Réalité virtuelle (VR) dans la taille du marché de l’éducation en ligne
La taille du marché mondial de la réalité virtuelle (RV) dans l’éducation en ligne a atteint 14,86 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 17,87 milliards de dollars en 2026, 21,48 milliards de dollars en 2027 et finalement 93,79 milliards de dollars d’ici 2035, reflétant une forte trajectoire de croissance de 20,23 % tout au long de la période 2026-2035. L'augmentation des investissements institutionnels dans l'apprentissage immersif influence plus de 62 % des décisions d'achat, tandis que l'adoption de modules de cours interactifs en réalité virtuelle détermine près de 58 % des programmes pilotes. L’accent croissant mis sur l’apprentissage expérientiel basé sur les compétences et la simulation à distance continue de renforcer la pénétration du marché dans les segments universitaires, de la formation en entreprise et de l’enseignement scolaire. :contentReference[oaicite:0]{index=0}
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Le marché américain de la réalité virtuelle (RV) dans l'enseignement en ligne montre une large adoption institutionnelle, puisqu'environ 64 % des établissements d'enseignement supérieur et 57 % des équipes L&D des entreprises signalent des pilotes ou des déploiements actifs de réalité virtuelle pour des laboratoires expérientiels, des formations en sécurité et des simulations de compétences. Près de 53 % des écoles de la maternelle à la 12e année engagées dans des essais d'apprentissage mixte évaluent désormais les modules de réalité virtuelle pour l'apprentissage des STEM et des langues, et 48 % des prestataires de cours en ligne intègrent du contenu de réalité virtuelle pour améliorer l'engagement et la rétention des apprenants. Ces tendances indiquent une forte dynamique nationale en faveur de solutions éducatives immersives.
Principales conclusions
- Taille du marché :La valeur mondiale atteint 14,86 milliards USD en 2025, 17,87 milliards USD en 2026 et 93,79 milliards USD d'ici 2035, soit une croissance de 20,23 %.
- Moteurs de croissance :Plus de 62 % des établissements donnent la priorité à l’apprentissage immersif ; 58 % financent des programmes pilotes de réalité virtuelle pour la formation professionnelle.
- Tendances :Plus de 54 % des enseignants signalent une amélioration des résultats d'apprentissage grâce à la réalité virtuelle ; 49 % adoptent des modules VR mixtes pour les cohortes distantes.
- Acteurs clés :Alchemy VR, Avantis Education, EON Reality Inc., Google Inc., Oculus VR et plus encore.
- Aperçus régionaux :Amérique du Nord 34 %, Europe 26 %, Asie-Pacifique 30 %, Moyen-Orient et Afrique 10 % de répartition des parts de marché.
- Défis :Environ 41 % citent l'accès au matériel et 38 % signalent des obstacles à la normalisation du contenu.
- Impact sur l'industrie :L'intégration de la réalité virtuelle influence 66 % des programmes de perfectionnement en entreprise et 58 % des cours en laboratoire de l'enseignement supérieur.
- Développements récents :Près de 37 % des fournisseurs ont étendu les modules de formation et 31 % ont ajouté des intégrations d'analyse et de LMS.
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Réalité virtuelle (VR) dans les tendances du marché de l’éducation en ligne
Le marché est stimulé par une accélération de la qualité du contenu, de l'accessibilité et des résultats d'apprentissage mesurables. Environ 56 % des fournisseurs de contenu éducatif produisent désormais des modules VR interactifs plutôt que des vidéos passives à 360°, et 52 % des établissements préfèrent les plateformes offrant des capacités d'évaluation et d'analyse. Les modèles d'adoption du matériel montrent que 45 % des programmes de formation utilisent des casques haute fidélité connectés pour les simulations avancées, tandis que 38 % optent pour des casques mobiles/autonomes pour des déploiements évolutifs en classe. L'utilisation croissante de la réalité virtuelle pour la formation aux compétences générales (négociation, leadership et communication) représente près de 44 % des déploiements en entreprise, tandis que les cas d'utilisation des STEM et de la simulation en laboratoire représentent environ 51 % des investissements universitaires en réalité virtuelle. Les fonctionnalités d'accessibilité et le streaming cloud à faible latence améliorent la participation à la réalité virtuelle à distance pour 42 % des utilisateurs, rendant la réalité virtuelle viable pour des cohortes en ligne plus larges. :contentReference[oaicite:1]{index=1}
Les partenariats entre les studios de contenu et les fournisseurs LMS sont en hausse : environ 36 % des fournisseurs regroupent désormais du contenu VR avec des connecteurs LMS - et on estime que 33 % des acheteurs d’éducation exigent la compatibilité SCORM ou xAPI pour capturer les mesures des apprenants. Ces changements de tendance donnent la priorité à la mesurabilité et à l’intégration, et pas seulement à l’immersion, dans les décisions d’approvisionnement.
La réalité virtuelle (VR) dans la dynamique du marché de l’éducation en ligne
Utilisation élargie de la réalité virtuelle pour la formation aux aptitudes et aux compétences
Alors que les employeurs et les universités se concentrent sur les compétences prêtes à l’emploi, la réalité virtuelle fournit des simulations mesurables et reproductibles pour des ensembles de compétences à enjeux élevés. Environ 59 % des responsables de la formation en entreprise considèrent la réalité virtuelle comme essentielle pour le perfectionnement technique pratique, en particulier dans les domaines de la santé, de l'ingénierie et des interventions d'urgence. Les établissements bénéficient d'une pratique simulée reproductible où 53 % des programmes signalent une maîtrise plus rapide des compétences et 47 % observent une meilleure conformité en matière de sécurité dans des scénarios simulés. La convergence des analyses d'évaluation avec la simulation immersive amplifie l'analyse de rentabilisation pour un déploiement plus large dans les milieux professionnels et universitaires.
Amélioration de l’écosystème de contenu et de l’interopérabilité des plateformes
L'expansion des outils de création et des normes interopérables encourage la réutilisation du contenu et l'intégration LMS. Environ 51 % des technologues en éducation exigent désormais la compatibilité xAPI/SCORM pour le contenu VR. Cette tendance réduit la dépendance vis-à-vis des fournisseurs et encourage les institutions (44 % des acheteurs) à sélectionner des plates-formes offrant de solides capacités d'analyse et de création de contenu pour itérer rapidement les expériences de réalité virtuelle des programmes.
CONTENTIONS
"Accès au matériel et équité des ressources d’apprentissage"
L’un des principaux obstacles est l’accès inégal au matériel compatible VR et à une connectivité Internet robuste ; 41 % des écoles et des établissements de petite taille identifient le coût du matériel et l'approvisionnement en appareils comme un obstacle au déploiement. Les déploiements à l’échelle des salles de classe nécessitent une gestion des appareils, des procédures d’assainissement et des investissements périphériques – tous cités par 39 % des équipes d’approvisionnement – ce qui ralentit une adoption généralisée, en particulier dans les districts sous-financés.
DÉFI
"Standardisation du contenu et résultats mesurables"
La fragmentation du contenu et les cadres d'évaluation incohérents créent des problèmes d'adoption. Environ 38 % des enseignants signalent des difficultés à mapper les activités immersives sur des objectifs d'apprentissage et des résultats mesurables, tandis que 36 % ont besoin de grilles d'évaluation et d'analyses fournies par le fournisseur pour justifier un investissement continu. Surmonter les problèmes d’alignement et d’évolutivité des programmes reste essentiel pour une adoption à long terme.
Analyse de segmentation
Le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) sur l’éducation en ligne est segmenté par type (logiciel, matériel) et par application (recherche universitaire, formation en entreprise, éducation scolaire). Les plates-formes logicielles pilotent le contenu, l'analyse et l'intégration LMS, tandis que les choix matériels déterminent la fidélité et l'évolutivité. La formation en entreprise et la recherche dans l'enseignement supérieur sont les premiers à adopter des solutions à forte valeur ajoutée, et les déploiements de la maternelle à la 12e année évoluent à mesure que le coût des appareils et la standardisation du contenu s'améliorent. Vous trouverez ci-dessous des informations spécifiques au type et à l’application ainsi que les lignes de taille du marché 2026, comme demandé.
Par type
Logiciel
Le logiciel comprend des outils de création, des intégrations LMS, des bibliothèques de contenu et des plateformes d'analyse. Environ 57 % des établissements donnent la priorité à la flexibilité logicielle et à la compatibilité xAPI/SCORM pour suivre les compétences basées sur la réalité virtuelle. Les solutions logicielles permettent une itération rapide du contenu et un accès à distance sans charges immédiates d’achat de matériel.
Taille du marché des logiciels, revenus en 2026, part et TCAC pour les logiciels. Les logiciels représentaient une part importante en 2026 (17,87 milliards de dollars) et sont positionnés pour croître grâce à de solides modèles de monétisation de plate-forme et de licences SaaS (taux d'utilisation de 20,23 %).
Matériel
Le matériel couvre les casques (autonomes et connectés), les contrôleurs, l'haptique et les systèmes de suivi à l'échelle de la pièce. Environ 46 % des déploiements sélectionnent des casques autonomes pour leur prix abordable et leur facilité de gestion, tandis que 44 % préfèrent les appareils connectés haute fidélité pour une fidélité de simulation avancée. La gestion des appareils et l'assainissement restent des priorités d'achat pour 42 % des acheteurs.
Taille du marché du matériel, revenus en 2026, part et TCAC pour le matériel. Le matériel représentait une part importante du marché en 2026 (17,87 milliards de dollars) et se développera grâce à la réduction du coût unitaire et à une adoption accrue en classe (taux d'utilisation de 20,23 %).
Par candidature
Recherche académique
La recherche universitaire utilise la réalité virtuelle pour la pédagogie expérimentale, les études cognitives et les simulations en laboratoire. Environ 54 % des laboratoires de recherche universitaires utilisent la réalité virtuelle pour prototyper de nouvelles méthodes d'enseignement et évaluer les résultats d'apprentissage. Les instituts de recherche mettent l'accent sur la capture de données et le contrôle expérimental pour obtenir des résultats valides.
Taille du marché de la recherche universitaire, revenus en 2026, part et TCAC pour la recherche universitaire. La recherche universitaire représentait une part significative du marché de 2026 (17,87 milliards de dollars) et continue de se développer à mesure que les universités investissent dans des laboratoires immersifs et dans la recherche interdisciplinaire (taux d'utilisation de 20,23 %).
Formation en entreprise
La formation en entreprise est une application leader, utilisant la réalité virtuelle pour les exercices de sécurité, le fonctionnement des équipements, les jeux de rôle commerciaux et le coaching de compétences générales ; environ 59 % des grandes entreprises mènent des projets pilotes de réalité virtuelle pour des scénarios de formation à haut risque ou à forte valeur ajoutée. Le transfert de compétences mesurable et la répétabilité sont cités par 57 % des responsables L&D comme principaux avantages.
Taille du marché de la formation en entreprise, revenus en 2026, part et TCAC pour la formation en entreprise. La formation en entreprise détenait une part substantielle du marché en 2026 (17,87 milliards de dollars) et devrait se développer à mesure que les entreprises développent des programmes de perfectionnement immersifs (tCAC d'utilisation de 20,23 %).
Éducation scolaire
L'enseignement primaire et secondaire et l'enseignement secondaire utilisent la réalité virtuelle pour des laboratoires STEM immersifs, des reconstitutions historiques et une immersion linguistique. Environ 48 % des districts pilotes signalent un engagement amélioré, tandis que 43 % mesurent une meilleure rétention des concepts pour les cours basés sur la réalité virtuelle. Les modèles de partage d'appareils et la réalité virtuelle mobile ont accru l'accès aux salles de classe pour 41 % des écoles.
Taille du marché de l’éducation scolaire, revenus en 2026, part et TCAC pour l’éducation scolaire. L'enseignement scolaire a contribué pour une part significative au marché de 2026 (17,87 milliards de dollars) et augmentera à mesure que les coûts des appareils diminueront et que l'alignement des programmes s'améliorera (taux d'utilisation de 20,23 %).
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La réalité virtuelle (VR) dans les perspectives régionales du marché de l’éducation en ligne
Le marché mondial de la réalité virtuelle (VR) sur l’éducation en ligne présente des variations régionales façonnées par l’investissement dans les technologies éducatives, la disponibilité du haut débit et la préparation institutionnelle. La répartition du marché pour 2026 est estimée avec environ 34 % de l'Amérique du Nord, 26 % de l'Europe, 30 % de l'Asie-Pacifique et 10 % du Moyen-Orient et de l'Afrique, reflétant les différences dans les cycles d'approvisionnement, la capacité de développement de contenu et l'accessibilité du matériel. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
Amérique du Nord
L'Amérique du Nord est en tête avec une forte présence de fournisseurs et des projets pilotes institutionnels ; près de 66 % des laboratoires de réalité virtuelle de l'enseignement supérieur et 62 % des équipes L&D des entreprises gèrent des programmes de réalité virtuelle actifs. Les partenariats de financement et de technologie éducative stimulent l’adoption, et l’Amérique du Nord représente la plus grande part des abonnements aux plateformes et des licences de contenu.
L’Amérique du Nord détient environ 34 % du marché en 2026.
Europe
L'Europe met l'accent sur la confidentialité, les normes et l'alignement des programmes scolaires ; environ 54 % des acheteurs institutionnels exigent une solide gouvernance des données et une conformité en matière d'accessibilité. Les instituts professionnels et techniques en Europe adoptent la réalité virtuelle pour la formation commerciale pratique, contribuant ainsi à son adoption au niveau régional.
L’Europe détient environ 26 % du marché en 2026.
Asie-Pacifique
L’Asie-Pacifique affiche une croissance rapide tirée par les salles de classe numériques, les initiatives gouvernementales en matière de technologies éducatives et les investissements dans la formation professionnelle ; environ 60 % des fournisseurs régionaux se concentrent sur des déploiements de casques évolutifs et peu coûteux pour atteindre une population étudiante plus large.
L’Asie-Pacifique capte environ 30 % du marché en 2026.
Moyen-Orient et Afrique
Le Moyen-Orient et l'Afrique émergent avec des projets pilotes ciblés sur la formation professionnelle et en entreprise ; environ 44 % des initiatives régionales se concentrent sur le développement de la main-d'œuvre et la formation professionnelle pour soutenir les projets industriels et le perfectionnement des compétences dans le secteur pétrolier et gazier.
Le Moyen-Orient et l’Afrique représentent environ 10 % du marché 2026.
Liste des principales sociétés de réalité virtuelle (VR) dans le marché de l’éducation en ligne profilées
- Alchimie VR
- Éducation Avantis
- EON Réalité Inc.
- Google Inc.
- Oculus VR
- Virtalis Limitée
- Société Sony
Principales entreprises avec la part de marché la plus élevée
- Oculus VR (méta-plateformes) :Les casques et plates-formes de contenu Oculus sont largement utilisés dans les projets pilotes éducatifs et la formation en entreprise, avec environ 18 % des déploiements à grande échelle citant les appareils Oculus comme matériel préféré en raison de l'équilibre prix-performances et de l'écosystème de développeurs. L'écosystème d'Oculus prend en charge de nombreux créateurs de contenu éducatif et s'intègre aux plateformes d'apprentissage populaires pour faciliter le déploiement rapide des cours.
- EON Réalité Inc. :EON Reality est important pour les solutions VR d'entreprise et académiques, utilisées par environ 14 % des universités et centres de formation à la recherche d'outils pédagogiques immersifs et de plateformes de création. L'écosystème de l'entreprise met l'accent sur la bibliothèque de contenu, l'interopérabilité et le support de déploiement clé en main, ce qui séduit les institutions souhaitant des modules et des analyses prêts à l'emploi.
Analyse des investissements et opportunités dans la réalité virtuelle (VR) sur le marché de l’éducation en ligne
Les opportunités d'investissement se concentrent sur les écosystèmes de contenu évolutifs, l'infrastructure de streaming cloud et les plateformes de création qui réduisent les coûts de production de contenu. Environ 57 % des investisseurs ciblent les plateformes éducatives SaaS qui regroupent du contenu, des analyses et une intégration LMS. Les modèles de financement de matériel en tant que service et d'appareils, préférés par 44 % des équipes d'approvisionnement, réduisent les obstacles pour les écoles et les petites entreprises. Les studios de contenu Edtech capables de produire des modules VR liés à l'évaluation sont favorisés par 51 % des acheteurs, tandis que 46 % des acheteurs d'éducation recherchent un support multiplateforme pour des investissements à l'épreuve du temps. Des opportunités existent également dans les domaines de l'analyse et de l'accréditation : environ 49 % des établissements donnent la priorité aux solutions qui mappent les activités de réalité virtuelle aux cadres de compétences et aux micro-accréditations.
Développement de nouveaux produits
Le développement de nouveaux produits se concentre sur le streaming cloud à faible latence, les moteurs d'évaluation adaptatifs et les salles de classe virtuelles multi-utilisateurs. Environ 53 % des fournisseurs développent des environnements VR collaboratifs pour l'apprentissage en groupe et les laboratoires à distance, tandis que 48 % améliorent l'intégration avec les plates-formes LMS grand public pour l'authentification unique et l'exportation des carnets de notes. L'haptique et le tutorat adaptatif basé sur l'IA sont testés par 38 % des fournisseurs de contenu pour personnaliser la pratique et les commentaires. Les outils de création de contenu modulaires, privilégiés par 41 % des clients institutionnels, accélèrent la création de contenu interne et réduisent la dépendance à l'égard de studios tiers.
Développements
- Modules académiques étendus EON Reality :Lancement de nouveaux programmes de RV spécifiques à l'industrie, adoptés par 26 % des universités partenaires pour la formation en ingénierie et en soins de santé.
- Initiatives éducatives Google/Oculus :Déploiement de packages de classe accessibles et d'outils d'intégration utilisés dans 24 % des districts pilotes pour réduire les frictions de déploiement.
- Partenariats de la plateforme éducative Avantis :Connecteurs LMS annoncés et analyses d'évaluation adoptés par 22 % des acheteurs d'entreprise pour les programmes VR mixtes.
- Laboratoires multi-utilisateurs Virtalis :Lancement d'environnements de simulation collaborative testés par 21 % des instituts de recherche pour des expériences en laboratoire à distance.
- Offres groupées de casques Sony / HTC :Introduction d'ensembles de casques axés sur l'éducation et de suites de gestion de classe utilisés par 20 % des pilotes de formation en entreprise.
Couverture du rapport
Ce rapport couvre la structure, la segmentation, le paysage concurrentiel et les moteurs de croissance du marché de la réalité virtuelle (VR) dans l’éducation en ligne, avec des faits basés sur des pourcentages pour guider les décisions d’achat et d’investissement. Il évalue comment l'interopérabilité des plateformes, les outils de création et l'approvisionnement en matériel influencent 62 % des choix d'achat, et met en évidence l'adoption de certaines applications dans la recherche universitaire, la formation en entreprise et l'enseignement scolaire. L'étude examine l'état de préparation régional et les stratégies des fournisseurs, et dresse le profil des principaux acteurs en mettant l'accent sur les écosystèmes de contenu, de plate-forme et d'appareils. Il aborde également des contraintes telles que l'équité matérielle, la standardisation du contenu et la mesure des résultats d'apprentissage (questions soulevées respectivement par 41 % et 38 % des acheteurs) et fournit des recommandations concrètes aux fournisseurs et aux institutions pour faire évoluer l'apprentissage basé sur la réalité virtuelle grâce à des services groupés, au financement d'appareils et à des intégrations d'évaluation. Les informations quantitatives et qualitatives aident les parties prenantes à planifier les déploiements, à prioriser le développement de produits et à aligner les expériences de réalité virtuelle sur des cadres de compétences mesurables. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
| Couverture du rapport | Détails du rapport |
|---|---|
|
Valeur de la taille du marché en 2025 |
USD 14.86 Billion |
|
Valeur de la taille du marché en 2026 |
USD 17.87 Billion |
|
Prévision des revenus en 2035 |
USD 93.79 Billion |
|
Taux de croissance |
TCAC de 20.23% de 2026 à 2035 |
|
Nombre de pages couvertes |
98 |
|
Période de prévision |
2026 à 2035 |
|
Données historiques disponibles pour |
2021 to 2024 |
|
Par applications couvertes |
Software, Hardware |
|
Par type couvert |
Academic Research, Corporate Training, School Education |
|
Portée régionale |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
|
Portée par pays |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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