ボードゲーム市場規模
世界のボードゲーム市場は、ソーシャルエンターテインメントや画面のないレジャー活動への関心の高まりに支えられ、引き続き力強い拡大を示しています。世界のボードゲーム市場規模は2025年に192億2,000万ドルで、2026年には218億1,000万ドルに達すると予測されており、2027年にはさらに247億4,000万ドルに増加し、2035年までに679億5,000万ドルに達すると予測されています。市場は2026年から2035年の予測期間中に13.46%のCAGRを示すと予想されています。消費者の 62% は家族との交流のために積極的にボード ゲームを好み、プレイヤーの約 48% は社交的な集まりの際にゲームプレイの頻度が増加したと報告しています。戦略ベースのフォーマットと教育フォーマットを合わせると、消費者の嗜好全体の 44% 以上を占め、安定した世界的な需要が強化されています。
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米国のボードゲーム市場は、高い世帯普及率とレクリエーション ゲームの強い文化により、一貫した成長を遂げています。約 59% の世帯が少なくとも 1 つのボードゲームを所有しており、46% 近くが定期的なゲームナイトに参加しています。この国のユーザーの好みの 51% 近くをストラテジー ゲームとテーブルトップ ゲームが占めています。消費者の約 42% はボードゲームを精神的なリラクゼーションと関連付け、約 37% がデジタル エンターテイメントの代替品としてボードゲームを好みます。購入の約 39% に影響を与える教育および協力形式に対する需要の高まりにより、米国のボードゲーム市場の見通しは引き続き強化されています。
主な調査結果
- 市場規模:市場は2025年の192億2000万ドルから2026年には218億1000万ドルに成長し、2035年までに13.46%の成長勢いで679億5000万ドルに達しました。
- 成長の原動力:家族向けゲームの好みが 62%、スクリーンのないエンターテイメントの導入が 58%、教育での利用が 41%、社会的交流の需要が 54% が成長を推進しています。
- トレンド:協力型ゲームプレイの採用が 44%、環境に優しい素材が 32%、ストーリーテリング ベースのゲームが 47%、リプレイ重視のデザインが 49% で市場トレンドを形成しています。
- 主要プレーヤー:Hasbro、Asmodee Editions、Mattel、Ravensburger、Games Workshop などが競争活動を支配しています。
- 地域の洞察:北米が 32%、欧州が 29%、アジア太平洋が 26%、中東とアフリカが 13% を占め、合わせて世界市場シェア 100% を占めています。
- 課題:デジタル ゲームの好みが 48%、複雑なルールの認識が 35%、集中力の持続時間が限られていることが 34%、スペースの制約が 26% で導入が制限されています。
- 業界への影響:コミュニティ ゲームが 52% に影響を与え、教育への関与が 41% に達し、オフラインのソーシャル ボンディングが業界の関連性の 64% をサポートしています。
- 最近の開発:拡張パックの採用が 42%、持続可能なパッケージングが 34%、ベータ テストへの参加が 39%、オンライン限定の発売が 31% で活動が増加しました。
独特のダイナミクスがボード ゲーム市場、特に伝統的なゲームプレイと進化する消費者の期待の間のバランスを定義し続けています。プレイヤーの約 55% はリプレイ価値の高いゲームを求めており、46% は対戦形式よりも協力形式を好みます。教育用ボード ゲームは親のほぼ 43% に影響を与え、認知的関与を強化します。コミュニティ主導の発見は新規購入の 37% に影響を与えており、有機的な成長チャネルが強調されています。さらに、プレイヤーの 29% はカスタマイズ可能なコンポーネントを重視しており、趣味ベースの需要をサポートしています。これらの行動パターンは、ボードゲーム市場がいかに回復力と適応性を維持し、短期的なエンターテイメントサイクルではなく社会的交流のトレンドと密接に連携しているかを強調しています。
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ボードゲーム市場動向
ボードゲーム市場では、人口動態や使用パターン全体にわたる測定可能な傾向に裏付けられた、消費者の行動と製品イノベーションの顕著な変化が見られます。ボードゲーム ユーザーの約 62% はグループ参加を促すゲームを好み、ソーシャルおよび家族向けのゲームプレイに対する強い需要を浮き彫りにしています。戦略ゲームやテーブルトーク ロールプレイング ゲームは消費者の好みの 38% 近くを占めており、これは複雑でスキルベースのゲーム形式への関心の高まりを反映しています。教育用ボードゲームは、子供向けのインタラクティブな学習ツールを求める保護者によって普及率が約 41% 上昇しました。
環境に配慮した購入はボードゲーム市場にも影響を与えており、消費者のほぼ 29% が持続可能な素材またはリサイクル可能な素材を使用して作られたゲームを好むと回答しています。さらに、テーマベースのボードゲームやフランチャイズにインスピレーションを得たボードゲームは、ストーリーテリングと没入型の物語によって推進され、消費者エンゲージメント全体のほぼ 34% に貢献しています。オンライン コミュニティと仲間の推奨は購入決定の約 47% に影響を与えており、口コミマーケティングの役割が強調されています。さらに、プレイヤーの 55% 以上が、週末や社交的な集まりの際にボードゲームの使用頻度が増加したと報告しており、ライフスタイル主導のエンターテイメント消費におけるボードゲームの役割が増大していることを浮き彫りにしています。
ボードゲーム市場のダイナミクス
社会的、家族的、地域ベースの遊びの拡大
ボードゲーム市場は、共有された対面でのエンターテイメント体験に対する嗜好の高まりにより、大きなチャンスを目の当たりにしています。消費者のほぼ 61% が、家族の交流やグループの絆を促進するボードゲームを好みます。約 54% のプレーヤーが、社交的な集まり中にマルチプレーヤー ゲームや協力ゲームに積極的に参加しています。クラブや組織的なプレイ セッションなどのコミュニティ主導のゲームは、新しいゲームの導入の約 36% に影響を与えています。教育的およびスキルベースのボードゲームは、保護者と教育者の主導により、約 43% のエンゲージメントの増加を示しています。さらに、消費者の 31% 近くが、仲間内で勧められると新しいボードゲームを試してみる意欲が増し、社会的影響力による有機的な市場拡大が強化されています。
画面を使わないメンタルウェルネス活動への需要の高まり
ボードゲーム市場の主な推進力は、画面のないレジャー活動への消費者のシフトの高まりです。約 66% の世帯が、画面への露出を減らすためにデジタル エンターテイメントの代替手段を積極的に模索しています。ボードゲームは、週末やレクリエーション用として、ほぼ 58% の家族に好まれています。約 47% のプレイヤーがボードゲームをストレス軽減や精神的リラクゼーションに結びつけ、リピート エンゲージメントを高めています。認知発達の利点は、特に親の間で、購入決定の約 39% に影響を与えます。さらに、消費者のほぼ 52% が、問題解決能力や戦略的思考スキルを高めるためにボードゲームを高く評価しており、年齢層を超えた持続的な需要が強化されています。
拘束具
"ペースの速いデジタルエンターテインメントを好む"
ボードゲーム市場は、デジタル ゲームやオンデマンド エンターテイメント プラットフォームの優位性により制約に直面しています。若い消費者の 49% 近くが、従来のボード ゲームよりもモバイルまたはコンソール ベースのゲームを好みます。潜在的なユーザーの約 34% は、ボード ゲームはより長い集中力を必要とし、カジュアル プレイヤーの間での魅力が低下していると認識しています。複雑なルールにより、特に戦略重視のフォーマットでは、初回購入者の約 29% が購入を躊躇しています。限られた居住スペースは都市部の世帯の 26% 近くに影響を及ぼし、通常のゲームプレイを制限します。これらの要因が総合的に、デジタル主導で時間に制約のある消費者の間での普及率を低下させています。
チャレンジ
"デザインの複雑さと消費者の期待の高まり"
ボードゲーム市場は、品質、革新性、リプレイ価値に対する期待の高まりに関連した課題に直面しています。プレイヤーのほぼ 44% は、詳細なアートワーク、耐久性のある素材、ユニークなゲーム メカニクスなどのプレミアム コンポーネントを期待しています。消費者の約 37% は高いリプレイ性を求めており、ゲーム設計はより複雑で時間がかかります。カスタム テーマと没入型のストーリーテリングは購入意思決定の約 33% に影響を与え、開発上の課題を引き起こしています。さらに、購入者の約 28% は知覚される価値に敏感であり、メーカーは品質と手頃な価格のバランスをとることが求められています。こうした進化する期待に応えることは、市場参加者にとって依然として重要な課題です。
セグメンテーション分析
ボードゲーム市場は、消費者の多様な好み、ゲームプレイ形式、購買行動を反映して、種類と用途によって分割されています。種類に基づいて、市場には卓上ゲーム、カードおよびダイス ゲーム、コレクション用カード ゲーム、ミニチュア ゲーム、ロールプレイング ゲームが含まれており、それぞれがさまざまな年齢層、スキル レベル、エンゲージメントの強度に対応しています。戦略の深さ、ソーシャル インタラクション、リプレイの価値は、タイプベースの需要に強く影響します。アプリケーションごとに、オフライン小売チャネルとオンライン小売チャネルが流通ダイナミクスを形成し、実店舗は体験型の購入をサポートし、デジタル プラットフォームはアクセシビリティと製品発見を強化します。 2025年の世界のボードゲーム市場規模は192億2000万ドルで、2026年には218億1000万ドルに達すると予測され、2035年までに679億5000万ドルに成長し、予測期間中に13.46%のCAGRを示した。セグメンテーション分析は、特定の製品フォーマットと販売チャネルが市場全体の拡大にどのように明確に貢献しているかを明らかにします。
タイプ別
卓上ゲーム
テーブルトップ ゲームは、ソーシャル、ファミリー向け、戦略ベースの体験に対する強い需要に牽引され、ボード ゲーム市場の中核セグメントを代表しています。ボードゲームプレイヤーの約 46% は、没入型のゲームプレイとグループ参加のメリットにより、テーブルトップ形式を好みます。これらのゲームは社交的な集まりで広く使用されており、ユーザーの約 53% が卓上ゲームを対人交流の向上と関連付けています。教育的で戦略重視のテーブルトップ ゲームは、継続的なエンゲージメント レベルを反映して、リピート購入の約 38% に影響を与えています。
2025 年には、テーブルトップ ゲームはボード ゲーム市場の約 75 億米ドルを占め、39% 近くのシェアを占めました。このセグメントは、スキルベースの協力的なゲームプレイ形式への関心の高まりに支えられ、約 12.8% の CAGR で成長すると予想されています。
カードとダイス ゲーム
カード アンド ダイス ゲームは、そのシンプルさ、携帯性、幅広い年齢層の魅力により、安定した需要を維持しています。カジュアル プレイヤーの約 42% は、ルールが簡単でプレイ時間が短いため、カード ゲームとダイス ゲームを好みます。これらのゲームは家庭で人気があり、消費者の約 49% が旅行や非公式の集まりの際にゲームを使用しています。サイコロベースの仕組みは、複雑なセットアップを必要とせずに手早くエンターテイメントのオプションを求めるプレイヤーの約 31% にアピールします。
2025 年には、カード ゲームとダイス ゲームは 44 億米ドル近くを生み出し、市場全体のシェアのほぼ 23% を占めました。このセグメントは、一貫した家庭需要とソーシャル プレイの利用により、約 11.9% の CAGR で成長すると予測されています。
収集可能なカード ゲーム
収集価値のあるカード ゲームは、トレーディング、カスタマイズ、対戦形式を通じて、熱心な愛好家や競技プレイヤーを魅了します。コレクタブル カード ゲーム ユーザーの 34% 近くが、組織化されたプレイやコミュニティ イベントに積極的に参加しています。コレクション主導のエンゲージメントは購入決定の約 41% に影響を与えますが、限定版リリースは愛好家の約 29% にアピールします。戦略の深さと競争力のあるランキング システムは、プレイヤーの維持に大きく貢献します。
2025 年、コレクション用カード ゲームの市場規模は約 31 億米ドルとなり、シェアの 16% 近くを占めました。このセグメントは、強力なコミュニティの関与と競争力のあるエコシステムに支えられ、約 14.6% の CAGR で成長すると予想されています。
ミニチュア ゲーム
ミニチュア ゲームは、詳細なカスタマイズ、戦術的な奥深さ、視覚的な没入感を求めるニッチな視聴者に応えます。プレイヤーの約 27% は、ミニチュア ゲームの創造的な組み立てやペイント要素を重視しています。戦術的な戦闘メカニズムは購入者の関心の 36% 近くに影響を及ぼし、テーマ別の世界観は趣味のゲーマーの約 32% を引きつけます。これらのゲームには長時間のプレイ セッションが含まれることが多く、長期的なエンゲージメントが強化されます。
2025 年には、ミニチュア ゲームは 25 億ドル近くを占め、市場シェアの約 13% を占めました。このセグメントは、趣味ベースのテーブルトップ体験への関心の高まりにより、約 13.9% の CAGR で成長すると予想されています。
RPG
ロールプレイング ゲームでは、ストーリーテリング、キャラクター開発、共同創造性が重視されます。 RPG プレイヤーの約 35% は、物語の深さを主要なエンゲージメント要素として重視しています。グループベースのストーリーテリングはユーザーの約 44% にアピールし、カスタマイズ可能なキャンペーンはリピート再生の約 33% に影響を与えます。 RPG は、没入型で長時間の体験を求める若者の間でも強い関心を示しています。
2025 年、RPG は約 17 億 2,000 万ドルを生み出し、市場全体の約 9% を占めました。このセグメントは、物語主導のゲームプレイへの関心の高まりに支えられ、約 15.2% の CAGR で成長すると予測されています。
用途別
オフライン小売
オフライン小売は、実際の製品評価と店内でのゲーム体験により、ボードゲーム市場において依然として重要なアプリケーションセグメントです。消費者の 57% 近くが、品質やコンポーネントを評価するために実店舗でボードゲームを購入することを好みます。専門店は衝動買いの約 46% に影響を与え、店内デモは購入決定の約 34% に影響を与えます。オフライン小売を通じたコミュニティとの関わりは、ブランドロイヤルティをサポートします。
2025 年、オフライン小売は約 111 億 5,000 万ドルを占め、市場シェアの 58% 近くを占めました。このセグメントは、体験型小売りおよびコミュニティ主導の販売により、約 11.7% の CAGR で成長すると予想されます。
オンライン小売
オンライン小売は、利便性、品揃えの豊富さ、ピアレビューのおかげで勢いを増しています。消費者の約 63% は、購入する前にオンラインでボードゲームを調べます。割引とサブスクリプションベースのモデルは、オンライン購入者の 38% 近くに影響を与えています。デジタル プラットフォームはニッチな国際的なゲームの発見もサポートし、消費者の選択肢を広げます。
2025 年には、オンライン小売が約 80 億 7,000 万ドルに貢献し、市場シェアのほぼ 42% を占めました。このセグメントは、電子商取引の普及拡大に支えられ、約 15.1% の CAGR で成長すると予測されています。
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ボードゲーム市場の地域別展望
世界のボードゲーム市場は、文化的嗜好、消費者の支出行動、小売インフラの影響を受け、地域ごとにさまざまなパフォーマンスを示しています。 2025年の市場規模は192億2,000万米ドルに達し、2026年には218億1,000万米ドルに達し、2035年までに13.46%のCAGRで679億5,000万米ドルに拡大すると予測されています。地域分布は先進国市場と新興市場全体でバランスの取れた成長を示しており、北米が32%のシェアを占め、欧州が29%、アジア太平洋が26%、中東とアフリカが13%を占め、合計で世界市場の100%を占めています。
北米
北米は、レクリエーション製品に対する旺盛な消費支出と確立されたゲーム文化により、ボードゲーム市場で重要な地位を占めています。世帯の約 61% が少なくとも 1 つのボードゲームを所有しており、プレーヤーの約 48% が定期的にゲームナイトに参加しています。戦略ゲームとファミリー ゲームが地域の需要の約 52% を占めています。 2026 年、北米は世界市場の約 32% を占め、市場シェアの計算に基づくと約 69 億 8,000 万米ドルになります。需要は専門店、コミュニティ ゲーム イベント、プレミアム ボード ゲーム フォーマットの高い認知度によって支えられています。
ヨーロッパ
ヨーロッパでは、家族の交流や教育的な遊びを文化的に重視することにより、ボードゲームが強く普及しています。消費者の約 57% はソーシャル アクティビティとしてボード ゲームを好みますが、教育ゲームは購入のほぼ 41% に影響を与えています。卓上ゲームとカード ゲームが地域の需要を支配しており、使用率の約 59% を占めています。 2026 年には、ヨーロッパは約 29% の市場シェアを保持し、その額は約 63 億 2,000 万米ドルに相当します。地域の成長は、ホビー ゲーム コミュニティ、地元メーカー、持続可能なゲーム素材への需要の増加によって恩恵を受けています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、都市化の進行とソーシャル エンターテイメントへの関心の高まりにより、ボードゲーム市場の高成長地域として浮上しています。消費者の 46% 近くが、デジタル代替品よりもボードゲームを好む傾向が高まっています。教育用ゲームや家族向けゲームが地域の需要の約 44% を占めています。 2026 年には、アジア太平洋地域が世界市場の約 26% を占め、その規模は約 56 億 7,000 万米ドルになります。オンライン小売と若者主導のゲーム コミュニティの拡大により、地域での普及が促進され続けています。
中東とアフリカ
中東・アフリカ地域は、可処分所得の増加と屋内レジャー活動への意識の高まりに支えられ、ボードゲーム市場内で徐々に拡大しています。消費者の約 39% は家族の集まりにボードゲームを好み、33% はボードゲームを子供の認知発達に関連付けています。伝統的で文化をテーマにしたゲームは、需要の約 28% に影響を与えます。 2026 年には、この地域は 13% 近くの市場シェアを占め、これは約 28 億 4,000 万米ドルに相当します。市場の成長は、小売業の拡大と教育エンターテインメント形式への関心の高まりによって支えられています。
プロファイルされたキーボードゲーム市場企業のリスト
- ゴリアテ B.V.
- マテル
- ケンザー&カンパニー
- アルデラック エンターテインメント グループ (AEG)
- ハスブロ
- ファンタジー フライト ゲーム
- ゲームワークショップ
- グランプリ・インターナショナル
- アスモディーのエディション
- アトラスゲーム
- イエロ
- ラベンスバーガー
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ハスブロ:は約 18% の市場シェアを保持しており、強力なブランド認知度、家族向けゲームの幅広い採用、および高い世帯浸透率に支えられています。
- アスモディーのエディション:は、戦略ゲーム、テーブルゲーム、趣味に焦点を当てたボードゲームの多様なポートフォリオによってほぼ 15% の市場シェアを占めています。
ボードゲーム市場における投資分析と機会
消費者の嗜好がソーシャル、教育、画面のないエンターテイメントへと移行しているため、ボードゲーム市場は魅力的な投資機会をもたらしています。消費者のほぼ 62% が、家族の絆を高めるボードゲームに関心を示しており、長期的な需要の安定を支えています。プレミアム ゲームやホビー ベースのゲームへの投資関心が高まっており、プレイヤーの約 41% が高品質のコンポーネントや革新的な機構により多くの資金を費やしたいと考えています。教育用ボードゲームは、子供向けの認知能力開発ツールを求めている親の約 38% を惹きつけており、学習に焦点を当てた製品の機会が開かれています。投資家の約 46% は、エンゲージメント レベルが高いため、戦略ゲームやロールプレイング ゲームなどのニッチな分野に焦点を当てています。さらに、市場参加者のほぼ 52% が、オンライン小売の拡大がリーチと発見可能性の向上をもたらす重要な機会であると考えています。コミュニティ主導の遊びや地域限定のテーマの人気の高まりにより、地域市場全体での投資の魅力がさらに高まっています。
新製品開発
ボードゲーム市場における新製品開発は、ますます革新性、包括性、リプレイ価値を重視するようになってきています。新しく発売されたボードゲームの約 49% は、長期的なエンゲージメントを高めるためにモジュール式または拡張可能なゲームプレイを重視しています。社会的交流を促進するために、協力的およびチームベースの仕組みが新製品の約 44% に組み込まれています。持続可能性が注目を集めており、新しいゲームの約 32% で環境に優しいパッケージやリサイクル可能なコンポーネントが使用されています。テーマ主導の開発はリリースの約 47% に影響を与えており、没入型のストーリーテリング エクスペリエンスに対する需要を反映しています。簡素化されたルールや包括的なゲームプレイなど、アクセシビリティを重視したデザインが、新製品のほぼ 36% に採用されています。さらに、メーカーの約 29% は、消費者の期待の進化を反映して、物理的なボード ゲームとオプションのデジタル サポート ツールを融合するハイブリッド要素を統合しています。
開発状況
メーカーはファミリー向けボードゲームへの注力を強化しており、新発売のほぼ 58% が多年齢層の参加を目的としてデザインされており、家庭での普及率とリピートプレイ頻度の向上をサポートしています。
ストラテジー ゲームとテーブルトップ ゲームの拡張は大幅に増加し、プロデューサーの約 42% がリプレイ性と長期的なプレイヤーのエンゲージメントを向上させるためにアドオンまたは拡張パックをリリースしました。
約 34% の企業がリサイクル可能なパッケージに移行し、ゲーム コンポーネントのプラスチック使用量を削減するなど、持続可能な製造慣行が勢いを増しました。
コミュニティ主導の製品テストが増加し、メーカーの約 39% が最終製品の発売前にベータ テストとフィードバック ループにプレイヤーを参加させました。
オンライン限定のボード ゲームのリリースが拡大し、新製品の導入の約 31% を占め、ニッチで趣味に焦点を当てたゲーム ユーザーへのアクセスが向上しました。
レポートの対象範囲
ボードゲーム市場に関するレポートの内容は、業界構造、競争環境、セグメンテーション、地域パフォーマンスの包括的な分析を提供します。強み分析では、消費者のほぼ 64% がボードゲームを社会的絆やストレス軽減と関連付けており、安定した需要を強化していることが明らかになりました。弱点の評価によると、潜在ユーザーの約 35% が複雑なルールを障壁として認識しており、カジュアル プレイヤーの間での採用が制限されていることがわかりました。機会評価によると、消費者の約 52% がピア コミュニティを通じて推奨された新しいボード ゲームを試すことに前向きであり、有機的な成長の可能性を裏付けています。脅威分析により、若い視聴者の約 48% がデジタル ゲームの代替品を好み、競争が激化していることが判明しました。このレポートでは、タイプ別およびアプリケーション別のセグメンテーションを調査し、フォーマットやチャネル全体でのさまざまなエンゲージメント レベルを示しています。地域ごとの洞察は、消費者の行動の違い、小売の浸透度、文化の影響をカバーします。全体として、このレポートは、ボードゲーム市場の利害関係者の戦略的意思決定をサポートするために、パーセンテージに基づいた洞察を使用してバランスのとれた SWOT ベースの評価を提供します。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 19.22 Billion |
|
市場規模値(年) 2026 |
USD 21.81 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 67.95 Billion |
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成長率 |
CAGR 13.46% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
112 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
|
利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Offline Retail, Online Retail |
|
対象タイプ別 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |