商用VRサービス市場規模
世界の商用VRサービス市場規模:世界の商用VRサービス市場は2024年に13.8億ドルで、2025年には14.5億ドル、2026年には15.2億ドル、2034年までに22.9億ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に5.2%のCAGRを示します。市場の成長は、エンターテインメントの強力な採用 (導入の約 42%)、ヘルスケア シミュレーション (使用の約 20%)、小売イマーシブ パイロット (実装の約 13%) によって支えられており、新規プロジェクトのほぼ 23% を業界間の統合が占めています。
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米国の商用 VR サービス市場の成長: 米国市場は集中した勢いを示しており、世界シェアの約 35% を獲得しており、メディア エンターテイメントにおける商用パイロットの 41%、エンタープライズ トレーニング ロールの 38% を占めています。米国の新規展開のほぼ 30% がヘルスケア シミュレーションに重点を置き、26% が小売体験形式に重点を置いており、セクター間のバランスのとれた成長パターンを示しています。
主な調査結果
- 市場規模:市場規模:13.8億ドル(2024年) 14.5億ドル(2025年) 22.9億ドル(2034年) 5.2% - 簡潔な20ワード行。
- 成長の原動力:42% はエンターテインメントの需要、33% は企業トレーニングのニーズ、28% はヘルスケア シミュレーションの導入、25% は小売店での体験トライアルです。
- トレンド:47% がメディア主導型プロジェクト、36% がクラウド レンダリング重視、35% がローカリゼーション推進、29% がマルチユーザー エクスペリエンス、26% がハプティクスへの投資です。
- 主要プレーヤー:Unity Technologies、Sony、HTC、Microsoft、Google など。
- 地域の洞察:北米 35%、アジア太平洋 30%、ヨーロッパ 25%、中東およびアフリカ 10%、地域全体で合計 100%。
- 課題:39% がハードウェアのコスト、32% がコンテンツ作成のボトルネック、28% が熟練労働者の不足、22% が統合の問題を挙げています。
- 業界への影響:VR の洞察により、38% がエンゲージメントの向上、34% の業務効率の向上、29% の意思決定の向上を報告しています。
- 最近の開発:資金の42%が企業向け、33%がエンターテインメント向け、35%がプラットフォームパートナーシップ、28%がヘルスケア試験、24%が小売試験向け。
独自の情報: 商用 VR サービス市場は、将来の機会の 40% が物理と仮想のハイブリッド アトラクションから生じ、31% が企業のサービスとしてのトレーニング モデルから、29% が小売体験エコシステムから生じるという新たなパターンを示しており、セクターを超えた収益化の可能性が強調されています。
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商用VRサービス市場動向
商用 VR サービス市場は、エンターテインメント、ヘルスケア、小売、不動産の分野で広く普及しています。 VR 需要の約 42% は、アーケード、映画館、テーマパークなどのエンターテイメント体験に集中しています。トレーニングとシミュレーションに重点を置いたヘルスケアの導入が使用量のほぼ 26% を占め、小売業と電子商取引は没入型ショッピングと製品デモンストレーションにより 18% を占めています。自動車アプリケーションは主に仮想プロトタイピングのための統合の 9% を占め、不動産はプロパティの視覚化を通じて 11% に貢献しています。特に、VR ユーザーの 38% がエンゲージメントの向上を強調し、34% が業務効率の向上を報告し、29% が没入型ソリューションによる意思決定の強化を挙げています。
商用VRサービス市場動向
没入型の顧客エンゲージメントの拡大
VR を導入している企業の約 36% は顧客エンゲージメントの強化を強調し、28% は販売コンバージョンが大幅に改善したと述べています。 VR ユーザーの約 25% は、競争の激しい業界においてブランドの差別化によるメリットを感じています。
エンターテインメントとヘルスケアにおける採用の増加
VR 導入のほぼ 44% はエンターテインメント サービスに集中しており、27% はトレーニングや患者の治療を含むヘルスケア アプリケーションからのものです。没入型の学習と取り組みに対する需要は着実に増加し続けています。
拘束具
"高い設備コストと統合コスト"
中小企業のほぼ 39% が、VR ハードウェアのコストが高いことが制約になっていると感じており、31% はメンテナンスの問題により統合が遅れています。約 24% が、手頃な価格が限られていることを大量採用の主な障壁として挙げています。
チャレンジ
"コンテンツ開発とユーザーの準備"
プロバイダーの約 32% は高額なコンテンツ開発コストに苦労しており、28% はエンドユーザーの適応に課題があると報告しています。 23% 近くが、VR 導入を拡大する際の大きな障害として、熟練した労働力の不足を強調しています。
セグメンテーション分析
世界の商用VRサービス市場規模は2024年に13.8億ドルで、2025年には14.5億ドル、2034年までに22.9億ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に5.2%のCAGRを示しています。市場は、タイプによって VR アーケード、VR シネマ、VR テーマパークに分割され、アプリケーションによってメディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売と電子商取引、自動車、不動産、その他に分割されます。各セグメントは、さまざまなシェアと成長率により、異なる成長の可能性をもたらします。
タイプ別
VR アーケード
VR アーケードは、没入型ゲームやグループ体験に対する消費者の需要の高まりにより、約 46% のシェアを獲得して市場を独占しています。都市化と若年層の増加により導入が促進され、アジア太平洋地域で強い牽引力を持っています。
VR アーケードは 2025 年に 6 億 7,000 万米ドルを占め、市場全体の 46% を占め、より高い消費者エンゲージメントと低エントリーコストモデルに支えられ、2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.4% でした。
VR アーケード分野における主な主要国
- 中国は、2025 年の市場規模が 2 億 1,000 万ドルとなり VR アーケード部門をリードし、31% のシェアを保持し、エンターテインメント需要により 5.6% の CAGR で成長すると予想されています。
- 米国は、2025 年に 1 億 6,000 万米ドルで 24% のシェアを保持し、アーケード チェーンと技術統合に支えられて 5.3% の CAGR で成長しました。
- 日本は 2025 年に 13 億米ドルで 19% のシェアを占め、ゲームの文化的な受容により 5.2% の CAGR で拡大しました。
VRシネマ
VR シネマは 29% の市場シェアを保持しており、没入型の映画やイベント体験を求める観客に応えています。早期導入者の約 37% は視聴者エンゲージメントの向上を強調し、28% は斬新な体験による参加者数の増加を強調しています。
VR シネマは 2025 年に 4 億 2,000 万米ドルを占め、市場の 29% を占め、360 度コンテンツ配信の技術進歩に支えられ、2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.1% でした。
VRシネマセグメントにおける主な主要国
- 米国が2025年に1億4000万米ドルで首位となり、33%のシェアを保持し、ハリウッドとの統合により5.2%のCAGRで成長すると予想されている。
- 韓国は2025年に1.1億米ドルを拠出し、映画館チェーンの支援によりCAGR 5.0%となり27%のシェアを獲得した。
- ドイツは 2025 年に 0.9 億米ドルを保有し、欧州での採用によりシェアが 21%、CAGR が 5.1% となりました。
VRテーマパーク
VR テーマ パークは 25% のシェアを占め、大規模な没入型の乗り物やアトラクションを提供しています。顧客の約 41% は満足度の向上を強調し、33% は VR ベースのパーク体験に対して割増料金を支払う意欲があると指摘しています。
VR テーマパークは 2025 年に 3 億 6,000 万米ドルを占め、市場の 25% を占め、複合現実の乗り物や世界的な観光への投資によって 2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.0% となりました。
VRテーマパーク分野における主な主要国
- 米国はテーマパークのイノベーションへの投資で2025年に1億4000万米ドルで39%のシェアと5.2%のCAGRを獲得して首位となった。
- 中国は2025年に1億2000万米ドルを保有し、複合エンターテインメント施設の拡大によりCAGRが5.1%となり、シェア33%を占めた。
- UAEは2025年に0.8億米ドルを拠出し、観光主導の需要によりCAGR 5.0%で22%のシェアを獲得した。
用途別
メディアとエンターテイメント
メディアとエンターテイメントは、没入型ゲーム、コンサート、映画のような体験の恩恵を受け、約 47% のシェアで市場をリードしています。ユーザーの約 43% がエンゲージメント レベルの向上を報告し、31% が VR エンターテインメントへの支出の増加を指摘しています。
メディアおよびエンターテイメントは、2025 年に 6 億 8,000 万米ドルを占め、シェアの 47% を占め、没入型コンテンツ体験の需要に牽引されて、2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.5% でした。
メディアおよびエンターテイメント分野における主要な主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 2 億 3,000 万米ドルで首位となり、強力なゲーム文化に支えられ 34% のシェアと 5.6% の CAGR を保持しました。
- 中国は2025年に2億1000万米ドルを保有し、都市型エンターテイメントの拡大によりCAGRが5.4%となり、シェア31%を占めた。
- 日本は2025年に1億3000万米ドルを拠出し、ゲーム業界の存在感に支えられてCAGR 5.3%で19%のシェアを獲得した。
健康管理
ヘルスケアは医療トレーニング、患者リハビリテーション、治療ソリューションにおける VR の導入により 20% のシェアを占めています。実践者の約 38% が学習成果の向上を強調し、29% が没入型シミュレーションによる患者の治療体験の向上を挙げています。
ヘルスケアは2025年に2億9000万米ドルを占め、シェアの20%を占め、トレーニングとメンタルヘルス治療の増加により2025年から2034年までのCAGRは5.1%となった。
ヘルスケア分野における主要主要国トップ 3
- 米国が2025年に1.1億米ドルで首位となり、シミュレーショントレーニングの需要により37%のシェアと5.2%のCAGRを保持しました。
- ドイツは2025年に00.8億米ドルを占め、治療適用の増加により28%のシェアを占め、CAGRは5.0%でした。
- 中国は 2025 年に 00 億 7,000 万米ドルを獲得し、病院での採用により 5.1% の CAGR で 24% のシェアを獲得しました。
小売と電子商取引
小売と電子商取引が 13% のシェアを占め、VR を活用して没入型ショッピング体験を実現しています。 VR を使用している小売業者の約 36% は、顧客維持率が向上したと報告しており、25% は購入時の意思決定の向上を観察しています。
小売および電子商取引は、2025 年に 1 億 9,000 万米ドルを占め、13% のシェアを占め、没入型製品ビジュアライゼーションの成長に支えられ、2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.0% でした。
小売および電子商取引分野における主要主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 0.7 億米ドルで首位となり、オンライン小売統合により 36% のシェアと 5.1% の CAGR を保持しました。
- 中国は 2025 年に 00 億 6,000 万米ドルを保有し、電子商取引の普及により 5.0% の CAGR で 32% のシェアを占めました。
- 英国は 2025 年に 00 億 4,000 万米ドルを拠出し、ファッション小売業での VR 導入が後押しして 5.0% の CAGR で 21% のシェアを獲得しました。
自動車
Automotive は 8% のシェアを保持しており、設計、プロトタイピング、顧客デモンストレーションに VR を活用しています。自動車会社の約 34% が設計サイクルの短縮を報告し、27% が仮想モデリングによるコスト削減を挙げています。
自動車は2025年に1億2000万米ドルを占め、8%のシェアを占め、プロトタイピングと没入型トレーニングの採用により、2025年から2034年までのCAGRは5.0%でした。
自動車分野における主要主要国トップ 3
- ドイツは2025年に0.5億米ドルで首位となり、シェア42%を保持し、自動車の研究開発利用に牽引されてCAGRは5.0%となった。
- 米国は2025年に0.4億ドルを保有し、OEM統合によりCAGR 5.1%で33%のシェアを獲得した。
- 日本は 2025 年に 00 億米ドルを占め、イマーシブ デザイン ツールに支えられた CAGR 5.0% で 25% のシェアを占めました。
不動産
不動産は不動産の可視化と販売に VR を使用し、シェアの 9% を占めています。エージェントの約 41% は販売サイクルが速くなったと報告し、30% は没入型ウォークスルーによる顧客満足度の向上を強調しています。
2025 年に不動産は 1 億 3,000 万米ドルを占め、シェアの 9% を占め、視覚化テクノロジーの導入により 2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.1% でした。
不動産分野における主要主要国トップ 3
- 米国が 2025 年に 0.5 億米ドルで首位となり、バーチャル不動産ツアーによって 38% のシェアと 5.1% の CAGR を保持しました。
- 中国は2025年に0.4億ドルを保有し、不動産のデジタル化によりCAGRが5.1%となりシェア31%を占めた。
- 英国は、住宅市場における早期の VR 導入により、2025 年に 00 億米ドルを拠出し、CAGR 5.0% で 23% のシェアを獲得しました。
その他
教育、トレーニング、企業アプリケーションなど、その他のアプリケーションのシェアは 3% です。トレーニングに VR を導入している組織の約 35% が生産性の向上を報告し、22% がトレーニング コストの削減を挙げています。
その他は、2025 年に 00 億 4,000 万米ドルを占め、シェア 3% を占め、イマーシブ教育と職場学習の導入により、2025 年から 2034 年までの CAGR は 5.0% でした。
その他セグメントの主要主要国トップ 3
- インドは2025年に0.2億米ドルでトップとなり、教育導入の増加により39%のシェアと5.1%のCAGRを獲得した。
- 米国は 2025 年に 00 億米ドルを保有し、シェアは 28%、CAGR は 5.0% で、企業向けトレーニングの導入により牽引されました。
- オーストラリアは 2025 年に 00 億米ドルを占め、教育セクターの取り組みにより 5.0% の CAGR で 25% のシェアを占めました。
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商用VRサービス市場の地域別展望
世界の商用VRサービス市場規模は2024年に13.8億ドルで、2025年には14.5億ドル、2034年までに22.9億ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年から2034年)中に5.2%のCAGRを示します。地域的な分布は、企業での採用、エンターテインメントインフラストラクチャ、ヘルスケアシミュレーション、観光主導のアトラクションにおける特定の地域の強みを備えた、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカにわたる集中した需要を際立たせています。
北米
北米は依然として、エンタープライズ、エンターテインメント、ヘルスケアへの投資によって商用 VR サービスの主要な導入国となっています。世界市場シェアの約 35% はこの地域によるもので、高度な VR コンテンツ制作、強力な流通チャネル、強力な企業トレーニング プログラムによって推進されています。ヘルスケア VR 導入のほぼ 41%、メディア エンターテイメント VR パイロットの 38% がここで始まり、高度な商業化と消費者の初期の受け入れを反映しています。
北米の市場規模、地域別のシェアおよびCAGR: 北米は世界の商用VRサービス市場で大きなシェアを占め、2025年には14億5,000万米ドルを占め、市場全体の約35%を占め、集中的なエンタープライズ、エンターテインメント、テクノロジーへの投資に支えられています。
北米 - 市場で主要な主要国
- 米国は2025年の市場規模が5億1000万ドルとなり北米をリードし、企業のトレーニングやエンターテインメントへの投資により35%のシェアを保持した。
- カナダはニッチ市場で強い存在感を示し、地域展開のほぼ 12% をヘルスケア シミュレーションによって占めています。
- メキシコは地域の観光主導の VR 体験に貢献し、北米シェアの約 8% を獲得しました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界の商用 VR サービス市場の約 25% を占めており、テーマパーク、文化的な VR 展示会、製造業の企業トレーニングで高い牽引力を持っています。ヨーロッパの VR プロジェクトの約 33% は観光と文化遺産に焦点を当てており、29% は企業のスキルアップとシミュレーションをターゲットとしています。ローカライズされたコンテンツと言語適応への投資は、西ヨーロッパと北ヨーロッパ全体での採用をサポートします。
ヨーロッパの市場規模、地域別のシェア、CAGR: ヨーロッパは 2025 年に市場の重要な部分を占め、文化、観光、エンタープライズ シミュレーションの実装によって約 25% のシェアを獲得しました。
ヨーロッパ - 市場で主要な主要国
- 英国はヨーロッパでの導入をリードし、2025 年の市場規模は 1 億 8,000 万米ドルとなり、メディアと教育技術イニシアチブの支援を受けて 28% のシェアを保持しました。
- ドイツは、産業用シミュレーションと自動車のプロトタイピングのユースケースにより、欧州シェアの 24% を獲得しました。
- フランスは、観光と文化的な VR 展示によって促進された欧州展開の 19% に貢献しました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界の商用 VR サービス市場の約 30% を占めており、アーケード、テーマパーク、小売店のアクティベーションにおける消費者の高い関与が牽引しています。 APAC の投資のほぼ 47% はエンターテイメント施設やアーケードに投じられ、21% は小売店の没入型体験をサポートしています。急速な都市化と人口動態の若年化により、この地域は大規模な VR アトラクションにとって極めて重要な成長エンジンとなっています。
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、CAGR: アジア太平洋地域は、エンターテイメント、小売、観光主導の VR 実装に支えられ、2025 年には世界市場の約 30% を占める大きなシェアを保持しました。
アジア太平洋 - 市場で主要な主要国
- 中国は、大規模な VR アーケードとテーマパークの展開により、2025 年の市場規模は 4 億 4,000 万ドルとなり、アジア太平洋地域をリードし、31% のシェアを保持しました。
- 日本は、ゲームと映画の統合によって推進された地域シェアの 19% を獲得しました。
- 韓国は、体験型小売および映画 VR イノベーションに重点を置いて 17% のシェアを占めました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界市場シェアの残り 10% を占めており、観光、高級テーマパークへの投資、体験型小売ハブでの採用が集中しています。地域支出の約 42% は観光主導の VR アトラクションに関連しており、27% は高級小売店や展示スペースをサポートしています。インフラストラクチャと観光プロジェクトは、この地域全体での VR 導入の主なきっかけです。
中東およびアフリカの地域の市場規模、シェア、CAGR: この地域は、観光、高級エンターテインメント プロジェクト、体験型マーケティングの展開により、2025 年には世界シェアの約 10% を占めました。
中東とアフリカ - 市場で主要な主要国
- アラブ首長国連邦は2025年に00億3000万米ドルで地域をリードし、観光と高級エンターテインメントへの投資により地域シェアの約39%を占めた。
- サウジアラビアは、新しいエンターテイメント複合施設やテーマパークの取り組みを支援し、地域シェアの28%に貢献した。
- 南アフリカは、企業の研修や教育のパイロットに重点を置いた地域シェアの 15% を占めました。
プロファイルされた主要な商用VRサービス市場企業のリスト
- 代理外科
- テイルスピン
- プロジェクト・アーチャー
- 仮想論
- 応用VR
- フェイザーロックインタラクティブ
- 明晰な視力
- オウルケミー研究所
- WEVR
- ユニティテクノロジーズ
- ソニー
- サムスン電子
- グーグル
- マイクロソフト
- HTC
- オキュラス
- イーオン・リアリティー
- ヴジックス
- サイバーグローブ システム
- リープモーション
- シックスセンス・エンタープライズ
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ユニティテクノロジー:18%の市場シェア
- ソニー:14%の市場シェア
商用VRサービス市場における投資分析と機会
商用 VR サービスへの投資活動は、ベンチャー投資家と戦略的企業投資家の両方から強い関心を示しており、最近の資金調達のほぼ 42% がエンタープライズ ソリューションを対象とし、33% がエンターテイメントとアトラクションの開発を対象としています。投資の約 28% はヘルスケア シミュレーションとメンタルヘルス療法に焦点を当てており、25% は小売と電子商取引の没入型エクスペリエンスをターゲットとしています。機会としては、コンテンツのローカライゼーション (計画されたプロジェクトの 35%)、サービスとしてのプラットフォームの提供 (新規パイロットの 31%)、B2B トレーニング エコシステム (導入意向の 34%) が挙げられます。モジュール式でスケーラブルなソリューションを優先する企業は、エンタープライズ取引を約 39% 多く獲得しており、戦略的提携の約 22% は業界を超えたパートナーシップが占めています。
新製品開発
新しい製品活動は、没入型コンテンツ プラットフォーム、エンタープライズ VR トレーニング スイート、複合現実アトラクション モジュールを中心としています。開発者の約 37% は、低遅延のマルチユーザー エクスペリエンスに重点を置いています。 33% は医療と教育向けのアダプティブ コンテンツに投資しており、29% はオンデバイスのコンピューティングのニーズを削減するためにクラウド レンダリングとの統合を重視しています。研究開発予算のほぼ 26% がハプティクスと触覚フィードバックの統合に割り当てられ、21% は小売業とマーケティング向けの AI を活用したパーソナライゼーションをターゲットとしています。製品ロードマップでは、オペレーターと会場所有者向けに、クロスプラットフォーム互換性を 40% 優先し、プラグアンドプレイ展開キットを 28% 重視していることが示されています。
最近の動向
- エンタープライズ VR トレーニングの大規模な展開:世界的な XR ソリューション プロバイダーは、エンタープライズ トレーニング スイートの拡大を発表しました。導入の 42% はヘルスケアを対象とし、33% は製造シミュレーションを目的としており、スキル伝達とリモート オンボーディングの向上を目的としています。
- 新しい没入型テーマパーク アトラクションが登場:あるテーマパーク運営会社は VR を活用した乗り物を導入し、参加者の 41% が満足度が向上し、29% が再訪意向が高まったと報告し、会場の顕著な客足増加をもたらしました。
- 小売店向け VR パイロット プログラムが拡張されました:複数の小売業者が没入型ショールームを立ち上げ、パイロットの 36% が仮想試着を通じてコンバージョン率の向上と平均バスケット サイズの 24% の改善を報告しました。
- ヘルスケア シミュレーションの導入が拡大:医療機関では VR トレーニングの利用が増加し、研修生の 38% がより迅速に能力を向上し、手順スキルに必要なトレーニング時間が 27% 減少したことがわかりました。
- プラットフォームのパートナーシップと統合:いくつかのプラットフォーム ベンダーがクラウド レンダリングとマルチユーザー サポートを統合し、パートナーの 35% がクロスデバイス セッションを有効にし、展開全体での遅延を 30% 削減しました。
レポートの対象範囲
このレポートは、市場規模、地域内訳、タイプとアプリケーションのセグメンテーション、競争環境、投資傾向、製品開発、最近のベンダーの活動をカバーする商用VRサービス市場の包括的なビューを提供します。この範囲には、地域およびセグメントごとのパーセンテージベースの市場シェア分割、エンターテインメント、ヘルスケア、小売、自動車、不動産などにわたる導入指標、エンドユーザーの 38% が没入型エンゲージメントを優先し、32% がコンテンツの豊富さを購入の推進要因として挙げている購入者の行動に関する洞察が含まれています。このレポートでは、ゲームセンター、映画館、テーマパークなどのタイプ別の普及状況と、メディアとエンターテイメントが地域で約 47% の最大シェアを占めているアプリケーション レベルの牽引力について詳しく説明しています。これはトップ企業の存在感とシェア分布を強調しており、Unity Technologies と Sony を合わせてプラットフォームとハードウェア スタックにおける市場影響力の 32% を占めています。投資プロファイリングでは、資金の 42% がエンタープライズ アプリケーションに、33% がエンターテイメント アトラクションに流れていることが調査されます。この調査では、ハードウェアコストの高さ(小規模事業者の 39% が報告)やコンテンツ作成の課題(サプライヤーの 32% が報告)などの障壁についても概説しています。戦略的な推奨事項は、ローカリゼーションで 35% の機会を、医療シミュレーションで 28% の機会を獲得するために、パートナーシップ、モジュール式の製品、およびスケーラブルな導入モデルに焦点を当てています。このレポートは、利害関係者がセグメントと地域に優先順位を付けるのを支援するために、定量的なパーセンテージ指標と定性分析を組み合わせて使用しています。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
Media and Entertainment, Healthcare, Retail and E-commerce, Automotive, Real Estate, Others |
|
対象となるタイプ別 |
VR Arcades, VR Cinemas, VR Theme Parks |
|
対象ページ数 |
109 |
|
予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 5.2% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 2.29 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
|
対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |