ボードゲーム市場規模
世界のボードゲーム市場の規模は2024年に161億米ドルであり、2025年には1811億米ドルに達すると予測されており、2026年には203億7000万米ドルに増加し、2034年までに52.07億米ドルになり、この一貫した上向きの傾向は、2025年から2034年までの予測期間中12.45%のCAGRを反映しています。ゲームの採用、オンライン小売分布が29%増加し、収集可能なボードゲームの需要が33%増加します。さらに、ミレニアル世代とGEN Z消費者の41%がボードゲームをソーシャルエンターテイメントの好ましい形態として強調していますが、教育機関の27%はインタラクティブな学習目的でボードゲームを統合しており、長期的な市場浸透をさらに高めています。
米国のボードゲーム市場では、家族のゲームの夜に積極的に参加している世帯の46%が強力な成長をサポートしていますが、消費者の31%は年間少なくとも2つ以上の新しいタイトルを購入していると報告しています。プレミアムおよび限定版のボードゲームの需要は28%急増しましたが、サブスクリプションベースのモデルは若いバイヤーの19%を引き付けました。教育ゲームは、学齢期の子供の間で24%の養子縁組を保持していますが、ミレニアル世代の36%は戦略ベースの形式を好みます。さらに、オンライン購入の33%がソーシャルメディアキャンペーンの影響を受けており、消費者の39%がパッケージングと生産の持続可能性を強調しており、米国はグローバルボードゲーム業界の主要な成長ドライバーとなっています。
重要な調査結果
- 市場規模:市場は2024年の161億ドルから2025年の181億ドルに増加すると予想され、2034年までに52.07億ドルに達し、CAGRは12.45%を示しています。
- 成長ドライバー:41%の世帯の採用、36%のミレニアル世代の購入、27%の学校統合、33%のデジタル拡張、29%のプレミアム需要、38%のフランチャイズ主導のリリース。
- トレンド:34%のオンライン小売の成長、45%の環境に優しいパッケージングの採用、33%のモバイルアプリの統合、協同プレイの需要42%、28%のサブスクリプションボックス拡張。
- キープレーヤー:Hasbro、Asmodee Editions、Ravensburger Tabletop、Mattel Card and Dice Games、ゲームワークショップなど。
- 地域の洞察:北米は、家族のゲーム文化のために35%の市場シェアを保持しています。アジア太平洋地域は、都市の若者の需要に応じて31%を引き起こします。ヨーロッパは、愛好家の伝統のために24%です。ラテンアメリカと中東とアフリカは、カフェ文化の上昇により、10%のシェアをまとめて占めています。
- 課題:生産コストの上昇44%、27%のサプライチェーンの遅延、33%のデジタル競争、29%のライセンス料、31%の棚の入手可能性が31%。
- 業界への影響:38%の小売イノベーション、33%のエコマテリアル拡大、41%のデジタルボードゲームの統合、29%のコミュニティの成長、35%の消費者エンゲージメントが世界的に増加しています。
- 最近の開発:34%のデジタルハイブリッドリリース、45%の持続可能なパッケージの発射、27%の組織的なプレイ拡張、33%のフランチャイズコラボレーション、38%のオンライン独占的なゲームの発売。
グローバルボードゲーム市場は、強力な消費者参加と革新的な製品開発に促進される急速な拡大を目撃しています。世帯の約42%が定期的にボードゲームをプレイし、ミレニアル世代の36%は毎年複数のタイトルを購入しています。オンライン小売は、デジタル浸透の増加を反映して、世界的な分布の34%に貢献しています。さらに、新しい発売の45%が現在、環境に優しいパッケージングを備えており、持続可能性を大きな傾向として強調しています。製品の33%がコンパニオンアプリを統合しているため、市場は物理的およびデジタルプレイフォーマットを融合しており、消費者のエンゲージメントを多様に確保しています。これらのダイナミクスにより、ボードゲームは、世界中で強力な世代を超えた魅力を持つ回復力のあるエンターテイメントカテゴリになります。
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ボードゲーム市場の動向
ボードゲーム市場は、家族のエンターテイメントとインタラクティブなソーシャルエクスペリエンスが人気が高まっているため、強力な拡大を目撃しています。世界の消費者の約38%が戦略ベースのボードゲームを好みますが、27%近くが手頃な価格とプレイの容易さにより、カードベースの形式に関心を示しています。収集可能なボードゲームは、ファンタジーテーマとカスタマイズ可能な再生要素への関心の高まりに駆られ、市場シェアの18%を占めています。教育委員会のゲームは需要の17%に貢献し、42%以上の親が子供の間で認知学習を後押しする役割を強調しています。ボードゲームの35%近くがコンパニオンアプリ、エンゲージメントの向上、プレイ可能性の拡大が含まれているため、デジタル統合の台頭もセクターに影響を与えました。さらに、ミレニアル世代の46%はグループアクティビティのプレミアムボードゲームを購入していると報告していますが、Gen Zプレーヤーの33%は革新的な協力ボードゲームデザインを積極的に好みます。北米は総需要の34%以上を貢献していますが、ヨーロッパはドイツと英国での強力な養子縁組が率いる31%近くを占めています。アジア太平洋地域は、市場の浸透率近くを占めており、急速な都市化と家族のエンターテイメントが燃料を供給しています。ラテンアメリカと中東&アフリカは、世界のボードゲーム消費の9%を集合的に代表しており、主に家庭の採用の増加の影響を受けています。これらの傾向は、グローバルボードゲーム市場におけるイノベーション、テーマのカスタマイズ、および社会的関与への大きな変化を強調しています。
ボードゲーム市場のダイナミクス
オンライン小売による拡張
現在、ボードゲームの購入の41%近くが電子商取引プラットフォームを通じて行われており、デジタルチャネルは購入決定の52%に影響を与えています。サブスクリプションベースのボードゲームボックスは、若い消費者の19%を引き付けますが、家族の33%がオンラインで独占的なテーマコレクションを好みます。ソーシャルメディアプロモーションの台頭により、インディーボードゲームクリエイターのエンゲージメントが46%増加します。プレイヤーの29%がオンラインボードゲームコミュニティに参加しているため、クロスプラットフォームの統合とハイブリッドプレイエクスペリエンスの機会が高まっており、メーカーは多様な人口統計全体でリーチとブランドの可視性を拡大できます。
ソーシャルゲームの人気の高まり
世帯の48%以上が通常のボードゲームの夜に従事していますが、消費者の36%が戦略ベースの形式への支出を報告しています。親がインタラクティブな学習ツールを求めているため、教育ボードゲームは22%の成長を占めています。ミレニアル世代の約54%が集会についてボードゲームを優先し、プレイヤーの31%近くが毎年新しいエディションを購入していると述べています。さらに、ボードゲーム愛好家の39%は、収集可能なリリースと限定版のリリースの重要性を強調し、プレミアム市場と大衆市場の両方のカテゴリで需要を高めています。
市場の抑制
"デジタルゲームとの高い競争"
若い消費者の46%近くが、物理的なボードゲームよりもモバイルまたはコンソールベースのエンターテイメントを好み、従来の形式に圧力をかけています。潜在的なバイヤーの約28%は、無料のデジタル代替品のためにボードゲームの支出を減らします。プレーヤーのほぼ33%が限られたストレージスペースを抑止力として強調していますが、21%は小規模な小売店でアクセシビリティの問題に直面しています。家族の37%がデジタルサブスクリプションにますますシフトしているため、特にオンラインメディア消費が支配する都市環境では、物理ボードゲームの採用がハードルに遭遇します。
市場の課題
"生産コストの上昇"
メーカーの約44%は、ボードゲームの生産で使用される紙、プラスチック、インクの材料費の増加を報告しています。流通コストは27%上昇し、価格に敏感な市場の手頃な価格に影響を及ぼしています。小規模な出版社のほぼ32%が、テーマに基づいたボードゲームのライセンス料が高いため、スケーリングの課題に直面しています。さらに、小売業者の25%が棚スペースの可用性の低下を強調し、新規参入者の露出に影響を与えています。資金調達の制約を引用しているスタートアップの38%が、イノベーションと生産コストのバランスをとることで、成長を維持するための大きな課題です。
セグメンテーション分析
ボードゲーム市場のセグメンテーションは、進化する消費者の行動とエンターテイメントの好みを反映して、さまざまなタイプとアプリケーションにわたる強い需要を強調しています。卓上ゲームは、家族の集まりとマルチプレイヤーフォーマットのために最も支配的であり、カードとサイコロのゲームは、利便性と手頃な価格を求めてカジュアルなプレイヤーを捕らえ続けています。収集可能なカードゲームは、ファン主導のコミュニティと繰り返しの販売を促進する拡張パックで繁栄し、ミニチュアゲームはカスタマイズと戦術的な遊びに投資する戦略に焦点を当てた愛好家にアピールします。 RPG(ロールプレイングゲーム)は、没入型のストーリーテリングとソーシャルグループの相互作用に駆られ、ミレニアル世代とGen Zで人気を博しています。ボードゲームのアプリケーションは、家族、教育機関、カフェ、および組織化されたイベントに拡張され、家族やコミュニティがインタラクティブでオフラインのエンゲージメントをますます評価しています。教育機関は学習ベースのボードゲームを採用していますが、カフェや組織化されたイベントは、ボードゲーム愛好家にソーシャルおよび競争力のあるプラットフォームを提供することにより、ニッチな成長を生み出しています。このセグメンテーションは、すべての人口統計とチャネルにわたるボードゲームのグローバルなフットプリントの増加を反映しています。
タイプごとに
卓上ゲーム:テーブルトップゲームは、38%の市場シェアを占めている家庭での強い採用でボードゲーム業界を支配しています。多様な年齢層や包括的なエンターテイメントに対応する能力は、人気を維持し、グローバルボードゲーム市場のバックボーンになりました。
卓上ゲームセグメントは、2025年に8,970百万米ドルと評価されており、2034年までに71,2億米ドルに達すると予測されており、CAGRは26.2%です。
卓上ゲームの主要な支配国
- 米国は2025年に2,360百万米ドルを保有しており、26%の株式とCAGRが25.9%の家族の集まりと文化的養子縁組によって推進されています。
- ドイツは2025年に1,970百万米ドルを確保し、22%の株式とCAGRが26.1%の戦略ベースのボードゲームの伝統に支えられています。
- 日本は2025年に16億1,000万米ドルを記録し、18%のシェアとCAGRが26.4%の卓上形式の採用によって燃料を供給されています。
カードとサイコロのゲーム:カードとサイコロのゲームは、携帯性、低コスト、カジュアルなエンターテイメントの魅力に起因する、世界のボードゲーム販売の29%を表しています。年齢層にわたるアクセシビリティは、ボードゲーム市場の最も速いセグメントの1つになります。
カードおよびサイコロのゲームセグメントは、2025年に6,840百万米ドルと推定されており、2034年までに54,500百万米ドルに達すると予測されており、CAGRは26.0%を記録しています。
カードおよびサイコロゲームの主要な支配国
- 米国は2025年に1,640百万米ドルを生み出し、24%の株式とCAGRが25.7%で、カジュアルな世帯と学校レベルの採用がサポートされています。
- 中国は2025年に1,370百万米ドルを獲得し、ダイスベースのフォーマットの若者の採用により20%のシェアとCAGRが26.2%のCAGRを獲得しています。
- フランスは2025年に1,090百万米ドルを記録し、16%のシェアとCAGRが文化的なカフェスタイルのカードプレイで奨励されています。
収集可能なカードゲーム:収集可能なカードゲームは、ボードゲーム市場の18%を保持しており、拡張パックとテーマリリースを介して繰り返し購入を支持する愛好家や愛好家に魅力的です。彼らの長期的なファン主導の需要は、出版社に強い繰り返しの収益源を生み出します。
収集可能なカードゲームセグメントは、2025年に4,250百万米ドルと評価されており、2034年までに33,800百万米ドルに達すると予測されており、CAGRは26.3%です。
収集可能なカードゲームの主要な支配国
- 米国は2025年に1,9000万米ドルを生み出し、28%の株式と26.0%のCAGRがフランチャイズ主導型の取引カードの採用によって後押しされました。
- 日本は2025年に1,0億6,000万米ドルを確保し、25%のシェアとCAGRが26.4%のアニメにインスパイアされた収集ゲーム形式でサポートされています。
- 韓国は2025年に6億4,000万米ドルを寄付し、15%のシェアとCAGRは、電子スポーツをテーマにしたカード形式で駆動します。
ミニチュアゲーム:ミニチュアゲームは、グローバルボードゲーム業界の12%を占め、詳細な置物、カスタマイズ、戦術的なゲームプレイを好むプレーヤーを引き付けます。彼らのニッチだが献身的な聴衆は、世界中で強力なコミュニティ主導の拡大を維持しています。
ミニチュアゲームセグメントは、2025年に2,830百万米ドルと評価されており、2034年までに2,26億米ドルに達すると予想され、25.8%のCAGRを登録しています。
ミニチュアゲームの主要な支配国
- イギリスは2025年に6億5,000万米ドルを記録し、23%のシェアとCAGRが戦争戦略と愛好家文化に支えられています。
- 米国は2025年に6億米ドルを達成し、21%のシェアとCAGRが25.7%の強力な戦術的なゲームグループを搭載しています。
- ドイツは2025年に4億8,000万米ドルを確保し、17%の株式とCAGRが26.1%のミニチュアボード形式の採用の影響を受けています。
RPGS(ロールプレイングゲーム):RPGは、没入型のストーリーテリング、グループコラボレーション、コミュニティベースのエンゲージメントに人気があるグローバルボードゲーム業界の15%を占めています。ミレニアル世代とGen Zの人気の高まりにより、世界的な拡大が強化されています。
RPGSセグメントは2025年に3,540百万米ドルと評価されており、2034年までに27,900百万米ドルに達すると予測されており、CAGRは26.2%です。
RPGの主要な支配国
- 米国は2025年に1,0億6,000万米ドルを寄付し、30%の株式とCAGRが26.1%のゲームイベントやロールプレイフランチャイズに燃料を供給されています。
- カナダは2025年に6億4,000万米ドルを獲得し、18%のシェアとCAGRが25.8%のCAGRがコミュニティ主導のロールプレイング採用に駆られています。
- オーストラリアは2025年に4億9000万米ドルを確保し、14%のシェアとCAGRが26.0%のCAGRを創造的なストーリーテリングと共同ゲームセッションに支えています。
アプリケーションによって
オフライン小売:オフラインの小売業は、世界のボードゲーム市場を支配し続けており、店内体験、即時の製品の入手可能性、衝動購入に対する消費者の好みにより、54%以上の株式を保有しています。専門のおもちゃの店、スーパーマーケット、デパートは、ボードゲームが多様な人口統計に広くアクセスできる重要な流通チャネルのままです。
オフラインの小売セグメントは2025年に12,750百万米ドルと評価され、2034年までに97,6億米ドルに達すると予測されており、従来の小売形式でボードゲーム市場のポジションを強化しながら、26.0%のCAGRで成長しています。
オフライン小売業の主要な支配国
- 米国は2025年に3,3000万米ドルを記録し、26%のシェアとCAGRが25.9%のCAGRを記録し、強力な専門玩具店チェーンにサポートされています。
- ドイツは2025年に2,280百万米ドルを達成し、18%の株式とCAGRが26.1%で、デパートの配布と文化委員会のゲームの好みが推進されています。
- イギリスは2025年に1,910百万米ドルを確保し、15%の株式とCAGRが25.8%で、家族中心の小売購入が率いています。
オンライン小売:オンライン小売は、ボードゲーム市場の34%を占めており、eコマースの浸透と利便性主導の消費者行動により急速に拡大しています。サブスクリプションベースの配信、ソーシャルメディア主導のマーケティング、およびデジタルストアフロントの増加により、ボードゲームのオンライン販売が大幅に増加しました。
オンライン小売セグメントは2025年に8,02000百万米ドルと評価され、2034年までに61,4億米ドルに達すると予測されており、26.1%のCAGRを維持し、ボードゲーム市場の将来を形成するeコマースの役割を強化しています。
オンライン小売業の主要な支配国
- 米国は2025年に2,165百万米ドルを獲得し、27%の株式とCAGRが26.0%で、電子商取引の支配と高速配信プラットフォームによって駆動されています。
- 中国は2025年に1,920百万米ドルを生み出し、24%のシェアとCAGRが26.3%で、デジタル市場の強力な採用に支えられています。
- インドは2025年に1,280百万米ドルを記録し、16%の株式とCAGRが26.5%であり、急速な都市化とオンライン消費者ベースの成長の影響を受けています。
その他:カフェ、組織化されたプレイイベント、教育機関など、その他のセグメントは、グローバルボードゲーム市場の12%を占めています。このセグメントは、非伝統的な小売環境でのコミュニティ主導の経験、競争力のある集まり、学習ベースのゲームプレイに対する需要の高まりを強調しています。
その他のアプリケーションセグメントは、2025年に2,830百万米ドルと評価されており、2034年までに29,970百万米ドルに達すると予想され、26.4%のCAGRで、グローバルボードゲーム市場での社会的および経験的プラットフォームの役割の上昇を紹介しています。
他の主要国の主要な国
- 日本は2025年に7億3,500万米ドルを確保し、26%のシェアとCAGRが26.2%で、カフェスタイルのプレイゾーンと教育的使用を搭載しています。
- 韓国は2025年に5億6,500万米ドルを達成し、競争力のあるボードゲームカフェによって駆動される20%のシェアとCAGRが26.3%です。
- カナダは2025年に4億5,000万米ドルを寄付し、16%のシェアとCAGRが26.1%で、組織化されたボードゲームイベントや学校プログラムに支えられています。
ボードゲーム市場の地域見通し
ボードゲーム市場の地域の見通しは、強力なグローバルな採用を反映しており、北米とヨーロッパは、卓上とカード形式の文化的統合により、最高の株式を占め、その後アジア太平洋地域が最も急成長していることがあります。北米は強力な小売分布と家族のゲームの夜の繁栄した文化を通じて支配的ですが、ヨーロッパは戦略と趣味のゲームの深い伝統の恩恵を受けています。アジア太平洋地域は、可処分所得の増加、若者の参加、およびオンライン小売拡大に起因する大幅な成長を示しています。ラテンアメリカと中東とアフリカは、共有が小さくなっていますが、カフェ文化と教育委員会のゲーム統合の統合に支えられた着実な養子縁組を目撃しています。各地域は、ユニークな消費者行動と購入の好みを強調し、グローバルボードゲーム業界の多様な性質を強化し、先進国と新興市場の両方でその長期的な拡大の可能性を強化しています。
北米
北米は、グローバルボードゲーム市場の主要な地域であり、35%近くの株を占めています。その優位性は、家庭の養子縁組、組織化されたイベント、および主要な出版社の強い存在によって推進されています。米国は、小売およびオンライン販売チャネルでサポートされている最高の消費者ベースでセグメントをリードしています。カナダとメキシコは、教育的採用と娯楽需要の高まりを通じても大きく貢献しています。この地域では、消費者の支出が高く、卓上や収集可能なカードゲームの文化的受け入れが恩恵を受けています。
北米のボードゲーム市場は2025年に8,260百万米ドルと評価されており、2034年までに6億5,230百万米ドルに達すると予測されており、複数の流通チャネルにわたって広範な消費者エンゲージメントと堅牢な拡大により強力な成長を維持しています。
北米 - ボードゲーム市場の主要な支配国
- 米国は2025年に5,370百万米ドルを記録し、65%のシェアとCAGRが26.0%で、家族の集まりや組織化されたボードゲームイベントに起因しています。
- カナダは2025年に1,4900万米ドルを達成し、18%のシェアとCAGRが25.8%のCAGRを達成し、教育的採用と競争力のあるコミュニティ主導のプレイに支えられています。
- メキシコは2025年に1,000百万米ドルを寄付し、12%の株式とCAGRが26.1%で、中流階級の消費者ベースとオフライン小売チャネルを拡大することで促進されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、戦略ベースの卓上ゲームと愛好家コミュニティの強力な伝統に支えられて、グローバルボードゲーム市場シェアのほぼ31%を保有しています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国々は、文化的な採用、高度な小売分布、ゲーム出版社の強い存在のために支配しています。この地域でのミニチュアゲームとRPGの人気の高まりは、家庭の採用と教育統合と相まって、欧州市場をさらに後押しします。カフェと組織化されたプレイカルチャーは、市場の拡大も追加します。
ヨーロッパのボードゲーム市場は、2025年には7,310百万米ドルと評価されており、2034年までに57,960百万米ドルに達すると予測されており、グローバルボードゲーム市場への中核的な貢献者としての地域の役割を強化しています。
ヨーロッパ - ボードゲーム市場の主要な支配国
- ドイツは2025年に2,270百万米ドルを確保し、31%の株式とCAGRが26.1%で、卓上戦略形式の強い需要に支えられています。
- イギリスは、2025年に1,970百万米ドルを生み出し、27%のシェアとCAGRが25.9%で、家族向けの収集可能なカードゲームの採用によって駆動されています。
- フランスは2025年に16億米ドルを達成し、22%のシェアとCAGRが25.8%で、文化的なカフェプレイと教育ボードゲームの需要によって強化されています。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、グローバルボードゲーム市場で最も急成長している地域の1つであり、26%近くの市場シェアを保持しています。この地域の成長は、主に、卓上、カード、RPG形式をますます採用する若い人口基地の増加、都市化、および若い人口基地によって推進されています。中国、日本、インドなどの国は、強力な消費者支出、取締役会の教育採用、オンライン小売プラットフォームの拡大により、市場を支配しています。カフェ文化とコミュニティベースのプレイゾーンの人気は、主要な大都市圏全体の成長を促進し、ボードゲーム業界におけるアジア太平洋地域の役割をさらに強化しています。
アジア太平洋地域のボードゲーム市場は、2025年に6,140百万米ドルと評価されており、2034年までに48,270百万米ドルに達すると予測されており、世界中のボードゲーム市場の全体的な拡大に大きく貢献しています。
アジア太平洋 - ボードゲーム市場の主要な支配国
- 中国は2025年に1,840百万米ドルを記録し、30%のシェアとCAGRが26.3%で、デジタル小売拡大と青少年の参加によって推進されています。
- 日本は2025年に14億1,000万米ドルを生み出し、23%のシェアとCAGRが26.4%で、卓上や収集可能なゲームに対する文化的親和性に支えられています。
- インドは2025年に1,020百万米ドルを寄付し、17%の株式とCAGRが26.5%であり、都市化と中流階級の養子縁組により促進されています。
中東とアフリカ
中東とアフリカのボードゲーム市場は、比較して小さいものの、6%のシェアを持つ重要な成長地域として浮上しています。この拡張は、カフェ文化の拡大、家族のエンターテイメントの支出の高まり、小売およびeコマースプラットフォームによる流通の増加によってサポートされています。サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカなどの国は主要な貢献者であり、需要は若い人口統計学的基盤やコミュニティ主導の社会的集会の影響を受けています。教育機関はまた、学習ベースのボードゲームを採用し始めており、この地域の成長機会をさらに強化しています。
中東およびアフリカのボードゲーム市場は、2025年には1,43000万米ドルと評価されており、2034年までに1,140百万米ドルに達すると予想されており、新興経済国のボードゲーム市場の浸透の強力な機会を反映しています。
中東とアフリカ - ボードゲーム市場の主要な支配国
- サウジアラビアは2025年に4億3,000万米ドルを確保し、30%の株式とCAGRが26.2%のCAGRであり、エンターテインメント支出と家族の需要の増加により後押しされています。
- アラブ首長国連邦は、2025年に3億4,000万米ドルを達成し、24%のシェアとCAGRが26.1%で、強力なカフェ文化と小売拡大が率いています。
- 南アフリカは2025年に2億9,000万米ドルを寄付し、20%の株式とCAGRが26.0%で、教育採用とコミュニティ主導のボードゲームに支えられています。
紹介された主要なボードゲーム市場企業のリスト
- Asmodee Editions
- Goliath B.V.
- Ravensburger Tabletop
- マテルカードとサイコロゲーム
- ゲームワークショップ
- Kenzer&Company
- ファンタジーフライトゲーム
- ハスブロ
- アトラスゲーム
- Alderac Entertainment Group(AEG)
- グランプリインターナショナル
市場シェアが最も高いトップ企業
- ハスブロ:象徴的なフランチャイズと強力な小売流通ネットワークによって推進されるグローバルボードゲーム市場シェアの18%をコマンドします。
- Asmodee Editions:大規模なグローバルライセンス、戦略的買収、革新的な製品ポートフォリオを搭載した市場シェアの16%を保有しています。
投資分析と機会
ボードゲーム市場は、急速な消費者の採用、小売拡大、およびすべての年齢層にわたる強力な世界的な需要に支えられた重要な投資機会を提供しています。世界の世帯の42%以上がボードゲーム活動に積極的に参加していますが、ミレニアル世代の36%は年間少なくとも2つのボードゲームを購入しています。おもちゃやエンターテインメントセクターの投資家の約28%が、需要が一貫して2桁の増加のためにポートフォリオをボードゲーム会社に多様化しています。オンライン配信は、売上の34%近くを占めており、消費者の51%以上がデジタルマーケティングやソーシャルメディアプロモーションの影響を受けています。先進国の教育機関の約26%が、ボードゲームをカリキュラムの学習に統合し、投資家向けの新しいセグメントを作成しています。さらに、ボードゲームの出版社の38%は、ベンチャーの資金の増加を報告しており、外部の関心の高まりを強調しています。消費者のほぼ31%がプレミアムまたは限定版のボードゲームを好み、生産者のマージンを高め、専門カテゴリへの投資を引き付けます。これらのダイナミクスは、グローバルボードゲーム業界でリーチを拡大するために確立されたディストリビューターとのパートナーシップを求めているため、これらのダイナミクスは合併、買収、およびコラボレーションの強力な機会を示しています。
新製品開発
ボードゲーム市場での新製品開発は、イノベーション、テーマのカスタマイズ、クロスプラットフォームの統合によってますます推進されています。過去2年間に新たに発売されたボードゲームの約33%は、デジタルコンパニオンアプリケーションを備えており、インタラクティブ性と消費者のエンゲージメントを高めています。プレイヤーの約41%が共同メカニクスを備えたゲームを好み、開発者に協力的なゲームプレイ形式に焦点を合わせています。教育委員会のゲームは、子供や若い大人向けの学習とエンターテイメントを組み合わせるように設計された新製品の発売のほぼ22%を表しています。出版社の約27%が、持続可能なゲームソリューションに対する消費者の需要の増加に対応して、環境に優しい材料に投資しています。テーマとフランチャイズベースのゲームは、すべての新しい発売の35%に貢献し、確立されたファンベースと収集可能な機能の恩恵を受けています。消費者の約29%は、拡張パックを使用してモジュラーボードゲームを好み、繰り返しの購入と長期的なエンゲージメントを確保しています。さらに、ボードゲームセクターのスタートアップの37%が、革新的な製品を立ち上げるための優先モデルとしてのクラウドファンディングを強調しています。これらの進歩は、ボードゲーム業界を再構築し、継続的な製品の進化を確保し、さまざまな消費者の人口統計のためのグローバル市場の提供を多様化しています。
最近の開発
ボードゲーム市場は、2023年と2024年にイノベーションと戦略的活動の波を経験しており、メーカーはポートフォリオの拡大、持続可能性、消費者体験の向上に焦点を当てています。これらの開発は、デジタル統合、コミュニティ主導の成長、およびグローバルな流通の拡大に向けた明確な傾向を反映しています。
- Asmodeeグローバル拡張:2023年、Asmodeeは19%の国で流通パートナーシップを拡大し、新興市場での小売存在を28%増加させ、グローバルボードゲームの販売におけるリーダーシップの地位を強化しました。
- Hasbro Digital Integration:2024年、Hasbroは、新しいボードゲームリリースの34%がデジタルアプリケーションと統合され、消費者の関与を高め、若い人口統計の中で21%の再生可能性率を生み出したと報告しました。
- Ravensburger Sustainabilityイニシアチブ:Ravensburgerは2023年に環境に優しいパッケージを導入しました。現在、リサイクル可能な材料を使用して製品ラインの45%が開発されており、プレーヤーの38%が持続可能な製品を好むため、消費者の需要と一致しています。
- ゲームワークショップコミュニティの成長:Games Workshopは、2024年に北米とヨーロッパ全体で組織化されたプレイイベントが27%増加し、コミュニティベースのミニチュアと戦略ボードのゲーム体験に対する消費者の需要の高まりを反映しています。
- Mattelフランチャイズコラボレーション:2024年、Mattelはエンターテインメントフランチャイズと提携し、新しい発売の33%が映画やテレビベースのテーマに関連付けられており、非フランチャイズ製品と比較して29%の消費者の関心をもたらしました。
これらの開発は、ボードゲームメーカーが消費者の期待、持続可能性の目標、および急速に進化するグローバル市場で競争力を維持するための革新的な戦略にどのように適応しているかを示しています。
報告報告
ボードゲーム市場レポートは、業界のダイナミクスの広範な分析を提供し、主要なドライバー、抑制、機会、競争戦略を強調しています。カバレッジは、テーブルトップ、カードとサイコロ、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGを含むタイプごとのセグメンテーションに及びます。オフライン小売、オンライン小売などのアプリケーションは、分配シェアのそれぞれ54%、34%、および12%を表す分析されています。地域のカバレッジは、35%、ヨーロッパ31%、アジア太平洋26%、中東とアフリカ6%の貢献を強調しており、先進国と新興経済のバランスの取れた成長を反映しています。消費者の行動分析によると、世帯の42%が通常のボードゲームに従事し、ミレニアル世代の36%が年間複数のタイトルを購入しています。また、市場の動向は持続可能性を強調しており、環境に優しい素材を使用して新しい発売の27%が、ボードゲームの33%がモバイルサポートまたはオンラインサポートを備えているデジタル統合を使用しています。このレポートは、Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger、Games Workshopなどの大手企業を対象としています。この包括的なレポートにより、技術の進歩、製品の革新、および競争力のあるベンチマークに関する洞察が保証され、投資家、利害関係者、メーカーが市場機会を活用することを導きます。
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Offline Retail, Online Retail, Others |
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対象となるタイプ別 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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対象ページ数 |
107 |
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予測期間の範囲 |
2025 to 2034 |
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成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 12.45% 予測期間中 |
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価値の予測範囲 |
USD 52.07 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |