Table des matières détaillée du rapport d'analyse des tendances mondiales de l'industrie de l'esport 2026, prévisions jusqu'en 2035 (ventilé par type, utilisateur final, analyse régionale et paysage concurrentiel)
Table des matières
1 Aperçu du marché
1.1 Définition du produit et caractéristiques du marché
1.2 Taille du marché mondial de l'e-sport
1.3 Segmentation du marché
1.4 Environnement réglementaire
2 Analyse de la chaîne industrielle
2.1 Analyse de la chaîne industrielle
2.2 Analyse des matières premières de l'e-sport
2.2.1 Introduction aux matières premières clés
2.2.2 Principaux fournisseurs de matières premières
2.3 Mode commercial et processus de production de l'e-sport
2.3.1 Analyse du mode commercial de l'e-sport
2.3.2 Analyse du processus de production
2.4 Analyse de la structure des coûts de l'e-sport
2.4.1 Structure des coûts de fabrication de l'e-sport
2.4.2 Coût des matières premières de l'e-sport
2.4.3 Coût de la main-d'œuvre de l'e-sport
2.5 Canal de marché Analyse
2.6. Analyse des principaux clients en aval. Paysage concurrentiel
4.1 Revenus mondiaux de l’e-sport et part de marché par fabricant (2020-2026)
4.2 Volume des ventes mondiales d’e-sport et part de marché par fabricant (2020-2026)
4.3 Prix mondial de l’e-sport par fabricant (2020-2026)
4.4 Part de marché de l’e-sport par type d’entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)
4.5 Principaux fabricants mondiaux d'e-sport, base de fabrication, distribution et siège social
4.6 Principaux fabricants mondiaux d'e-sport, produits proposés et applications
4.7 Situation et tendances concurrentielles du marché de l'e-sport
4.7.1 Taux de concentration du marché de l'e-sport
4.7.2 Part de marché des 3 et 6 meilleurs joueurs mondiaux d'e-sport par chiffre d'affaires
4.8 Actualités de l'industrie
4.8.1 Actualités clés sur le lancement de produits
4.8.2 Fusions et acquisitions, plans d'expansion
5 Développement historique du marché mondial de l'esport par région géographique (2020-2026)
5.1 Volume historique des ventes du marché mondial de l'esport par région géographique (2020-2026)
5.2 Revenus historiques du marché mondial de l'esport par région géographique (2020-2026)
5.3 Statut du marché de l'esport en Amérique du Nord par pays (2020-2026)
5.3.1 Volume des ventes d'esports en Amérique du Nord par pays (2020-2026)
5.3.2 Revenus d'esports en Amérique du Nord par pays (2020-2026)
5.3.3 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports aux États-Unis (2020-2026)
5.3.4 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports au Canada (2020-2026)
5.4 Statut du marché de l'e-sport en Europe par pays (2020-2026)
5.4.1 Volume des ventes d'e-sport en Europe par pays (2020-2026)
5.4.2 Revenus de l'e-sport en Europe par pays (2020-2026)
5.4.3 Volume, revenus et croissance des ventes d'e-sport en Allemagne (2020-2026)
5.4.4 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'esports en France (2020-2026)
5.4.5 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'esports au Royaume-Uni (2020-2026)
5.4.6 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'esports en Espagne (2020-2026)
5.4.7 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'esports en Russie (2020-2026)
5.4.8 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Pologne (2020-2026)
5.5 Statut du marché de l'esports en Asie-Pacifique par pays (2020-2026)
5.5.1 Volume des ventes d'esports en Asie-Pacifique par pays (2020-2026)
5.5.2 Revenus d'esports en Asie-Pacifique par pays (2020-2026)
5.5.3 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Chine (2020-2026)
5.5.4 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports au Japon (2020-2026)
5.5.5 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Corée du Sud (2020-2026)
5.5.6 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Asie du Sud-Est (2020-2026)
5.5.7 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Inde (2020-2026)
5.5.8 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Australie (2020-2026)
5.6 Statut du marché de l'esports en Amérique latine par pays (2020-2026)
5.6.1 Volume des ventes d'esports en Amérique latine par pays (2020-2026)
5.6.2 Chiffre d'affaires de l'e-sport en Amérique latine par pays (2020-2026)
5.6.3 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'e-sport au Mexique (2020-2026)
5.6.4 Volume, chiffre d'affaires et croissance des ventes d'e-sport au Brésil (2020-2026)
5.7 Statut du marché de l'e-sport au Moyen-Orient et en Afrique par pays (2020-2026)
5.7.1 Volume des ventes d'esports au Moyen-Orient et en Afrique par pays (2020-2026)
5.7.2 Revenus d'esports au Moyen-Orient et en Afrique par pays (2020-2026)
5.7.3 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports du CCG (2020-2026)
5.7.4 Volume, revenus et croissance des ventes d'esports en Afrique du Sud Croissance (2020-2026)
6 Développement historique du marché mondial de l'e-sport par type de produit (2020-2026)
6.1 Définition de l'e-sport par type
6.2 Volume des ventes historiques mondiales d'e-sport par type de produit (2020-2026)
6.3 Revenus historiques mondiaux de l'e-sport par type de produit (2020-2026)
6.4 Prix historique mondial de l'e-sport par Type de produit (2020-2026)
6.5 Volume historique mondial des ventes, revenus et taux de croissance par type de produit (2020-2026)
6.5.1 Volume historique mondial des ventes d'esports, chiffre d'affaires et taux de croissance de MOBA (2020-2026)
6.5.2 Volume historique mondial des ventes d'esports, chiffre d'affaires et taux de croissance des FPS (2020-2026)
6.5.3 Volume historique des ventes mondiales d'esports, revenus et taux de croissance de RTS (2020-2026)
6.5.4 Volume historique des ventes mondiales d'esports, revenus et taux de croissance des autres (2020-2026)
7 Développement historique du marché mondial de l'esports par utilisateur final (2020-2026)
7.1 Aperçu du marché en aval
7.2 Volume historique des ventes mondiales d'esports par utilisateur final (2020-2026)
7.3 Revenus historiques mondiaux d'esports par utilisateur final (2020-2026)
7.4 Prix historiques mondiaux d'esports par utilisateur final (2020-2026)
7.5 Volume historique mondial des ventes, revenus et taux de croissance par utilisateur final (2020-2026)
7.5.1 Volume historique des ventes mondiales d'esports, revenus et taux de croissance des médias Droits (2020-2026)
7.5.2 Volume historique des ventes d'esports mondiaux, revenus et taux de croissance des billets et des marchandises (2020-2026)
7.5.3 Volume historique des ventes d'esports mondiaux, revenus et taux de croissance des parrainages et des publicités directes (2020-2026)
7.5.4 Volume historique des ventes d'esports mondiaux, revenus et taux de croissance des frais d'éditeur (2020-2026)
8 profils d'entreprises leaders
8.1 Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.1 Take-Two Interactive Software Inc. Informations sur la société
8.1.2 Take-Two Interactive Software Inc. - Portefeuille et spécifications de produits Esports
8.1.3 Take-Two Interactive Software Inc. Analyse des performances (2020-2026)
8.1.4 Activités et marchés desservis de Take-Two Interactive Software Inc.
8.1.5 Développements récents de Take-Two Interactive Software Inc.
8.2 Nintendo Co. Ltd.
8.2.1 Informations sur Nintendo Co. Ltd. Corporation
8.2.2 Nintendo Co. Ltd. - Portefeuille et spécifications de produits d'esports
8.2.3 Analyse des performances de Nintendo Co. Ltd. (2020-2026)
8.2.4 Activités et marchés desservis de Nintendo Co. Ltd.
8.2.5 Développements récents de Nintendo Co. Ltd.
8.3 Activision Blizzard Inc.
8.3.1 Informations sur la société Activision Blizzard Inc.
8.3.2 Activision Blizzard Inc. - Portefeuille et spécifications de produits d'esports
8.3.3 Activision Analyse des performances de Blizzard Inc. (2020-2026)
8.3.4 Activités et marchés desservis d'Activision Blizzard Inc.
8.3.5 Développements récents d'Activision Blizzard Inc.
8.4 Tencent Holdings Ltd.
8.4.1 Informations sur la société Tencent Holdings Ltd.
8.4.2 Tencent Holdings Ltd. - Portefeuille et spécifications de produits Esports
/>8.4.3 Analyse des performances de Tencent Holdings Ltd. (2020-2026)
8.4.4 Activités et marchés desservis de Tencent Holdings Ltd.
8.4.5 Développements récents de Tencent Holdings Ltd.
8.5 Intergalactic Gaming Ltd.
8.5.1 Informations sur la société Intergalactic Gaming Ltd.
8.5.2 Intergalactic Gaming Ltd. et spécifications
8.5.3 Analyse des performances d'Intergalactic Gaming Ltd. (2020-2026)
8.5.4 Activités et marchés desservis d'Intergalactic Gaming Ltd.
8.5.5 Développements récents d'Intergalactic Gaming Ltd.
8.6 Electronic Arts Inc.
8.6.1 Informations sur la société Electronic Arts Inc.
8.6.2 Electronic Arts Inc. - Portefeuille de produits Esports et Spécification
8.6.3 Analyse des performances d'Electronic Arts Inc. (2020-2026)
8.6.4 Activités et marchés desservis d'Electronic Arts Inc.
8.6.5 Développements récents d'Electronic Arts Inc.
8.7 Gfinity Plc
8.7.1 Informations sur Gfinity Plc Corporation
8.7.2 Gfinity Plc - Portefeuille et spécifications de produits Esports
8.7.3 Analyse des performances de Gfinity Plc (2020-2026)
8.7.4 Activités et marchés desservis de Gfinity Plc
8.7.5 Développements récents de Gfinity Plc
8.8 Modern Times Group MTG AB
8.8.1 Informations sur la société Modern Times Group MTG AB
8.8.2 Modern Times Group MTG AB - Portefeuille et spécifications de produits Esports
8.8.3 Modern Times Group MTG Analyse des performances d'AB (2020-2026)
8.8.4 Activités et marchés desservis de Modern Times Group MTG AB
8.8.5 Développements récents de Modern Times Group MTG AB
8.9 Valve Corp.
8.9.1 Informations sur Valve Corp. (2020-2026)
8.9.4 Activités de Valve Corp. et marchés desservis
8.9.5 Développements récents de Valve Corp.
8.10 Epic Games Inc.
8.10.1 Informations sur la société Epic Games Inc.
8.10.2 Epic Games Inc. - Portefeuille et spécifications de produits Esports
8.10.3 Analyse des performances d'Epic Games Inc. (2020-2026)
8.10.4 Activités et marchés desservis d'Epic Games Inc.
8.10.5 Epic Games Inc. Développements récents
9 Prévisions du marché mondial de l'e-sport par type de produit et utilisateur final (2026-2035)
9.1 Prévisions du marché mondial de l'e-sport par type de produit (2026-2035)
9.1.1 Ventes mondiales d'e-sport Volume, prévisions de revenus et taux de croissance de MOBA (2026-2035)
9.1.2 Volume des ventes mondiales d'esports, prévisions de revenus et taux de croissance de FPS (2026-2035)
9.1.3 Volume des ventes mondiales d'esports, prévisions de revenus et taux de croissance de RTS (2026-2035)
9.1.4 Volume des ventes mondiales d'esports, prévisions de revenus et taux de croissance des autres (2026-2035)
9.2 Prévisions du marché mondial de l'e-sport par utilisateur final (2026-2035)
9.2.1 Volume des ventes mondiales d'e-sport, prévisions de revenus et taux de croissance des droits médiatiques (2026-2035)
9.2.2 Volume des ventes mondiales d'e-sport, prévisions de revenus et taux de croissance des billets et des marchandises (2026-2035)
9.2.3 Volume des ventes mondiales d’esports, prévisions de revenus et taux de croissance des parrainages et des publicités directes (2026-2035)
9.2.4 Volume des ventes mondiales d’esports, prévisions de revenus et taux de croissance des frais d’édition (2026-2035)
10 Prévisions du marché mondial de l’esports par région géographique (2026-2035)
10.1 Volume des ventes mondiales d’esports et prévisions de revenus par région géographique (2026-2035)
10.2 Volume des ventes d'esports en Amérique du Nord, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.2.1 Volume des ventes d'esports aux États-Unis, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.2.2 Volume des ventes d'esports au Canada, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3 Volume des ventes d'esports en Europe, Prévisions et croissance des revenus (2026-2035)
10.3.1 Volume des ventes d'esports en Allemagne, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3.2 Volume des ventes d'esports en France, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3.3 Volume des ventes d'esports au Royaume-Uni, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3.4 Volume des ventes d'esports en Espagne, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3.5 Volume des ventes d'esports en Russie, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.3.6 Volume des ventes d'esports en Pologne, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4 Volume des ventes d'esports en Asie-Pacifique, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.1 Volume des ventes d'esports en Chine, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.2 Volume des ventes d'esports au Japon, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.3 Volume des ventes d'esports en Corée du Sud, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.4 Asie du Sud-Est Volume des ventes d'esports, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.5 Volume des ventes d'esports en Inde, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.4.6 Volume des ventes d'esports en Australie, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.5 Volume des ventes d'esports en Amérique latine, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.5.1 Volume des ventes d'esports au Mexique, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.5.2 Volume des ventes d'esports au Brésil, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.6 Volume des ventes d'esports au Moyen-Orient et en Afrique, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.6.1 Volume des ventes d'esports du CCG, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
10.6.2 Volume des ventes d'esports en Afrique du Sud, prévisions de revenus et croissance (2026-2035)
11 Annexe
11.1 Méthodologie
11.2 Source de données de recherche
11.2.1 Données secondaires
11.2.2 Données primaires
11.2.3 Estimation de la taille du marché
11.2.4 Mentions légales
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