ファミリーエンターテイメントセンター市場規模
世界のファミリーエンターテイメントセンター市場規模は2025年に198億5,000万米ドルに達し、2026年には214億5,000万米ドル、2027年には231億9,000万米ドルに成長し、最終的に2035年までに432億米ドルに達し、8.09%で拡大すると予測されています。家族の 58% 以上が屋内レクリエーションを好み、10 代の若者の 49% 以上がデジタル ゲーム体験を好み、参加率の上昇が市場の長期的な成長の勢いを支え続けています。
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米国のファミリー エンターテイメント センター市場は、没入型ゲーム形式の強力な採用と、構造化された屋内レジャーに対する家族の支出の増加により、着実な成長を遂げています。米国の家族の 62% 以上が毎年屋内アミューズメント施設を訪れ、10 代の若者の 51% はアーケードや VR ベースのエンターテイメントを好みます。約 44% がボウリング、デジタル ミッション、テーマ別プレイ ゾーンなどのグループ活動に参加しており、地域市場拡大への主要な貢献国としての国の地位を強化しています。
主な調査結果
- 市場規模:世界の価値は2025年の198億5,000万米ドルから2026年には214億5,000万米ドルに増加し、2035年までに8.09%で432億米ドルに達しました。
- 成長の原動力:家族の 58% が屋内レジャーを好み、49% がデジタル ゲームを選択し、42% がマルチアクティビティ エンターテイメント形式に従事しているため、需要が強化されました。
- トレンド:没入型ゲームは 47% 増加し、テーマ別アトラクションのエンゲージメントは 44% 増加し、デジタルと物理のハイブリッド ゾーンにより参加者は 41% 増加しました。
- 主要プレーヤー:Dave & Buster’s、Scene75 Entertainment、CEC Entertainment、キッザニア、メインイベントなど。
- 地域の洞察:北米は家族の参加率 62% によって 34% を占めています。ヨーロッパでは、屋内レジャーの好みが 57% で 27% が支持されています。アジア太平洋地域は 29% を占め、そのうち 54% は都市部の家族の関与を占めています。中東とアフリカが 10% を占め、その裏付けとして屋内エンターテイメントの導入率が 45% となっています。
- 課題:高額なメンテナンスによりオペレーターの 43% が影響を受け、10 代の若者の 57% が自宅ゲームに移行し、センターの 31% がスペースの制限に直面しています。
- 業界への影響:デジタル インタラクティブ ゾーンによりエンゲージメントが 48% 向上し、52% の 10 代の参加により屋内エンターテイメントの変革が強化されました。
- 最近の開発:VR のアップグレードにより参加率が 43% 増加し、デジタル遊びの改善により、グローバル センター全体で子どもの参加率が 35% 増加しました。
ファミリー エンターテイメント センター市場は、没入型およびハイブリッド エンターテイメント フォーマットに対する強い需要により進化し続けています。都市部の消費者の 54% 以上がデジタルと物理を統合したアクティビティを好み、47% が学習とレクリエーションを組み合わせたテーマ別のアドベンチャー ゾーンを好みます。 10 代の若者の約 52% が VR またはアーケード ベースのゲームを選択しており、この分野の体験重視のエンターテイメントへの移行が強化されています。インタラクティブな遊び、安全性が強化された環境、マルチアクティビティセンターへの注目が高まることで、市場の価値と採用がさらに高まります。
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ファミリーエンターテイメントセンターの市場動向
屋内レジャー形式全体の参加率が上昇し続けているため、ファミリーエンターテイメントセンター市場は強力な牽引力を経験しています。都市部の家族の 65% 以上が、利便性、安全性、アクティビティの多様性の向上により、屋外のオプションよりも構造化されたエンターテイメント施設を好むようになりました。インタラクティブなデジタル ゲーム ゾーンは総来場者数の 38% 近くを占め、AR および VR ベースのアトラクションは没入型テクノロジーへの移行を反映して 42% 以上増加しました。消費者の約 55% がスキルベースのゲーム カテゴリに参加しており、競争力のある報酬ベースのアクティビティに対する需要が高まっていることがわかります。
トランポリンパークとアドベンチャープレイゾーンは、子供や十代の若者の間での普及率の増加に後押しされ、合計で約31%シェアを増加させました。飲食統合ゾーンは訪問者の支出のほぼ 48% を占めており、ハイブリッド エンターテイメント フォーマットの重要性が浮き彫りになっています。チームビルディング活動の人気の高まりにより、グループおよび企業の予約は 33% 以上急増しました。現在、メンバーシップ モデルは定期的な訪問の 22% 近くを占めており、この分野のサブスクリプション主導型エンゲージメントへの移行が強化されています。保護者の約 60% がマルチアクティビティ センターを優先しているため、業界は特化したテーマ主導のデジタル ハイブリッド エンターテイメント環境への移行を続けています。
ファミリー向けエンターテイメント センターの市場動向
没入型デジタル アトラクションの統合が進む
ファミリー エンターテイメント センターの 48% 以上が AR、VR、MR ベースのゲーム エクスペリエンスを統合して訪問者のエンゲージメントを高めており、没入型デジタル テクノロジーは強力な機会を生み出しています。ティーンエイジャーの約 52% が従来のアミューズメント施設よりもデジタル インタラクティブ ゾーンを好み、家族のほぼ 44% がテクノロジー主導のアクティビティを提供する FEC を選択しています。モーションセンシングとプロジェクションベースのプレイゾーンにより、リピート訪問率が 37% 増加しました。訪問者の 41% がプレミアム デジタル アトラクションに高い支出意欲を示しており、運営会社はこの傾向を活用して、提供内容を多様化し、エンターテイメントの価値提案を強化しています。
家族中心の屋内レジャーへの嗜好が高まる
現在、家族のほぼ 61% が空調設備の整ったエンターテイメント センターを好むため、屋内レジャーの需要は増加し続けています。ソフトプレイ ゾーンには 4 ~ 12 歳の子どもの約 46% が集まり、グループ ゲームやアドベンチャー アトラクションには、共有アクティビティを求める大人の 50% 近くが参加します。誕生日のお祝いや家族の集まりが週末の訪問のほぼ 58% に貢献しています。さらに、消費者の 39% は、強化された安全性、複数のアクティビティのセットアップ、利便性を理由に、屋外エンターテイメントよりも FEC を選択していると報告しており、この分野全体の需要の勢いが強化されています。
拘束具
"高まる運用およびメンテナンスのプレッシャー"
FEC 運営者の約 43% がアトラクション、デジタル ゲーム機器、安全システムのメンテナンス需要の増大に直面しているため、運営上の制約は依然として深刻です。ハイテク設備は現在、定期的な維持費の約 29% を占めており、照明、空調制御、モーションベースの乗り物全体のエネルギー消費は毎月の諸経費の約 31% を占めています。さらに、中小規模のセンターの約 34% は、複合アクティビティ アトラクションに適切なスペースを割り当てるのに苦労しており、大規模なエンターテイメント ハブと競争する能力が制限されています。人件費も総運営負担の 26% 近くを占めており、利益率はさらに厳しくなります。
チャレンジ
"家庭用デジタルエンターテインメントとの競争激化"
10代の若者の約59%がオンラインゲームプラットフォームにもっと多くの時間を費やしているため、ホームベースのデジタルエンターテインメントとの競争が激化しています。約 42% の家族が、便利なデジタル代替手段のおかげで、物理的な娯楽に行く頻度を減らしました。サブスクリプションベースのゲーム サービスは若者のエンゲージメントの約 36% を占めており、先進的な家庭用ゲーム機と VR キットは通常の若いゲーマーの約 49% を魅了しています。この変化により、FEC 運営会社は、急速にデジタル化するレジャー環境において訪問者の客足と関連性を維持するために、積極的に革新し、価値重視のサービスを強化し、ユニークなオンサイト アトラクションを導入する必要があります。
セグメンテーション分析
ファミリーエンターテイメントセンター市場は、消費者の好みの変化と没入型レクリエーション形式に対する需要の高まりの影響を受け、タイプとアプリケーションの両方のカテゴリにわたって強力なセグメンテーションを示しています。世界のファミリーエンターテイメントセンター市場規模は2025年に198億5,000万米ドルと評価され、2026年には214億5,000万米ドル、2035年までに432億米ドルに達すると予測されており、市場は8.09%のCAGRに支えられて一貫した拡大を示しています。子供向けエンターテイメント センター、アーケード スタジオ、テーマ別 FEC などのタイプベースのセグメントが大きく貢献しており、それぞれが訪問者の人口統計、アクティビティの多様性、デジタル インタラクティブ システムの採用に基づいて異なるシェアを保持しています。ファミリー、ティーンエイジャー、企業グループ、子供向けイベントなどのアプリケーションセグメントも市場構造を形成します。これは、参加レベルがエンターテイメント形式によって異なり、特定のカテゴリーでの使用嗜好が 40% を超えているためです。これらのセグメントは全体として、体験ベースの価値と世界中で広範な屋内レクリエーションの導入によって推進されるダイナミックな状況を浮き彫りにしています。
タイプ別
子供向け娯楽施設
家族のほぼ 46% が、子供向けにソフトな遊びや学習ベースのインタラクティブなアクティビティ ゾーンを好むため、子供向けエンターテイメント センターには多くの人が集まります。約 52% の保護者が安全性を重視した屋内センターを優先し、41% が教育エンターテイメントを提供する施設を選択しています。これらのセンターは、体系化されたアクティビティと多様な遊びモジュールにより、高いリピート訪問率を維持しています。
子供向けエンターテイメント センターの市場規模、2025 年の収益、このタイプのシェアおよび CAGR: このセグメントは 2025 年に市場のかなりの部分を占め、総額の推定シェア 32% を占めます。 2026 年には着実に拡大し、構造化された屋内レクリエーションや子供向けのデジタル アトラクションに対する需要の高まりにより、2035 年まで市場全体の 8.09% と一致する CAGR で成長すると予想されています。
アーケード スタジオ
アーケード スタジオは、訪問者の約 38%、特に 10 代の若者が高エネルギーのゲーム環境を好むため、人気が高まり続けています。競争力のあるデジタル ゲーム、スキルベースのアクティビティ、インタラクティブなアーケードのセットアップは、青少年の参加者の 45% 以上を魅了しています。 VR 対応アーケード モジュールの統合によりエンゲージメントがさらに強化され、訪問期間と 1 人当たりの支出が増加します。
アーケード スタジオの市場規模、2025 年の収益 シェアと CAGR: このタイプは 2025 年に市場の約 28% を獲得し、2026 年も好調な成長を維持しました。マルチプレイヤー競技と没入型アーケード テクノロジーの人気の高まりに支えられ、2035 年まで 8.09% 近くの CAGR で成長すると予測されています。
テーマ別のファミリー向けエンターテイメント センター
家族の 55% 以上が、ユニークなストーリーテリング、キャラクターベースのテーマ、冒険主導のアクティビティを提供する会場を好むため、テーマのある FEC は多様な消費者グループを魅了します。グループ予約の約 44% は、体験型の魅力やイベントのカスタマイズ オプションにより、テーマ別のアトラクションに関連しています。ブランド エンターテイメント コンセプトの台頭により、訪問者のコミットメントとロイヤルティが強化されました。
テーマ別FECの市場規模、2025年の収益シェアおよびCAGR: このセグメントは2025年に推定25%のシェアを保持し、2026年も引き続き勢いを増しています。没入型体験の採用とテーマベースのアトラクションポートフォリオの拡大により、2035年まで市場の8.09%と一致するCAGRで成長すると予想されています。
用途別
家族
家族は市場で最も強力なユーザー グループの 1 つであり、FEC への週末の参加者の 58% 以上を占めています。複数のアクティビティの提供、子供に優しいゾーン、フードエンターテインメントの統合により、親と子供の高いエンゲージメントが促進されます。約 62% の家族が、安全性、利便性、体系化されたエンターテイメントのため、屋内レクリエーションを好みます。
ファミリー アプリケーションの市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このアプリケーションは、2025 年に最も高いシェアに貢献し、市場全体の推定 40% を占めました。 2026 年にはさらに拡大し、家族のレジャー支出の増加と統合エンターテインメント環境への嗜好に支えられ、2035 年まで約 8.09% の CAGR で成長すると予測されています。
ティーンエイジャー
ゲーム、アドベンチャー ゾーン、スキルベースのアトラクションへの参加の大部分をティーンエイジャーが占めており、デジタル エンターテイメント カテゴリ全体で 49% 以上の参加率を占めています。エネルギッシュなゲームや競争体験は長時間の訪問を促進しており、10 代のほぼ 45% が屋内エンターテインメントのオプションとしてアーケードと VR ゾーンを選択しています。
ティーンエイジャー向けアプリケーションの市場規模、2025 年の収益 シェアと CAGR: このセグメントは、2025 年にほぼ 28% の市場シェアを保持し、2026 年も継続的な成長を示しました。デジタル ゲームへの関心の高まりと没入型エンターテインメント活動の採用により、2035 年まで 8.09% 近くの CAGR で拡大すると予想されています。
企業・グループイベント
約 33% の組織がチームビルディング活動に屋内エンターテイメント会場を好むため、企業およびグループの予約が増加しています。柔軟なイベント パッケージ、アドベンチャー ベースのゲーム、没入型のグループ エクスペリエンスが多様な参加者を惹きつけます。企業参加者の約 39% は、イベント中の VR ベースのチャレンジやグループ競技を支持しています。
企業およびグループ イベントの市場規模、2025 年の収益 シェアおよび CAGR: このセグメントは、2025 年の市場価値の約 18% を占め、2026 年も上昇を続けました。インタラクティブなグループ体験やカスタマイズ可能なエンターテイメント プログラムの需要に牽引され、2035 年まで約 8.09% の CAGR で成長すると予測されています。
子ども向けイベント
利便性、安全性、アクティビティゾーンの多様性により、親の約 60% が FEC でお祝いを主催しており、子供向けイベントが大きく貢献しています。キャラクターをテーマにしたパーティー、インタラクティブなゲーム、カスタマイズされたエンターテイメント パッケージにより、強力なエンゲージメントが促進されます。リピーターの子供たちの約 48% は、イベントベースのエンターテイメントを求めて再訪します。
子供向けイベントの市場規模、2025 年の収益 シェアと CAGR: このアプリケーションは 2025 年に市場の約 14% を獲得し、2026 年も安定を維持しました。子供中心のお祝いやカスタマイズ可能な屋内イベント形式に対する需要の高まりに支えられ、2035 年まで 8.09% CAGR で成長すると予測されています。
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ファミリーエンターテイメントセンター市場の地域展望
ファミリーエンターテイメントセンター市場は、屋内レクリエーション需要の高まり、デジタルインタラクティブエンターテイメント、都市部の家族の参加に支えられ、強力な地域拡大を示しています。世界市場は2025年に198億5,000万米ドルと評価され、2026年には214億5,000万米ドル、2035年までに432億米ドルに達すると予測されており、各地域の貢献度は所得水準、エンターテイメント文化、インフラの成熟度に応じて異なります。 4 つの地域の市場シェア分布は合計 100% で、北米が 34%、欧州が 27%、アジア太平洋が 29%、中東とアフリカが 10% を占めています。デジタル アトラクションの採用の増加、家族支出の増加、組織化された屋内レジャー センターの開発が総合的に世界的な状況を強化しています。
北米
北米は高い参加率により引き続き主要な地域であり、毎年 62% 以上の家族が屋内エンターテイメント施設を訪れています。デジタル インタラクティブ ゲームは訪問者のエンゲージメントの約 49% を占め、テーマ別の FEC フォーマットはグループ予約の約 44% を引き付けています。 10 代の参加者は増え続けており、約 52% がアーケードや VR 対応ゾーンを好みます。堅調な消費支出、先進的なエンターテイメントインフラ、大規模なテーマセンターの需要が地域の成長を支えています。
北米地域の市場規模、シェアおよびCAGR: この地域は、2026年にファミリーエンターテイメントセンター市場の34%のシェアを保持しており、これは72億9,000万米ドルに相当します。デジタルエンターテインメントの強力な採用、家族の高い消費能力、技術的に先進的な FEC フォーマットの拡大に支えられ、世界的な CAGR 8.09% に沿って 2035 年まで成長すると予測されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパでは屋内エンターテイメントの導入が強力に推進されており、家族のほぼ 57% が屋外の代替手段よりも体系化された屋内レジャーを好みます。インタラクティブ ゲーム ゾーンは訪問需要の約 42% を占め、子供向けのアクティビティ エリアは親のエンターテイメントの選択肢の約 48% に影響を与えます。ボウリング、VR ミッション、脱出室などのグループ アクティビティには、成人訪問者の約 38% が集まります。ヨーロッパは、多様化したエンターテイメント パークと FEC 内のデジタル トランスフォーメーションの増加から恩恵を受けています。
ヨーロッパの市場規模、地域別のシェアおよびCAGR: ヨーロッパは2026年に市場の27%のシェアを保持し、その規模は57.9億米ドルに達しました。エンターテインメントセンターの近代化、家族向けレジャー支出の増加、没入型アクティビティゾーンへの嗜好の高まりにより、世界のCAGR 8.09%と一致するペースで2035年まで拡大すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、都市人口の増加、可処分所得の増加、インタラクティブなエンターテイメント形式への魅力の増大によって急速な拡大を示しています。都市部の家族の約 54% が、週末のレクリエーションに屋内エンターテイメント センターを選択しています。デジタル ゲームの需要は非常に高く、10 代のほぼ 51% がアーケードや VR ベースのエンターテイメントを好みます。トランポリン パーク、テーマ アトラクション、子供向けのエデュテイメント ゾーンは、アクティビティ参加全体のほぼ 47% を占めており、この地域の強力な発展の可能性を強化しています。
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、CAGR: この地域は 2026 年に 29% のシェアを占め、62 億 2,000 万米ドルに相当します。若者人口の増加、モールベースのエンターテイメントへの投資の増加、没入型デジタル アトラクションの普及により、世界の CAGR 8.09% と一致し、2035 年まで一貫して成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカでは、気候条件と複合用途開発プロジェクトへの投資の増加により、屋内エンターテイメントの人気がますます高まっており、顕著な拡大が見られます。都市中心部に住む家族の約 45% が、制御された気候と安全のために構造化された FEC を選択しています。 VR やモーション ゲームなどのデジタル アトラクションがユーザー エンゲージメントの 39% 近くを記録し、子供向けエンターテインメント ゾーンが訪問者の約 41% を占めています。この地域は、観光客の増加、ショッピングモールの開発、テーマ別の家族向けアトラクションに対する強い需要の恩恵を受けています。
中東およびアフリカ地域の市場規模、シェア、CAGR: この地域は 2026 年に世界市場の 10% を占め、21 億 4,500 万米ドルに相当します。観光主導のエンターテインメントの成長、都市レジャー支出の増加、組織化された屋内エンターテインメント環境の開発の加速に支えられ、8.09%の世界的なCAGRを経て、2035年に向けて着実に拡大すると予測されています。
プロファイルされた主要なファミリーエンターテイメントセンター市場企業のリスト
- Scene75 エンターテイメント
- メインイベントのエンターテイメント
- デイブ&バスターズ
- キッザニア
- CECエンタテインメント
- アドベンチャー ランディング
- ユニバーサルアトラクション
- レゴランド ディスカバリー センター
- タイムゾーングループ
- ファンシティ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- デイブ&バスターズ:アーケードゾーンでは46%を超えるアダルトゲームの好調な参加に支えられ、約14%のシェアを保持。
- CECエンタテインメント:家族連れの訪問者の 52% が子供中心のアクティビティを好むため、シェアは 11% 近くを占めています。
ファミリーエンターテイメントセンター市場における投資分析と機会
世界の家族の58%以上が屋内エンターテイメント施設への関心の高まりを示しているため、ファミリーエンターテイメントセンター市場への投資の見通しは拡大しています。 10 代の若者の 49% 近くがデジタル ゲームやインタラクティブ ゲームを好み、VR 対応セグメントや AR 統合セグメントでの資金需要が高まっています。投資家の約 42% は、リピート率が高いため、トランポリン、アーケード、アドベンチャー ゲーム、テーマ別アトラクションを提供するマルチ アクティビティ センターに注目しています。さらに、新規投資の 37% はモールベースのエンターテイメント センターを優先し、33% はフランチャイズ主導の拡張モデルをサポートしています。都市部の消費者の 54% 以上がハイブリッド エンターテイメント フォーマットを求めており、この分野は多様な資本流入の強力な機会を提供し続けています。
新製品開発
事業者が没入型テクノロジーとハイブリッドアクティビティ構造を採用するにつれて、ファミリーエンターテイメントセンター市場における新製品開発が加速しています。新しいローンチの 45% 以上には VR ベースのアトラクションが含まれており、39% にはモーション センサー ゲームとインタラクティブ プロジェクション ゾーンが統合されています。現在、FEC の約 41% が、子供や青少年向けにテーマ別のアドベンチャー ゾーンを建設しています。約 36% のセンターが、エンゲージメントを高めるためにデジタル ロイヤルティ プログラムとパーソナライズされたゲーム エクスペリエンスを導入しています。身体活動、デジタル遊び、テーマ別イベントを組み合わせたハイブリッド エンターテイメントへの移行は 48% 増加し、体験や機器の提供における継続的な革新を促進しています。
開発状況
- Dave & Buster の拡大戦略:同社は、VR トーナメントを備えたアップグレードされたデジタル アーケード セクションを導入し、2024 年にはゲーム参加者が 43% 近く増加し、複数の場所にわたる訪問者のエンゲージメントを強化しました。
- キッザニア インタラクティブ教育のアップグレード:キッザニアは、デジタル学習ツールと統合された新しいロールプレイ モジュールを開始し、教育上の交流を約 38% 向上させ、子供のリピーターの割合を高めました。
- メイン イベントのイマーシブ ゲーム ロールアウト:メイン イベントではマルチルーム VR ミッションが導入され、2024 年中にイマーシブ ゲームの利用が 44% 拡大し、グループ イベントの予約が約 29% 増加しました。
- 楽しい街のハイブリッド プレイ ゾーン:ファン シティは、物理的な障害物とインタラクティブ プロジェクション ゲームを組み合わせたハイブリッド屋内アドベンチャー ゾーンを導入し、家族の参加率を 41% 近く向上させ、訪問時間を延長しました。
- レゴランド ディスカバリー センターのデジタル プレイのアップグレード:新しいデジタル ビルド ステーションにより、インタラクティブな創造性が 35% 向上し、新しいセンター全体で 5 ~ 10 歳の子供たちの来店者数が約 32% 増加しました。
レポートの対象範囲
ファミリーエンターテイメントセンター市場のレポートカバレッジは、市場構造、競争環境、および戦略的成長ドライバーに関する包括的な洞察を提供します。アーケード スタジオ、テーマ センター、子供向けの FEC、企業のエンターテイメント スペースなどの主要なセグメントを評価します。 SWOT 分析では、消費者の 48% 以上が VR 対応エクスペリエンスを好み、デジタル インタラクティブの採用が増加していることや、家族参加が 58% を超えて増加していることなどの強みが浮き彫りになっています。弱点としては、運用上の制約があり、オペレーターの約 43% がメンテナンスの複雑さに直面しています。需要が 47% 増加しているデジタルとフィジカルのハイブリッド エンターテイメント フォーマットからチャンスが生まれます。
脅威には家庭用エンターテイメントとの競争が含まれており、10 代の若者の 57% がオンライン ゲームの代替手段を好みます。このレポートでは地域分布も調査しており、北米が 34%、ヨーロッパが 27%、アジア太平洋が 29%、中東とアフリカが 10% を占めています。さらに、技術変革、テーマベースの開発、投資パターンも調査します。 10 代の若者の 52% 以上がインタラクティブ ゾーンを選択し、家族の 41% は、将来の拡張経路を形成するマルチアクティビティ セットアップを提供するセンターを好みます。全体として、市場動向、新興テクノロジー、主要企業、およびステークホルダー向けの戦略的機会に関する詳細な洞察を提供します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
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対象となるアプリケーション別 |
0 to 5, 000 sq. ft., 5, 001 to 10, 000 sq. ft., 10, 001 to 20, 000 sq. ft., 20, 001 to 40, 000 sq. ft., Above 40, 000 sq. ft. |
|
対象となるタイプ別 |
Arcade Studios, AR and VR Gaming Zones, Physical Play Activities, Skill/Competition Games, Others |
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対象ページ数 |
107 |
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予測期間の範囲 |
2026 から 2035 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 8.09% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 43.2 Billion による 2035 |
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取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
|
対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |