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ボードゲーム市場

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ボードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(テーブルトップ、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション(オフライン小売、オンライン小売、その他)、および地域の洞察と2033年までの予測

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最終更新日: June 30 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 107
SKU ID: 22360355
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ボードゲーム市場規模

グローバルボードゲーム市場は2024年に161億米ドルの価値に達し、2025年までに1811億米ドルに上昇し、最終的には2033年までに4631億米ドルに成長しました。 のクラウドファンディングインディーボードゲームクリエイターをサポートするプラットフォーム。追加のドライバーには、クリエイティブゲームのテーマ、戦略的なゲームプレイメカニック、教育コンポーネント、グローバル市場全体の小売流通チャネルの拡大が含まれます。

米国では、ボードゲームセクターは活気に満ちた勢いを経験しており、家族ベースのタイトルの購入が39%増加し、収集可能なテーマをテーマにしたゲームで36%のジャンプを獲得しています。戦略主導のタイトルは需要が33%上昇しているのを目撃しましたが、協力的なプレイフォーマットは31%増加し、グループ参加を促進しました。教育委員会のゲームは29%急増し、ホームスクーリングの傾向と認知開発目標に支えられています。一方、デジタルから物理的なクロスオーバーは34%上昇し、テーマに富んだフランチャイズゲームが30%の販売スパイクを登録しました。専門のゲームカフェとポップアップトーナメントは、ニッチコミュニティエンゲージメントの32%の増加にさらに貢献しました。

重要な調査結果

  • 市場規模:このセクターは、161億ドル(2024年)から1811億ドル(2025年)に成長し、2033年までに4631億ドルに達し、CAGRは12.45%に達すると予測されています。
  • 成長ドライバー:25〜34歳の47%、36%が戦略を好み、28%がグループプレイを求め、32%が教育形式を支持し、29%がライセンステーマに惹かれています。
  • トレンド:35%はデジタルを選択し、21%がエコ材料を使用し、27%が学習機能を提供し、31%がポップカルチャー、22%が携帯性に焦点を当てています。
  • キープレーヤー:Asmodee Editions、Hasbro、Ravensburger、Mattel、Games Workshopなど。
  • 地域の洞察:北米42%、ヨーロッパ29%、アジア太平洋25%、中東とアフリカ4%、18%が都市市場に駆られています。
  • 課題:66%が生産量を減らし、23%の変更ソーシング、45%の若者がデジタルになり、48%のスクリーンタイムが支配的で、31%が身体のプレイに関心を失います。
  • 業界への影響:34%の統合技術、29%がモバイルリンク、41%の進化テーマ、22%がグリーンプロセスを採用し、33%がローカルに投資しています。
  • 最近の開発:アプリから35%、学習タイトルが27%増加し、21%のエコベース、47%の成人の取り込み、31%が文化的傾向によって形作られています。

ボードゲーム市場は多様な地域の分布を示し、北米は世界市場シェアの42%を占め、ヨーロッパが29%、アジア太平洋地域が25%を占めています。市場では、戦略ベースのゲームは36%を占め、パズルは23%を表しています。オンライン販売チャネルは、総売上の35%に貢献しており、電子商取引プラットフォームへの大きなシフトを示しています。人口統計上、25〜34歳の大人は、プレーヤーベースの47%を占めており、ミレニアル世代の強い関与を反映しています。ジェンダーに関しては、ボードゲームプレーヤーの51%が女性であり、性別全体のバランスの取れた参加を強調しています。これらの統計は、ボードゲーム市場の広大なリーチと進化する消費者の好みを強調しています。

ボードゲーム市場

ボードゲーム市場の動向

業界は、消費者の好みと革新的な製品形式の変化によって駆動される変革を経験しています。戦略ベースのオプションは、全体のシェアに36%貢献し、分析経験への関心の高まりを示しています。パズルをテーマにしたカテゴリは23%を占め、年齢層を越えて強力なエンゲージメントを維持しています。オンライン流通チャネルは、デジタルの利便性への移行を反映して、トランザクションの35%を占領しています。社会的および協力的なスタイルは、特に世帯間のユーザーとの相互作用の28%に影響します。 25〜34歳の大人は、参加している聴衆の47%を代表しており、千年中心の需要の傾向を示しています。 18歳未満の個人は18%を占め、年齢の人口統計は12%を占め、多様な年齢の浸透を強調しています。女性の参加者は聴衆の51%を形成し、男性ユーザーは49%でわずかに遅れ、性別のバランスを示しています。バイヤーの約32%が製品設計において教育的価値を求めており、進化する学習習慣に合わせています。ポップカルチャーとライセンスされたテーマは、顧客の29%を引き付けます。生産者の約22%は、持続可能性の目標に適応し、環境に優しい慣行を優先しています。消費者の決定の約31%は、ピアレビューとソーシャルエンゲージメントの影響を受けています。現在、旅行サイズのバリエーションまたはポータブルバリアントは、機能とモビリティを強調している新しい製品の26%を占めています。集合的に、これらの数字は、技術アクセス、ライフスタイルの変化、コンテンツ主導の好みによって形作られた迅速に適応およびセグメント化された景観を示しています。

ボードゲーム市場のダイナミクス

opportunity
機会

教育統合による拡大

消費者の約32%が、教育テーマを組み込んだ製品を積極的に好み、スキルベースのエンゲージメントへの移行を反映しています。親の約41%は、認知開発と学業学習をサポートするゲームを購入する可能性が高いことを示しています。教師や教育機関の中で、27%近くが、教室での活動にそのような製品を含め、インタラクティブな教育を促進することを報告しています。さらに、開発者の33%が、この需要に応えるためにSTEMおよび言語重視のコンテンツを導入しています。現在、ソーシャルラーニングタイトルは、カテゴリの新しい発売の24%を占めています。このシフトは、学問的価値をエンターテイメント形式に統合する機会が増え、現代の教育的期待とうまく調和していることを示しています。

drivers
ドライバー

社会的および家族の関与の急増

世帯のほぼ49%が、集合的な屋内活動に費やされた時間の増加を報告しており、卓上経験の需要が高くなっています。消費者の約37%が家族の絆を購入する主な理由として引用していますが、34%がアクティビティをスクリーン時間の短縮と関連付けています。さらに、ユーザーの42%が現在、競争ではなくコラボレーションを促進するインタラクティブな形式を探しています。バイヤーの約29%が多世代の魅力の影響を受け、若い参加者と年長の両方の参加者に合ったゲームを選択しています。ライフスタイルのパターンの変化とスクリーンフリーのレジャーの必要性は、国内環境内の製品の人気を直接サポートしています。

市場の抑制

"デジタルネイティブの若者の間で限られた魅力"

ティーンエイジャーの約45%が、物理的な形式よりもモバイルゲームの好みを示しており、従来のエンゲージメントに影響を与えています。メーカーの約38%が、デジタルプラットフォームの優位性のために、若い視聴者を引き付けるのが困難を認めています。ソーシャルメディアエンターテインメントは現在、レジャー中に10代の注目の48%を保持しており、非デジタル形式への関心を減らしています。調査対象の親のほぼ31%は、ビデオコンテンツにさらされた後、子供が非電子娯楽に関心を失ったと述べました。さらに、従来の形式へのアプリベースの統合の17%のみが長期的な成功を収めています。これらの統計は、テクノロジーにアピールする際の明確な課題を示しています。

市場の課題

"生産およびライセンスコストの増加"

メーカーの44%近くが、原材料費が急増しており、利益率が厳しいと報告しています。ブランドテーマのライセンス料は、コストスパイクに寄与し、製品ラインの39%に影響します。特に国際市場では、出荷と流通料が28%上昇しています。小規模出版社の約36%は、運用支出の増加により価格の競争力を維持することが難しいと感じています。さらに、独立した開発者の21%は、プロトタイピングコストが高いため、リリーススケジュールの遅延に直面しています。これらの要因は、地域全体で製品の可用性とイノベーションをスケーリングする上で、コスト関連の障壁に集合的に貢献しています。

セグメンテーション分析

市場のセグメンテーションは、製品の種類とアプリケーションに基づいて、異なる消費者行動パターンを明らかにします。需要の約36%は戦略的な形式によって推進されていますが、29%はカジュアルでクイックプレイスタイルに起因しています。収集品は、主に献身的な愛好家の間で、消費者の関心の22%を占めています。アプリケーション側では、市場の54%がオフライン小売によって支配されていますが、オンラインプラットフォームは購入の35%を寄付しています。その他の配布形式は、条約や消費者向けモデルを含む11%を保持しています。これらのセグメントは、製品のカテゴリと流通方法全体で業界がどのように多様化されているかを示しており、それぞれが全体的なパフォーマンスに独自に貢献しています。

タイプごとに

  • 卓上: このカテゴリは、総需要の38%を占めており、家族やカジュアルなプレーヤーの間で成長し続けています。このタイプ内の購入の約42%は、社交の集まりによって推進されており、イベント中のエンターテイメントにおけるその役割を強調しています。メーカーのほぼ31%が、広範囲にわたる魅力のために、新製品の発売でこの形式を優先しています。
  • カードとサイコロのゲーム: 消費者の約26%は、特に若い視聴者の間で、カードとサイコロを含むフォーマットを好みます。このタイプの売上の約33%は、コンパクトで旅行に優しいデザインからのものです。繰り返しのバイヤーの約22%は、購入の重要な決定要因として、迅速なゲームプレイと再生可能性を挙げています。
  • 収集可能なカードゲーム: このタイプは、特に18〜29歳の愛好家の間で、市場参加の21%を占めています。ユーザーの約39%が、拡張パックとテーマの多様性により、長期的な関与を表明しています。メーカーの約25%が、需要を維持するためにライセンスとアートワークの強化に投資しています。
  • ミニチュアゲーム: これらの製品は、詳細な物語とカスタマイズを求めている愛好家が率いる市場の好みの9%を保持しています。ユーザーの約41%が、パーソナライズに追加のコンポーネントに費やしています。このカテゴリの製品の28%近くは、エンゲージメントとゲームプレイの共有のために専用のオンラインコミュニティによってサポートされています。
  • RPGS(ロールプレイングゲーム): 需要の約6%は、このニッチなカテゴリから来ており、多くの場合、没入型のストーリーテリングによって駆動されます。ユーザーの約44%が毎週または毎月のセッションに参加し、一貫したユーザーグループを形成します。製品の拡張のほぼ32%はコミュニティ主導型であり、物語の提案はプレイヤーから直接調達されています。

アプリケーションによって

  • オフライン小売: オフラインの販売は、主に物理的な閲覧や衝動購入によってサポートされているトランザクションの54%を寄付します。消費者の約43%が、購入する前に製品の品質を直接評価することを好みます。小売固有のプロモーションは、地元の店舗で行われた決定の37%に影響を与えます。
  • オンライン小売: eコマースプラットフォームは、全体的な分布の35%を処理し、デジタルショッピングの高まりの信頼を紹介しています。消費者の約48%が、排他的なエディションと迅速な配信のためにこのチャネルを支持しています。ソーシャルメディアの推奨事項は、この分野のオンライン販売者へのトラフィックの29%を推進しています。
  • その他: 非伝統的なチャネルは、ポップアップイベントや直接ブランドエンゲージメントなど、市場の11%を占めています。コンベンションに参加している消費者の約33%が現場で購入しています。サブスクリプションベースのモデルは、特に毎月のリリースや季節版で、エンゲージユーザーの18%が使用しています。
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地域の見通し

グローバル産業は、確立された消費者ベースと小売インフラストラクチャにより、北米が全体的なシェアの42%を占める大きな地理的変動を示しています。ヨーロッパは、文化的伝統と教育的養子縁組に駆り立てられ、29%に続きます。アジア太平洋地域は25%を保有しており、可処分所得の増加と都市化に支えられています。中東とアフリカは、若者集団の増加が関与を後押ししている需要の4%を占めています。地域のパフォーマンスは、ライフスタイルのパターン、流通ネットワークへのアクセス、および文化的選好によって形作られており、大陸で採用率が変化します。

北米

世界的な消費の約42%は、この地域から生じており、強力な家庭用浸透と家族のゲームの頻度に起因しています。購入のほぼ38%は、アクティブなプロモーションキャンペーンでサポートされている専門のオフライン小売店を通じて行われています。この分野のバイヤーの約44%は、特にお祝いの季節に共同形式を優先します。プレイヤーの約33%が25〜34歳に属していますブラケット、ミレニアル世代主導のトレンドをマークします。テーマのデザインとライセンスタイトルの拡大は、製品の発売の36%に影響を与えています。また、教育コンテンツは、地域の全体的な需要の27%に貢献し、認知開発ツールとの整合性を示しています。集合的に、これらのダイナミクスは、一貫したマーケットリーダーとして地域を確立します。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、卓上の関与と教育的養子縁組の長年の伝統に支えられて、グローバルシェアの29%を保有しています。この地域の家族のほぼ34%が、通常のルーチンにそのような製品を含んでいます。成人人口の約39%が戦略ベースの形式に関与しており、知的魅力を強調しています。需要の28%近くは、カリキュラムの整合性を反映して、学校ベースまたは学術的使用から来ています。ライセンスされたキャラクターをテーマにしたバリエーションは、販売の31%を占めており、エンターテイメントと収集性の両方で好まれています。ゲームの夜のほぼ25%が公共のカフェやソーシャルクラブでホストされており、コミュニティ主導のプレイを強化しています。言語学習と歴史的コンテンツへの関心の高まりも、カテゴリ開発の18%に貢献しています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、新興経済国と中流階級のセグメントを拡大することが率いる世界的な関心の25%を占めています。購入の約41%は、エンターテインメントの選択肢が多様化している都市部から来ています。ユーザーの約37%が30歳未満で、若々しい消費者プロファイルをマークしています。教育的に豊かな製品は、特に早期学習セグメントで、製品の29%を形成しています。モバイルリンクされたボードバリアントは22%優先され、デジタルプラットフォームとの統合が示されています。家族をテーマにしたフォーマットは、グループレジャー活動のためにバイヤーの35%によって選択されます。現在、国内の出版社は地域開発の31%を占めており、地元の革新を示しています。小さな町への拡大は、現在の成長に18%の寄与し、広範な採用の可能性を示しています。

中東とアフリカ

この地域は、世界の総景観の4%を捉えており、若者の関与の高まりを通じて徐々に拡大しています。選手の約46%が15〜25歳で、若い人口統計の間で強い魅力を反映しています。購入の33%近くは、書店や趣味の店を含む独立した小売店を通じて行われています。教育形式は、主に民間の学習機関で使用されている全体的な採用に27%貢献しています。文化的にテーマになった宗教的に中立的なバリアントは、カタログの19%を占めています。コミュニティゲームイベントは、特に季節の休暇中に、消費者の相互作用の21%に影響します。子どもたちのレジャーへの投資の増加は、最近の需要の23%を駆り立てています。現在、地域の生産は12%を占めており、地域の能力の向上を反映しています。

紹介された主要なボードゲーム市場企業のリスト

  • Asmodee Editions
  • Goliath B.V.
  • レイヴンズバーガー
  • マテル
  • ゲームワークショップ
  • Kenzer&Company
  • ファンタジーフライトゲーム
  • ハスブロ
  • アトラスゲーム
  • Alderac Entertainment Group(AEG)
  • グランプリインターナショナル

市場シェアが最も高いトップ企業

  • Asmodee Editions - 23%の市場シェアを保持し、グローバル流通ネットワークを備えた戦略と家族向けのタイトルの広大なポートフォリオによってサポートされています。
  • ハスブロ - 強力なブランド認知とレガシーカードとサイコロゲームのフォーマットに対する一貫した需要によって推進される市場シェアの18%を占めています。

投資分析と機会

この分野の投資の見通しは、消費者の行動の変化、レクリエーション製品の需要の増加、および技術の強化により、急速に拡大しています。投資家のほぼ38%が、教育、協力、収集可能なゲーム形式を含む多様なポートフォリオを備えた企業をターゲットにしています。ベンチャーキャピタルの関心の約44%は、デジタル販売インフラストラクチャが確立された出版社に向けられています。クラウドファンディングプラットフォームは、ニッチの発売のコミュニティ主導の支援を反映して、初期段階の資本の26%に貢献しています。投資活動の約31%は、グローバルリーチの拡大を目的とした国際ライセンスパートナーシップの影響を受けています。環境に優しい素材とパッケージングは​​、持続可能性に焦点を当てた資金の22%を引き付けています。アジア太平洋地域などの地域は、消費者基地の増加による最近のファンド配分の27%を占めています。エンジェル投資家のほぼ19%が、学習のためのゲーミフィケーションに焦点を当てたスタートアップをサポートしています。従来の小売チャネルが多様化するにつれて、資本の29%が直接消費者およびオンラインファーストベンチャーに移行しています。これらの数字は、この進化するエンターテイメントカテゴリのスケーラブルなリターンの魅力的な可能性を強調しています。

新製品開発

イノベーションは依然としてこのセグメントの原動力であり、開発者はライフスタイルとプレーヤーのフィードバックの変化に基づいて概念を導入しています。新しくリリースされた形式の約34%は、協同組合のメカニズムとグループの課題を優先し、社会的関与を促進します。テーマとフランチャイズベースのリリースは、クロスプラットフォームの人気によって駆動される最近のすべての紹介の29%を構成しています。教育統合は、特に早期の学習と認知発達のために、今後のタイトルの27%に焦点を当てています。現在、持続可能な材料は、環境の期待に合わせて、新しい発売の21%で使用されています。拡張コンポーネントのようなインタラクティブな技術アドオンは、製品の16%に登場し、ハイブリッドエクスペリエンスを向上させます。ライセンスコラボレーションは、特に大衆文化セグメントにおいて、開発戦略の31%に影響します。開発者の約24%が、クラウドソースのコンテンツをゲームプレイメカニクスに組み込んでいます。限定版と収集可能な拡張は、新製品ラインの19%を占めています。ポータブルの旅行に優しいバージョンの台頭は、現在のイノベーションの取り組みの22%を占めており、製品設計における利便性とモビリティへの推進を示しています。

ボードゲーム市場の最近の開発

2023年と2024年に、ボードゲーム市場は、消費者の好みの進化、デジタル変革、そして持続可能性に重点を置くことによって形作られたいくつかの顕著な変更を受けました。主要な進歩には次のものがあります。

  • デジタルエンゲージメントの増加:人気のあるタイトルのデジタル適応は、全体的な参加の35%に貢献し、画面ベースの相互作用への著しいシフトを示しています。この傾向は、アプリベースのエクスペリエンスとハイブリッドプレイの統合に対するユーザーの好みによって推進されます。
  • 持続可能な製造イニシアチブ:新しく発売された製品の約21%は、生分解性パッケージングや大豆ベースのインクなどの環境に配慮した材料を使用し、バイヤー間の環境意識の高まりに合わせています。
  • ゲームデザインにおける教育統合:学習コンポーネントを使用して設計された製品は27%増加し、特に幼児期と10代の発達を対象としています。両親と教育者は、エンターテイメントと知的刺激を組み合わせたタイトルをますます求めています。
  • 大人の人口統計の成長:プレーヤーベースの約47%は現在、25〜34歳のユーザーに代表されており、このグループは戦略主導型の形式を好み、デザインの方向性とマーケティングの焦点に影響を与えています。
  • 関税の影響による生産調整:出版社の約66%は、関税の変更に関連する材料コストの増加に応じて出力量を修正しましたが、23%が価格設定と可用性を維持するために生産場所を再考しました。

これらの変化は、ますます多様化し、社会的に意識した視聴者の要求を満たすために企業が革新しているため、市場の動的​​な進歩を示しています。

報告報告

このレポートは、複数のセグメント、消費者の傾向、および地域のパフォーマンス指標を評価することにより、セクターの詳細な評価を提供します。 5つの主要な地理的地域をカバーしており、北米が全体のシェアの42%を保持し、ヨーロッパが29%、アジア太平洋地域が25%、残りの4%が中東とアフリカが共有しています。タイプごとに、卓上形式は38%を占め、カードとサイコロのバリエーションは26%を表し、ミニチュアのテーマは9%に貢献しています。トランザクションの約54%がオフライン小売で発生しますが、35%はデジタルプラットフォームによって駆動されます。ユーザーの年齢に関しては、25〜34歳の個人がコアの人口統計の47%をフォームし、ミレニアル世代の強い参加を示しています。教育要素を特徴とする製品の発売は、イノベーション活動の27%を占めています。モバイルアプリバージョンを含むデジタル統合は、新しく導入されたすべての形式の16%を表しています。このレポートは、消費者の行動、製品の進化、およびエンターテイメントと学習主導の空間を形成するグローバルな拡張戦略の動的な性質を反映しています。

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ボードゲーム市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

オフライン小売、オンライン小売、その他

カバーされているタイプごとに

テーブルトップ、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG

カバーされているページの数

107

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中の12.45%のCAGR

カバーされている値投影

2033年までに4631億米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までにボードゲーム市場が触れると予想される価値は何ですか?

    グローバルボードゲーム市場は、2033年までに4630億米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までにボードゲーム市場が展示する予定のCAGRは何ですか?

    ボードゲーム市場は、2033年までに12.45%のCAGRを示すと予想されます。

  • ボードゲーム市場のトッププレーヤーは誰ですか?

    Asmodee Editions、Goliath B.V.、Ravensburger Tabletop、Mattel Card and Dice Games、Games Workshop、Kenzer&Company、Fantasy Flight Games、Hasbro、Atlas Games、Alderac Entertainment Group(AEG)、Grand Prix International

  • 2024年のボードゲーム市場の価値は何でしたか?

    2024年、ボードゲーム市場価値は161億米ドルでした。

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