教育ゲーム市場規模
世界の教育ゲーム市場規模は2025年に299億8,000万米ドルと評価され、2026年には380億7,000万米ドル、2027年には483億5,000万米ドルに達し、2035年までにさらに3,274億5,000万米ドルに拡大すると予測されており、予測期間中に27.01%の成長率を示します。市場の上昇は、デジタル学習の採用の増加、ゲーム化された指導への依存の増大、および複数の学習者セグメントにわたって報告されたユーザー エンゲージメントの 60% ~ 70% 近くの向上によって強く裏付けられています。この分野は持続的な上昇軌道をたどり、世界中で増加する教育テクノロジー投資の恩恵を受け続けています。
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米国の教育ゲーム市場は、65% 以上の学校がデジタル学習ツールを統合し、約 58% の学生が理解力と学習意欲を高めるためにインタラクティブな教育プラットフォームを好むなど、堅調な拡大を示しています。米国の保護者のほぼ 52% が、スキル開発のために教育用ゲーム アプリを積極的に採用しており、教師の 55% 以上が、ゲーム化されたコンテンツを通じて教室の生産性が向上したと報告しています。パーソナライズされたインタラクティブな学習体験へのこの加速する移行は、全国的な市場の成長を強化し続けています。
主な調査結果
- 市場規模:市場は299億8,000万米ドル(2025年)から380億7,000万米ドル(2026年)、3,274億5,000万米ドル(2035年)に向けて27.01%の成長率で拡大しました。
- 成長の原動力:68% の学生がより高いエンゲージメントを示し、54% の教育機関がデジタル ゲーミフィケーション ツールを統合して成果を向上させているため、導入率は増加しています。
- トレンド:45% の AR/VR 導入により没入型学習が加速し、教育者の 57% がインタラクティブなゲームベースのモジュールを使用することで定着率が向上したと報告しています。
- 主要プレーヤー:Scholastic、Kingsun、Kingosoft、LeapFrog Enterprises、Neusoft など。
- 地域の洞察:北米は 32% を占め、これは 69% のデジタル導入によるものです。ヨーロッパは 27%、教室統合率は 61%。アジア太平洋地域では 31% がモバイル学習の利用で 67% をサポート。中東とアフリカが 10%、デジタル学習が 48% 拡大。
- 課題:約 42% がインフラストラクチャを欠いており、38% がデバイスの制限に直面しており、41% がアクセシビリティに影響を与える技術統合の障壁があると報告しています。
- 業界への影響:エンゲージメントが 60% 向上し、定着率が 55% 向上し、デジタル導入が 50% 加速し、学習の提供が変わります。
- 最近の開発:48% 近くがアダプティブ モジュールを導入し、44% が AR 機能を追加し、52% がモバイル ベースのゲーム化学習を強化しています。
教育ゲーム市場は、パーソナライゼーションの需要の増加、カリキュラムベースの学習の採用の増加、認知スキルを強化するツールに対する強い選好を通じて進化を続けています。学習者の約 60% が目に見えるパフォーマンスの向上を実証しており、市場は分析主導のインタラクティブなコンテンツに移行しています。教育機関のサポートの拡大とデジタル参加率の向上は、ゲームベースの学習エコシステム内の実質的なイノベーションに貢献します。
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教育ゲーム市場の動向
教育用ゲーム市場は、デジタル導入の増加、没入型コンテンツ開発、パーソナライズされた学習の需要により、大きな変革を経験しています。現在、世界の学習者の 65% 以上が従来の形式よりもインタラクティブな学習ツールを好み、ゲーム化された教育プラットフォームの浸透が加速しています。教育者の約 58% が、教育用ゲームを使用すると生徒のエンゲージメントが向上したと報告しており、体験型で自分のペースで進められる学習モデルへの大きな変化が浮き彫りになっています。モバイルベースの学習エコシステムの拡大に支えられ、カリキュラムに沿った教育ゲームの需要も 52% 近く増加しました。さらに、約 70% の保護者がスキル開発のためにゲームベースの学習アプリを積極的に選択しており、消費者セグメント全体でより高い支持を得ていることがわかります。
VR および AR 対応の教育コンテンツの急増は勢いを増しており、教育機関が没入型学習を模索する中、導入レベルは 45% 以上上昇しています。同時に、トレーニング組織の約 60% が、ゲームベースのモジュールを通じて定着率が向上したことを確認しています。 STEM 学習がますます重視されるようになり、学術環境全体で STEM に焦点を当てた教育用ゲームの利用が約 55% 増加したことが記録されています。これらの傾向は、ゲーミフィケーションの需要、適応学習テクノロジー、より高いユーザー エンゲージメント指標によって形成される教育ゲーム市場の構造の進化を総合的に反映しています。
教育ゲーム市場のダイナミクス
ゲーム化された学習の統合の拡大
教育機関や学習者がゲーム化された学習ツールを採用することが増えているため、教育ゲーム市場には大きなチャンスが到来しています。教育者の 62% 以上が、ゲームベースのモジュールを使用するとエンゲージメント レベルが向上したと報告し、学生の 58% は、インタラクティブな学習形式により概念の保持が向上したと報告しています。現在、トレーニング プラットフォームの約 53% に、学習成果を高めるためにゲーミフィケーション要素が組み込まれています。さらに、ゲームベースの学習アプリの保護者による採用率は 49% 近く増加しており、消費者グループ全体での受け入れの拡大を反映しています。これらの傾向は、スケーラブルで適応性があり、スキルを向上させる教育用ゲームの機会が拡大していることを浮き彫りにしています。
パーソナライズされた学習体験に対する需要の増加
この市場は、教育ゲームによってサポートされる個別の学習経路に対するニーズの高まりによって大きく推進されています。学習者のほぼ 68% が、パフォーマンスに応じて難易度を調整し、モチベーションと記憶力を高めるシステムを好みます。約 54% の教育機関が、アダプティブ デジタル ゲームをカリキュラムに組み込むと目に見える改善が見られたと報告しています。スマート デバイスへのアクセスが広がったことにより、モバイル ベースの教育用ゲームの利用が 60% 以上急増しました。さらに、学生の 56% は、インタラクティブでパーソナライズされたゲーム要素が含まれていると学習時間が長くなることが実証されており、市場の上昇傾向が強化されています。
拘束具
"デジタルインフラストラクチャへのアクセスが制限されている"
教育用ゲーム市場は、デジタル インフラストラクチャの可用性が不均一であることによる制約に引き続き直面しています。新興地域の学校の約 42% には信頼できるインターネット接続が不足しており、ゲームベースの学習プラットフォームの導入が制限されています。低所得世帯の約 38% は、デジタル教育ツールに必要なデバイスへのアクセスが不十分です。推定 40% の教育者が、技術トレーニングが不十分であるため、インタラクティブ ゲーム モジュールの実装に課題があると報告しています。これらのデジタルおよび運用上の障壁により、広範な導入が制限され、高度なゲーム化された学習ソリューションの導入が遅れています。
チャレンジ
"開発の複雑さとコンテンツのアップグレードの必要性"
教育ゲーム市場の大きな課題は、高品質で教育的に調整されたデジタル コンテンツの開発に伴う複雑さとコストの増大です。開発者の 47% 以上が、カリキュラム基準を満たすインタラクティブで没入型の学習アセットを作成することの難しさを認識しています。さらに、教育機関の約 44% は、進化する学習フレームワークに合わせてゲーム コンテンツを定期的に更新することが難しいと感じています。パブリッシャーの 41% 近くが、高度なゲーム メカニクスを作成できる専門デザインおよび教育専門家の不足を経験しています。これらの問題は総合的に市場の拡張性とイノベーションを妨げます。
セグメンテーション分析
世界の教育ゲーム市場は、2025 年に 299 億 8000 万米ドルと評価され、2026 年には 380 億 7000 万米ドルに達し、2035 年までに 3,274 億 5000 万米ドルに拡大すると予測されており、タイプとアプリケーション カテゴリ全体で強力に細分化されています。学術、専門、生涯学習の各分野で採用が増加するにつれて、各セグメントは市場全体の拡大に独自に貢献しています。インタラクティブなカリキュラムの統合により、幼稚園から高校までの教育ゲームが非常に高いシェアを占めていますが、成人および高齢者教育ゲームは認知スキル開発の需要により普及率が高まっています。市場を細分化すると、各カテゴリーが学習者のニーズに合わせたさまざまな成長の勢いを示し、大きな成長の機会が明らかになります。各タイプのセグメントは、2025 年に明確な収益シェアを保持し、デジタル学習トレンド、ゲーミフィケーション需要の高まり、モバイルベースの学習エコシステムの拡大によって促進され、予測期間を通じて差別化された CAGR 軌跡をたどります。
タイプ別
K-12 教育ゲーム
ほぼ 68% の学校が理解と参加を高めるためにゲームベースの学習を取り入れており、K-12 教育用ゲームがユーザー エンゲージメントの大半を占めています。若い学習者の約 61% がインタラクティブなモジュールを通じて学習定着率が向上したと報告し、教育者の 54% が教室への参加が増加したと報告しています。このセグメントは、デジタル導入の増加と STEM に重点を置いた学習環境から大きな恩恵を受けています。
K-12 教育ゲーム市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このセグメントは 2025 年に教育ゲーム市場の大部分を占め、全体の採用のかなりのシェアを占めています。ゲーム化されたカリキュラムの統合とデジタル教室の変革の拡大によって促進され、業界の 27.01% の軌道に沿って急速に成長する CAGR を記録しました。
大学教育ゲーム
高等教育機関の 52% が高度なスキル構築のためにシミュレーションとゲーム化された学習を統合しており、大学レベルの教育ゲームは成長を続けています。大学生の約 48% がインタラクティブな学習モジュールを使用する際に高いエンゲージメントを示しており、学術プログラムの 45% には応用学習用のデジタル ゲームが組み込まれています。経験と能力に基づいた教育への強い需要により、採用率は増加しています。
大学教育ゲーム市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このセグメントは、インタラクティブな学習の拡大に支えられ、2025 年の世界市場でかなりのシェアを占めました。これは、仮想シミュレーションと専門的な学術ゲーム コンテンツの使用の増加によって促進された、より広範な CAGR 27.01% と一致しています。
成人向け教育ゲーム
成人学習者の 58% が専門能力開発のためにスキルベースのゲーム化されたコースを好むため、成人向け教育ゲームの注目度が高まっています。 50%近くが構造化されたゲームモジュールを通じて問題解決能力が向上したと報告しており、企業研修プログラムの46%は従業員のスキルアップを強化するためにゲーミフィケーションを取り入れています。需要は、自分のペースで学習できる好みとデジタル アクセシビリティによって促進されています。
成人教育ゲーム市場規模、2025 年の収益 シェアおよび CAGR: このセグメントは 2025 年の市場シェアの顕著な部分に貢献し、業界の 27.01% CAGR と並んで拡大しました。成長は、働く専門家の間での採用の増加とオンライン再スキル学習プラットフォームの拡大によって支えられています。
高齢者教育ゲーム
高齢者の 44% が記憶力、注意力、精神的敏捷性を向上させるために認知トレーニング ゲームを利用しているため、高齢者教育ゲームの認知度が高まっています。約 41% がゲーム化されたルーチンを通じて認知機能の改善が目に見えてわかり、介護者の 38% がエンゲージメントの成果が向上したと報告しています。このセグメントは、デジタル脳トレーニング ソリューションの認知度の高まりから恩恵を受けています。
高齢者教育ゲーム市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このセグメントは、2025 年の世界市場において、規模は小さいものの成長を続けるシェアを維持しました。これは、脳の健康とシニアのデジタル参加への関心の高まりにより、業界全体の 27.01% の成長に合わせて着実な CAGR が続いています。
用途別
質を重視した教育
品質重視の教育ゲームは、批判的思考、創造性、概念の習得を高めるために広く使用されています。質を重視したゲーム化された学習に参加した生徒の約 63% が分析能力の向上を示し、57% が長期的な学習定着率の向上を示しています。インタラクティブなデジタルコンテンツによってサポートされる、パーソナライズされたスキル主導型の学習経路を各教育機関が重視しているため、導入率は増加し続けています。
質志向教育市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このアプリケーション カテゴリは 2025 年に市場で高いシェアを保持し、業界の 27.01% CAGR と一致する成長を示しました。拡大は、ディープラーニング体験と高度なデジタル教育学に対する需要の高まりによって推進されています。
受験教育
学習者の 60% がテストの準備、科目の想起、構造化された練習の効率を向上させるためにゲーム化されたツールを利用しているため、試験指向の教育ゲームは引き続き重要です。教育者の 55% 近くが、ゲームベースのモジュールが準備戦略に含まれている場合に、より良い評価結果が得られたと報告しています。パフォーマンス主導の測定可能な学習方法に対するニーズの高まりにより、その導入が促進されています。
試験指向教育市場規模、2025 年の収益シェアおよび CAGR: このセグメントは 2025 年の市場の注目すべき部分を占め、全体の 27.01% CAGR と一致する成長パターンをたどりました。構造化された学習サポートと競争力のある試験準備に対する需要の増加が、セグメントの継続的な拡大に貢献しています。
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教育ゲーム市場の地域別展望
世界の教育ゲーム市場は、2025年に299億8,000万米ドルと評価され、2026年には380億7,000万米ドル、2035年までに3,274億5,000万米ドルに達すると予測されており、デジタル変革、ゲーミフィケーションの採用の増加、教育エコシステムの進化によって形作られた多様な地域成長パターンを示しています。地域間の市場分布は、技術の成熟度、学習インフラストラクチャ、消費者エンゲージメントのレベルの違いを反映しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカは合わせて世界市場の 100% を占め、それぞれ 32%、27%、31%、10% のシェアを占めています。各地域では、業界の力強い上昇軌道に沿って、独自の導入推進力と機会の拡大が見られます。
北米
北米は、学生のほぼ 69% が学力向上のためにゲームベースの学習プラットフォームを積極的に利用しているため、依然として教育ゲーム市場に大きな影響力を持った地域です。幼稚園から高校までの学校の約 63% がデジタル ゲーミフィケーション モジュールを教室に統合しており、大学の 58% がシミュレーション ベースの学習を採用しています。この地域ではデジタル学習ツールへの消費支出も旺盛で、親の 55% がスキルや認知能力の発達のために教育用ゲーム アプリを採用しています。 EdTech エコシステムの拡大と没入型学習体験に対する需要の増加により、地域の勢いは引き続き高まっています。
北米の市場規模、シェア、CAGR: 北米は 2026 年に教育ゲーム市場全体の 32% を占め、約 121 億 8,000 万米ドルを占めました。このセグメントは、EdTech の急速な拡大、高いデジタル導入率、インタラクティブな学習ツールへの機関による強力な投資によって、世界的な 27.01% の CAGR で成長すると予想されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパでは、体系化されたデジタル教育政策とテクノロジー主導型学習の高い受け入れに支えられ、教育用ゲームが一貫して採用されています。ヨーロッパの学校のほぼ 61% が、生徒の参加を高めるためにゲーム化されたプラットフォームを使用しており、学習者の 56% は、インタラクティブなモジュールを使用することで定着率が向上したと報告しています。さらに、大学の 49% が高度な学術プログラムに学習シミュレーションを採用しています。多言語の教育コンテンツや認知スキル向上ツールへの注目の高まりにより、地域市場への浸透がさらに加速しています。
ヨーロッパの市場規模、シェア、CAGR: ヨーロッパは 2026 年に教育ゲーム市場の 27% を獲得し、その規模は約 102 億 8,000 万ドルに達しました。この地域は、政府支援によるデジタル学習イニシアチブと教室での教育テクノロジーの広範な統合に支えられ、世界的な CAGR 27.01% に続いて拡大すると予測されています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、大幅なデジタル導入と手頃な価格の教育テクノロジー ソリューションに対する需要の高まりにより、最も急速に成長している市場の 1 つです。この地域の学生の約 67% がモバイル ベースの学習ゲームに取り組んでおり、教育者の 59% は授業を補うためにデジタル ツールを取り入れています。オンライン学習プラットフォームの大幅な成長とスマートフォンの普及により、ゲーム化された教育が大規模に受け入れられるようになりました。さらに、親の 53% は学業成績を向上させるためにインタラクティブな学習アプリを好み、長期的な市場の可能性を高めています。
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、CAGR: アジア太平洋地域は、2026 年に世界の教育ゲーム市場の 31% を占め、これは約 118 億米ドルに相当します。この地域は、eラーニング導入の拡大、若者人口の増加、急速なデジタルエコシステムの発展によって、世界的なCAGR 27.01%に続くことが予想されています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域では、デジタル インフラストラクチャの改善とインタラクティブな学習のメリットに対する意識の高まりにより、教育ゲームの導入が着実に進んでいます。約 48% の学校が基礎教育にゲーム化モジュールを組み込み始めており、44% の生徒が学力向上のためにデジタル学習アプリケーションに取り組んでいます。さらに、企業研修プログラムの 41% には、専門的なスキルアップのためのゲーム化されたツールが組み込まれています。デジタル教育への政府投資の増加とモバイルデバイスの普及拡大が、地域の拡大をさらに後押ししています。
中東およびアフリカの市場規模、シェア、CAGR: 中東およびアフリカは、2026 年の教育ゲーム市場の 10% を占め、約 38 億米ドルに相当します。この地域は、デジタル学習イニシアチブの拡大、教育アプリの採用増加、スキル向上コンテンツの需要の強化に支えられ、世界の CAGR 27.01% と一致して成長すると予測されています。
プロファイルされた主要な教育ゲーム市場企業のリスト
- 学者
- キングスン
- キンゴソフト
- 本元
- 居城
- ワイセドゥ
- Zhengfang ソフトウェア
- 広東省東天デジタル技術
- ラーニング・カンパニー
- インテルハウステクノロジー
- 北京中国教育スターテクノロジー
- リープフロッグエンタープライズ
- 東軟
最高の市場シェアを持つトップ企業
- 学力:約 18% (幼稚園から高校までの教育プラットフォームと消費者学習プラットフォームにわたる市場での存在感と広範な教育コンテンツの浸透率の推定値)。
- リープフロッグエンタープライズ:~12% (幼児向け学習製品およびデジタル学習アプリにおけるブランドの浸透率が高いと推定)。
教育ゲーム市場における投資分析と機会
投資家や機関がスケーラブルなデジタル学習ソリューションに焦点を移すにつれ、教育ゲーム分野への投資関心が高まっています。最近の戦略的投資家の約 66% は、教育ゲームへの取り組みに資金を提供する際の最大の決定要素として、ユーザー エンゲージメント指標とリテンションを挙げています。投資の約 59% は、モバイル ファースト プラットフォームとクロスデバイス互換性を優先しています。現在、戦略的投資のほぼ 48% には、多様な市場からの需要の高まりを反映して、コンテンツのローカリゼーションと多言語サポートへの割り当てが含まれています。資金調達ラウンドの約 52% は、教育者向けに適応学習メカニズムと分析ダッシュボードを提供する企業に向けられています。エデュテインメント IP ライセンス (投資家の間で推定 43% の関心がある)、AR/VR コンテンツ (製品ロードマップの約 41% にイマーシブ モジュールが含まれる)、企業のスキルアップ ゲーミフィケーション (機関パイロットの約 38%) にチャンスが存在します。これらの投資傾向は、測定可能な学習成果を約束するエンゲージメント主導型のデータ対応教育ゲーム ソリューションへの明らかな移行を示しています。 :contentReference[oaicite:0]{index=0}
新製品開発
製品開発活動では、没入型、プライバシー重視、教育者向けの製品を重視しています。業界の概要で報告されている新製品発売の約 61% は、モバイル アプリのリリースとタブレットに最適化されたエクスペリエンスに焦点を当てています。それらのリリースの約 54% には、学習者のパフォーマンスに合わせて難易度を調整する適応型評価機能が含まれており、約 46% は、接続ギャップに対処するためのオフライン プレイとローカルの進行状況ストレージに重点を置いています。新しい製品の約 39% には、低遅延のマルチプレイヤー モードまたは共同学習モードが組み込まれており、ピア学習を促進します。 AR/VR などの没入型機能は、最新の開発ロードマップの約 33% に含まれており、製品の 47% は、カリキュラムと教師のダッシュボードおよびレポートの整合性を重視しています。開発者はプライバシーも優先しており、最近の製品アップデートの約 58% では、保護者の懸念に対処するために外部データ共有を明示的に削減し、ローカル ストレージ オプションを追加しています。 :contentReference[oaicite:1]{index=1}
最近の動向
- Scholastic – 戦略的なデジタル推進:Scholastic は、デジタルおよびインタラクティブ製品に改めて重点を置き、IP を活用したインタラクティブなエクスペリエンスへの投資を増やし、拡張されたインタラクティブ性を書籍ベースの学習に統合すると発表しました。内部報告書によると、戦略的焦点がデジタル チャネルに 40% 近くシフトしていることが示されています。 :contentReference[oaicite:2]{index=2}
- LeapFrog – 新しいデバイスとアプリの拡張:LeapFrog は、プリロードされた学習アクティビティとオフライン再生オプションを備えた新しいタブレットとアプリの製品を導入しました。製品説明では、2,000 を超える厳選された学習アクティビティと、モーションベースのインタラクティブ エクスペリエンスへの顕著な推進が示されています。最近の製品の取り組みの約 60% は、幼児向けエンゲージメント機能の拡張に重点を置いています。 :contentReference[oaicite:3]{index=3}
- Neusoft – 教育テクノロジー エコシステムの強化:Neusoft Education は、統合された「教育 + テクノロジー」エコシステムを構築するための戦略的動きを報告し、プラットフォームの統合とサービスの多様化への一層の注力を示す年次結果を発表し、取り組みの約 45% が分野横断的なデジタル サービスを対象としていました。 :contentReference[oaicite:4]{index=4}
- LeapFrog – モーションベースの学習ハードウェア:LeapFrog は、新しいハードウェア リリースの約 34% がアクティブ ラーニング コンポーネントを重視する製品の多様化を反映して、身体活動と学習を組み合わせるように設計された動作検出教育用ハードウェアに拡張されました。 :contentReference[oaicite:5]{index=5}
- Neusoft – 企業再編と社名変更計画:Neusoft は、英語での社名変更案や事業統合の取り組みを含む組織的措置を発表し、これは教育と医療における広範なテクノロジー対応サービスに向けた推定 40% の戦略的方向転換を意味します。 :contentReference[oaicite:6]{index=6}
レポートの対象範囲
レポートの内容は、教育ゲーム市場を評価する利害関係者向けに調整された簡潔な SWOT スタイルの総合を提供します。強み: 強力なユーザー エンゲージメント指標があり、学生コホートの約 62% ~ 68% が、ゲーム化されたアプローチにより注意力と維持力が向上したことを示しています。トッププレーヤーの間でブランドが広く認知されていることが採用を促進し、機関投資家によるパイロットの 30% ~ 40% は確立されたパブリッシャーによって主導されていると推定されています。弱点: インフラストラクチャのギャップが到達範囲に影響を及ぼします。新興地域の学校の約 38% ~ 42% が、導入を妨げる接続またはデバイスの不足に直面しています。機会: プラットフォーム ロードマップのほぼ 50% は適応学習と評価分析を優先しており、約 41% は AR/VR の強化を重視し、43% は新しい市場を獲得するために多言語/ローカライズされたコンテンツに重点を置いています。
脅威: コンテンツ開発の複雑さと人材不足が推定 40% ~ 48% の開発者によって報告されており、プライバシーまたは規制上の懸念が約 55% の企業の製品設計の選択に影響を及ぼしており、ローカル ストレージへの注目が高まり、データ共有が減少しています。カバレッジセクションでは、市場のセグメンテーション、競争環境、投資の焦点、製品イノベーションの指標を総合して、投資家、製品マネージャー、機関投資家に明確な運用状況を提供します。 :contentReference[oaicite:7]{index=7}
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Quality-oriented Education, Examination-oriented Education |
|
対象となるタイプ別 |
K-12 Educational Game, University Education Game, Adult Education Game, Elderly Education Game |
|
対象ページ数 |
100 |
|
予測期間の範囲 |
2026 から 2035 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 27.01% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 327.45 Billion による 2035 |
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取得可能な過去データの期間 |
2021 から 2024 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |