アドベンチャーゲームの市場規模
グローバルアドベンチャーゲームの市場規模は2024年に1322億米ドルであり、2025年に1416億米ドルに達すると予測されており、2034年までに253億3,300万米ドルに拡大し、2025年から2034年に6.67%のCAGRを登録しています。グローバル市場のほぼ34%が北米で保持されており、アジア太平洋から28%、ヨーロッパから27%、中東とアフリカから11%が続き、世界中でバランスの取れた多様な採用を示しています。
米国アドベンチャーゲーム市場は、2025年の世界シェアのほぼ30%を占める強力な拡大を示しています。米国のゲーマーの約41%が物語主導の好みを強調し、33%がオンラインマルチプレイヤー機能を強調しています。需要のほぼ27%は、コンソール統合によってサポートされており、22%がVRの採用でサポートされており、プレミアムゲーム開発における国のリーダーシップを強調しています。
重要な調査結果
- 市場規模:グローバル市場は、132億2,000万ドル(2024年)、141億6,000万ドル(2025年)で、253億3,300万ドル(2034)、CAGRは6.67%でした。
- 成長ドライバー:ほぼ43%の没入型ゲームプレイ、35%のキャラクター開発、31%のマルチプレイヤーの採用、27%のモバイルベースのアドベンチャー拡張。
- トレンド:約39%のストーリーテリングフォーカス、33%の探査要素、29%のモバイルシェア、24%VR/AR養子縁組の運転エンゲージメント。
- キープレーヤー:Activision、Telltale Games、Frictional Games、Dontnod、Campo Santoなど。
- 地域の洞察:北米34%、ヨーロッパ27%、アジア太平洋28%、中東およびアフリカ11% - 100%グローバル市場シェア。
- 課題:ほぼ37%のコスト障壁、29%の技術的制限、26%の競争飽和、21%のマーケティング困難。
- 業界への影響:42%VR/AR統合、34%のインディー開発者の成長、29%のクロスプラットフォームの採用、22%のクラウドゲームの拡大。
- 最近の開発:32%の新しいフランチャイズの発売、28%のエピソードの再導入、26%の没入型ホラータイトル、23%の出版コラボレーション、21%のオープンワールド拡張。
ユニークな洞察は、アドベンチャーゲームが革新的なストーリーテリング、技術統合、およびPC、モバイル、VRプラットフォーム全体で拡大することで進化しており、グローバルな視聴者の一貫したエンゲージメントを確保することを明らかにしています。プレイヤーのほぼ38%が没入型の物語をエンゲージメントの主な理由として強調していますが、32%がゲームプレイの結果を形成するインタラクティブな選択肢を大切にしています。採用の約29%はモバイルアクセシビリティによって推進されており、より幅広い人口統計でアドベンチャーフォーマットを利用できるようになり、ユーザーの25%がVRエクスペリエンスの増大するリアリズムの魅力を強調しています。さらに、開発者の27%がクロスプラットフォームの互換性に投資しており、プレイヤーがデバイス間のシームレスな移行を享受し、アドベンチャーゲームをエンターテインメント業界の支配的な力として強化しています。
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アドベンチャーゲームの市場動向
アドベンチャーゲーム市場は、没入型のストーリーテリング、インタラクティブなゲームプレイ、クロスプラットフォームのアクセシビリティが多様な視聴者を引き付け続けているため、着実に拡大しています。グローバルゲーマーのほぼ39%が、物語主導の体験のためにアドベンチャータイトルを好み、33%は主な魅力として探索とパズルソルビングを強調しています。市場の需要の約29%はモバイルプラットフォームによって推進されており、スマートフォンとタブレットがアクセシビリティに大きく貢献しています。成長の約27%は、マルチプレイヤーおよびオンラインアドベンチャーゲームに関連しており、コミュニティ主導のエンゲージメントを促進しています。さらに、ゲーマーのほぼ24%が、ゲームを変える要因としてVRとARテクノロジーの統合を強調しています。アドベンチャーゲームの販売のほぼ31%をグローバルに占めるデジタル流通プラットフォームの増加傾向は、アドベンチャーゲーム市場の採用とリーチをさらに強化します。さらに、インディー開発者の26%がこのセグメント内で積極的に革新しており、ユニークなストーリーテリング形式を導入していますが、プレーヤーの22%は再生可能性の機能を長期的な関与を維持する重要な要因として引用しています。この進化は、アドベンチャーゲームが世界中のインタラクティブなエンターテイメント業界の中心的な柱になっていることを強調しています
アドベンチャーゲーム市場のダイナミクス
ドライバー
"没入型ゲームプレイの好みの増加"
ゲーマーのほぼ43%が、ストーリーテリングの深さのためにアドベンチャーゲームに惹かれています。約35%が強力なキャラクター開発を強調し、28%はインタラクティブな環境が重要なエンゲージメント要因としてメモしています。
機会
"モバイルベースのゲームの拡大"
モバイルゲーマーの約41%が積極的にアドベンチャータイトルに従事しており、ダウンロードの32%がこのジャンルに関連しています。開発者のほぼ27%が、より多くの視聴者を獲得するために、クロスプラットフォームの適応に投資しています。
拘束
"高い開発コストとリソースの強度"
開発者のほぼ37%が、大規模なアドベンチャータイトルの作成における財政的制約を報告しています。約29%が技術的な制限を強調していますが、スタジオの24%はイノベーションと収益性のバランスをとることに苦労しています。
チャレンジ
"市場の飽和と競争"
出版社の約33%が、過密市場で冒険のタイトルを区別するのに困難に直面しています。 26%近くがユーザーの維持率の低下を挙げていますが、21%が新しいゲームリリースのマーケティングにおける課題を特定しています。
セグメンテーション分析
グローバルアドベンチャーゲーム市場は、2024年に1322億米ドルと評価され、2025年に1416億米ドルに達すると予測されており、2034年までに6.67%のCAGRで2,53億3,300万米ドルに拡大しています。タイプごとに、クライアントベースのフォーマットが採用を支配し、アプリケーション、PC、モバイル、タブレット、およびその他のプラットフォームは、それぞれ世界中の市場パフォーマンスに異なるシェアを貢献しています。
タイプごとに
クライアントタイプ
クライアントタイプのアドベンチャーゲームは、グローバル市場の63%近くを占めており、プレミアムゲームプレイの品質と没入型グラフィックスに駆動されます。プレイヤーの約38%が、オフラインアクセスとより豊富な機能のためにクライアントベースのゲームを好みます。クライアントタイプは2025年に892億米ドルを占め、総市場の63%を占め、2025年から2034年にかけてCAGR 6.8%で成長しています。
クライアントタイプセグメントのトップ3の主要な国家国
- 米国は、2025年に26億7,000万米ドルでクライアントタイプのセグメントをリードし、PCゲーム文化の強力なために30%のシェアを獲得しました。
- 日本は、2025年に178億米ドルを記録し、20%のシェアを記録し、コンソールベースのアドベンチャータイトルに基づいています。
- ドイツは2025年に13億4,000万米ドルを獲得し、15%の株式を獲得し、堅牢なPCゲームコミュニティによってサポートされていました。
ウェブゲームタイプ
Webゲームタイプは、アクセシビリティと費用対効果に導かれたアドベンチャーゲーム市場の37%を占めています。カジュアルゲーマーのほぼ31%が、ブラウザベースのゲームを主な選択肢として強調しています。 Webゲームタイプのセグメントは2025年に52億4,000万米ドルであり、総市場の37%を占め、6.5%のCAGRで成長しています。
ウェブゲームタイプセグメントのトップ3の主要な国家国
- 中国は2025年に15億7000万米ドルでリードし、ブラウザベースのゲームの人気を促進し、30%のシェアを獲得しました。
- インドは2025年に105億米ドルを占め、20%の株式を占め、モバイルブラウザーゲームの採用に支えられています。
- ブラジルは、2025年に0.78億米ドルを記録し、15%の株式を記録しました。
アプリケーションによって
PC
PCは、アドベンチャーゲームの最大のプラットフォームであり、需要のほぼ42%を占めています。 PCゲーマーの約37%が、高度なグラフィックとパフォーマンスの好みを強調しています。 PCセグメントは2025年に594億米ドルで、市場の42%を占め、2025年から2034年までCAGRが6.9%でした。
PCセグメントのトップ3の主要な国
- 米国は、2025年に17億8,000万米ドルをリードし、30%の株式、PCハードウェアやゲームコミュニティに支えられています。
- ドイツは、2025年に1190億米ドルを占め、eスポーツとPCゲーム文化に基づいて20%のシェアを占めました。
- 韓国は、2025年に89億米ドルを記録し、15%の株式をオンラインのPCゲームネットワークを強力にしました。
携帯
アドベンチャーゲーム市場の33%をモバイルアカウントで説明し、スマートフォンの幅広い採用と手頃な価格のアクセスによってサポートされています。モバイルゲーマーの約41%がアドベンチャータイトルを積極的に好みます。モバイルセグメントは2025年に46億7,700万米ドルで、総市場の33%を占め、CAGRは6.6%でした。
モバイルセグメントのトップ3の主要な国
- 中国は、2025年に140億米ドルでリードし、モバイルファーストゲームの傾向に駆り立てられた30%のシェアを獲得しました。
- インドは2025年に0.93億米ドルを占め、20%の株式を占め、スマートフォンの浸透の増加に支えられています。
- 日本は2025年に0.700億米ドルを記録し、ローカライズされたモバイルアドベンチャータイトルによって推進された15%のシェアを記録しました。
錠剤
タブレットゲームは、アドベンチャーゲーム市場のほぼ15%を占めており、28%のユーザーが重要な要素として携帯性を強調しています。タブレットセグメントは2025年に22億米ドルに達し、市場の15%を占め、CAGRは6.4%でした。
タブレットセグメントのトップ3の主要な国
- 米国は、2025年に0.64億米ドルを率いて、30%の株式をリードし、ゲームのための強力なタブレットの採用に支えられています。
- カナダは、2025年に42億米ドルを記録し、20%の株式を記録しました。
- オーストラリアは、2025年には32億米ドルを占め、15%の株式を占め、ポータブルデバイスの消費者の好みを反映しています。
その他
コンソールやVRを含む他のプラットフォームは、アドベンチャーゲーム市場の10%近くに貢献しています。このセグメントのゲーマーの約27%は、没入型VRを重要な要素として強調しています。その他のセグメントは2025年に14億1,000万米ドルで、総市場の10%を占めており、CAGRは6.3%でした。
他のセグメントのトップ3の主要な国
- 日本は、2025年に420億米ドルでリードし、コンソールベースのアドベンチャーゲーム開発に駆られ、30%のシェアを獲得しました。
- 米国は、2025年に35億米ドルを占め、25%の株式を占め、VR統合に支えられています。
- 英国は2025年に201億米ドルを記録し、15%の株式を記録し、コンソールの採用傾向の影響を受けました。
アドベンチャーゲーム市場の地域の見通し
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2024年には1322億米ドルで、2025年に1416億米ドルに達すると予測されたグローバルアドベンチャーゲーム市場は、2034年までに6.67%のCAGRで253億3,300万米ドルに拡大すると予測されており、地域の分布が強いことを反映しています。北米では34%、ヨーロッパ27%、アジア太平洋28%、中東とアフリカが11%を占めています。各地域は、文化的な好み、プラットフォームの浸透、ゲームの革新の影響を受けたユニークな採用パターンを示しており、世界市場シェアの100%をまとめてカバーしています。
北米
北米は、アドベンチャーゲーム市場の34%を占めており、強力なPCとコンソールのゲームエコシステムとプレミアムコンテンツへの高消費者支出に支えられています。この地域のゲーマーのほぼ39%は、没入型タイトルの好みを強調していますが、31%はオンラインマルチプレイヤーアドベンチャーフォーマットに従事しています。北米は2025年に481億米ドルを占め、世界市場の34%を占めています。
北米 - アドベンチャーゲーム市場の主要な支配国
- 米国は2025年に24億米ドルをリードし、開発者の生態系と消費者の採用が強いため、50%のシェアを獲得しました。
- カナダは2025年に1,200億米ドルを占め、高いコンソールの浸透で25%のシェアを占めています。
- メキシコは、2025年に0.72億米ドルを記録し、15%の株式を記録し、オンラインゲームコミュニティの成長に支えられています。
ヨーロッパ
ヨーロッパはアドベンチャーゲーム市場の27%を保有しており、文化的なストーリーテリングの伝統とPCの支配運転採用があります。ヨーロッパのプレーヤーのほぼ36%が物語に焦点を当てた経験を強調していますが、29%はインディーアドベンチャーのタイトルを好みとして強調しています。ヨーロッパは2025年に38億2,000万米ドルを占め、世界市場の27%を占めています。
ヨーロッパ - アドベンチャーゲーム市場の主要な支配国
- ドイツは2025年に13億4,000万米ドルをリードし、PCゲームのリーダーシップに支えられて35%の株式を保有しています。
- イギリスは、2025年に1150億米ドルを占め、コンソールアドベンチャーゲームに駆動された30%のシェアを占めました。
- フランスは2025年に8億4,000万米ドルを代表し、22%の株式であり、インディー開発の成長に促進されました。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、モバイルゲームの浸透と強力なオンラインプラットフォームに支えられているアドベンチャーゲーム市場の28%を占めています。地域のゲーマーの約41%がモバイルベースのアドベンチャータイトルを好み、33%がマルチプレイヤーエクスペリエンスに焦点を当てています。アジア太平洋地域は、2025年に396億米ドルを占め、世界市場の28%を占めています。
アジア太平洋 - アドベンチャーゲーム市場の主要な支配国
- 中国は2025年に139億米ドルでリードし、モバイルファーストの採用により35%のシェアを獲得しました。
- 日本は2025年に10億7000万米ドルを記録し、27%の株式を記録し、コンソールとハンドヘルドフォーマットに支えられています。
- インドは2025年に0.79億米ドルを占め、20%のシェアを獲得し、若者主導のモバイルゲームを促進しました。
中東とアフリカ
中東とアフリカは、デジタルインフラストラクチャの上昇と若者集団の増加に支えられて、アドベンチャーゲーム市場の11%を占めています。需要のほぼ31%がコンソールの採用から来ていますが、26%がモバイルゲームの拡大を強調しています。この地域は、2025年に15億6000万米ドルを占め、世界市場の11%を占めています。
中東とアフリカ - アドベンチャーゲーム市場の主要な支配国
- UAEは2025年に5億4,000万米ドルをリードし、強力なエンターテインメント投資に支えられて35%の株式を保有しています。
- サウジアラビアは、2025年に470億米ドルを占め、30%のシェアを占め、文化的なゲームのイニシアチブに支えられました。
- 南アフリカは、2025年に31億米ドルを記録し、20%の株式を記録し、オンラインゲームの成長に支えられています。
プロファイリングされた主要なアドベンチャーゲーム市場企業のリスト
- コードなし
- Activision
- 摩擦ゲーム
- テルテールゲーム
- Adelineソフトウェア
- カンポサント
- dontnod
- Infocom
- 無限の秋
- フルブライト
- Freebirdゲーム
- thekla
市場シェアが最も高いトップ企業
- Activision:グローバルアドベンチャーゲームの市場シェアのほぼ21%を保有しており、プレミアムフランチャイズの優位性を持っています。
- テルテールゲーム:物語に焦点を当てたエピソードアドベンチャータイトルによって推進された、約17%のシェアを占めています。
アドベンチャーゲーム市場での投資分析と機会
アドベンチャーゲーム市場は、PC、モバイル、コンソールのエコシステム全体で大きな機会を提供します。投資家の42%近くが、重要なドライバーとしてVRとAR統合を強調しています。機会の約34%は、革新的なタイトルを作成するインディー開発者から生じます。投資のほぼ29%は、ユーザーの採用が高いため、モバイルファーストプラットフォームに向けられていますが、24%はPCとコンソールの収束のクロスプラットフォームの互換性に焦点を当てています。さらに、成長の機会の22%は、世界中のアドベンチャータイトルに即座にアクセスできるように、クラウドゲームプラットフォームから来ています。これらの投資ダイナミクスは、確立された出版社と新規参入者の両方にとって、アドベンチャーゲームの魅力の高まりを反映しています。
新製品開発
アドベンチャーゲーム市場の新製品開発は、没入型のストーリーテリング、モバイルアクセシビリティ、技術統合を強調しています。新しいタイトルのほぼ38%がインタラクティブなマルチプレイヤー要素を導入し、31%が拡大した世界構築と物語の分岐を強調しています。新しい開発の約27%がVRの互換性を統合し、24%がAR機能を採用してリアリズムを強化しています。インディー開発者のほぼ29%が、ハイブリッドパズルアクションフォーマットなどの革新的なメカニズムに貢献しています。これらの進歩は、製品開発がアドベンチャーゲームの競争力のある状況をどのように形成しているかを強調し、グローバルな視聴者の進化するエンゲージメントを確保します。
最近の開発
- Activision拡張:2024年、Activisionはアドベンチャーゲームポートフォリオを拡大し、プレイヤーの32%が新しいフランチャイズリリースに従事していました。
- telltaleゲームの再起動:2024年、Telltaleはエピソード形式を再導入し、物語主導の冒険の聴衆の28%を世界的に獲得しました。
- 摩擦ゲームの革新:2024年、Frictionalは没入型ホラーアドベンチャータイトルを開始し、新しいユーザーベースの26%を占めました。
- dontnodパートナーシップ:2024年、DontNodは大手出版社と協力し、リリースの23%がグローバルプラットフォームを通じて配布されました。
- カンポサント開発:2024年、Campo Santoは探査中心のプロジェクトを導入し、オープンワールドエクスペリエンスを求めているプレーヤーの21%を引き付けました。
報告報告
アドベンチャーゲーム市場レポートは、市場規模、セグメンテーション、地域の洞察、競争の環境に関する詳細な分析を提供します。レポートの約37%は、クライアントベースおよびWebゲームのカテゴリ全体でタイプセグメンテーションを強調していますが、33%はPC、モバイル、タブレット、その他のプラットフォームなどのアプリケーションの傾向に焦点を当てています。地域の洞察は、補償の34%を占め、北米で34%、ヨーロッパで27%、アジア太平洋で28%、中東およびアフリカで11%を強調しています。競争力のあるランドスケープのほぼ42%は、Activision、Telltaleゲーム、摩擦式ゲームなどの主要なプレーヤーに専念しており、戦略や製品パイプラインの分析を行っています。カバレッジの約29%が、VR、AR、モバイルファーストイノベーションを含む投資と機会の傾向を強調していますが、23%は開発コストや市場飽和などの抑制と課題をカバーしています。ドライバー、機会、課題、技術の進歩に取り組むことにより、レポートは包括的な報道を保証し、進化するアドベンチャーゲーム業界について実用的な洞察を持つ利害関係者を支援します。
| レポートの範囲 | レポートの詳細 |
|---|---|
|
対象となるアプリケーション別 |
PC,Mobile,Tablet,Others |
|
対象となるタイプ別 |
Client Type,Webgame Type |
|
対象ページ数 |
101 |
|
予測期間の範囲 |
2025 から 2034 |
|
成長率の範囲 |
CAGR(年平均成長率) 6.67% 予測期間中 |
|
価値の予測範囲 |
USD 25.33 Billion による 2034 |
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取得可能な過去データの期間 |
2020 から 2023 |
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対象地域 |
北アメリカ, ヨーロッパ, アジア太平洋, 南アメリカ, 中東, アフリカ |
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対象国 |
アメリカ合衆国, カナダ, ドイツ, イギリス, フランス, 日本, 中国, インド, 南アフリカ, ブラジル |