デジタルコンテンツ市場規模
世界のデジタルコンテンツ市場は、デジタル消費の増加とプラットフォームの多様化によって着実な拡大を示し続けています。世界のデジタルコンテンツ市場規模は2025年に1,877億9,000万ドルで、2026年には1,992億5,000万ドルに達し、2027年には2,114億ドルに達し、2035年までに3,394億9,000万ドルに達すると予測されています。市場は2026年から2035年の予測期間中に6.1%のCAGRを示すと予想されています。インターネット ユーザーの 75% が毎日デジタル コンテンツを消費しており、ビデオ、ゲーム、教育フォーマットを合わせたエンゲージメント全体の 70% 以上を占めています。モバイル ベースのアクセスは全体の消費量のほぼ 72% を占めており、サブスクリプション ベースのモデルは世界中の有料デジタル コンテンツの使用量の約 45% に影響を与えています。
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米国のデジタル コンテンツ市場は、高度なデジタル インフラストラクチャとコンテンツ サービスへの高い消費者支出に支えられ、力強い成長の勢いを示しています。米国のユーザーのほぼ 78% が 1 日に複数回デジタル コンテンツにアクセスし、ビデオ ストリーミングだけでも総エンゲージメントの 55% 以上に貢献しています。ゲーム関連のデジタル コンテンツはアクティブ ユーザーの約 40% を占め、教育コンテンツの採用は 32% 近く増加しています。モバイルとスマート TV の使用は合わせて総消費量の約 68% に影響を与えます。パーソナライズされたコンテンツのレコメンデーションにより、エンゲージメント率が約 38% 向上します。これは、米国市場全体でカスタマイズされたデジタル エクスペリエンスに対する強い需要を反映しています。
主な調査結果
- 市場規模:市場は2025年の1,877億9,000万ドルから2026年には1,992億5,000万ドルに拡大し、2035年までに6.1%で3,394億9,000万ドルに達する。
- 成長の原動力:モバイルの使用率は 70% を超え、ビデオ エンゲージメントは 55% 近く、サブスクリプションの導入率は約 45% で、引き続き市場の拡大が加速しています。
- トレンド:短い形式のコンテンツが 50% 近くを占め、パーソナライズされた推奨事項によりエンゲージメントが 35% 向上し、インタラクティブな形式により維持率が 40% 向上します。
- 主要プレーヤー:Tencent、Microsoft、Sony、Google、Amazon は、他の世界的なデジタル コンテンツ プロバイダーと並んで市場参加をリードしています。
- 地域の洞察:総市場シェアの北米が 35%、欧州が 25%、アジア太平洋が 30%、中東とアフリカが 10% を占めています。
- 課題:コンテンツの飽和は 65% に影響を与え、オーガニックリーチの減少は 80% に影響を与え、収益化の制限はクリエイターの約 48% に影響を与えます。
- 業界への影響:デジタル コンテンツは毎日のメディア消費の 75% 以上に影響を与え、オンライン エンゲージメント行動のほぼ 60% に貢献しています。
- 最近の開発:クリエイター ツールの導入は 42% 増加し、短編動画のエンゲージメントは 48% 増加し、パーソナライゼーションのアップグレードにより維持率が 29% 向上しました。
デジタル コンテンツ市場は、急速なイノベーション、変化する消費習慣、プラットフォーム主導のエンゲージメント モデルを通じて進化し続けています。ユーザーが作成したコンテンツは現在、総コンテンツ量の 55% 以上を占めており、クロスプラットフォームのアクセシビリティにより使用頻度が 30% 近く増加しています。ローカリゼーション戦略により視聴者数が約 45% 増加し、インタラクティブなコンテンツ形式により参加率が 40% 近く増加します。デジタル エコシステムが成熟するにつれて、市場では長期的な成長を維持するために、エンゲージメントの質、パーソナライゼーションの深さ、シームレスなマルチデバイス エクスペリエンスがますます重視されています。
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デジタルコンテンツ市場動向
デジタル コンテンツ市場は、消費者行動の変化、デバイスの普及、プラットフォームの多様化によって大きな構造変化が起きています。現在、世界中のインターネット ユーザーの 75% 以上がデジタル コンテンツを毎日消費しており、60% 以上がスケジュールされた形式やリニア形式よりもオンデマンド形式を好みます。ビデオベースのデジタルコンテンツは総エンゲージメントシェアのほぼ55%を占め、テキストベースのコンテンツは25%近く、ポッドキャストや音楽ストリーミングなどのオーディオフォーマットは約20%を占めています。モバイル デバイスが消費の大半を占めており、デジタル コンテンツの 70% 以上がスマートフォンやタブレットを通じてアクセスされています。
ソーシャル メディア主導のコンテンツ発見は、ユーザー エンゲージメントの決定の 65% 近くに影響を与えており、アルゴリズム主導の強力な消費パターンを示しています。ユーザーが作成したコンテンツは、プラットフォーム全体のコンテンツ総量の 50% 以上を占めており、パブリッシャー中心からクリエイター主導のエコシステムへの移行を反映しています。サブスクリプション ベースのデジタル コンテンツ モデルは有料消費の 45% 近くを占めていますが、広告付きフォーマットは依然としてユーザーの約 40% を魅了しています。パーソナライズされたコンテンツ エクスペリエンスによりエンゲージメントが 35% 以上向上し、データドリブンのコンテンツ配信の重要性が強調されます。短編ビデオやイマーシブ メディアなどのインタラクティブ コンテンツ フォーマットは、ユーザー維持率を 30% 以上向上させ、進化するデジタル コンテンツ市場のトレンドを強化します。
デジタルコンテンツ市場の動向
パーソナライズされたクリエイター主導のデジタル コンテンツの成長
デジタル コンテンツ市場は、パーソナライズされたクリエイター主導のコンテンツ エコシステムの急速な台頭により、大きなチャンスを迎えています。デジタル消費者の 70% 近くが、自分の興味に合わせたコンテンツの推奨を好み、その結果、エンゲージメントが 35% 以上向上しました。ユーザー生成およびクリエイター主導のコンテンツは現在、プラットフォーム全体のデジタル コンテンツ総量の 55% 以上を占めています。パーソナライズされたビデオ コンテンツにより視聴者維持率が約 40% 向上し、ショート ビデオ、投票、ライブ ストリームなどのインタラクティブ形式により参加率が 45% 近く向上します。ローカライズされた言語固有のデジタル コンテンツにより、視聴者数が 50% 以上拡大し、多様な層にさらに深く浸透することが可能になります。さらに、インタラクティブなストーリーテリングやゲーム化されたメディアなどの没入型フォーマットにより、ユーザーのインタラクション レベルが約 30% 向上し、パーソナライゼーションがデジタル コンテンツ市場内の主要な機会推進要因として位置づけられています。
モバイルおよびオンデマンドのデジタル コンテンツの消費の増加
デジタル コンテンツ市場の主な推進要因は、モバイル ファーストおよびオンデマンドのコンテンツ消費に対する嗜好の高まりです。ユーザーの 72% 以上が主にスマートフォンを通じてデジタル コンテンツにアクセスしており、モバイル プラットフォームの優位性が浮き彫りになっています。オンデマンド視聴は、ユーザー エンゲージメントの意思決定の 68% 近くに影響を与え、従来のスケジュールされた視聴に取って代わります。短形式のコンテンツ形式は、注意力持続時間の減少と即時アクセスのニーズにより、コンテンツ インタラクション全体の約 50% を占めています。ソーシャルメディア主導のコンテンツ発見はユーザーの約 60% に影響を与え、オーガニック エンゲージメントを増幅します。さらに、シームレスなストリーミング エクスペリエンスにより、コンテンツの消費頻度が 33% 以上増加し、デジタル コンテンツ市場全体の強力な需要のダイナミクスが強化されます。
拘束具
"コンテンツの飽和とアルゴリズムによる可視性の制限"
デジタル コンテンツ市場は、増大するコンテンツの飽和とプラットフォーム主導の可視性の課題による制約に直面しています。クリエイターの 80% 以上が、アルゴリズムの優先順位の変更によりオーガニックリーチの減少を経験しています。過剰なコンテンツ供給により、公開されたデジタル コンテンツの約 65% が限定的なエンゲージメントしか得られなくなります。視聴者の注意が断片化すると、コンテンツの平均インタラクション時間が約 30% 短縮されます。広告ブロック動作はユーザーの約 42% に影響を及ぼし、広告でサポートされるコンテンツの収益化効率が低下します。プラットフォームへの依存により、デジタル コンテンツ プロバイダーの約 55% の配信の柔軟性が制限され、競争環境全体での持続可能な可視性と成長の機会が制限されています。
チャレンジ
"コンテンツの品質に対する期待と持続可能な収益化のバランスをとる"
デジタル コンテンツ市場における主要な課題は、持続可能な収益化を達成しながら高品質の出力を維持することです。 70% 以上のユーザーが最高品質のビジュアル、オーディオ、ストーリーテリングを期待しており、制作の複雑さが増しています。コンテンツ制作のプレッシャーはクリエイターの約 60% に影響を与えていますが、安定した収入を確保しているクリエイターはわずか約 35% です。サブスクリプション疲れはユーザーの約 48% に影響を与えており、複数のコンテンツ サービスに対する支払い意欲が制限されています。信頼と真正性への懸念は、消費に関する意思決定の 40% 近くに影響を与えます。著作権と独自性に関する紛争はプラットフォームの約 33% に影響を与えており、進化するデジタル コンテンツ市場において運用の複雑さとコンプライアンスの課題が増大しています。
セグメンテーション分析
デジタル コンテンツ市場のセグメンテーション分析では、消費者の嗜好の進化とテクノロジーの採用を反映して、コンテンツ タイプと配信アプリケーション全体の多様化が浮き彫りになっています。世界のデジタルコンテンツ市場規模は、エンターテインメント、教育、情報プラットフォーム全体にわたるデジタル消費の増加に支えられ、2025年には1,877億9,000万ドルでしたが、2026年には1,992億5,000万ドルに拡大しました。 2035 年までに、市場は 3,394 億 9,000 万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に 6.1% の CAGR を示します。ゲーム、教育、デジタル出版などのコンテンツ タイプはユーザーの明確なニーズに対応し、スマートフォン、コンピュータ、スマート TV、その他の接続デバイスなどのアプリケーションはアクセシビリティを形成します。各セグメントは、エンゲージメントの強度、使用頻度、収益化の可能性を通じて全体の成長に独自に貢献するため、デジタル コンテンツ市場全体の需要パターンを理解するためにセグメンテーション分析が重要になります。
タイプ別
ゲーム
ゲームベースのデジタル コンテンツは、インタラクティブなユーザー エクスペリエンスとソーシャル接続によって促進される、非常に魅力的なセグメントを表します。ユーザーの 48% 近くが毎週デジタル ゲームに参加しており、マルチプレイヤー ゲームとモバイル ゲームがこのタイプの総エンゲージメントの 60% 以上を占めています。カジュアルおよびクラウドベースのゲーム形式はアクティブな参加の 35% 以上に貢献し、ゲーム内コンテンツの消費は維持率に約 40% 影響します。ユーザーの支出行動はカスタマイズと没入型のストーリーテリングによって左右され、ユーザーの約 45% がパーソナライズされたゲーム コンテンツを好みます。
ゲーム部門は 2025 年に約 629 億ドルを占め、デジタル コンテンツ市場全体の約 33.5% を占めました。このセグメントは、モバイル利用の増加、インタラクティブなエンゲージメント、デジタル エコシステムの拡大に支えられ、CAGR 6.6% で成長すると予測されています。
教育
e ラーニングやスキルベースのプラットフォームの導入増加により、教育デジタル コンテンツは引き続き注目を集めています。学習者の約 52% が従来の教材よりもデジタル形式を好み、ビデオベースの学習により理解率が 35% 近く向上しました。インタラクティブな学習モジュールは、完了率の約 40% 向上に貢献します。モバイルベースの教育コンテンツがアクセスのほぼ 45% を占めており、利便性を重視した学習行動を反映しています。
教育分野は 2025 年に約 413 億米ドルを生み出し、市場シェアの約 22.0% を占めました。このセグメントは、学習環境における継続的なデジタル変革により、CAGR 6.4% で拡大すると予想されています。
デジタル出版
電子書籍、オンラインニュース、雑誌などのデジタル出版コンテンツは、利便性とアクセシビリティに支えられ、引き続き安定したセグメントです。読者の 58% 近くがデジタル出版物を毎日消費しており、購読ベースの読書がエンゲージメントの約 42% を占めています。モバイルでの読書は総消費量のほぼ 50% を占めており、パーソナライズされたコンテンツの推奨により読者維持率が約 30% 向上します。
デジタル出版は 2025 年に 563 億米ドル近くを占め、市場の約 30.0% を占めました。このセグメントは、インスタントでポータブルな読書コンテンツに対する持続的な需要に支えられ、CAGR 5.8% で成長すると予測されています。
その他
音楽、ポッドキャスト、短編メディアなどの他のデジタル コンテンツ タイプは、集合的に多様なエンゲージメント パターンに貢献します。音声ベースのコンテンツはユーザーの 46% 近くを引きつけ、短形式メディアの消費によりエンゲージメントが約 38% 増加します。クロスプラットフォームのアクセシビリティによりリーチが強化され、ユーザーの約 55% が毎日複数のコンテンツ形式を利用しています。
その他のセグメントは、2025 年に約 273 億米ドルに達し、市場シェアの 14.5% 近くを占めました。このセグメントは、コンテンツ形式とユーザーの好みの進化により、CAGR 5.9% で成長すると予想されています。
用途別
スマートフォン
スマートフォンは、携帯性と常時接続性により、依然としてデジタル コンテンツ消費の主要なアプリケーションです。ユーザーの 72% 以上がスマートフォン経由でデジタル コンテンツにアクセスし、モバイル ファースト プラットフォームが総エンゲージメントのほぼ 65% を生み出しています。短い形式のインタラクティブなコンテンツ形式により、使用頻度が約 45% 増加し、スマートフォンの優位性が強化されます。
スマートフォンは 2025 年に約 864 億ドルを占め、市場シェアの 46.0% 近くを占めました。このアプリケーションセグメントは、モバイルエコシステムの拡大に支えられ、CAGR 6.5% で成長すると予想されています。
コンピュータ
コンピュータは、専門的かつ長編のデジタル コンテンツの消費において重要な役割を果たし続けています。ユーザーの約 38% は、教育および出版ベースのコンテンツをコンピュータで閲覧することを好みます。マルチタスク機能により、特に仕事関連のコンテンツ形式の場合、エンゲージメント期間が約 30% 増加します。
コンピューターは 2025 年に 451 億ドル近くに貢献し、市場の約 24.0% を占めました。このセグメントは、企業および学術機関の安定した利用により、CAGR 5.6% で成長すると予測されています。
スマートテレビ
スマート TV は、高品質のビデオやエンターテイメント ベースのデジタル コンテンツにますます使用されています。世帯の 34% 近くがスマート TV を通じてデジタル コンテンツにアクセスしており、長時間ビデオの消費が使用量の約 50% を占めています。強化された視聴エクスペリエンスにより、コンテンツのエンゲージメントが約 28% 向上します。
スマート TV は 2025 年に約 394 億米ドルを生み出し、約 21.0% の市場シェアを占めました。このセグメントは、コネクテッド ホームの普及に支えられ、CAGR 6.2% で成長すると予想されています。
その他
タブレットやウェアラブルなどの他のアプリケーションも、補足的なデジタル コンテンツの消費に貢献します。ユーザーの約 22% はセカンダリ デバイスを通じてコンテンツにアクセスしており、柔軟性とアクセシビリティが向上しています。クロスデバイスの使用により、合計エンゲージメント時間が 20% 近く増加します。
その他のアプリケーションは 2025 年に 169 億米ドル近くを占め、市場の約 9.0% を占めました。このセグメントは、デバイスの多様化により 5.4% の CAGR で成長すると予測されています。
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デジタルコンテンツ市場の地域別展望
デジタル コンテンツ市場は、デジタル インフラストラクチャ、コンテンツ消費習慣、プラットフォームの普及によって引き起こされる強い地域変動を示しています。世界市場規模は 2026 年に 1,992 億 5,000 万米ドルに達し、2035 年まで着実に拡大すると予測されています。地域分布は、テクノロジーの導入レベルとコンテンツの収益化の成熟度の違いを反映しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカは合わせて世界市場シェアの 100% を占めており、各地域が市場全体の拡大に独自に貢献しています。
北米
北米は世界のデジタル コンテンツ市場の約 35% を占めており、インターネットの高い普及率と強力なコンテンツ収益化モデルに支えられています。ユーザーの 78% 以上がデジタル コンテンツを毎日消費しており、サブスクリプション ベースのプラットフォームがエンゲージメントのほぼ 55% を占めています。ビデオとゲームのコンテンツは、地域の総消費量の 60% 以上に貢献しています。モバイル アクセスは使用パターンの約 68% に影響を与え、パーソナライズされたコンテンツによりエンゲージメントが 40% 近く向上します。
北米は、先進的なデジタル エコシステムとユーザーの高い支出行動に支えられ、2026 年に約 697 億 4,000 万米ドルを占め、世界市場シェアの 35% を占めました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、デジタル出版物や教育コンテンツに対する強い需要に牽引され、デジタル コンテンツ市場で約 25% のシェアを占めています。ユーザーの 62% 近くがデジタル読書形式を好み、多言語コンテンツの消費がエンゲージメントの 45% 以上に貢献しています。ストリーミング プラットフォームとオンデマンド プラットフォームは、コンテンツ アクセスの約 58% に影響を与えます。モバイルとデスクトップの使用は、地域全体でバランスが保たれています。
ヨーロッパは、コンテンツの嗜好の多様化と安定したデジタル採用に支えられ、2026 年には約 498 億 1,000 万米ドルを占め、世界市場シェアの 25% を占めました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、大規模なユーザー ベースと急速なモバイル導入によって世界のデジタル コンテンツ市場の 30% 近くを占めています。ユーザーの 75% 以上がスマートフォン経由でデジタル コンテンツにアクセスし、短編ビデオの消費がエンゲージメントの 50% を超えています。ゲームおよびソーシャル コンテンツの形式は、日常の使用に大きく貢献しています。コンテンツのローカリゼーションにより、エンゲージメントが約 45% 増加します。
アジア太平洋地域は、高い人口密度とモバイルファーストの消費に支えられ、2026 年には約 597 億 8,000 万米ドルを占め、世界市場シェアの 30% を占めました。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は、インターネット アクセスの増加とデジタル意識の高まりに支えられ、デジタル コンテンツ市場の約 10% を占めています。モバイル コンテンツの消費はユーザーの 70% 近くに影響を与え、ビデオベースのフォーマットはエンゲージメントの約 48% を占めます。教育および情報コンテンツの採用は着実に増加しており、デジタル インクルージョンが向上しています。
中東とアフリカは、接続性の拡大とデジタルコンテンツへのアクセスの向上に支えられ、2026年には約199億3,000万米ドルを占め、世界市場シェアの10%を占めました。
プロファイルされた主要なデジタルコンテンツ市場企業のリスト
- テンセント
- マイクロソフト
- ソニー
- アクティビジョンブリザード
- りんご
- グーグル
- アマゾン
- フェイスブック
- EA
- ネットイース
- ネクソン
- ミクシィ
- ワーナー ブラザーズ
- スクウェア・エニックス
- DeNA
- ジンガ
- NCソフト
- 百度
- ディーザー
- ディッシュネットワーク
- ジャイアント・インタラクティブ・グループ
- Hulu
- 任天堂
- RELX plc
- シブステッド
- スポティファイ
- ウォルターズ・クルーワー
- コナミ
- ユービーアイソフト
- バンダイナムコ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:ゲーム、ソーシャル、マルチメディア コンテンツの強力な関与により、約 12% のシェアを保持しています。
- グーグル:動画プラットフォーム、デジタル広告コンテンツ、エコシステムの統合によって支えられ、10%近くのシェアを占めています。
デジタルコンテンツ市場における投資分析と機会
ユーザーエンゲージメントの拡大とプラットフォームの多様化により、デジタルコンテンツ市場への投資活動は引き続き堅調です。投資家の約 65% はモバイル リーチが強力なコンテンツ プラットフォームを優先しており、約 48% はビデオ中心のデジタル コンテンツ モデルに焦点を当てています。クリエイター エコノミーへの投資は、独立したコンテンツ エコシステムに対する需要の高まりを反映して、資金調達総額の約 42% を占めています。サブスクリプションベースのプラットフォームは、予測可能なキャッシュ フロー構造により、長期投資の 55% 近くを惹きつけています。インタラクティブで没入型のコンテンツ セグメントは、静的フォーマットと比較して約 38% 高い投資の注目を集めます。ローカリゼーションに重点を置いた投資により、地域のエンゲージメントが 45% 近く向上し、拡張可能な成長の機会が生まれます。広告テクノロジーの統合により、コンテンツ プロバイダーの 50% 以上の収益化効率がサポートされます。全体として、投資戦略では、デジタル コンテンツ市場全体のパーソナライゼーション、エンゲージメント指標、プラットフォームのスケーラビリティがますます重視されています。
新製品開発
デジタル コンテンツ市場における新製品開発は、パーソナライゼーション、インタラクティブ性、クロスプラットフォーム互換性を中心としています。新しいデジタル コンテンツ製品の約 60% は、エンゲージメントを向上させるために、短編形式およびインタラクティブな形式に重点を置いています。人工知能を活用したレコメンデーション機能は、新しく立ち上げられたプラットフォームの約 58% に統合されています。ユーザーリーチを拡大するために、新しいデジタル コンテンツの約 52% に多言語サポートが含まれています。ゲーム化された学習およびエンターテイメント製品により、定着率が 40% 近く向上します。オーディオとビジュアルのハイブリッド コンテンツ形式では、消費時間が約 35% 増加します。クロスデバイス同期機能は新製品の約 45% に採用されており、シームレスなユーザー エクスペリエンスを強化しています。これらのイノベーションは、デジタル コンテンツ市場におけるエンゲージメント主導の製品開発に重点が置かれていることを反映しています。
最近の動向
コンテンツ プラットフォームは短編ビデオ機能を拡張し、その結果エンゲージメントが 48% 近く増加し、複数のデジタル エコシステム全体での毎日のアクティブなユーザー参加が増加しました。
いくつかのメーカーがクリエイター収益化ツールを導入し、独立系クリエイターの収益参加が約 42% 増加し、コンテンツの多様性が高まりました。
インタラクティブなライブ ストリーミング機能が強化され、視聴者のインタラクションが約 37% 向上し、セッション時間が長くなりました。
教育コンテンツプロバイダーはアダプティブラーニングモジュールを立ち上げ、コース修了率とユーザー満足度を約 34% 向上させました。
オーディオ コンテンツ プラットフォームはパーソナライゼーション アルゴリズムをアップグレードし、音楽およびポッドキャスト形式全体でリスナー維持率を約 29% 増加させました。
レポートの対象範囲
デジタルコンテンツ市場を対象としたこのレポートは、市場構造、セグメンテーション、地域パフォーマンス、競争環境、戦略的展開についての包括的な洞察を提供します。分析には、ユーザーの 75% 以上が毎日コンテンツを消費する高いデジタル導入率や、エンゲージメントを 35% 近く向上させるパーソナライゼーションによって促進される機会などの強みの詳細な評価が含まれています。特定された弱点には、公開されたコンテンツの約 65% が限られた可視性しか得られない、コンテンツの飽和が含まれます。脅威分析では、競争の激化が浮き彫りになり、小規模なコンテンツ プロバイダーのほぼ 50% に影響を与えています。このレポートは、タイプベースのセグメンテーション、アプリケーションの傾向、地域分布を調査し、市場のダイナミクスの全体像を示します。競合プロファイリングでは、主要なプレーヤー、イノベーションの焦点、エンゲージメント戦略を評価します。市場の制約、課題、機会は、エンゲージメント率、使用頻度、導入率などの定量的指標を使用して評価されます。全体として、このレポートは、デジタル コンテンツ市場における戦略的意思決定をサポートするように設計された、構造化されたデータ主導型の概要を提供します。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 187.79 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 199.25 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 339.49 Billion |
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成長率 |
CAGR 6.1% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
170 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Smartphones, Computers, Smart TV, Others |
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対象タイプ別 |
Game, Education, Digital Publication, Others |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |