Sommario dettagliato del rapporto sull'analisi delle tendenze del settore globale degli eSport per il 2026, previsioni fino al 2035 (suddiviso per tipo, utente finale, analisi regionale e panorama competitivo)
Indice
1 Panoramica del mercato
1.1 Definizione del prodotto e caratteristiche del mercato
1.2 Dimensioni del mercato globale degli eSport
1.3 Segmentazione del mercato
1.4 Contesto normativo
2 Analisi della catena industriale
2.1 Analisi della catena industriale
2.2 Analisi delle materie prime degli eSport
2.2.1 Introduzione alle principali materie prime
/>2.2.2 Principali fornitori di materie prime
2.3 Modalità di business e processo di produzione degli eSport
2.3.1 Analisi della modalità di business degli eSport
2.3.2 Analisi del processo di produzione
2.4 Analisi della struttura dei costi degli eSport
2.4.1 Struttura dei costi di produzione degli eSport
2.4.2 Costo delle materie prime degli eSport
2.4.3 Costo della manodopera degli eSport
/>2.5 Analisi dei canali di mercato
2.6 Analisi dei principali clienti a valle
2.7 Analisi dei prodotti alternativi
3 Dinamiche di mercato
3.1 Fattori di mercato
3.2 Vincoli e sfide del mercato
3.3 Tendenze dei mercati emergenti
3.4 Analisi PESTEL
3.5 Analisi dei consumatori
3.6 Impatto della guerra tra Russia e Ucraina
/>
4 Panorama competitivo del mercato
4.1 Entrate globali Esports e quota di mercato per produttore (2020-2026)
4.2 Volume globale delle vendite ESports e quota di mercato per produttore (2020-2026)
4.3 Prezzo globale Esports per produttore (2020-2026)
4.4 Quota di mercato Esports per tipo di società (Livello 1, Livello 2) e Livello 3)
4.5 Produttori chiave globali di eSport, base di produzione e sedi centrali
4.6 Produttori chiave globali di eSport, prodotti offerti e applicazioni
4.7 Situazione e tendenze competitive del mercato degli eSport
4.7.1 Tasso di concentrazione del mercato degli eSport
4.7.2 Quota di mercato globale dei primi 3 e dei primi 6 giocatori di eSport in base alle entrate
4.8 Novità dal settore
4.8.1 Notizie chiave sul lancio dei prodotti
4.8.2 Fusioni e acquisizioni, piani di espansione
5 Sviluppo storico del mercato globale degli eSport per regione geografica (2020-2026)
5.1 Volume storico delle vendite storiche del mercato globale degli eSport per regione geografica (2020-2026)
5.2 Entrate storiche del mercato globale degli esport per regione geografica (2020-2026)
5.3 Stato del mercato degli eSport in Nord America per Paese (2020-2026)
5.3.1 Volume delle vendite di Esport in Nord America per Paese (2020-2026)
5.3.2 Entrate degli Esport in Nord America per Paese (2020-2026)
5.3.3 Volume, entrate e crescita delle vendite di Esport negli Stati Uniti (2020-2026)
5.3.4 Volume, entrate e crescita delle vendite di articoli di eSport in Canada (2020-2026)
5.4 Stato del mercato di articoli di esport in Europa per paese (2020-2026)
5.4.1 Volume delle vendite di articoli di esport in Europa per paese (2020-2026)
5.4.2 Entrate di articoli di esport in Europa per paese (2020-2026)
5.4.3 Volume delle vendite, entrate e crescita degli Esport in Germania (2020-2026)
5.4.4 Volume, entrate e crescita delle vendite degli Esport in Francia (2020-2026)
5.4.5 Volume delle vendite, entrate e crescita degli Esport nel Regno Unito (2020-2026)
5.4.6 Volume delle vendite degli Esport in Spagna, Entrate e crescita (2020-2026)
5.4.7 Volume, entrate e crescita delle vendite di eSport in Russia (2020-2026)
5.4.8 Volume, entrate e crescita delle vendite di eSport in Polonia (2020-2026)
5.5 Stato del mercato degli eSport nell'Asia Pacifico per Paese (2020-2026)
5.5.1 Volume delle vendite di eSport nell'Asia Pacifico per Paese (2020-2026)
5.5.2 Entrate di eSport nell'Asia Pacifico per Paese (2020-2026)
5.5.3 Volume, entrate e crescita delle vendite di eSport in Cina (2020-2026)
5.5.4 Volume, entrate e crescita delle vendite di eSport in Giappone (2020-2026)
5.5.5 Volume, entrate delle vendite di eSport in Corea del Sud e crescita (2020-2026)
5.5.6 Volume delle vendite, entrate e crescita degli eSport nel sud-est asiatico (2020-2026)
5.5.7 Volume, entrate e crescita delle vendite degli esport in India (2020-2026)
5.5.8 Volume delle vendite, entrate e crescita degli esport in Australia (2020-2026)
5.6 Stato del mercato degli esport in America Latina per Paese (2020-2026)
5.6.1 Volume delle vendite di articoli Esport in America Latina per Paese (2020-2026)
5.6.2 Entrate di articoli Esport in America Latina per Paese (2020-2026)
5.6.3 Volume, entrate e crescita delle vendite di articoli Esport in Messico (2020-2026)
5.6.4 Volume, entrate e crescita delle vendite di articoli Esport in Brasile Crescita (2020-2026)
5.7 Stato del mercato degli eSport in Medio Oriente e Africa per paese (2020-2026)
5.7.1 Volume delle vendite di eSport in Medio Oriente e Africa per paese (2020-2026)
5.7.2 Entrate degli eSport in Medio Oriente e Africa per paese (2020-2026)
5.7.3 Vendite di eSport nel GCC Volume, entrate e crescita (2020-2026)
5.7.4 Volume, entrate e crescita delle vendite di eSport in Sud Africa (2020-2026)
6 Sviluppo storico del mercato globale degli eSport per tipo di prodotto (2020-2026)
6.1 Definizione di eSport per tipo
6.2 Volume storico globale delle vendite di esport per tipo di prodotto (2020-2026)
6.3 Entrate storiche globali degli eSport per tipo di prodotto (2020-2026)
6.4 Prezzo storico globale degli eSport per tipo di prodotto (2020-2026)
6.5 Volume storico globale delle vendite, entrate e tasso di crescita per tipo di prodotto (2020-2026)
6.5.1 Volume storico delle vendite, entrate e tasso di crescita degli eSport globali di MOBA (2020-2026)
6.5.2 Volume delle vendite storiche globali, entrate e tasso di crescita di Esports di FPS (2020-2026)
6.5.3 Volume storico delle vendite storiche globali, entrate e tasso di crescita di RTS (2020-2026)
6.5.4 Volume di vendite storiche globali, entrate e tasso di crescita di Esports di altri (2020-2026)
7 Sviluppo storico del mercato globale degli eSport per utente finale (2020-2026)
7.1 Panoramica del mercato a valle
7.2 Volume storico globale delle vendite di esport per utente finale (2020-2026)
7.3 Entrate storiche globali degli esport per utente finale (2020-2026)
7.4 Storico globale degli esport Prezzo per utente finale (2020-2026)
7.5 Volume storico globale delle vendite, entrate e tasso di crescita per utente finale (2020-2026)
7.5.1 Volume storico globale delle vendite, entrate e tasso di crescita dei diritti multimediali per gli eSport (2020-2026)
7.5.2 Volume storico globale delle vendite, entrate e tasso di crescita degli eSport per biglietti e articoli (2020-2026)
7.5.3 Volume storico globale delle vendite di eSport, entrate e tasso di crescita di sponsorizzazioni e pubblicità diretta (2020-2026)
7.5.4 Volume storico globale delle vendite di eSport, entrate e tasso di crescita delle commissioni degli editori (2020-2026)
8 profili di aziende leader
8.1 Take-Two Interactive Software Inc.
/>8.1.1 Informazioni sulla società Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.2 Take-Two Interactive Software Inc. - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.1.3 Analisi delle prestazioni di Take-Two Interactive Software Inc. (2020-2026)
8.1.4 Attività e mercati serviti di Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.5 Sviluppi recenti di Take-Two Interactive Software Inc.
8.2 Nintendo Co. Ltd.
8.2.1 Informazioni su Nintendo Co. Ltd. Corporation
8.2.2 Nintendo Co. Ltd. - Portafoglio e specifiche di prodotti eSport
8.2.3 Analisi delle prestazioni di Nintendo Co. Ltd. (2020-2026)
8.2.4 Attività e mercati serviti di Nintendo Co. Ltd.
8.2.5 Sviluppi recenti di Nintendo Co. Ltd.
/>8.3 Activision Blizzard Inc.
8.3.1 Informazioni su Activision Blizzard Inc. Corporation
8.3.2 Activision Blizzard Inc. - Portfolio e specifiche di prodotti eSport
8.3.3 Analisi delle prestazioni di Activision Blizzard Inc. (2020-2026)
8.3.4 Attività e mercati serviti di Activision Blizzard Inc.
/>8.3.5 Sviluppi recenti di Activision Blizzard Inc.
8.4 Tencent Holdings Ltd.
8.4.1 Informazioni su Tencent Holdings Ltd. Corporation
8.4.2 Tencent Holdings Ltd. - Portafoglio e specifiche di prodotti eSport
8.4.3 Tencent Holdings Ltd. Analisi delle prestazioni (2020-2026)
8.4.4 Tencent Holdings Ltd. Affari e Mercati serviti
8.4.5 Sviluppi recenti di Tencent Holdings Ltd.
8.5 Intergalactic Gaming Ltd.
8.5.1 Informazioni su Intergalactic Gaming Ltd. Corporation
8.5.2 Intergalactic Gaming Ltd. - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.5.3 Intergalactic Gaming Ltd. Analisi delle prestazioni (2020-2026)
8.5.4 Intergalactic Gaming Ltd. Attività e mercati serviti
8.5.5 Intergalactic Gaming Ltd. Sviluppi recenti
8.6 Electronic Arts Inc.
8.6.1 Informazioni sulla società Electronic Arts Inc.
8.6.2 Electronic Arts Inc. - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.6.3 Analisi delle prestazioni di Electronic Arts Inc. (2020-2026)
8.6.4 Electronic Arts Inc. Business e mercati serviti
8.6.5 Sviluppi recenti di Electronic Arts Inc.
8.7 Gfinity Plc
8.7.1 Informazioni sulla società Gfinity Plc
8.7.2 Gfinity Plc: portfolio e specifiche di prodotti Esport
8.7.3 Analisi delle prestazioni di Gfinity Plc (2020-2026)
8.7.4 Business e mercati di Gfinity Plc Serviti
8.7.5 Sviluppi recenti di Gfinity Plc
8.8 Modern Times Group MTG AB
8.8.1 Informazioni sulla società Modern Times Group MTG AB
8.8.2 Modern Times Group MTG AB - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.8.3 Modern Times Group MTG AB Analisi delle prestazioni (2020-2026)
8.8.4 Modern Times Group MTG AB Business e Mercati serviti
8.8.5 Sviluppi recenti di Modern Times Group MTG AB
8.9 Valve Corp.
8.9.1 Informazioni su Valve Corp. Corporation
8.9.2 Valve Corp. - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.9.3 Analisi delle prestazioni di Valve Corp. (2020-2026)
8.9.4 Attività di Valve Corp. e mercati serviti
/>8.9.5 Sviluppi recenti di Valve Corp.
8.10 Epic Games Inc.
8.10.1 Informazioni su Epic Games Inc. Corporation
8.10.2 Epic Games Inc. - Portafoglio e specifiche di prodotti Esport
8.10.3 Analisi delle prestazioni di Epic Games Inc. (2020-2026)
8.10.4 Attività e mercati serviti di Epic Games Inc.
/>8.10.5 Sviluppi recenti di Epic Games Inc.
9 Previsioni del mercato globale degli eSport per tipo di prodotto e utente finale (2026-2035)
9.1 Previsioni del mercato globale degli eSport per tipo di prodotto (2026-2035)
9.1.1 Volume globale delle vendite di eSport, previsioni dei ricavi e tasso di crescita di MOBA (2026-2035)
9.1.2 Volume globale delle vendite di eSport, previsioni delle entrate e tasso di crescita di FPS (2026-2035)
9.1.3 Volume globale delle vendite di esport, previsione delle entrate e tasso di crescita di RTS (2026-2035)
9.1.4 Volume globale delle vendite di esport, previsione delle entrate e tasso di crescita di altri (2026-2035)
9.2 Previsioni del mercato globale di esport per utente finale (2026-2035)
9.2.1 Volume globale delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e tasso di crescita dei diritti mediatici (2026-2035)
9.2.2 Volume globale delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e tasso di crescita di biglietti e articoli (2026-2035)
9.2.3 Volume globale delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e tasso di crescita di sponsorizzazioni e pubblicità diretta (2026-2035)
9.2.4 Volume globale delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e tasso di crescita delle commissioni degli editori (2026-2035)
10 Previsioni globali del mercato degli eSport per regione geografica (2026-2035)
10.1 Volume globale delle vendite e previsioni dei ricavi di eSport per regione geografica (2026-2035)
10.2 Nord America Volume delle vendite di articoli di eSport, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.2.1 Volume di vendite di articoli di esport negli Stati Uniti, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.2.2 Volume di vendite di articoli di esport in Canada, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3 Volume di vendite di articoli di esport in Europa, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
/>10.3.1 Volume delle vendite di eSport in Germania, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3.2 Volume delle vendite di eSport in Francia, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3.3 Volume delle vendite di eSport nel Regno Unito, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3.4 Volume delle vendite di eSport in Spagna, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3.5 Volume delle vendite di eSport in Russia, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.3.6 Volume delle vendite di eSport in Polonia, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4 Volume delle vendite di eSport in Asia Pacifico, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.1 Cina Volume delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.2 Volume delle vendite di eSport in Giappone, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.3 Volume delle vendite di eSport in Corea del Sud, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.4 Volume delle vendite di eSport nel Sud-Est asiatico, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.5 Volume delle vendite di eSport in India, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.4.6 Volume delle vendite di eSport in Australia, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.5 Volume delle vendite di eSport in America Latina, previsioni dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.5.1 Messico Volume delle vendite di eSport, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.5.2 Volume delle vendite di eSport in Brasile, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.6 Volume delle vendite di eSport in Medio Oriente e Africa, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.6.1 Volume delle vendite di eSport nel GCC, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
10.6.2 Volume delle vendite di eSport in Sudafrica, previsione dei ricavi e crescita (2026-2035)
11 Appendice
11.1 Metodologia
11.2 Fonte dati di ricerca
11.2.1 Dati secondari
11.2.2 Dati primari
11.2.3 Stima delle dimensioni del mercato
11.2.4 Disclaimer legale
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