 2034 年にかけて 4.6% の CAGR で成長すると予想されています。
中東とアフリカ – 格闘モバイルゲーム市場における主要な支配国
- アラブ首長国連邦は、2025年の市場規模1,805万ドルで中東・アフリカ市場をリードし、35.4%のシェアを保持し、プレミアムスマートフォンの普及とeスポーツのスポンサーシップにより4.7%のCAGRで成長すると予想されています。
- サウジアラビアが 2025 年に 1,625 万米ドルで続き、31.9% のシェアを獲得し、政府によるゲーミングへの取り組みと若者の積極的な導入に支えられて 4.5% の CAGR で成長すると予測されています。
- 南アフリカは 2025 年に 985 万米ドルを記録し、19.3% のシェアを占め、モバイル ゲーム コミュニティの台頭とインターネット インフラストラクチャの改善により 4.6% の CAGR で成長すると予測されています。
プロファイルされたモバイルゲーム市場の主要企業のリスト
- テンセント
- ネットイーズ
- ファンプラス
- ドロイハンネットワークテクノロジー
- スーパーセル
- IGG
- ヨッタゲームズ
- ハビー
- ナイアンティック株式会社
- ファイヤークラフト スタジオ
- リリスゲーム
- EAスポーツ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:強力なユーザー ベースと e スポーツの優位性によって、世界の格闘モバイル ゲーム市場シェアの 21% を占めています。
- ネットイーズ:革新的なゲーム タイトルと急速な国際展開に支えられ、市場全体の 17% のシェアを保持しました。
格闘ゲーム市場における投資分析と機会
競合するモバイル ゲーム市場には大きな投資機会があり、開発者の 64% 以上がアプリ内購入モデルに焦点を当てており、長期的なエンゲージメントを生み出しています。投資家の約 58% は、コミュニティの交流を促進する e スポーツのスポンサーシップとトーナメントの主催を優先しています。新規市場参入者のほぼ 41% は新興国をターゲットにしており、機会の 37% はクロスプラットフォームのゲーム統合にあります。さらに、機会の 49% はマルチプレイヤー フォーマットの需要によってもたらされており、開発者の 32% はゲームプレイ エクスペリエンスを向上させるために AI 主導のパーソナライゼーションに投資しています。未開発地域への拡大も優先事項であり、投資の 29% がモバイルファーストゲーム国家に向けられています。
新製品開発
格闘モバイル ゲーム市場における新製品開発は、イノベーションと没入型体験に対する消費者の需要の高まりによって促進されています。今後のローンチの約 52% には AR および VR 機能が含まれており、47% は新しいマルチプレイヤー戦闘形式の導入に重点を置いています。開発者のほぼ 38% はストーリー主導のキャンペーンを強化しており、35% は若い視聴者を引き付けるためにアニメからインスピレーションを得たキャラクターを使用したゲームを構築しています。新しいタイトルの約 42% はキャラクターのカスタマイズ オプションを重視し、計画されたリリースの 33% はブロックチェーン ベースの報酬システムを特徴としています。さらに、29% の企業がクロスデバイス互換性を開発し、よりスムーズなゲーム体験を保証し、世界中の視聴者間の維持率を向上させています。
最近の動向
- Tencent が新しい格闘タイトルを発表:2024 年、テンセントは e スポーツ機能を統合したモバイル格闘ゲームを導入し、競技プレイヤーの 28% 以上を魅了し、プレミアム パスへの支出が 33% 増加してアプリ内の収益化が強化されました。
- Net Ease がグローバル トーナメントを拡張:Net Ease は 19 か国をカバーする国際モバイル格闘トーナメントを開催し、参加者の 46% が地域を越えた戦いに参加し、参加レベルは前年と比べて 37% 向上しました。
- Supercell は AR を活用した格闘ゲームに投資しています。Supercell は、格闘タイトルでの AR ベースの機能のリリースを発表し、プレイヤーの 41% が没入型モードに興味を示し、26% が正式展開前のベータ テストに参加しました。
- Niantic が統合した位置ベースの戦闘:Niantic は地理ベースの格闘機能を導入し、その結果、モバイル格闘ゲーム製品全体で都市中心部でのユーザー アクティビティが 29% 増加し、毎日のログイン率が 21% 増加しました。
- Lilith Games はアニメにインスピレーションを得たフランチャイズを立ち上げました。Lilith は、アニメ キャラクターにインスピレーションを得た新しい格闘ゲーム フランチャイズをリリースし、世界市場全体で初回プレイヤーの 34% を魅了し、コミュニティのエンゲージメント レベルを 27% 高めました。
レポートの対象範囲
格闘モバイルゲーム市場レポートは、地域やアプリケーション全体の成長ドライバー、機会、制約、課題、競争環境を包括的にカバーしています。これは、市場の 65% が無料プレイ モデルによって形成されている一方、35% が有料プレイ プラットフォームに依存しており、多様なユーザーの好みを反映していることを強調しています。レポートでは、ユーザーの 72% がアプリ内購入を行っており、収益化戦略に大きく貢献しており、37% がキャラクターのカスタマイズ機能を好んでいることを強調しています。さらに、ゲーマーの 54% がオンライン コミュニティやトーナメントに参加し、長期的なエンゲージメントを強化しています。地域別の分析によると、アジア太平洋地域が市場の 40% を占め、次いで北米が 28%、ヨーロッパが 20%、中東とアフリカが 12% となっています。アプリケーション別に見ると、Android が 67.3% のシェアで圧倒的に多く、iOS は 32.7% を占めており、それぞれに異なる採用パターンが見られます。このレポートでは、Tencent、Net Ease、Supercell、Lilith Games などの主要企業についても紹介し、戦略的取り組み、製品の発売、世界展開戦略についても取り上げています。さらに、今後の製品開発の 52% は AR および VR 機能に重点を置き、33% にはブロックチェーン統合が含まれると概説しています。投資家の約 41% が新興市場をターゲットとしており、このレポートは、戦闘モバイル ゲーム市場の関係者に投資傾向、成長戦略、競争ベンチマークに関する貴重な洞察を提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Android, IOS |
|
対象となるタイプ別 |
Pay to Play, Free to Play |
|
対象ページ数 |
90 |
|
予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 5.2% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 670.62 Million による 2034 |
|
取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |